パワプロアドベンチャーズのバトルはオートバトルなので、戦闘中の操作よりも事前の育成と編成が勝敗を左右しやすいです。
そのぶん、ボス戦で勝てない時に何を見直せばいいのかがわかると、立て直しやすくなります。
特に迷いやすいのは、同じ編成で再挑戦を続けるべきか、サクセスに戻って育て直すべきかという判断です。
ジョブと属性の見直し方、能力と必殺技の伸ばし方、序盤で優先したい進め方が整理できると、強化の方向がぶれにくくなります。
この記事では、ボス戦で詰まりやすい場面から、勝てない時の強化手順、6ジョブの見方、パワコロシアムや試練の塔までの進行目安までをまとめています。
バトルで止まった時に、次にどこを直せばいいかを判断しやすくしたい人に向いた内容です。
・オートバトルで詰まりやすい原因と見直しの順番
・ボス戦で勝てない時に優先したい強化手順
・6ジョブとパワフルアカデミーの4ジョブの見方
・パワコロシアムや試練の塔までの解放条件と進行目安
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
パワプロアドベンチャーズのバトル攻略とボス戦の勝ち方
・オートバトルで詰まりやすい場面
・勝てない時の強化手順
・ジョブと属性の見直し方
・パーティ強化で優先したい育成
・必殺技と特殊能力の伸ばし方
・序盤の進め方と再挑戦の目安
オートバトルで詰まりやすい場面
パワプロアドベンチャーズのバトルは、操作不要のオートバトルです。
そのため、戦闘が始まってから細かく立て直すよりも、戦う前の準備で結果が決まりやすいです。
特に詰まりやすいのは、同じ編成のまま再挑戦を繰り返している時です。
ボス戦で勝てない時は、手動操作で押し切れないぶん、編成の相性差がそのまま出やすくなります。
公式の案内でも、ボスに合わせてジョブや属性を工夫することが攻略の軸になっています。
つまり、オートバトルで詰まる場面は、操作の問題というより、事前の編成と育成の噛み合わせが足りていない場面だと考えるのが自然です。
もうひとつ詰まりやすいのが、育成した冒険者の更新を止めたまま進もうとする時です。
本作は、サクセスで新しい冒険者を育成し、その冒険者をパーティに入れ替えながら先へ進む流れが基本です。
一度で勝てないボスに当たった時は、その場で粘るより、サクセスに戻って育て直したほうが進みやすくなります。
オートバトルで迷いやすいのは、負けた原因をひとつに決め打ちしやすい点です。
実際には、ジョブの相性、属性の相性、能力の伸び、必殺技、特殊能力の有無が重なって差になります。
そのため、負けたらすぐに一部分だけを見直すのではなく、編成全体を見直すほうが立て直しやすいです。
詰まった時に先に見る順番も大事です。
優先しやすいのは次の流れです。
・ボスに合わせたジョブになっているか
・属性の並びが合っているか
・パーティの入れ替え候補があるか
・新しく育成した冒険者へ更新できるか
・必殺技と特殊能力まで揃っているか
この順で見ると、単なる再挑戦ではなく、どこを強化すれば勝ち筋が出るかを整理しやすくなります。
オートバトルだからこそ、戦闘中の操作より、戦闘前の見直しが攻略の中心になります。
勝てない時の強化手順
ボス戦で勝てない時は、同じ編成で何度も挑むより、育成と編成の更新を挟むのが近道です。
本作は、サクセスで冒険者を育て、パーティに編成し、メインクエストを進め、ボスを倒して新しい要素を開け、また強い冒険者を育てる流れで進みます。
この循環に戻すことが、勝てない時の基本手順になります。
進め方を順番で整理すると、次の形になります。
・今の編成でどこまで通用しているかを見る
・ボス戦で止まったら、再挑戦より先にサクセスへ戻る
・新しい冒険者を育成する
・能力だけでなく、必殺技と特殊能力も意識して育てる
・育成後の冒険者をパーティへ入れ替える
・ジョブと属性を見直して再挑戦する
この手順で大事なのは、サクセスを単なる作り直しと考えないことです。
同じような能力の冒険者を増やすだけでは、ボス戦の突破力は伸びにくいです。
ジョブや属性の組み合わせを変えられるように、新しい役割の冒険者を足していくことが重要です。
また、強化といっても、能力値だけを伸ばせばいいわけではありません。
経験点は、生命力やパワーなどの基本能力だけでなく、特殊能力や必殺技の取得にも使います。
そのため、能力上げだけに偏ると、戦闘で差を作る要素が足りなくなりやすいです。
特に止まりやすいのは、イベキャラを入れたから必殺技やアクションスキルが自動で身につくと思ってしまう場面です。
実際には、対象のイベキャラをイベントデッキに入れたうえで、サクセス中のイベント発生を待ち、そのあと能力アップ画面で経験点を使って正式に修得します。
デッキに入れただけでは終わらないので、ここを見落とすと育成が思ったほど伸びません。
再挑戦の目安も整理しておきたいです。
今の編成であと少しまで削れているなら、ジョブや属性の調整だけで届くこともあります。
一方で、押し切られて差が大きい時は、再挑戦より育成の更新を優先したほうが早いです。
オートバトルでは戦闘中の修正が効きにくいので、負け方が重い時ほど、強化手順に戻ったほうが立て直しやすいです。
ジョブと属性の見直し方
ボス戦で最初に見直したいのは、ジョブと属性です。
パワプロアドベンチャーズでは、ボスごとに有効なジョブや属性が異なります。
そのため、強い冒険者を並べるだけではなく、相手に合った組み方に直すことが重要です。
ジョブは、役割の違いを出すために見ると整理しやすいです。
先行情報では、剣士が前衛、魔法使いが後衛の例として示されています。
ここから考えると、前に立たせたいのか、後ろから攻めたいのかという役割の配分が、編成を見直す最初の軸になります。
属性は、火・水・風の3種類があります。
どの属性がどのボスに強いかという個別の相性表を覚える段階ではなくても、負けた時に属性の偏りを見直すだけで編成の見え方が変わります。
同じジョブでも属性が違えば使いどころが変わるため、ジョブだけで判断しないことが大切です。
見直しの順番としては、次の形にすると考えやすいです。
・前衛寄りか後衛寄りかを確認する
・火・水・風の偏りが大きすぎないかを見る
・今のボスに対して通りが悪そうな役割を入れ替える
・新しく育てた冒険者でジョブの並びを組み直す
・再挑戦して差が縮むかを見る
この時に迷いやすいのが、ジョブと属性のどちらを優先するかです。
基本は、まずジョブの並びで役割を整え、そのうえで属性を合わせていくほうが考えやすいです。
理由は、前衛と後衛の噛み合いが悪いと、属性だけ合わせても戦い方そのものが噛み合いにくいからです。
逆に、すでに役割の並びが整っていて、あと一歩足りない時は属性の見直しが効きやすいです。
このように、ジョブは編成の骨組み、属性はその仕上げとして見ると迷いにくくなります。
ボス戦で詰まる時は、単純な戦力不足と決めつけず、どこで役割がずれているかを先に見たほうが、やり直しの回数を減らしやすいです。
パーティ強化で優先したい育成
パーティ強化で優先したいのは、単純に数値が高い冒険者を増やすことではありません。
ボス戦に勝てるかどうかは、能力、必殺技、特殊能力まで含めた完成度で差が出ます。
そのため、育成では何をどこまで取り切るかを先に考えておくと強化がぶれにくいです。
まず土台になるのは基本能力です。
育成で見ていく能力は、生命力、パワー、魔力、器用さ、耐久力、精神力です。
これらを伸ばす時には、筋力、俊敏、技術、知力、精神といった経験値を使います。
どの能力を上げるかで経験値の使い方が変わるので、後から必要になる要素を残しておく意識が大切です。
ここで重要なのが、経験点の使い道がひとつではないことです。
経験点は基本能力の上昇だけでなく、特殊能力や必殺技の取得にも使います。
つまり、能力だけを先に上げすぎると、あとで必殺技や特殊能力を取り切れなくなることがあります。
パーティ強化では、能力の高さと、戦闘で差を作れる要素の両方を持たせる育成が強いです。
育成の優先順を整理するなら、次の見方が使いやすいです。
・まずは編成に足りない役割を補える冒険者を育てる
・次に、基本能力が低すぎないように土台を作る
・そのうえで、必殺技や特殊能力の取得まで見込む
・最後に、既存メンバーと入れ替える価値があるかを判断する
この順番にしておくと、なんとなく強そうな冒険者を増やすだけで終わりにくくなります。
特にオートバトルでは、戦闘中の細かい操作で差を埋めにくいので、育成段階の完成度がそのまま勝率に直結しやすいです。
また、パーティ強化ではサクセス時のイベントデッキも見逃せません。
イベキャラに応じて、修得できる必殺技や特殊能力が変わり、獲得経験点を増やす効果もあります。
同じジョブを育てる場合でも、どのイベキャラで育てたかによって仕上がりが変わるので、冒険者の入れ替えだけでなく、育成側の組み方も強化対象になります。
後回しにしやすいのは、今の編成で一応進めているからといって育成更新を止めることです。
本作は、より強い冒険者を作り直しながら進む構造です。
そのため、パーティ強化は一度完成させて終わりではなく、ボスごとに入れ替え候補を増やしていく考え方のほうが合っています。
必殺技と特殊能力の伸ばし方
必殺技と特殊能力は、パーティ強化で差がつきやすい部分です。
基本能力だけを伸ばした冒険者より、必殺技や特殊能力まで持った冒険者のほうが、ボス戦で役割を持たせやすくなります。
そのため、育成では能力上げのついでに取るのではなく、最初から取りにいく前提で組んだほうが伸ばしやすいです。
流れとしては、まずイベキャラをイベントデッキに編成します。
ただし、ここで終わりではありません。
必殺技やアクションスキルは、サクセス中にランダムで起きるイベントを通してコツを得る形です。
そのあと、能力アップ画面で経験点を使って正式に修得します。
この手順を分けて考えると、伸ばし方がわかりやすくなります。
・対象のイベキャラをイベントデッキに入れる
・サクセスを進めてイベント発生を待つ
・コツを得たあと、能力アップ画面へ進む
・経験点を消費して正式に修得する
伸ばし方でつまずきやすいのは、デッキに入れた時点で自動修得だと思いやすい点です。
実際には、イベント発生と経験点消費の両方が必要です。
そのため、覚えられなかった時は、イベントが起きていないのか、経験点が足りないのかを切り分けて考えると対処しやすいです。
特殊能力や必殺技を伸ばす時は、経験点の配分も大きな判断基準になります。
生命力やパワーなどの基本能力を上げれば土台は安定しますが、それだけで経験点を使い切ると、あとで欲しい要素が取れなくなります。
逆に、能力を抑えすぎても基礎が足りなくなるので、能力と追加要素の両立を狙う育成が必要です。
どこまで取るか迷った時は、ボス戦で何が足りないかから逆算すると決めやすいです。
押し負けているなら土台の能力も見直したいですし、あと一歩届かないなら必殺技や特殊能力の有無が差になりやすいです。
本作では、強い冒険者を作ることと、使える冒険者を作ることが同じではありません。
ボスに勝つための冒険者にするなら、必殺技と特殊能力まで含めて仕上げる必要があります。
序盤の進め方と再挑戦の目安
序盤は、まだ強い冒険者が揃っていない時期です。
そのため、ボス戦で詰まった時に無理やり押し切ろうとすると、時間だけ使って進みにくくなります。
序盤ほど、メインクエストを進めながらサクセスで育成を回す流れを崩さないことが大事です。
進め方の基本は、メインクエストで先へ進み、止まったらサクセスで新しい冒険者を作ることです。
この時期は、まだ調合所や装備工房などの周辺機能も段階的にしか開かないので、強化の中心は育成と編成になります。
序盤の強化先を迷ったら、拠点機能より先に、サクセスでの更新余地が残っていないかを見るほうが進みやすいです。
再挑戦の目安も序盤ははっきりしています。
少し届かない程度なら、ジョブや属性の組み直しだけで抜けられることがあります。
ただ、明らかに押されている場合は、再挑戦より新しい冒険者の育成を優先したほうが結果が変わりやすいです。
オートバトルではその場の操作で差を埋めにくいので、負け方が重いほど、育成に戻る判断が重要です。
序盤の進行では、解放時期の差も意識しておきたいです。
パワコロシアムは、メインクエスト7-30に加えて、ゲーム開始6日後03:00以降で解放です。
そのため、始めてすぐは対人戦よりボス戦側の進行が主戦場になります。
序盤のうちからパワコロシアム前提で育成を考えるより、まずはメインクエスト突破に向いた育成を優先したほうが無駄が少ないです。
また、サクセスには時短に関わる機能があります。
シナリオ短縮機能、一度読んだシナリオのスキップ、選択肢の報酬確認などがあるため、作り直しの負担は抑えやすいです。
だからこそ、序盤で止まった時は再挑戦にこだわるより、新しい育成を挟む判断がしやすくなっています。
パワプロアドベンチャーズのバトル強化とパワコロシアム
・6ジョブ一覧と序盤の使える範囲
・パワフルアカデミーの4ジョブ
・パワコロシアムの特徴と違い
・パワコロシアムの解放条件
・討伐依頼と遺跡探索の解放条件
・試練の塔までの進行目安
・調合所と装備工房の解放順
6ジョブ一覧と序盤の使える範囲
パワプロアドベンチャーズで育成可能なジョブは6種類です。
一覧にすると次の通りです。
・剣士
・魔法使い
・弓使い
・魔闘士
・僧侶
・重戦士
これに加えて、属性は火・水・風の3種類があります。
ジョブと属性の組み合わせを見ながらボスに合わせて編成を作るのが、本作のバトル攻略の基本です。
ただし、6ジョブすべてを序盤から同じ感覚で扱えるわけではありません。
最初のシナリオであるパワフルアカデミーでは、僧侶と重戦士は育成できません。
そのため、序盤に実際の戦力として動かしやすい範囲は、剣士、魔法使い、弓使い、魔闘士の4ジョブが中心になります。
ここで迷いやすいのが、「育成可能ジョブ一覧」と「今すぐ序盤で使えるジョブ」を同じ意味で見てしまうことです。
一覧としては6ジョブですが、序盤の育成計画として見るなら、最初に触れる4ジョブでどう回すかが先になります。
この差を分けて考えると、序盤で育成できないジョブを前提にした編成を想像して迷うことが減ります。
もうひとつ押さえておきたいのは、ジョブは今後も追加予定と案内されていることです。
つまり、現在の6ジョブが固定の終着点というより、今の時点で育成できる基本の枠と見るほうが自然です。
記事としては、現時点の6ジョブを一覧として押さえつつ、序盤の実用範囲は4ジョブ中心と分けて理解するのがわかりやすいです。
パワフルアカデミーの4ジョブ
最初のシナリオであるパワフルアカデミーでは、序盤に使いやすいジョブが絞られます。
実際に育成対象として考えやすいのは、剣士、魔法使い、弓使い、魔闘士の4ジョブです。
この4ジョブを軸に、序盤のボス戦やメインクエストを進めていく形になります。
先行情報では、剣士が前衛、魔法使いが後衛の例として示されています。
ここを起点に考えると、序盤は前と後ろの役割をどう組むかが編成の基本になります。
弓使いや魔闘士も含めて、前衛寄りか後衛寄りかを見ながら、4ジョブの中で役割を埋める考え方が使いやすいです。
一方で、僧侶と重戦士は、最初のシナリオでは育成できません。
このため、6ジョブの一覧だけを見て序盤から全部を比較しようとすると、実際の育成計画とずれてしまいます。
序盤は4ジョブでどう戦力を組み直すかに集中したほうが、ボス戦の改善にも直結しやすいです。
特にオートバトルでは、戦闘中の操作で補いにくいので、4ジョブの役割の組み合わせがそのまま重要になります。
前衛寄りに寄せすぎていないか。
後衛だけに偏っていないか。
属性の偏りが大きすぎないか。
こうした点を4ジョブの中で調整することが、序盤攻略ではかなり大事です。
序盤の判断基準としては、まずこの4ジョブで入れ替え候補を増やし、ボスに合わせて再編成できる状態を作るのが先です。
育成できないジョブを待つより、今使える4ジョブをどれだけ更新できるかのほうが、進行の速さに直結します。
パワコロシアムの特徴と違い
パワコロシアムは、他プレイヤーと強さを競うためのコンテンツです。
ランキング上位を目指す場として用意されているので、メインクエストのボス戦とは役割がはっきり違います。
同じく育成した冒険者を使う場ですが、何のために戦うのかが違うと考えると整理しやすいです。
違いをまとめると、次のようになります。
・ボス戦はメインクエストを先へ進めるための戦い
・パワコロシアムは他プレイヤーと強さを競うための戦い
・ボス戦は新しいボス突破が目的
・パワコロシアムはランキング上位を目指すことが目的
この差があるため、序盤の優先度も変わります。
ゲーム開始直後は、まずメインクエストを進めて育成導線を広げることが先です。
そのうえで、解放後にパワコロシアムへ入って、育成と編成の完成度を試す流れになります。
とはいえ、完全に別物というわけではありません。
どちらも、サクセスで育成した冒険者を編成して戦う点は共通しています。
ジョブや属性を見直す、必殺技や特殊能力を整える、新しい冒険者へ差し替えるといった強化の考え方は、どちらにもつながります。
違いが出るのは、どこに重点を置くかです。
ボス戦は進行突破が主題なので、目の前の相手に合わせた見直しが重要です。
一方のパワコロシアムは、他プレイヤーとの競争が主題なので、育成と編成の仕上がりを総合的に問われる場として見やすいです。
この違いを押さえておくと、序盤から対人戦向けに寄せすぎて進行が遅れる、といったズレを避けやすくなります。
パワコロシアムの解放条件
パワコロシアムは、ゲーム開始直後にすぐ遊べるわけではありません。
解放条件は、メインクエスト7-30到達に加えて、ゲーム開始6日後03:00以降です。
この2つを両方満たして初めて解放されます。
ここで一番迷いやすいのは、クエストを進めればすぐ開くと思いやすい点です。
実際には、メインクエスト条件だけでは足りません。
7-30まで進んでいても、6日経過前なら開きません。
逆に、日数だけ経っていても、クエスト進行が足りなければ解放されません。
解放条件は次の2段で覚えるとわかりやすいです。
・メインクエスト7-30
・ゲーム開始6日後03:00以降
この形式を覚えておくと、他のコンテンツの解放条件も整理しやすくなります。
本作は、メインクエスト進行と経過日数が組み合わさる解放条件が複数あります。
そのため、「進行不足なのか」「日数不足なのか」を切り分けて考えることが大切です。
パワコロシアムの解放がやや遅めなのは、序盤の主軸がボス戦だからでもあります。
まずはメインクエストを進め、サクセスで冒険者を作り直しながら戦力を整える。
その流れの先に、育成したパーティの完成度を試す場としてパワコロシアムが開くと考えると、全体の進め方がつながりやすいです。
討伐依頼と遺跡探索の解放条件
討伐依頼と遺跡探索は、どちらもバトル系コンテンツですが、解放条件の軽さが違います。
序盤の進行では、この差を知っておくと次に何を目標にするか決めやすくなります。
まず討伐依頼は、メインクエスト1-5で解放です。
日数条件は付いていません。
そのため、かなり早い段階で触れやすいバトル系コンテンツです。
一方の遺跡探索は、メインクエスト3-30に加えて、ゲーム開始2日後03:00以降が必要です。
つまり、クエスト進行と経過日数の両方を満たさないと開きません。
同じバトル系でも、序盤からすぐ触れやすいのは討伐依頼で、遺跡探索は少し先の目標になります。
整理すると、次のようになります。
・討伐依頼:メインクエスト1-5
・遺跡探索:メインクエスト3-30+ゲーム開始2日後03:00以降
この違いから、序盤はまず討伐依頼の解放を先に見やすいです。
遺跡探索を目標にする場合は、メインクエストを進めるだけでなく、日数条件にも注意が必要です。
クエスト進行だけを追っていると、条件を満たしたはずなのに開かないと感じやすいので、日数も並べて確認すると混乱しにくいです。
また、この見方は今後の解放条件にもそのまま使えます。
本作では、解放が早いものほど条件が軽く、後ろのコンテンツほどクエスト進行と日数が重なりやすいです。
そのため、序盤のうちは「まず何が早く開くか」を基準に進めると、寄り道しすぎず戦力を整えやすくなります。
試練の塔までの進行目安
試練の塔は、バトル系コンテンツの中でも解放が遅めです。
条件は、メインクエスト10-30に加えて、ゲーム開始12日後03:00以降です。
このため、序盤や中盤の早い段階からここを主目標にするより、それ以前の解放群を順に追うほうが自然です。
解放までの流れを並べると、進行の目安が見えやすくなります。
・討伐依頼:メインクエスト1-5
・遺跡探索:メインクエスト3-30+ゲーム開始2日後03:00以降
・パワコロシアム:メインクエスト7-30+ゲーム開始6日後03:00以降
・試練の塔:メインクエスト10-30+ゲーム開始12日後03:00以降
この並びを見ると、試練の塔はかなり後ろです。
そのため、まだ序盤でボス戦に苦戦している時期に、ここを前提に育成計画を立てる必要はありません。
まずはメインクエストを進め、サクセスで冒険者を更新し、途中で開くコンテンツを順番に触っていくほうが進行に合っています。
ここでも注意したいのは、クエスト進行だけでは届かない点です。
10-30まで進めても、12日経っていなければ解放されません。
逆に、日数だけ経っていてもメインクエストが足りなければ開きません。
進行目安としては、クエストと日数を別々に見ず、必ずセットで考えるのが大切です。
試練の塔を遠い目標として置くのは悪くありませんが、序盤の戦力強化では、そこへ急ぐより手前のボス戦と解放群に対応できるパーティを作るほうが効率的です。
結果として、その積み重ねが試練の塔の解放時期にそのまま活きてきます。
調合所と装備工房の解放順
拠点機能の中で、バトル強化に関わりやすいのが調合所と装備工房です。
ただし、どちらも最初から使えるわけではなく、解放順に差があります。
この順番を知っておくと、序盤にどこを先に見るべきかがわかりやすくなります。
解放条件は次の通りです。
・調合所:メインクエスト2-30+ゲーム開始1日後03:00以降
・装備工房:メインクエスト5-30+ゲーム開始4日後03:00以降
この2つを比べると、先に開くのは調合所です。
装備工房は、クエスト進行も日数条件も一段重くなっています。
つまり、序盤では装備工房がまだ開いていない時間が長く、その間の強化はサクセス育成と編成更新が中心になりやすいです。
ここで大事なのは、拠点機能があるからといって、序盤の強化の主役がすぐ入れ替わるわけではない点です。
調合所や装備工房は、使えるようになれば強化の幅が広がりますが、ボス戦で詰まった直後に真っ先に頼れるとは限りません。
特に早い段階では未解放のことも多いため、まずはサクセスで新しい冒険者を育てるほうが手を付けやすいです。
また、拠点機能の解放は段階的です。
派遣依頼はメインクエスト3-10かつ1日後03:00以降、宝物庫はメインクエスト3-30かつ2日後03:00以降、紹介所はメインクエスト5-30かつ4日後03:00以降で解放されます。
このように拠点側も順番に開くため、序盤は「まだ使えないから弱い」のではなく、「今使える強化手段が育成寄りの時期」と考えるほうが進めやすいです。
解放順として見るなら、序盤は調合所が先、中盤寄りで装備工房が追いついてくる形です。
そのため、最初はボス戦に勝つための育成更新を優先し、拠点機能が揃ってきたら強化の幅を広げるという順序で考えると、進行と噛み合いやすくなります。
パワプロアドベンチャーズのバトルについてのまとめ
・オートバトルは戦闘中より事前準備の差が出やすい
・同じ編成での連戦より育成更新のほうが立て直しやすい
・ボス戦ではジョブと属性の見直しが最優先になりやすい
・ジョブは編成の骨組み、属性は仕上げとして見ると迷いにくい
・前衛と後衛の役割が噛み合うかを先に整えると組みやすい
・能力だけでなく必殺技と特殊能力まで含めて強化を考える
・経験点は基本能力と追加要素の取り合いになるため配分が重要
・イベキャラ入りでもイベント発生と経験点消費が修得に必要
・序盤は拠点機能よりサクセス育成と編成更新が強化の中心
・6ジョブ一覧と序盤に使える4ジョブは分けて考えるとわかりやすい
・パワコロシアムは進行用のボス戦とは違い対人競争の場になる
・コンテンツ解放はクエスト条件と日数条件をセットで確認する
・討伐依頼は早く開きやすく遺跡探索以降は日数条件も重なる
・試練の塔は解放が遅めなので手前の強化を積むほうが進めやすい
・調合所が先に開き装備工房は中盤寄りなので序盤は後回しになりやすい
