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【Path of Exile 2】ダメージ増加方法完全ガイド

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【Path of Exile 2】ダメージ増加方法完全ガイド
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Path of Exile2でダメージをどこまで伸ばせるかは、「何をどれだけ盛るか」を理解しているかどうかで大きく変わります。武器の基礎ダメージやスキルレベルといった土台から、物理変換・火変換ビルド、ショックや露出による被ダメージ増加、ツールチップDPSの読み方まで把握しておくと、ビルドの伸びしろを狙って強化していけます。この記事では、ヒットダメージと継続ダメージ(DoT)の違いや、「追加ダメージとして獲得」と変換の関係など、PoE2で火力を組み立てるための考え方を一通り整理します。

この記事でわかること

・Path of Exile 2におけるダメージ計算の土台と主要要素の整理
・ヒットダメージと継続ダメージ(DoT)の違いとビルド方針への影響
・物理ダメージ増加と火変換ビルドの基本的な考え方と注意点
・火力不足ビルドのチェックポイントと改善のための優先確認事項


タップできる目次
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Path of Exile 2ダメージ増加方法

・ダメージを増やす主要要素一覧
・ヒットダメージと継続ダメージの違い
・物理ダメージ増加と変換の基本
・アタックスキルとアタックダメージの関係
・アタックスキルによる元素ダメージ運用
・追加ダメージとして獲得の活用

ダメージを増やす主要要素一覧

Path of Exile 2で火力を上げるときは、いくつかの要素が組み合わさって最終ダメージになります。
まずは全体像を箇条書きで整理します。

武器の基礎ダメージとスキルレベル
フラットな追加ダメージ(〜ダメージを攻撃に追加)
物理ダメージ増加や元素ダメージ増加などの%増加系
More系の乗算ダメージ(与えるダメージがさらに増加)
物理から火などへのダメージ変換
追加ダメージとして獲得による別属性の上乗せ
クリティカル率とクリティカルダメージ倍率
ショックや露出など敵の被ダメージ増加デバフ
命中率と攻撃・詠唱速度によるヒット回数
失敗アクションの減少と攻撃し続けられる時間の確保
スキルタグとステータスを揃えたスケーリング軸の選択

武器の基礎ダメージとスキルレベルは、すべての計算の土台になります。
Default Attackだけ見ても、スキルレベル1で攻撃ダメージが基礎の100%、レベル40では828%になるため、武器の強化だけでなくスキルレベルを上げることが大きな伸びにつながります。

そこに、リングやクエーバーなどの「〜ダメージを攻撃に追加」でフラットダメージを足し、物理ダメージ増加や元素ダメージ増加、アタックダメージ増加といった%増加系を重ねていきます。
さらに、BrutalityのようなMore系サポートや、スキル側にある「与えるダメージがさらに増加」などの効果が乗算でかかるため、この部分が増えるほど火力は急激に伸びやすくなります。

ダメージ変換追加ダメージとして獲得は、土台となるダメージを別属性に移したり、上乗せしたりする仕組みです。
物理から火への変換や、物理ダメージの一部を追加の火ダメージとして得るモッドを組み合わせることで、物理ダメージ増加と火ダメージ増加の両方でスケールさせることができます。

敵側への働きかけとしては、ショック露出などのデバフで敵の被ダメージを増やすことが重要です。
ショックで被ダメージが上がり、露出で特定属性の耐性が下がるため、同じDPS表記でもこれらを安定して付与できるかどうかで体感火力は大きく変わります。

最後に、命中率や攻撃・詠唱速度、防御力による「攻撃し続けられる時間」も総合火力に直結します。
命中していない時間やスタンで止まっている時間が長いと理論値どおりのDPSは出ません。
迷ったときは「土台の基礎ダメージ」「どの属性やタグでスケールさせるか」「敵へのデバフ」「行動時間」の四つを基準にすると、何を優先して強化するべきか判断しやすくなります。


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ヒットダメージと継続ダメージの違い

PoE2のダメージは、大きくヒットダメージ継続ダメージ(DoT)に分かれます。
どちらを伸ばすビルドなのかを最初に決めると、取るべきパッシブや装備が絞り込みやすくなります。

ヒットダメージは、アタックやスペルが当たった瞬間に発生する一回ごとのダメージです。
クリティカルヒットや命中判定、ブロックなどの影響を受けます。
アタックダメージ増加、スペルダメージ増加、物理ダメージ増加、元素ダメージ増加など、多くの修正がヒットダメージの段階でかかります。

一方、継続ダメージ(DoT)は、燃焼や毒、出血、ガス雲など一定時間にわたってダメージを与え続けるタイプです。
継続ダメージはヒットごとの瞬間ダメージとは別枠で毎秒のダメージが適用され、「燃焼ダメージ」「毒ダメージ」「継続ダメージ」「カオスダメージ」など専用の修正で伸ばします。
ヒットから派生するDoTは、まずヒットダメージが計算され、その結果を元に毎秒のダメージ量が決まる流れになります。

ヒット型ビルドでは、武器の基礎ダメージ、フラット追加ダメージ、クリティカル率と倍率、命中率が特に重要です。
逆に、DoTビルドでは、ヒットのダメージそのものよりも、毒スタック数や燃焼倍率、スキルの持続時間、敵に継続的に効果を残せるかどうかが火力を左右します。

同じスキルでも、「ヒット部分を伸ばして瞬間火力に寄せる」か「そこから発生するDoTを主力にする」かで必要なステータスが変わります。
どちらの方向で伸ばすかを決めてから、物理ダメージ増加や元素ダメージ増加、継続ダメージ増加などの優先度を決めると、無駄な投資を減らしやすくなります。


物理ダメージ増加と変換の基本

物理ダメージ増加は、多くの武器ビルドの出発点になるステータスです。
Default Attackのような物理ベースのアタックスキルは、武器の物理基礎ダメージにスキルレベルの倍率がかかり、そのあとに物理ダメージ増加やアタックダメージ増加などが乗ります。

物理特化のサポートとして代表的なのがBrutalityです。
Brutalityは物理ダメージを大きく増やす代わりに、火・冷気・雷・カオスなど他のダメージタイプを無効化します。
純物理ビルドにとっては非常に強力ですが、「物理から火へ変換して火ダメージで殴る」「物理ダメージを追加の火ダメージとして獲得する」といったビルドとは相性が悪くなります。

ここに関わってくるのがダメージ変換です。
物理から火に変換する効果を持つスキルや装備を使うと、物理ダメージの一定割合を火ダメージとして扱うことができます。
複数の変換がある場合、合計で100%まで変換され、例えば50%物理→火、50%物理→冷気なら最終的には火と冷気だけになります。

変換された火ダメージは、物理ダメージ増加だけでなく、火ダメージ増加や元素ダメージ増加の影響も受けます。
そのため、物理ベースのスキルに火変換を組み合わせると、物理ダメージ増加と火ダメージ増加の両方が効く「二重スケール」が狙えます。
一方で、Brutalityを使っていると火ダメージ自体が封じられるため、この二重スケールは成立しません。

物理ダメージ増加を重ねるか、変換を軸に元素ダメージ増加で伸ばすか、あるいは両方を使うかはビルドの方向性で決まります。
迷ったときは、最終的にどのダメージタイプで敵を倒したいかを先に決め、そのタイプに対応した変換と%増加を優先して取ると、投資の方向がぶれにくくなります。


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アタックスキルとアタックダメージの関係

アタックスキルは、武器を使って攻撃するスキルの総称で、タグにAttackが付いているものを指します。
これらのスキルのダメージは、基本的に武器の基礎ダメージとDefault Attackのようなスキル固有の倍率からスタートします。

Default Attackのデータを見ると、レベル1で攻撃ダメージが基礎の100%、レベル10で191%、レベル20で312%、レベル30で508%、レベル40で828%と段階的に伸びていきます。
この数字は「武器の基礎ダメージに何倍かけるか」を表しているため、アタックスキルのレベルが高いほど、同じ武器でもダメージが大きくなります。

アタックスキルには、アタックダメージ増加近接ダメージ増加弓ダメージ増加物理ダメージ増加元素ダメージ増加など、さまざまな修正が乗ります。
どの修正が効くかはスキルのタグで決まり、近接タグなら近接ダメージ、弓タグなら弓ダメージ、物理タグなら物理ダメージ増加が対象になります。

また、アタックスキルは武器以外の部位に付いた「〜ダメージを攻撃に追加」モッドの恩恵を受けます。
リングやクエーバーに付く物理ダメージ追加や火ダメージ追加などは、武器の基礎ダメージにそのまま足される形で計算されるため、序盤の火力アップに大きく貢献します。

アタックダメージを伸ばしたい場合の基本的な優先度としては、
・武器の基礎DPSが十分かどうか
・アタックスキルのレベルが足りているか
・スキルタグに合ったダメージ増加(近接・弓・物理・元素など)が取れているか
・フラットな追加ダメージをしっかり確保できているか
といった点を確認すると、どこがボトルネックになっているか見えやすくなります。


アタックスキルによる元素ダメージ運用

物理ベースのアタックスキルでも、運用次第で元素ダメージビルドとして活躍させることができます。
その中心になるのが、Attunement系サポートと各種追加元素ダメージモッドです。

Default Attackが対応しているサポートには、Fire AttunementCold AttunementLightning AttunementChaos Attunementなどがあります。
例えばFire Attunementは、アタックに火ダメージを付与する代わりに、冷気と雷ダメージを抑える性質を持ちます。
このようなサポートを使うことで、もともと物理しか持たないアタックスキルでも、主力ダメージを火に寄せることができます。

装備側では、リングやクエーバー、ユニーク装備に付く「〜ダメージを攻撃に追加」や「攻撃によるダメージを追加の火ダメージとして獲得」といったモッドが元素運用の鍵になります。
物理ダメージを火ダメージに変換する効果と、火ダメージのフラット追加、火ダメージとして追加で得るモッドを組み合わせると、表示上は物理ベースの武器でも実際の与ダメージの大部分を火ダメージにできます。

こうした構成では、物理ダメージ増加だけでなく、火ダメージ増加元素ダメージ増加、場合によっては特定スキルタグ用のダメージ増加も効いてきます。
アースクエイクを火属性ビルドとして運用する例などでは、物理構成よりも火ダメージ特化構成のほうが高い火力を出せるケースもあります。

注意したいのは、Brutalityのように他属性ダメージを無効化するサポートを同時に使うと、せっかくの元素ダメージが消えてしまう点です。
「物理で殴るのか」「火や冷気などの元素で殴るのか」を決めてから、元素付与系サポートとサポートジェムの組み合わせを考えると、ビルドの方向性がぶれにくくなります。


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追加ダメージとして獲得の活用

追加ダメージとして獲得は、「元のダメージを残したまま、別の属性のダメージを上乗せする」ための強力なメカニクスです。
テキストとしては「攻撃によるダメージの〇%を追加の火ダメージとして獲得」のように書かれます。

通常のダメージ変換では、物理ダメージの一部が火ダメージに置き換わり、変換された分だけ元の物理ダメージは減ります。
一方で、追加ダメージとして獲得は、元の物理ダメージはそのまま残り、そこから新たに火ダメージが作られます。
例えば、物理ダメージ100を持つ攻撃に「ダメージの10%を追加の火ダメージとして獲得」が付いていると、物理100に加えて火10が新しく加わるイメージになります。

このとき、新しく得た火ダメージには火ダメージ増加元素ダメージ増加全ダメージ増加などが乗ります。
物理ダメージ増加は元の物理部分には効きますが、追加で得た火ダメージには直接は乗らないため、「物理ダメージ増加だけで伸ばす」よりも、火ダメージ増加や元素ダメージ増加も組み合わせたほうが効率よく火力を伸ばせます。

変換と追加ダメージとして獲得を組み合わせた場合、流れとしては
・まず物理から火などへの変換で、どの属性に何%割り振られるかが決まる
・その後、「ダメージを追加で得る」効果で、新しい属性ダメージがさらに上乗せされる
というイメージになります。
どこまでが変換で、どこからが追加ダメージかを分けて考えると、どの%増加がどこまで効くか整理しやすくなります。

実際のビルドでは、物理ベースのアタックスキルに対して
・物理から火への変換で火ダメージを作る
・攻撃によるダメージを追加の火ダメージとして獲得するモッドでさらに火ダメージを追加
・火ダメージ増加や元素ダメージ増加で両方の火ダメージをスケールさせる
という形にすると、同じ武器でも大きくダメージを伸ばせます。

仕様の細かな丸め方や複雑なケースでは挙動が変わる場合もありますが、「変換は元の属性を置き換える」「追加ダメージとして獲得は元のダメージに属性を上乗せする」という大枠を押さえておくと、装備やパッシブの優先順位を決めるときに迷いにくくなります。

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ダメージ不足を解消する実践指針

・火ダメージ変換ビルドの方向性
・ショックと露出による被ダメ増加
・ダメージ表示とツールチップの読み方
・ダメージ計算ツールの使いどころ
・火力不足ビルドのチェックポイント
・命中率と攻撃時間による総合火力


火ダメージ変換ビルドの方向性

火ダメージ変換ビルドは、元の物理ダメージを火ダメージに寄せて、火ダメージ増加元素ダメージ増加でまとめて伸ばす方向性のビルドです。
物理ダメージ増加だけに頼る構成より、スケーリングの軸を増やせるのが強みになります。

火変換ビルドの基本的な考え方は次の通りです。

・物理ベースのアタックスキルを選び、武器の物理基礎ダメージとスキルレベルをしっかり確保する。
・ダメージ変換で物理ダメージの一定割合を火ダメージに変える。
・「攻撃によるダメージを追加の火ダメージとして獲得」のようなモッドで火ダメージを上乗せする。
・火ダメージ増加や元素ダメージ増加、場合によっては特定スキルタグ用のダメージ増加を優先して伸ばす。

このとき、変換で生まれた火ダメージと、追加ダメージとして獲得した火ダメージの両方が、火ダメージ増加元素ダメージ増加の対象になります。
物理ダメージ増加も元の物理部分には効くため、物理と火の両方でスケールさせる構造になりやすいです。

アタックスキル側では、Fire Attunementのような「火ダメージを付与し、他属性ダメージを抑える」サポートを使うと、実質的に火属性寄りのアタックスキルとして運用しやすくなります。
アースクエイクを火属性ビルドとして伸ばしていく例のように、物理ベースのスキルでも火特化構成で高火力を出しやすくなります。

一方で、Brutalityのように「物理ダメージだけを大きく伸ばし、それ以外のダメージタイプを無効化する」サポートとは相性が良くありません。
Brutalityを使うと火ダメージそのものが機能しなくなるため、物理から火への変換や追加火ダメージの強みが消えてしまいます。

火変換ビルドを組むときは、次の点を判断基準にすると方向性を決めやすいです。

・最終的に主力にしたいダメージタイプを火にするかどうか。
・物理ダメージ増加と火ダメージ増加のどちらを優先して取りたいか。
・Brutality系サポートを使う純物理構成にするのか、火ダメージ主体の構成にするのか。

状況によっては、物理寄りに組んだほうが扱いやすいケースや、火変換に寄せたほうが伸びしろが大きいケースもあります。
迷ったときは、使いたいスキルのタグと、手持ちの装備で盛りやすいダメージタイプを基準にすると決めやすくなります。


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ショックと露出による被ダメ増加

ショック露出は、敵側の被ダメージを増やして火力を底上げする代表的なデバフです。
自分のDPSを直接伸ばすだけでなく、敵を弱体化する方向からダメージを増やしたいときに重要になります。

ショックは、雷ダメージを与えるスキルなどで付与できる状態異常で、ショックを受けた敵は被ダメージが増えます。
どの程度増えるかは条件次第になりますが、雷ダメージビルドだけでなく、他属性ビルドでもショックを安定して入れられると、全体の火力が底上げされます。

露出は、特定の属性耐性を下げるデバフです。
火露出なら敵の火耐性、冷気露出なら敵の冷気耐性、といった形で対象属性の耐性を下げるため、同じDPSでも実際に通るダメージ量が増えます。
火変換ビルドや元素ビルドでは、露出の有無によってボス戦の体感火力が大きく変わりやすいです。

ショックと露出を活用するうえでのポイントは次の通りです。

・自分のビルドの主力属性に合わせた露出を用意する。
・雷ダメージを使う余地があるなら、ショックを狙えるスキルや仕組みを組み込む。
・ショックと露出は、DPS表記では完全には反映されないことが多いため、実戦での削り具合も基準にする。

ショックや露出は、敵の耐性や被ダメージ補正に直接影響するため、終盤コンテンツほど価値が高くなりやすいです。
火力が足りないと感じるときは、自分側のダメージ修正だけでなく、「敵にどれだけショックや露出を入れられているか」も合わせて確認すると、改善の余地が見つかりやすくなります。


ダメージ表示とツールチップの読み方

スキルウィンドウに表示されるダメージ表示ツールチップDPSは便利ですが、その数値だけで実戦火力を判断するとギャップが出やすいです。
どの部分が反映され、どの部分が反映されにくいかを理解しておくと、装備更新の判断がしやすくなります。

ツールチップが基本的に含んでいるのは、次のような情報です。

・スキルレベルと武器・装備から計算される単発ダメージ。
・攻撃速度や詠唱速度から求めた理論上のDPS。
・クリティカル率やクリティカルダメージ倍率を反映した平均値。

一方で、ツールチップに反映されにくい、または反映されないことが多い要素もあります。

・近接距離によってダメージが増える効果。
・ショックや露出、カースなど、敵が特定の状態異常を受けている前提のダメージ増加。
・多段ヒットや複数プロジェクタイルが、実際にどれだけ敵に当たるか。
・設置スキルやDoTが重なったときの実効DPS。

このため、ツールチップDPSはビルドや装備同士の相対比較には役立ちますが、「ボスに対して実際にどれだけ削れるか」を完全に代表する値とは限りません。
特に、距離補正や敵の状態異常に依存する火力は、数値上よりも実戦で高くも低くもなり得ます。

ツールチップを使うときのおすすめの見方は次の通りです。

・同じスキル、同じ前提条件で装備だけ変えたときの差を見る。
・スキルを切り替えた場合は、挙動やヒット数の違いも考慮して、数値だけで優劣を決めない。
・ツールチップの伸びと、実際のマップやボス戦での体感削りを両方チェックする。

前提が違うと結論が変わるため、「ツールチップが高い=常に強い」とは言い切れません。
自分のビルドがどの要素でダメージを稼いでいるのかを意識しながら、ツールチップをあくまで目安として使うと判断しやすくなります。


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ダメージ計算ツールの使いどころ

コミュニティ製のダメージ計算ツールは、ゲーム内表示だけでは見えにくい部分を可視化するための補助ツールです。
GitHubで公開されているPoE2向けDPS計算ツールや、ブラウザ上で動くビルドシミュレーターなどが代表例です。

こうしたツールは、次のような場面で特に役立ちます。

・装備Aと装備Bのどちらに乗り換えたほうがDPSが伸びるか比較したいとき。
・物理ダメージ増加、火ダメージ増加、クリティカル系など、どのステータスにポイントを振ると伸びしろが大きいか確認したいとき。
・ダメージ変換や追加ダメージとして獲得を組み合わせたときの、各属性ごとの最終ダメージの割合を知りたいとき。

ツール側が想定している計算式はゲーム内仕様に近づけて作られていますが、バージョンアップのたびに内容が完全に追随しているとは限りません。
スキル性能やサポートジェムの倍率が変わると、ツールと実際のゲームの間に差が出ることもあります。

そのため、ダメージ計算ツールは次のような使い方をすると安全です。

・数値そのものを絶対視せず、「どのステータスを伸ばしたときにどれくらい伸びるか」の相対比較に使う。
・大きくビルドを組み替える前に、候補パターンを複数流し込んで、方向性の当たりをつける。
・ツールの結果と、実際にマップやボスで試したときの体感火力を照らし合わせる。

迷ったときは、まずゲーム内のダメージ表示や体感を基準にし、細かい調整や比較をしたいタイミングで計算ツールを併用するイメージにすると、無駄な手戻りを減らしやすくなります。


火力不足ビルドのチェックポイント

火力不足を感じたときは、闇雲に装備を変える前に、原因を絞り込むのが近道です。
よくあるつまずき方をチェックリストとして整理すると、弱点を見つけやすくなります。

・スキルタグと伸ばしているダメージ修正が合っていない。
・武器の基礎DPSやスキルレベルが足りず、土台となるダメージが低い。
・ショックや露出、カースなど、敵を弱体化する要素が不足している。
・クリティカル率やクリティカルダメージ倍率が低く、終盤向けの伸びしろが少ない。
・命中率が低く、理論DPSどおりにヒット数が出ていない。
・防御が弱く、スタンや被弾で攻撃を中断する時間が長い。
・物理ダメージ増加だけなど、スケーリング軸が1種類に偏りすぎている。

スキルタグとダメージ修正の不整合は特に起こりやすいポイントです。
スペルスキルなのにアタックダメージや近接ダメージばかり伸ばしていたり、アタックスキルなのにスペルダメージに多く投資していたりすると、数値上は頑張っているのに火力が伸びません。

また、武器の基礎ダメージやスキルレベルが低いと、フラット追加ダメージや%増加を盛っても伸びが鈍くなります。
この場合は、まず土台となる武器のDPSやスキルレベルを引き上げてから、追加ダメージや変換、More系サポートを重ねると効果を実感しやすいです。

ショックや露出など、敵側へのデバフが不足していると、紙の上のDPSに対して実戦火力が物足りなくなりがちです。
手数とデバフを両方確保できる構成にすると、ボス戦での削りが目に見えて変わります。

スケーリング軸については、Strengthをひたすら伸ばすビルドや、特定のタグに特化した物理スペルビルドPoisonスタックを重ねるビルドなど、1〜2軸に集中投資した構成が安定しやすい傾向があります。
前提が違うと最適解も変わるため、自分のビルドがどの軸でダメージを稼ぐ設計なのかをはっきりさせると、どこを強化すべきか判断しやすくなります。


命中率と攻撃時間による総合火力

理論上のDPSが高くても、実際の戦闘では命中率攻撃し続けられる時間が不足していると、総合火力は大きく落ちます。
ダメージ計算だけでなく、行動時間まで含めて考えるとビルドの課題が見えやすくなります。

命中率が低いと、アタックスキルのHitがそもそも発生せず、クリティカルや追加ダメージとして獲得も活かせません。
命中率を十分に確保できていない場合、DPS表記の数字は高くても、実際の平均ダメージは大きく目減りします。

攻撃時間に影響する要素は次のようなものがあります。

・スタンでキャストや攻撃が中断される頻度。
・被弾が多く、逃げ回っている時間が長いかどうか。
・移動しながら攻撃できるか、立ち止まらないと攻撃できないか。

防御が不足しているビルドは、少し敵に近づくだけで大きく削られ、攻撃より回避行動に時間を取られがちです。
一方で、ある程度の防御と回避手段を確保しておけば、攻撃を中断せずに攻め続けられる時間が伸び、その分だけ総ダメージも増えます。

総合火力を改善したいときのチェックポイントは次の通りです。

・命中率が十分に確保できているか。
・スタン耐性や防御レイヤーによって、攻撃中断がどれくらい減っているか。
・攻撃と移動を両立できるスキル構成になっているか。

単純なDPSの数字だけでなく、「1秒あたり何発当たっているか」「どれくらいの時間攻撃し続けられているか」を意識すると、命中率や防御への投資が火力にも直結していることが分かりやすくなります。

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【Path of Exile2 ダメージを増やす方法】の総括

・武器基礎ダメージとスキルレベルが総合火力の最重要土台であることを理解
・フラット追加ダメージが序盤火力底上げに極めて有効な要素になる
・%増加とMore系乗算ダメージを重ねて理論DPSを大きく伸ばす
・物理から火への変換で物理と元素の二重スケールを狙う構成にする
・ヒットダメージと継続ダメージの違いを理解しビルド方針を決める
・ヒット型とDoT型で重視すべきステータスが大きく変わる点を意識
・アタックスキルのタグに合ったダメージ修正を選び無駄な投資を減らす
・火変換と追加火ダメージ獲得を組み合わせ火特化の高火力構成を目指す
・Brutality採用時は火変換や追加火ダメージと相性が悪い点を把握しておく
・ショックと露出で敵の被ダメージを増やし終盤ボス戦の削りを安定させる
・ツールチップDPSは相対比較用と割り切り実戦火力と合わせて評価する
・コミュニティ製DPS計算ツールは方向性検討や装備比較の参考にとどめる
・火力不足時はタグ整合性武器DPSデバフ命中防御の順に原因を切り分ける
・命中率とスタン耐性防御レイヤーを整え攻撃し続けられる時間を確保する
・Strength特化や毒スタックなど一〜二軸集中投資ビルドが安定しやすい傾向がある
・土台ダメージ属性タグ敵デバフ行動時間の四点で火力要因を整理して判断する

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