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オクトラ0のタトゥロック戦推奨レベルと勝てない原因対策まとめ

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オクトラ0のタトゥロック戦推奨レベルと勝てない原因対策まとめ
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オクトパストラベラー0のタトゥロック戦は、物語上の重さとバトル難度の両面でプレイヤーの負荷が大きい山場です。
女帝タトゥロック&黒豹マ・ファ戦から舞踏姫タトゥロック戦までの連戦構成に加え、生気吸収結界によるHP・SP吸収ギミックが重なり、「火力はあるのに勝てない」「あと少しで削り切れない」という状況になりやすくなっています。

この記事では、タトゥロックの立場や物語上の役割を押さえつつ、女帝と舞踏姫それぞれの弱点・行動パターン・ギミックを整理し、「勝てない原因」と「対策」の両方を具体的に確認していきます。
さらに、タトゥロック戦に挑む際の推奨レベル目安や編成の考え方、処刑イベントの選択が物語と仲間加入にどう関わるかもまとめることで、迷いなく挑戦できる判断材料をそろえます。

この記事でわかること

・タトゥロックの立場と物語上の役割、処刑イベントの位置付け
・女帝タトゥロック戦と舞踏姫タトゥロック戦の違いと弱点・ギミックの整理
・タトゥロック戦に挑む推奨レベル目安と「勝てない」と感じる主な原因と対策
・タトゥロックの仲間加入条件と、加入後のアビリティ構成やおすすめ運用イメージ


タップできる目次
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オクトラ0のタトゥロック基礎知識

・タトゥロックの立場と物語での役割
・女帝と舞踏姫の二つの姿を整理する
・女帝タトゥロック戦の弱点と行動特徴
・黒豹マ・ファと連携するギミックの仕組み
・舞踏姫タトゥロック戦で勝てない理由
・タトゥロック戦攻略で意識したい編成
・タトゥロック戦に挑む推奨レベル目安

タトゥロックの立場と物語での役割

タトゥロックは、西方の大国 ガ・ロハ を支配する女帝です。
力による支配を美しいと考える専制君主であり、シリーズでも突出した「戦争犯罪者」として描かれます。

彼女は「権力を授けし者」ルートでは黒幕かつ最終ボスの一人となり、多くの民間人を虐殺し周辺諸国を侵略した張本人として登場します。
ガ・ロハ軍の侵攻はオルステラ各地に深い傷を残しており、複数のキャラクターがその被害者として物語に関わります。

物語が進むと、タトゥロックは敗北して拘束されます。
その後、オルステラ側の「利用価値」と、タトゥロック本人の退屈しのぎや好奇心が一致する形で、敵から協力者、さらには仲間候補へと立場が変化していきます。

全てを授けし者」の物語では、処刑すべきかどうかを巡る評議会イベントが挟まれ、プレイヤーはタトゥロックの処遇に対する選択を迫られます。
ゲームシステム的には大きな分岐は生まれませんが、「許すのか、許さないのか」というテーマにプレイヤー自身が向き合う形になっているのが特徴です。

結果としてタトゥロックは、
・シナリオ上は戦争と裁きの是非を問う象徴的な存在
・バトル面では高難度コンテンツで頼りになる強力な仲間候補
という二重の役割を持つキャラクターになっています。

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女帝と舞踏姫の二つの姿を整理する

タトゥロックには、ボスとしての大きな区分で 女帝タトゥロック舞踏姫タトゥロック の二つの姿があります。
それぞれ役割もギミックも異なるため、戦う前に整理しておくと迷いにくくなります。

まず女帝タトゥロックは、「権力を授けし者」3章終盤で登場する第一形態です。
この戦闘では 黒豹マ・ファ と同時に出現し、マ・ファが女帝をかばう構造になっているため、実質的には二体同時ボス戦になります。

一方、舞踏姫タトゥロックは女帝形態を撃破した直後に続く第二形態です。
タトゥロックが恩寵の力を解放して異形となった姿で、フィールドは同じ タトゥロック船 でありながら、ギミックや弱点、戦い方は大きく変化します。

両形態の主な違いは次の通りです。

・女帝タトゥロック
 ・HPは 76,475、シールドは 20
 ・弱点は 槍・斧・杖・雷
 ・黒豹マ・ファとセットで登場し、マ・ファがかばうため本体を直接狙いにくい

・舞踏姫タトゥロック
 ・HPは 213,486、シールドは 28
 ・弱点は 剣・槍・本・火・雷
 ・「生気吸収結界」によるHP・SP吸収ギミックを中心にした長期戦向けの設計

物語上も、女帝形態は「侵略者としてのタトゥロック」との決着、舞踏姫形態は「恩寵の力を巡る最終決戦」として位置付けられます。
どちらも同じキャラクターではありますが、戦術面では別ボスと考えた方が組み立てやすいです。

女帝タトゥロック戦の弱点と行動特徴

女帝タトゥロックは、「権力を授けし者」3章終盤で戦うボスです。
黒豹マ・ファと同時に現れるため、単純な一対一のボス戦より難度が高くなりやすいです。

女帝タトゥロック本体の数値は、
・HP 76,475
・シールド 20
・弱点は 槍・斧・杖・雷
となっています。

この戦闘では、開始時から黒豹マ・ファが常に女帝をかばう状態になっており、マ・ファがブレイクしているタイミング以外は女帝本体を攻撃しづらい構造になっています。
そのため女帝の弱点を突くよりも、まずはマ・ファのシールドを削る手段を優先する必要があります。

女帝タトゥロックは、
・単体・全体の物理攻撃
・状態異常 魅了 を伴う攻撃
などを使ってきます。
魅了を受けたキャラクターは行動が制限され、思うように弱点を突けなくなるため、後衛に下げる入れ替えや、状態異常対策の装備・アビリティでカバーすることが重要です。

特に注意したいのは、女帝自身の攻撃だけではなく、黒豹マ・ファとの連携によって総ダメージがかさむ点です。
マ・ファが強化されていくと、女帝が行動していないターンでも被ダメージが増えやすくなります。
女帝単体の強さだけで判断するのではなく、「マ・ファの暴れ方込みの難易度」として準備すると、事故を減らしやすくなります。

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黒豹マ・ファと連携するギミックの仕組み

女帝タトゥロック戦の核心は、黒豹マ・ファ と連携したギミックにあります。
この仕組みを理解できているかどうかで、戦闘難度の体感が大きく変わります。

戦闘開始時、黒豹マ・ファは女帝タトゥロックを自動的にかばう状態になります。
マ・ファの弱点は 斧・弓・杖・火・氷 で、HPは 43,932、シールド 16 です。
女帝本体への攻撃は、マ・ファがブレイクしている間しか通しづらいため、実際には「まずマ・ファを倒す戦い」と考えた方が分かりやすいです。

この戦闘には、マ・ファを放置すると危険度が増していく追加ギミックがあります。
・ターン終了ごとに、女帝がマ・ファへダメージを与えつつ BP+1 を付与する
・その結果、戦闘が長引くほどマ・ファの行動が強化され、被ダメージが増えていく

さらに、マ・ファのHPが赤ゲージ付近まで減ると、女帝から「喰ってよいぞ」といった指示が入り、次のターンから黒豹マ・ファが 2回行動 になる区間が発生します。
この区間は特に事故が起きやすく、ここを長く引き延ばすほど全滅リスクが高まります。

このギミックを踏まえると、女帝戦の基本方針は次のようになります。

・黒豹マ・ファのシールドを削れる武器と属性(斧・弓・杖・火・氷)を優先的に編成する
・マ・ファのHPが赤くなったら、可能な限り短いターンで一気に削りきる
・女帝への攻撃はマ・ファ撃破後に集中し、二体を同時に削ろうとしない

「まずマ・ファから片付ける」「赤ゲージ区間を長引かせない」という二点を意識すると、女帝タトゥロック戦の体感難度は大きく下がります。

舞踏姫タトゥロック戦で勝てない理由

舞踏姫タトゥロック戦が「勝てない」と感じる理由は、一つの要素ではなく複数の負荷が重なっているためです。
特に以下のポイントが重なると、火力は足りているのにジリ貧で敗北しやすくなります。

まず数値面では、舞踏姫タトゥロックは
・HP 213,486
・シールド 28
・弱点は 剣・槍・本・火・雷
という、長期戦前提の耐久とシールド量になっています。
推奨レベルも 44 前後と高めで、レベルや装備が足りないほど削り切るまでのターン数が伸びてしまいます。

この戦闘で最大の特徴となるのが 生気吸収結界 です。
一定のサイクルでこの結界が張られ、結界内にいる前衛キャラのHPとSPがターン終了時に吸収され、舞踏姫タトゥロックが毎回約 5,000 ほど回復します。
前衛と後衛の入れ替えをあまり行わない編成だと、HPだけでなくSPが急速に枯渇し、回復も攻撃も中途半端なまま長期戦に持ち込まれてしまいます。

さらに、舞踏姫戦は女帝タトゥロック戦の直後に連戦で始まるため、
・前戦でのアイテム消費
・SP残量
・必殺技ゲージの残り
といったリソースが削れた状態で挑むケースが多くなります。
前戦で消耗が大きすぎると、舞踏姫戦の中盤以降で息切れしやすくなります。

実際に「勝てない」と感じたら、次の観点を確認するのがおすすめです。

・レベルが推奨値から大きく離れていないか(±5以上下回っていないか)
・前戦で回復アイテムや復活アイテムを使い過ぎていないか
・SP自動回復やSP上限アップの装備・アビリティを十分に用意しているか
・弱点である剣・槍・本・火・雷をパーティ全体でしっかり突けているか

このあたりを見直し、SP管理と弱点カバーを整えると、「あと少しで倒せない」という状況から一気に安定して突破しやすくなります。

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タトゥロック戦攻略で意識したい編成

タトゥロック戦は、
・女帝タトゥロック&黒豹マ・ファ戦
・舞踏姫タトゥロック戦
という連戦構成です。
どちらの形態にも対応できるよう、編成段階で役割をはっきり決めておくと攻略しやすくなります。

まず前衛の基本ロール構成の例として、次のような形を意識するとバランスが取りやすいです。

・物理タンク
 ・ヘイトを集め、被ダメージを抑える役割です。
 ・女帝・舞踏姫の強力な単体攻撃や連続攻撃から、他メンバーを守る壁になります。

・タトゥロック枠
 ・デバフ、ブレイク、魅了による妨害をまとめて担当できます。
 ・「溶融の舞」で防御を下げ、「蟲惑の舞」「虜の乱舞」で行動を止め、「乱舞」などでシールドも削る、という複数の役割を1枠でこなせます。

・主力アタッカー
 ・ボスの弱点武器・属性に合わせて選ぶ枠です。
 ・女帝戦なら斧や杖、マ・ファの弱点である火・氷も確保したいところです。
 ・舞踏姫戦では剣・槍・本・火・雷を突けるアタッカーがいるとシールドを削りやすくなります。

・ヒーラー
 ・全体回復と蘇生を安定して供給できるキャラを置きます。
 ・舞踏姫戦の生気吸収結界区間では、ヒーラーのSP管理が特に重要になるため、SP最大値や自動回復を補強しておくと安心です。

後衛には、
・サブヒーラーまたはバッファー
・属性アタッカー(舞踏姫の火・雷弱点を突けるキャラ)
・SP供給役やサブブレイク役
などを置き、前衛が消耗したときに入れ替えられるようにしておくと、結界ギミックや長期戦でも安定しやすくなります。

タトゥロック自身の装備やアビリティ構成では、次の点を意識すると役割が明確になります。

・デバフ特化
 ・「溶融の舞」と弱体ターン延長系のアビリティを組み合わせる
 ・パーティ全体の火力を底上げしたいときに有効

・多段アタッカー寄り
 ・会心や速度が上がるアクセサリー、歴戦の扇などで火力を盛る
 ・魅惑付与から「女帝の晩餐」に繋げるフィニッシャーとして起用する

どちらの型を採るかは、パーティ内にすでにデバフ役や妨害役がいるかどうかで決めると迷いにくくなります。
不足している役割をタトゥロックで補う、という考え方をすると編成の方向性を決めやすいです。

タトゥロック戦に挑む推奨レベル目安

タトゥロック戦はシナリオの山場であり、他のボスに比べても要求レベルと準備のハードルが高めです。
レベル目安を把握しておくと、育成が足りているかどうか判断しやすくなります。

まず女帝タトゥロック&黒豹マ・ファ戦では、おおむね レベル40前後 が一つの基準になります。
この付近のレベルであれば、適切な装備と編成が整っていれば十分クリアを狙えます。
ただし弱点を突けるキャラが足りない場合や、装備が整っていない場合は、42〜45程度まで上げてから挑むと安定しやすくなります。

舞踏姫タトゥロック戦については、推奨レベルが 44 前後とされています。
この戦いは生気吸収結界によるHP・SP吸収や高いシールド値のため、単にレベルだけでなく、
・SP最大値
・自動回復手段
・弱点を突ける手数
といった要素も重要になります。
そのため、44付近で苦戦する場合は、45〜50程度までレベルを上げつつ装備やアビリティを見直すと、体感が大きく変わりやすいです。

迷ったときは、次の三点を目安にすると判断しやすくなります。

・推奨レベルからどれだけ離れているか
 ・5レベル以上下回っている場合は、まずは育成を優先する

・女帝戦での消耗具合
 ・前戦で回復アイテムを大量に消費しているなら、レベルだけでなく装備と立ち回りも見直す

・舞踏姫戦でのSP状況
 ・中盤以降に回復役やタトゥロック本人のSPが枯れているなら、レベル+装備+編成の三点をまとめて調整する

レベルだけで突破できる戦闘ではないものの、一定ラインを超えているかどうかは難易度を大きく左右します。
「推奨値付近+装備と役割が整っているか」を判断基準にすると、挑戦のタイミングを決めやすくなります。

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タトゥロック処刑と仲間としての運用

・タトゥロック処刑イベントの流れを整理する
・処刑に賛成か反対かどっちを選ぶべきか
・処刑選択で変わる点と変わらない点を確認する
・タトゥロックが仲間になる加入条件を把握する
・仲間タトゥロックのアビリティと役割を比較する
・タトゥロック入りパーティのおすすめ運用例
・処刑と仲間化への評価が分かれる理由を整理する


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タトゥロック処刑イベントの流れを整理する

タトゥロック処刑イベントは、「全てを授けし者」ルート1章中盤の評議会シーンで発生します。
ガ・ロハとの戦いが一段落したあと、拘束中のタトゥロックをどう扱うかが正式に議題になります。

イベントの大まかな流れは次のようなイメージです。

・戦後処理として評議会が開かれる
 ・これまでの侵略や虐殺の経緯が簡潔に振り返られます。
 ・ガ・ロハの被害者となったキャラクターから、怒りや悲しみの感情もぶつけられます。

・タトゥロックの罪状が改めて示される
 ・指輪を用いた侵略
 ・民間人を巻き込んだ虐殺
 といった、オルステラ全体にとっての大罪が強調されます。

・評議会メンバーの意見が対立する
 ・「これだけの罪を犯した以上、処刑は当然だ」という立場
 ・「今さら命を奪っても失われたものは戻らず、利用価値を考えるべきだ」という立場
 といった形で、登場人物ごとにスタンスが分かれます。

・プレイヤーに選択肢が提示される
 ・ここで タトゥロックの処刑に賛成するか、反対するか を選ぶことになります。
 ・この選択に応じて、その場での会話内容やキャラクターの反応が変化します。

・評議会終了後、メインストーリーが続く
 ・どちらを選んでも物語の大枠は同じ方向に進行します。
 ・以降の展開の中で、タトゥロックは拘束された状態から、徐々に協力者として関わっていきます。

このイベントは、単なる「選択肢付き会話」ではなく、戦争と裁きの是非という重いテーマをプレイヤー自身に突きつける場面になっています。

処刑に賛成か反対かどっちを選ぶべきか

タトゥロックを処刑するべきかどうか」という問いには、ゲーム内で明確な“正解”はありません。
どちらを選んでも進行や報酬に差がないため、最終的にはプレイヤーの価値観で決める選択肢です。

実際には、次のような考え方で選ぶことが多いです。

・被害者側の感情を重視するなら 賛成 寄り
 ・ガ・ロハの侵略と虐殺で、多くの人が家族や故郷を失っています。
 ・「これほどの罪を犯した以上、生かしておくべきではない」と考えるなら、処刑賛成を選びやすくなります。

・贖罪や利用価値を重視するなら 反対 寄り
 ・タトゥロックを処刑しても、失われた命や街は戻りません。
 ・「働かせて償わせるべき」「敵だった者をどう共存に組み込むかもテーマだ」と考えるなら、処刑反対を選びやすくなります。

・物語上のロールプレイを楽しみたい場合
 ・冷徹な現実主義の主人公像なら賛成寄り
 ・理想や赦しを重んじる主人公像なら反対寄り
 といった形で、自分の主人公像に合わせて選ぶ遊び方もあります。

迷ったときは、
・「自分がこの世界の住人だったらどちらを選ぶか」
・「この周回の主人公はどう振る舞ってほしいか」
を基準にすると決めやすくなります。
ゲーム的に損得がないぶん、あえて自分の感情と向き合って選ぶ場面だと考えると、イベント全体を味わいやすくなります。

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処刑選択で変わる点と変わらない点を確認する

タトゥロック処刑イベントでの 賛成 / 反対 の選択は、見た目以上に「変わる部分」と「変わらない部分」がはっきり分かれています。

まず、選択によって 変わる点 は次の通りです。

・評議会シーンでの会話と反応
 ・どちらを選んだかによって、一部キャラクターのセリフや表情が変化します。
 ・プレイヤーの判断に賛同するキャラ、失望するキャラなど、感情の向きが見えやすくなります。

・プレイヤーのロールプレイの印象
 ・自分の中で「この周回の主人公はこういう判断を下した」という履歴が残ります。
 ・後の展開を見たときに、「あの時こう選んだから今こう感じる」という、自分なりの物語の受け止め方が変わります。

一方で、選択しても 変わらない点 はかなり多いです。

・メインストーリーの進行
 ・賛成でも反対でも、ルートの進行やエンディングの大筋は同じ方向に進みます。

・隠し報酬やルート分岐
 ・特別な装備、隠しルート、内部ポイントの増減などは確認されていません。
・「どちらかを選ぶと将来損をする」という類の要素はないと考えて問題ありません。

・タトゥロックの仲間加入条件
 ・後の章でタトゥロックが仲間候補になる流れは、処刑選択に関係なく発生します。

整理すると、この選択肢は「ゲーム的な有利不利ではなく、価値観とロールプレイを問うイベント」です。
どちらを選んでも詰むことはないので、損得よりも「自分がどうありたいか」を基準にすると悩みにくくなります。

タトゥロックが仲間になる加入条件を把握する

タトゥロックが仲間になる条件は、メインストーリーの中でも「全てを授けし者」ルートの後半寄りに位置します。
早い段階から使えるわけではないことを前提にしておくと、育成計画を立てやすくなります。

加入までの大まかな流れは次の通りです。

・メインストーリーを進めて「全てを授けし者」ルートを解放する
 ・富・権力・名声の物語を進めていくと、最終的に全てルートに挑めるようになります。
 ・タトゥロック加入は、この全てルート側の進行に紐づいています。

・「全てを授けし者」ルート第4章まで進める
 ・全てルートを第4章まで進行させると、クラグスピアでのイベント中にタトゥロックがストーリー上自動的にパーティインします。
 ・この時点で、タトゥロックは敵ではなくオルステラ側に協力する立場として本格的に関わってきます。

・処刑イベントやサブクエストは加入条件ではない
 ・タトゥロック処刑イベントでの「賛成/反対」の選択肢は、その場の会話内容やキャラクターの反応に影響するだけです。
 ・個別のサブクエストや好感度なども、タトゥロック加入の条件にはなっていません。

このように、タトゥロック加入は
・全てを授けし者ルートに到達していること
・その第4章までメインストーリーを進めていること
の2点を満たしていれば、自然と達成されます。

ゲーム全体のボリュームに対して見ると加入は後半寄りになるため、
・ストーリー攻略の最初から最後までを任せる主力メンバー
というよりは、
・高難度ボスやクリア後コンテンツに向けた補強要員
というイメージで考えておくと、期待値のズレを減らせます。

仲間タトゥロックのアビリティと役割を比較する

仲間になったあとのタトゥロックは、女帝という専用ジョブを持ち、を扱うキャラクターです。
アビリティ構成を見ると、役割が複数重なっているのが特徴で、どこに重点を置くかで運用感が大きく変わります。

主なバトルアビリティを、役割ごとに整理すると次のようになります。

・デバフ役
 ・溶融の舞
  ・敵全体の物理防御と属性防御を2ターン下げる技です。
  ・物理・属性どちらのアタッカーとも相性がよく、パーティ全体の火力を底上げします。
 ・冥豹の舞
  ・味方前衛または後衛全体に、物攻と速度アップを2ターン付与します。
  ・攻撃的なバフ役としても働き、タトゥロック自身の多段攻撃とも噛み合います。

・ブレイク役
 ・乱伏せ乱舞
  ・どちらもランダムターゲットの多段扇攻撃で、扇弱点の敵に対してシールド削り役を兼ねます。
  ・サポートアビリティのブレイクアクトと組み合わせると、ブレイクからの再行動で一気に削る動きが狙えます。
 ・旋風よび
  ・風属性の多段攻撃で、風弱点の敵に対しては属性ブレイク役としても機能します。

・行動妨害役
 ・蟲惑の舞
  ・敵全体に確率で魅惑を付与する技です。
  ・雑魚戦や多人数相手のボス戦で、行動そのものを封じる手段として働きます。
 ・虜の乱舞
  ・多段扇攻撃に魅惑付与効果が乗った技で、シールド削りと妨害を同時に行えます。

・アタッカー/フィニッシャー役
 ・虜の乱舞乱舞は、一度デバフを入れたあとで撃つと十分な火力源になります。
 ・必殺技の女帝の晩餐は、魅惑状態の敵に対して特に高いダメージを出せるため、
  ・魅惑付与
  ・ブレイク
  ・女帝の晩餐
  という流れを自分で完結できるのが強みです。

サポートアビリティも役割を後押しします。

ついでにたたかう
 ・舞やデバフ技を使ったときに、一定確率で通常攻撃が追加されます。
 ・「支援しながらシールドも少し削る」といった動きがしやすくなります。

ブレイクアクト
 ・敵をブレイクしたときに一定確率で再行動できるため、多段攻撃との相性が非常によいです。

このように、タトゥロックは
・デバフ
・ブレイク
・行動妨害
・フィニッシュ火力
を一人でこなせる代わりに、SP消費の重さや加入の遅さといった弱点もあります。
どの役割をメインに据えるかを最初に決めておくと、アビリティ選択や装備方針を固めやすくなります。

タトゥロック入りパーティのおすすめ運用例

タトゥロックを編成するときは、どのロールを任せるかをはっきりさせると運用しやすくなります。
ここでは、イメージしやすい代表的なパターンを二つだけ整理します。

まず一つ目は、高難度ボスを安定して削る安定型編成です。

・前衛のイメージ
 ・物理タンク
 ・タトゥロック(デバフ+ブレイク+一部妨害)
 ・主力アタッカー(ボスの弱点武器・属性に合わせる)
 ・ヒーラー(全体回復+蘇生担当)

・後衛のイメージ
 ・サブヒーラーまたはバッファー
 ・属性アタッカー(火・雷などを担当)
 ・SP供給役やサブブレイク役

このパターンでは、タトゥロックは溶融の舞と多段扇攻撃を中心に、
「敵を弱らせつつシールドを削り、後ろのアタッカーが気持ちよく殴れる場を作る役」として働きます。

二つ目は、魅惑と必殺技を軸にした行動妨害寄りパーティです。

・前衛のイメージ
 ・タトゥロック(魅惑+溶融の舞+女帝の晩餐)
 ・高速アタッカー(ブレイク後の追撃担当)
 ・バフ役兼アタッカー(物攻・会心を上げて火力を支える)
 ・ヒーラーまたはバリア役

・後衛のイメージ
 ・SP供給役(舞やパサーを持つキャラなど)
 ・サブブレイク役
 ・必要に応じてタンクやサブアタッカー

この構成では、
蟲惑の舞/虜の乱舞で魅惑をばらまく
・防御デバフを入れる
・魅惑状態の敵に女帝の晩餐を叩き込む
という流れで、行動を封じつつ大ダメージを狙います。
魅惑が効きにくい敵には、デバフ+多段ヒットのブレイク役として切り替えれば無駄になりにくいのも強みです。

どちらのパターンでも共通して意識したいのは、

・タトゥロックに任せる役割(デバフ・妨害・ブレイク・火力)を優先順位順に決める
・SP管理用の装備や支援役を用意しておく
・タトゥロックが弱点を突きやすい敵かどうかを事前に確認する

という三点です。
これらを満たせるパーティほど、タトゥロック入り編成は高難度ボスや長期戦で頼れる選択肢になります。

処刑と仲間化への評価が分かれる理由を整理する

タトゥロックの 処刑イベント と、その後の 仲間化 については、プレイヤーの間でも意見が大きく分かれています。
どこで評価が揺れやすいのかを整理しておくと、自分なりの受け止め方を考えやすくなります。

まず、否定的・違和感寄りの意見で多いのは次のようなポイントです。

・タトゥロックは明確な戦争犯罪者である
 ・ガ・ロハの侵略と虐殺は、被害規模も描写もかなり重いものです。
 ・そうした加害者が、比較的短い期間で協力者から仲間候補にまで扱いが変わることに、納得しづらいという声があります。

・本人が深く悔いているように見えない
 ・タトゥロックは、どこか退屈しのぎや好奇心で協力しているようにも見えます。
 ・「本気で贖罪しているようには感じない」「被害者側の視点が置き去りになっている」と感じるプレイヤーもいます。

一方で、肯定寄り・擁護寄りの見方も存在します。

・戦争の後始末をどうするか、というテーマとして受け止める
 ・戦争の加害者や責任者を完全に裁き切ることは現実でも難しく、「どう共存するか」という問題をあえて持ち込んでいると見る立場です。
 ・タトゥロックを無条件に許すのではなく、「許せないが、利用もする」という冷たい現実主義の物語として捉える考え方もあります。

・ゲームとしてのカタルシスを評価する
 ・強力なボスが仲間になる展開そのものを好むプレイヤーもいます。
 ・あえてタトゥロックをパーティに入れ、「加害者を使って世界を救う」という複雑な感情を抱えながら遊ぶことに価値を見出す人もいます。

このように、タトゥロックを「許せるかどうか」「仲間として受け入れられるかどうか」は、
・戦争や裁きに対する価値観
・被害者視点と加害者視点のどちらをより重く見るか
・ゲームに何を求めるか(物語の整合性か、プレイ体験の面白さか)
によって大きく変わります。

迷ったときは、
・物語のテーマとしてどう受け止めたいか
・自分のパーティにこのキャラクターを入れたいかどうか
をそれぞれ切り分けて考えると、自分なりの答えを出しやすくなります。
タトゥロックは性能面でも物語面でも「極端な存在」なので、評価が分かれる前提で向き合うと、選択や編成で迷いにくくなります。

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【オクトラ0 タトゥロック】の総括

・タトゥロックは西方の大国ガ・ロハを支配する女帝であり、侵略と虐殺を主導した戦争犯罪者として描かれる
・「権力を授けし者」では黒幕かつ最終ボスの一人として立ちはだかり、「全てを授けし者」では処刑を巡る評議会でプレイヤーの選択が問われる
・タトゥロックには女帝タトゥロックと舞踏姫タトゥロックの二形態があり、同じキャラクターでも戦術面では別ボスと考えた方が組み立てやすい
・女帝タトゥロックはHP76,475・シールド20で、槍・斧・杖・雷が弱点となり、黒豹マ・ファとセットの二体同時ボス戦になる
・黒豹マ・ファはHP43,932・シールド16で、斧・弓・杖・火・氷が弱点となり、女帝をかばううえにターンごとに強化されるため優先して倒す必要がある
・マ・ファのHPが赤ゲージに近づくと2回行動区間に入り、ここを長引かせるほど事故が増えるため、赤ゲージから一気に削り切る方針が重要になる
・舞踏姫タトゥロックはHP213,486・シールド28で、剣・槍・本・火・雷が弱点となり、生気吸収結界によるHP・SP吸収ギミックが長期戦の負荷を高める
・生気吸収結界は前衛のHPとSPを削りつつ舞踏姫を毎ターン約5,000回復させるため、入れ替えとSP管理を意識しないとジリ貧になりやすい
・女帝戦と舞踏姫戦が連戦であるため、前戦でのアイテム・SP・必殺技ゲージの使い方が後半戦の勝率に直結する
・タトゥロック戦の推奨レベル目安は女帝戦が40前後、舞踏姫戦が44前後であり、5レベル以上下回る場合は育成と装備の強化を優先したい
・タトゥロック戦に挑む編成では、物理タンク・タトゥロック枠・主力アタッカー・ヒーラーを前衛の基本ロールとし、後衛にサブヒーラーや属性アタッカー、SP供給役を置くと安定しやすい
・タトゥロックは溶融の舞や冥豹の舞によるデバフ・バフ、多段扇攻撃によるブレイク、蟲惑の舞や虜の乱舞による魅惑付与など、多役割をこなせる専用ジョブを持つ
・必殺技の女帝の晩餐は魅惑状態の敵に高いダメージを与えられるため、魅惑付与からブレイク、女帝の晩餐までを自分で完結できるフィニッシャーとしても機能する
・タトゥロック加入は「全てを授けし者」ルート第4章までの進行が条件であり、処刑イベントでの賛成・反対やサブクエストの有無は加入可否に影響しない
・処刑イベントの選択によって会話内容やキャラクターの反応は変わるが、メインストーリーやエンディングの大筋、隠し報酬やルート分岐に差はなく、価値観とロールプレイを問う選択になっている
・タトゥロック入りパーティは、デバフ・妨害・ブレイク・フィニッシュ火力のどこを主軸に置くかを決めることで、SP管理と役割配分が整理され、高難度ボスや長期戦での安定感が増す
・タトゥロックの処刑と仲間化は、戦争と裁き、加害者と被害者の関係、強敵が仲間になるカタルシスなど、多様な受け止め方を生むテーマであり、自分の価値観とプレイスタイルに合わせて選ぶ余地がある

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オクトラ0のタトゥロック戦推奨レベルと勝てない原因対策まとめ

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