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オクトラ0のジョブチェンジ徹底解説育成効率とおすすめ運用法

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オクトラ0のジョブチェンジ徹底解説育成効率とおすすめ運用法
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オクトパストラベラー0のジョブチェンジは、主人公の役割だけでなく、パーティ全体のバランスや育成効率にも大きく関わる重要な要素です。
どのジョブを選ぶかで「序盤の難易度」「JPや極意の伸び」「終盤ボスへの対応力」が大きく変わってきます。

本記事では、剣士・商人・盗賊などのベースジョブの特徴や、ジョブ解放の仕組み、JP配分の考え方を整理しながら、主人公の長期的な育成方針まで順を追って解説します。
「とりあえず剣士でいいのか」「いつ商人に変えるべきか」「極意はどこから取ればいいのか」といった疑問を、具体的な運用例とあわせて一つずつ整理していきます。

ジョブチェンジの方法自体はシンプルですが、解放条件やJPの使い方を意識して進めるかどうかで、周回速度や育成の快適さが大きく変わります。
主人公をパーティの穴を埋める調整役として育てていきたい人は、ぜひ参考にしてみてください。

この記事でわかること

・オクトラ0のジョブシステムと主人公だけがジョブチェンジ可能な理由
・ジョブ解放条件とJP消費を踏まえた効率的なジョブチェンジのタイミング
・商人や極意を活用したJP稼ぎと育成特化ビルドの考え方
・序盤から終盤までの主人公ジョブの推移例と長期的な育成方針


タップできる目次
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オクトラ0のジョブチェンジ基礎

・ジョブシステムと主人公の役割
・主人公ジョブ選択の重要性
・ジョブチェンジの方法と具体的手順
・ジョブチェンジのタイミングと解放条件
・ジョブ変更で得られるメリット
・ジョブ関連で注意したい要素

ジョブシステムと主人公の役割

オクトラ0のジョブは、キャラの役割と得意分野を決める土台になります。
どの武器を装備できるか、どんなバトルアビリティやサポートアビリティを覚えるか、ステータスの伸び方まで、ほぼすべてがジョブで決まります。

本作には
剣士
商人
盗賊
薬師
狩人
神官
学者
踊子
といったベースジョブがあり、それぞれ得意な武器や役割がはっきり分かれています。
例えば、剣士は物理アタッカー兼壁役、商人はBP配布や稼ぎ役、学者は属性攻撃役、神官は回復役、といったイメージです。

仲間のトラベラーはジョブが固定ですが、主人公だけはジョブチェンジが可能です。
そのため主人公は、パーティの足りない役割を埋める「調整役」としての役割がとても大きくなります。
火力が足りなければアタッカー系ジョブに、回復やサポートが薄ければ支援系ジョブに変えることで、同じメンバーでも戦い方を大きく変えられます。

さらに主人公は、複数ジョブのバトルアビリティやサポートアビリティを習得し、極意を通して他キャラに強力な効果を配る起点にもなります。
序盤は素直なアタッカーとして働き、中盤以降は幸運の矢獲得JPアップの極意で育成を支えるなど、ストーリー進行とともに役割を変えていく前提で考えると運用しやすくなります。

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主人公ジョブ選択の重要性

主人公の最初のジョブは後で変更できます。
それでも「どのジョブから始めるか」で序盤の体感難易度がかなり変わります。

多くの攻略では、初期ジョブとして剣士がとても評価されています。
・物理攻撃とHPが高く倒れづらい
ためるで自分の火力を底上げできる
兜割りで敵の物理防御を下げつつ攻撃できる
天地斬りで複数の敵をまとめて削れる
といった要素が揃っていて、雑魚戦もボス戦も分かりやすく強いからです。

一方で、のちの育成効率を重視するなら商人盗賊スタートという考え方もあります。
商人は幸運の矢でJP稼ぎをしやすく、盗賊はシールド削りや回避、アイテムの確保が得意です。
ただし、これらは扱いに慣れが必要で、初見プレイでは剣士ほど安定しない場面も出てきます。

迷ったときの基準としては
・「初見でサクサク進みたい」なら 剣士
・「育成効率を特に重視したい」なら 商人か、後に商人へ切り替える前提
・「デバフや盗むを主体に戦いたい」なら 盗賊
といった分け方で考えると選びやすくなります。

そのうえで、ゲームが進んだら主人公のジョブを剣士→商人→盗賊(または商人のまま)といった流れで変えていき、パーティの状況に合わせて役割を移していくと無駄が少なくなります。

ジョブチェンジの方法と具体的手順

ジョブチェンジは特別な施設ではなく、メニューからいつでも行えます。
やり方さえ覚えてしまえば、敵やクエストに応じて柔軟にジョブを変えられます。

基本の手順は次の通りです。

・メニューを開く
アビリティを選ぶ
・キャラ一覧から主人公を選ぶ
・項目の中から主人公のジョブを選択する
・解放済みのジョブ一覧から、変更したいジョブを選んで決定する

変更にはお金や素材は必要ありません。
バトル中とイベント中以外であれば、何度でも自由に切り替えられます。

ジョブチェンジを行う前には、次のポイントを確認しておくと判断しやすくなります。

・そのボスの弱点武器や属性に、選択予定のジョブが対応しているか
・パーティ内に足りていない役割(回復・デバフ・盾役・属性火力など)は何か
・そのジョブで習得したいバトルアビリティやサポートアビリティが残っているか

例えば、物理攻撃が痛いボスなら、主人公を狩人剣士にして軽減やカウンターで立て直す、
属性弱点がはっきりしている敵なら、学者で弱点属性を突きつつ、他メンバーの火力を補う、
といった調整がやりやすくなります。

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ジョブチェンジのタイミングと解放条件

そもそもジョブチェンジ機能が使えるようになるのは、ゲーム開始直後ではありません。
序盤のストーリーを進め、ウィッシュベールでの襲撃イベントを突破したあとに、はじめて主人公のジョブ選択が開放されます。

その後、新しいジョブを増やしていく解放条件は次の流れです。

・現在設定しているジョブのバトルアビリティは、初期習得2枠+習得可能5枠で最大7枠ある
・新しく覚えられる5枠のうち、3つ分のバトルアビリティを覚える
・合計5つのバトルアビリティを習得した時点で、次のジョブが解放される

この「3つ新規習得して次のジョブが増える」という仕組みが、各ジョブで共通になっています。
新規習得アビリティのJP消費は、3つ目が30JP、4つ目が100JP、5つ目が300JPと段階的に上がっていきます。
そのため、ジョブ解放だけを目的にするなら、まず3つ目まで取るのが効率的です。

ジョブチェンジのタイミングとしては、次のような考え方が目安になります。

・新しいジョブを解放できるだけのバトルアビリティを覚えたとき
・パーティに新しい仲間が加入し、役割のバランスが変わったとき
・特定のボスや高難度バトルに挑む前に、必要な役割を補いたいとき

特に序盤〜中盤は、
「今のジョブでアビリティを3つ覚える→新ジョブ解放→ある程度使ったらまた3つ覚える」
というサイクルを繰り返すと、複数のジョブを満遍なく解放しやすくなります。

ジョブ変更で得られるメリット

ジョブ変更の一番大きなメリットは、パーティ構成の自由度が一気に上がることです。

まず、主人公が複数の武器種と属性を扱えるようになるため、敵の弱点を突きやすくなります。
シールド削りが足りないと感じたら、多段ヒット技を持つジョブに変える、
属性攻撃が不足していれば、学者や神官系のジョブに変える、といった柔軟な対応ができます。

また、主人公は複数ジョブのバトルアビリティやサポートアビリティを横断的に習得できます。
これにより
・攻撃と回復を両立するビルド
・火力を維持しながらデバフを担当するビルド
・稼ぎ用のサポートを積んだ育成特化ビルド
といった「複合ロール」を1人で担えるのが強みです。

特に
・商人の幸運の矢
・獲得JPアップの極意
といったアビリティを組み合わせると、通常戦闘でのJP獲得量が大きく増えます。
主人公がこの役割を担うことで、他のキャラは純粋に戦闘に特化させつつ、パーティ全体の育成スピードだけを主人公が底上げする形が作れます。

さらに、ジョブチェンジで多くのジョブに触れておくと、極意の候補も増えます。
極意化したアビリティは他キャラにも装備できるため、
極限の力で火力を伸ばした物理アタッカー
オフェンスダウンディフェンスダウンでボスを弱体化させ続けるサポーター
受け流しの極意で物理攻撃を受け止めるタンク
休息の舞の極意で全体の継続回復を維持するヒーラー
といった構成を組みやすくなります。

このように、ジョブ変更は単に「戦い方を変える」だけでなく、育成効率や極意ビルドの幅を広げる意味でも重要な要素です。

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ジョブ関連で注意したい要素

ジョブは自由に変えられますが、いくつか気をつけたいポイントがあります。

まず意識したいのが、JPの使い方です。
JPはバトルアビリティ習得にも、サポートアビリティ解放にも、極意化にも必要になります。
複数のジョブでアビリティをばらばらに取りすぎると、どれも中途半端な状態になり、終盤で欲しいアビリティや極意を取る余裕が足りなくなることがあります。

序盤〜中盤は
・ジョブ解放に必要な分のバトルアビリティを優先して覚える
・その次に、獲得JPアップなどの効率系サポートや極意を確保する
・最後に、余裕が出てきたら高倍率の火力アビリティや、趣味ビルド用のアビリティを取る
といった優先順位にすると、長い目で見てJP不足を避けやすくなります。

次に、取り返しのつかない要素と極意の関係にも注意が必要です。
一部の極意は特定ボスからの盗む限定になっており、現時点では取り逃すと回収できないとされています。
強力な極意ほどこの条件が厳しい場合があるので、そうしたボスに挑むときは、盗賊ジョブや盗む系アビリティをパーティに必ず入れておくと安心です。

また、作中には建築士のような特殊ジョブや、特定のトラベラー専用の上位ジョブも存在します。
これらは主人公がジョブチェンジで選べるジョブではありません。
「全ジョブを主人公で触ってみたい」という遊び方を考える場合でも、こうした固有ジョブは仲間専用だと理解しておくと、無駄な期待をせずに済みます。

最後に、アップデートや追加コンテンツによって、今後ジョブや極意が増える可能性があります。
将来の追加要素を見越してJPを極端に温存する必要まではありませんが、常に残りJPがギリギリの状態だと、新しく欲しいアビリティが出たときに対応しづらくなります。
「常に少し余裕を持たせる」「効率系極意を優先して育てる」といった方針を基準にすると、環境が変わっても調整しやすくなります。

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オクトラ0のジョブ解放と育成方針

・序盤に意識したい主人公ジョブ
・中盤以降のおすすめジョブ構成
・隠しジョブ候補と現状の整理
・JP配分とジョブ解放の優先度
・極意とジョブビルドの考え方
・長期的なジョブチェンジ育成例


序盤に意識したい主人公ジョブ

序盤は装備も仲間も揃っていないため、主人公のジョブ選びで難易度が大きく変わります。
まずは「どのジョブなら倒されにくく、安定してダメージを出せるか」を基準にすると迷いにくくなります。

特に序盤で意識したいのが、以下のポイントです。

・HPと物理攻撃が高く、シンプルに強いかどうか
・単体と全体の両方に対応できるかどうか
・敵のシールドを削る手段を持っているかどうか

この条件を満たしやすいのが、剣士です。
剣士は物理攻撃と耐久がどちらも高く、序盤のメインアタッカーとして扱いやすいジョブです。
代表的なバトルアビリティの例として、次のような技があります。

ためるで自分の物理攻撃力を高める
兜割りで物理防御ダウンを付与しながら単体にダメージを与える
天地斬りで複数の敵をまとめて攻撃する

これらを組み合わせることで
「ためるで火力を上げる → 兜割りで防御を下げつつ殴る → 天地斬りで複数を一掃する」
といった流れを序盤から作りやすくなります。

一方で、序盤から育成効率を優先したい場合は、後に商人へジョブチェンジする前提で考える方法もあります。
商人は幸運の矢でJPを稼ぎやすく、将来的な育成の基盤を作りやすいジョブです。
ただし、序盤から商人一本で戦うと、火力や防御が心もとない場面もあるため
「まず剣士で序盤を安定させ、必要なアビリティを覚えたあとで商人に移る」
という流れを基準にするとバランスが取りやすくなります。

序盤のまとめとしては
・最優先は生き残りやすさと扱いやすさ
・剣士を軸にしつつ、商人や盗賊への移行を見据える
・バトルアビリティを3つ習得して次のジョブを解放するサイクルを意識する
という方針で主人公ジョブを考えると安定しやすくなります。

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中盤以降のおすすめジョブ構成

中盤以降は仲間が揃い、各キャラの役割がはっきりしてきます。
この段階では「主人公がどの役割を補うか」を軸に、ジョブ構成を考えると組み立てやすくなります。

まず、パーティ全体を次のような役割に分けて考えると整理しやすいです。

・物理アタッカー(前衛火力)
・属性アタッカー(学者など)
・回復役(神官や薬師)
・バフ/デバフ役(踊子やサポート寄りのジョブ)
・盾役(狩人やタンク寄りの剣士)

中盤の一例として
・ハンイットやオルベリクのような前衛アタッカー
・サイラスのような属性アタッカー
・回復や支援に長けたキャラ
といったメンバーが揃ってくると、主人公が純粋なアタッカーでなくても戦いが成立しやすくなります。

この段階で主人公に向いているジョブの傾向は次の通りです。

盗賊
 ・高い速度とシールド削り性能を活かして、敵をブレイクに追い込む
 ・デバフや継戦能力で、長期戦の安定度を上げる
 ・ボス戦での行動順を調整しやすい

商人
 ・幸運の矢でJPを稼ぎつつ戦える
・BP配布で他キャラの必殺技や高火力技の回転率を上げる
 ・戦闘後の成長効率を高める役割を担う

中盤のボス戦や高難度バトルでは、
・主人公(盗賊)でデバフとシールド削り
・前衛アタッカーがブレイク後に大ダメージ
・後衛の支援役がバフ/回復で支える
という構成が安定しやすくなります。

終盤が近づくほど、各キャラのジョブと極意が固まってきます。
主人公は「空いている役割を埋めるジョブ」に柔軟に変えていく前提で考えると、どのボスにも対応しやすい構成を作れます。

隠しジョブ候補と現状の整理

隠しジョブに関しては、期待が集まりやすいテーマですが、現時点で把握しやすいポイントを整理しておくと混乱を防げます。

まず、プレイアブルなジョブとして明確に確認できるのは
剣士
商人
盗賊
薬師
狩人
神官
学者
踊子
といったベースジョブです。
主人公のジョブチェンジ対象は、このベースジョブ8種類が中心になります。

そのうえで、特定キャラ専用のジョブとして
建築士
・ゴッドファザー
・賢王
・聖火守指長
といった上位ジョブが存在します。
これらはトラベラー固有のジョブであり、現状では主人公がジョブチェンジで選べる対象ではありません。

隠しジョブという観点で整理すると、次のような前提になります。

・主人公が自由に選べる隠しジョブは、現時点で確定した情報が見つかっていない
・ベースジョブ8種類と、一部キャラ専用ジョブの組み合わせでパーティを組み立てる前提になる
・将来のアップデートや追加コンテンツで、主人公用の新ジョブが増える可能性はあるが、時期や内容は条件次第

そのため、ジョブチェンジの計画を立てるときは
「現時点で触れられるベースジョブ8種を前提に考える」
「建築士や上位ジョブは専用キャラの個性として活かす」
という方針にしておくと、不要な期待や待ち時間を減らせます。

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JP配分とジョブ解放の優先度

JPはバトルアビリティ習得、サポートアビリティ解放、極意化など、あらゆる育成に必要な重要リソースです。
配分を意識せずに使っていくと、終盤で「あと少し足りない」という状況が増えやすくなります。

まず、ジョブ解放に関わるJPの目安を整理しておきます。

・新規バトルアビリティ5枠のうち
 ・3つ目:30JP
 ・4つ目:100JP
 ・5つ目:300JP

「3つ新しく覚えると次のジョブが解放される」という仕様を考えると、
・3つ目のアビリティ習得までを優先する
・4つ目以降は、どうしても欲しいアビリティがある場合に絞る
といった方針にすると、少ないJPで多くのジョブを解放しやすくなります。

中長期的なJP配分は、次のような優先順位で考えるとバランスが取りやすいです。

・優先①:主人公と主要メンバーのジョブ解放用アビリティ(3つ目まで)
・優先②:獲得JPアップなど、効率を上げるサポートアビリティや極意
・優先③:主力となる高倍率火力アビリティや属性攻撃アビリティ

特に、幸運の矢獲得JPアップの組み合わせは、JP稼ぎの中核になります。
主人公を商人にして幸運の矢を撃ち、獲得JPアップの極意をセットして周回するだけで、他のキャラの極意化やサポート習得が進みやすくなります。

逆に注意したいのは、序盤から極意化やセレクト枠拡張にJPをつぎ込みすぎることです。
極意は強力ですが、解放後に活かすためにも、まずは「ジョブの選択肢が十分にある状態」を目指した方が安定します。
迷ったときは
「次のジョブが解放できるかどうか」
「効率系サポートや極意が揃っているかどうか」
を基準にしてから、残りを火力スキルに回すと、偏りを防ぎやすくなります。

極意とジョブビルドの考え方

極意は、キャラ固有のアビリティを他キャラでも使えるようにする重要な仕組みです。
タウンビルドで訓練所を建設し、そのキャラのバトルアビリティをすべて習得すると極意化が解禁されます。
極意になったアビリティは、セレクトアビリティとして他キャラの枠にも装備できるようになります。

ジョブビルドを考えるうえで、特に意識したい極意の例は次の通りです。

極限の力
 ・物理ダメージを大きく上げる代わりにSP消費が増える
 ・ブレイク中の火力を伸ばしたい物理アタッカー向け
 ・SP自動回復やSP吸収系の武器と組み合わせると扱いやすい

オフェンスダウン
 ・敵の物理攻撃と属性攻撃の両方を下げるデバフ
 ・高火力ボスの被ダメージを抑えるうえで非常に有用
 ・盗賊やサポート役に持たせて維持する運用が安定しやすい

ディフェンスダウン
 ・敵の物理防御と属性防御を下げて、味方全員の与ダメージを底上げする
 ・オフェンスダウンと併用すると、攻防両面で優位に立ちやすい

受け流しの極意
 ・物理攻撃を一定回数無効化する効果を持つ
 ・前衛タンク役に装備させると、危険な連撃をほぼ無傷で受け止められる

休息の舞の極意
 ・前衛と後衛をまとめて継続回復する効果を持つ
 ・ヒーラーに装備させると、回復行動に追われにくくなる

ダメージ限界突破の極意
 ・ダメージ上限を大きく引き上げる
 ・極限の力や多段ヒット技と組み合わせて、ボスのブレイク中に非常に高いダメージを狙える

ジョブビルドを組むときは
・「火力をどこまで伸ばすか」
・「どこまで安全寄りにするか」
・「育成効率をどれだけ優先するか」
といった軸で極意を選ぶと整理しやすくなります。

例えば、物理アタッカー型の主人公なら
・極限の力
・ダメージ限界突破
・ディフェンスダウン
などを組み合わせて、ブレイク中の一撃に寄せたビルドにする考え方があります。

逆に、安定重視のパーティなら
・受け流しの極意
・オフェンスダウン
・休息の舞の極意
といった耐久寄りの極意を優先し、長期戦でも崩れにくい構成を目指す選び方もあります。

このように、極意は「ジョブそのもの」以上にビルドの個性を決める要素になるため、
・どのキャラから極意化するか
・どのジョブで極意を最大限活かすか
をセットで考えると、ジョブチェンジの方向性が決めやすくなります。

長期的なジョブチェンジ育成例

最後に、序盤から終盤までを通して、主人公のジョブをどう変えていくかの一例を整理します。
これはあくまで一つの方針ですが、全体の流れをイメージする基準として使いやすい構成です。

まず、序盤は剣士スタートを前提にします。

・ためるで火力を底上げする
・兜割りで防御を下げながら攻撃する
・天地斬りで数を減らす
といった動きで、主人公が前衛のメインアタッカーとして敵を一気に削ります。
この段階では、ジョブチェンジよりも「必要なバトルアビリティを3つ習得して次のジョブを解放する」ことを優先します。

中盤に入り、ハンイットやオルベリク、サイラスなどの火力役が揃ってきたら、主人公の役割を少しずつ変えていきます。
ここでの方針の一例は次の通りです。

・2つ目のジョブとして商人を解放し、主人公を商人にジョブチェンジする
・幸運の矢を覚え、道中の戦闘で積極的に撃ってJPを稼ぐ
・獲得JPアップの極意を早めに確保してセットし、パーティ全体の育成速度を上げる

こうすることで、主人公は「前線で殴るだけのアタッカー」から「戦いながらJPを稼ぐ育成エンジン」の役割へとシフトしていきます。

終盤が近づき、極意や高性能サポートアビリティが揃ってきたら、再び主人公の役割を調整します。
一例としては、次のような流れです。

・主人公を盗賊ジョブにして、デバフとシールド削りを担当させる
・オフェンスダウンやディフェンスダウンの極意を組み合わせ、ボス戦での弱体化役にする
・必要に応じて、商人や他ジョブに再度切り替え、足りない役割を補う

このように
・序盤:剣士で攻めと安定を両立する
・中盤:商人で育成効率を底上げする
・終盤:盗賊や商人でデバフとサポートを中心に動く
という大まかな流れを意識すると、ジョブチェンジの方向性が決めやすくなります。

重要なのは「最初に選んだジョブだけにこだわらず、ストーリー進行とパーティ状況に合わせて役割を変えていく」ことです。
ジョブチェンジと極意を組み合わせて長期的な育成プランを作ると、同じメンバーでも戦い方を何度も刷新できるようになります。

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【オクトラ0 ジョブチェンジ】の総括

・オクトラ0のジョブは武器種や役割、成長傾向まで決める基礎システムである
・ベースジョブは剣士や商人など8種類があり役割が明確に分かれている
・仲間のトラベラーはジョブ固定だが主人公だけは自由にジョブチェンジできる
・主人公はパーティで不足している役割を埋める調整役として運用しやすい
・初期ジョブとしては耐久と火力に優れる剣士が特に安定しやすい
・商人や盗賊スタートは育成効率やデバフ重視の遊び方をしたい人向けである
・ジョブチェンジはメニューのアビリティから主人公を選んでいつでも変更可能である
・ジョブ解放には初期2枠に加え新規3枠のバトルアビリティ習得が必要となる
・新規アビリティ3つを覚えると次のジョブが解放される仕組みになっている
・3つ目30JP4つ目100JP5つ目300JPと習得に必要なJPは段階的に増加する
・ジョブ解放を優先する場合は3つ目までの習得を目標に進めると効率がよい
・JP配分はジョブ解放用アビリティ効率系サポート火力スキルの順で優先すると安定する
・商人の幸運の矢と獲得JPアップの極意を組み合わせるとJP稼ぎ効率が大きく向上する
・主人公を商人運用に切り替えることで戦いながらパーティ全体の育成速度を底上げできる
・タウンビルドで訓練所を建て全アビリティ習得すると極意が解禁され他キャラも使えるようになる
・極限の力やダメージ限界突破など攻撃特化の極意はブレイク時火力の伸びに直結する
・オフェンスダウンやディフェンスダウンの極意はボス戦での安定度と総合火力を同時に高められる
・受け流しの極意や休息の舞の極意を組み込むことで長期戦向きの耐久ビルドも組みやすくなる
・一部極意は特定ボスからの盗む限定で取り逃すと入手困難なため盗賊を必ず編成したい場面がある
・建築士などの特殊ジョブや上位ジョブはトラベラー専用で主人公のジョブチェンジ対象外である
・序盤は剣士で攻守を両立し中盤以降に商人で育成効率を高め終盤は盗賊などで支援役に回る流れが扱いやすい
・複数ジョブに手を出しすぎるとJPが不足し極意や重要アビリティの習得が遅れやすくなる
・常にJPに少し余裕を残し効率系極意を優先して育てると環境変化にも対応しやすい
・ジョブチェンジと極意を組み合わせて長期的な育成プランを考えると同じメンバーでも戦い方を何度も刷新できる

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