MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の山本勘助で迷わない戦法選びと速度調整

当ページのリンクには広告が含まれています。
信長の野望 真戦の山本勘助で迷わない戦法選びと速度調整
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の山本勘助は計略ダメージと行動妨害を両立しやすい武将で、啄木鳥の追撃と威圧を活かすほど評価が伸びます。
一方で速度や相手の攻撃手段で体感が変わりやすく、戦法選びも封撃・無策・威圧のどれを重視するかで答えが変わります。
この記事では、迷いが出やすいポイントを基準で整理し、編成と戦法の選び方を具体的にまとめます。

この記事でわかること

・山本勘助の役割と啄木鳥の強み
・速度が評価を左右する理由と調整の基準
・疲弊や封撃など制御の刺さり方の違い
・武田編成例を使った戦法の組み方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の山本勘助の評価と基本情報

・山本勘助の役割と強みの輪郭
・啄木鳥における威圧と追撃の仕組み
・速度が評価を左右する理由
・疲弊が運用に影響する場面
・草木皆兵を軸にした回復と計略の両立
・おすすめ戦法を選ぶ際の優先軸
・流派と合戦要素が混同されやすい点

山本勘助の役割と強みの輪郭

山本勘助は、武田の武将でコスト6です。
知略が高めで、計略ダメージと行動妨害を同時に狙えるのが持ち味です。

役割を一言でまとめるなら、敵の動きを崩しつつ、味方の追撃で取り切るタイプです。
強みは大きく分けて次の二つです。

・固有戦法の啄木鳥で計略ダメージを出しながら、味方の兵刃追撃と威圧を同時に狙える点
・特性の側撃で通常攻撃から疲弊を付与でき、制御の選択肢が増える点

一方で、どちらの強みも「相手より先に動けるか」「相手が何で攻撃してくるか」で体感が変わります。
迷ったら、先手で威圧を入れて流れを作れる相手かを基準にすると判断しやすいです。

スポンサーリンク

啄木鳥における威圧と追撃の仕組み

啄木鳥は能動戦法で、発動確率は40%です。
敵単体へ計略ダメージを与えた後、味方側の「武勇が最も高い武将」が同じ対象へ兵刃ダメージで追撃します。
さらに1ターンの間、速度に応じた確率で威圧(行動不能)を付与します。

ここで誤解が起きやすいのが「山本勘助の火力だけで完結する」と思ってしまう点です。
追撃は武勇が最も高い味方が担当します。
つまり、編成次第で追撃役が入れ替わり、期待するダメージも変わります。

追撃役を安定させたいときは、次の観点で組み立てると迷いにくいです。

・追撃を担ってほしい武将が、部隊内で武勇が最も高い状態になるように揃える
・追撃役が通常攻撃寄せなのか、耐久寄せなのかで、啄木鳥の価値を変えて捉える
・威圧は確率要素のため、単体で勝ち筋にせず、封撃や無策など別の制御とも役割分担する

速度が評価を左右する理由

山本勘助は、速度が評価に直結しやすい武将です。
理由は、啄木鳥の威圧付与確率が速度に依存するためです。

同じ威圧でも、先手で入るか後手で入るかで価値が変わります。
先手で入れば相手の行動そのものを止めやすく、後手だと「すでに殴られた後に止める」形になりやすいです。

速度をどう扱うかで迷ったら、次の基準が使えます。

・相手より先に動ける見込みがあるなら、威圧の価値が上がる
・速度競争に勝てない相手が多い環境なら、威圧依存を下げて別の役割で見るほうが安定しやすい
・追撃役の速度も含め、啄木鳥の「計略→追撃→威圧」の流れが途切れない前提を優先する

スポンサーリンク

疲弊が運用に影響する場面

疲弊は、行動不能ではありません。
与ダメージが無効になる扱いなので、「相手の行動を止める」目的とは別の角度で効いてきます。

山本勘助は特性の側撃により、通常攻撃で14%の確率で疲弊を1ターン付与できます。
ただし、山本勘助自身が通常攻撃を受けると、そのターンは疲弊が無効になります。
この挙動があるため、疲弊を期待しすぎると噛み合わない場面が出ます。

疲弊が効きやすいかどうかは、相手の攻撃手段で変わります。
通常攻撃や突撃が多い相手に対しては体感しやすく、能動中心だと体感が薄くなる傾向があります。
迷ったら、疲弊を主軸にせず、威圧・封撃・無策などの制御と「補助的に重なると得」くらいの位置づけにすると運用しやすいです。

草木皆兵を軸にした回復と計略の両立

草木皆兵は能動戦法で、発動確率は50%です。
1ターン準備後に敵2名へ計略ダメージを与えつつ、自軍2名を回復します。
回復率は知略に依存するため、知略が高めの山本勘助と相性が取りやすいのが特徴です。

準備がある戦法は、発動までにテンポロスが起きやすい一方で、回復とダメージを同時に担えるのが強みです。
草木皆兵を軸にするなら、役割の置き方が重要です。

・山本勘助を「制御+回復寄り」に寄せ、啄木鳥の追撃は味方に任せる形
・啄木鳥で勝ち筋を作りたい場合は、草木皆兵を入れた分だけ制御や追撃の比重を再調整する形

準備戦法は安定度が状況で変わります。
準備ターンをどう扱うかは、後述の「準備ターン戦法と安定度の差」で考えると整理しやすいです。

スポンサーリンク

おすすめ戦法を選ぶ際の優先軸

戦法選びは「何を止めたいか」「何で勝ちたいか」で優先度が入れ替わります。
山本勘助周りで判断軸になりやすいのは、制御の種類と通常攻撃への依存度です。

制御寄せで組む場合、次の関係を押さえると迷いにくいです。

・封撃は通常攻撃不可で、突撃戦法も止まりやすい
・無策は能動戦法が発動不能になりやすい
・威圧は行動不能で、条件や確率に左右されやすい

具体的な選択肢としては、状況によりこう分けられます。

・通常攻撃や突撃が多い相手を想定するなら、気炎万丈罵詈雑言の価値が上がりやすい
・封撃や無策を用意できるなら、千軍辟易の条件付き威圧が活きやすい
・弱体化効果が多い相手や長期戦なら、回天転運の浄化と回復が効きやすい
・受けながら崩したいなら、相模の獅子の鉄壁付与で耐久の前提を作りやすい

特に罵詈雑言は大将だと挑発が付与されないため、配置の前提が崩れやすい点に注意が必要です。
「挑発で被弾を集める」狙いがあるなら、大将に置かない判断が重要になります。

流派と合戦要素が混同されやすい点

流派は、合戦の編成や戦法とは別枠で、武芸の攻略要素です。
「おすすめ」「強い」という言葉が同じでも、合戦と武芸では判断基準が違うため混同が起きやすいです。

武芸側では、武芸レベルが一定以上になると流派に入門でき、奥義も取得できます。
たとえば武芸レベルが3を超えると新當流新陰流を選べます。
武芸レベルが4以上になると、流派ごとの強力な奥義も取得できます。

また、技の取得には銅銭を消費します。
銅銭は武芸専用ではないため、武芸に寄せすぎると他の用途が苦しくなることがあります。

武芸で迷いやすいポイントは、強い技ほど心流を多く消費しがちな点です。
心流が足りないと技が発動しないため、心流を溜める技とセットで考える必要があります。
例として、心流を増やす気合や、回転率が良い枠として触れられる斬撃・猛威、増幅枠の八相などがあり、奥義の一ノ太刀は心流を4点溜める必要があります。

合戦と武芸の混同を避けるなら、次の基準が役に立ちます。

・合戦は武将・戦法・状態異常の組み合わせで勝ち筋を作る
・武芸は心流の確保と技のコスト管理で勝ち筋を作る
・銅銭の余裕と武芸レベル到達状況で、流派の評価が変わる

スポンサーリンク

信長の野望 真戦の山本勘助の編成と戦法選択

・武田編成における配置と相性
・最強編成の考え方と制御寄せの基準
・気炎万丈が刺さる相手と刺さらない相手
・封撃と突撃戦法の関係による編成差
・千軍辟易の条件付き威圧と組み合わせ
・福島正則を絡めた通常攻撃寄せの比較
・準備ターン戦法と安定度の差

スポンサーリンク

武田編成における配置と相性

武田編成の一例として、武田信玄山本勘助馬場信春の組み合わせが挙げられます。
この形は、武田信玄を軸にして部隊全体の流れを作り、山本勘助が計略と制御を担う考え方と相性が取りやすい構成です。

戦法例としては、次の組み合わせが提示されています。

・武田信玄:罵詈雑言御旗楯無
・山本勘助:嚢沙之計草木皆兵
・馬場信春:沈魚落雁回天転運

噛み合いの見どころは、役割の分担です。
山本勘助は啄木鳥で計略ダメージと威圧を狙い、草木皆兵で回復も担えます。
一方、嚢沙之計は水攻めによる持続ダメージに加え、対象の計略被ダメージを上げるため、計略寄せの流れを後押しします。

配置で迷ったら、挑発の例外にも注意が必要です。
罵詈雑言は大将だと挑発が付与されないため、挑発を前提に受け役を作りたい場合は配置を見直すほうが安定しやすいです。

最強編成の考え方と制御寄せの基準

制御寄せの編成は、相手の行動を止めて勝つ発想です。
この方向性は「止めたい行動が何か」で採用する制御が変わります。

代表的な制御の分担は次の通りです。

・封撃:通常攻撃を止めたい
・無策:能動戦法を止めたい
・威圧:行動そのものを止めたい
・麻痺:確率で行動不能を狙いたい

制御寄せの例として、北条氏康が鉄壁付与、北条綱成が封撃・無策、立花道雪が麻痺で行動を封じる狙いが挙げられています。
この考え方に近い戦法として、次のような要素が同時に言及されます。

・封撃と無策を絡めて威圧へ繋ぐ千軍辟易
・封撃・無策の付与候補になる地黄八幡
・鉄壁を付与して受けの前提を作る相模の獅子
・麻痺と雷鳴を狙う突撃の電光雷轟

制御寄せで大事なのは、確率要素をどこに置くかです。
麻痺は毎ターン30%で行動不能という確率なので、それだけに勝ち筋を寄せると不安定になりがちです。
逆に、封撃・無策で相手の選択肢を減らした上で威圧を狙うと、体感が安定しやすくなります。

スポンサーリンク

気炎万丈が刺さる相手と刺さらない相手

気炎万丈は、3ターン目まで敵2名に封撃を付与し、毎ターン70%の確率で通常攻撃を止めます。
ただし、毎ターン発動率が下がる挙動があるため、ターン経過で期待値が変わります。

刺さる相手は、通常攻撃や突撃に依存している相手です。
封撃が入ると通常攻撃が止まり、通常攻撃後に発動する突撃戦法も止まりやすくなります。

刺さりにくい相手は、能動戦法中心で火力や制御を組み立てている相手です。
封撃で止まるのは通常攻撃側なので、相手の勝ち筋が能動に寄っているほど、体感が落ちやすいです。

迷ったら、次の基準が使えます。

・相手の火力の中心が通常攻撃・突撃なら採用価値が上がる
・相手が能動中心なら、無策など別の制御の優先度が上がる
・封撃だけで勝ち切るのではなく、威圧や回復など別の要素と併用する

封撃と突撃戦法の関係による編成差

封撃と突撃戦法の関係は、編成の方向性を大きく変えます。
突撃戦法は通常攻撃の後に発動するため、封撃で通常攻撃が止まると、突撃も止まりやすいです。

このため、通常攻撃主体の構成は「封撃を受けたときの落ち込み」が大きくなりがちです。
一方で、能動戦法主体の構成は「無策を受けたときの落ち込み」が大きくなりがちです。

編成差を作るときは、相手がどちらの制御を持ち込みやすいかで判断します。
次の整理を基準にすると迷いにくいです。

・通常攻撃・突撃で押す構成は、封撃に弱い
・能動で押す構成は、無策に弱い
・制御寄せで組むなら、相手の主軸に刺さる制御を優先する

千軍辟易の条件付き威圧と組み合わせ

千軍辟易は、敵全体に兵刃ダメージを与えつつ、条件を満たすと威圧を狙える戦法です。
ポイントは、威圧が常時ではなく「封撃または無策状態中の対象」にだけ判定されることです。

つまり、千軍辟易単体で威圧を期待すると、思ったほど止まらないことがあります。
組み合わせで価値が上がるタイプなので、封撃・無策の供給源を先に決めると安定しやすいです。

組み合わせの考え方は次の通りです。

・封撃や無策を付与できる戦法を用意し、千軍辟易の威圧判定を発生させる
・威圧は確率要素なので、止めたい相手が明確な場合は封撃・無策側も重ねて期待値を上げる
・威圧に寄せすぎず、回復や耐久(鉄壁など)で失敗時の受けを作る

福島正則を絡めた通常攻撃寄せの比較

福島正則は豊臣の武将でコスト6です。
固有戦法の七本槍筆頭により、戦闘中は乱舞を獲得し、通常攻撃が強力になります。
乱舞は通常攻撃時に対象部隊の他武将へもダメージが入る効果です。

通常攻撃寄せの強みは、戦法が揃っていない段階でも火力の芯が作りやすい点です。
さらに、連撃を付与できる前後挟撃や、通常攻撃ダメージ上昇と乱舞付与を持つ一力当先と噛み合い、通常攻撃回数が増えるほど乱舞の回数も増えやすくなります。

ただし、通常攻撃寄せは封撃に弱くなりやすいです。
封撃で通常攻撃が止まると、乱舞や突撃の強みが出しにくくなります。
一方で、能動寄せは無策に弱くなりやすいので、相手の制御傾向で評価が変わります。

比較の判断基準は次の通りです。

・相手が封撃を多く持ち込むなら、通常攻撃寄せは評価が下がりやすい
・相手が無策を多く持ち込むなら、能動寄せは評価が下がりやすい
・封撃・無策の両方が飛ぶ環境では、制御と回復を混ぜて失敗時の受けを作るほうが安定しやすい

準備ターン戦法と安定度の差

準備ターンがある戦法は、発動までに1ターンかかるぶん、安定度が状況で変わります。
例として、草木皆兵所向無敵は1ターン準備後に効果が出ます。

準備戦法の強みは、ダメージが大きい・回復と両立するなど、効果の密度が高くなりやすい点です。
一方で、準備中に倒される・状況が変わって狙いが外れるなど、テンポ面のリスクがあります。

安定度を上げたいときは、準備の扱いを補助する手段をセットで考えます。
具体例として、運勝の鼻は準備ターンが必要な固有能動戦法の準備時間を1ターンスキップできる可能性があります。
また、甲斐弓騎兵は配置順が一番目となる能動戦法の発動率を上げ、準備が必要な戦法は増加幅が大きくなります。

迷ったら、次の基準が使えます。

・短期決戦になりやすいなら、準備戦法は優先度が下がりやすい
・長期戦になりやすいなら、準備戦法のリターンが見えやすい
・準備スキップや発動率補助があるなら、準備戦法の安定度は上がりやすい

スポンサーリンク

信長の野望 真戦の山本勘助についてのまとめ

・山本勘助は武田のコスト6で知略寄りの性能
・啄木鳥は計略後に味方の兵刃追撃が発生
・追撃役は武勇が最も高い味方で決まる
・追撃役が変わるとダメージ期待値も変化
・啄木鳥の威圧は速度依存で先手ほど価値増
・速度競争に負けると制御の体感が落ちやすい
・疲弊は行動不能ではなく与ダメ無効の扱い
・側撃で通常攻撃14%疲弊付与が狙える
・通常攻撃を受けるとそのターン疲弊が無効
・疲弊は通常攻撃主体相手で体感しやすい傾向
・草木皆兵は準備後に計略と回復を同時に実行
・準備戦法はテンポ損があり安定度は状況次第
・封撃は通常攻撃と突撃を止めやすい性質
・無策は能動戦法を止めやすい性質
・千軍辟易は封撃か無策中のみ威圧判定が入る
・気炎万丈は序盤に封撃で通常攻撃を止めやすい
・罵詈雑言は大将だと挑発が付与されない例外
・回天転運は弱体化2個浄化と回復で立て直し向き
・運勝の鼻は準備を1ターンスキップできる可能性
・甲斐弓騎兵は先頭の能動発動率を押し上げる

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
信長の野望 真戦の山本勘助で迷わない戦法選びと速度調整

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次