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信長の野望 真戦の宇佐美定満|越後流軍学と最適戦法・編成例

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信長の野望 真戦の宇佐美定満|越後流軍学と最適戦法・編成例
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信長の野望 真戦で宇佐美定満を使うなら、越後流軍学の能動戦法強化と状態異常無効化をどう回すかが軸になります。
星5とコスト6の位置づけ、知略寄りの特徴、深慮遠謀による序盤対策まで含めて、戦法選びと上杉テンプレの組み合わせを具体的にまとめます。

この記事でわかること

・宇佐美定満の星5とコスト6の立ち位置
・知略寄りの属性配分と特性の活かし方
・越後流軍学の無効化と運用上の注意点
・上杉テンプレを含む戦法選びの基準

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦の宇佐美定満の基礎データと役割

・星5とコスト6の立ち位置
・属性配分と知略寄りの特徴
・特性と部隊への影響
・固有戦法の越後流軍学の全体像
・耐性が付く状態異常の範囲
・伝授戦法の深慮遠謀による序盤対策

星5とコスト6の立ち位置

宇佐美定満は星5でコスト6の武将です。
星5は最高レアに当たります。
一方で序盤は、星5が引けないこと自体が有利不利に直結しにくく、リセマラのような進め方も現実的ではないため、早い段階から「星5前提で組まない」ほうが迷いにくいです。

コスト面では、部隊コスト(御値)に上限があり、君主レベルに応じて増えていきます。
さらに、天守レベル8で軍策所を建設でき、軍策所で部隊コスト上限を上げられます。
このため、同じ星5でも「今のコスト上限に収まるか」「上限を伸ばす予定があるか」で採用しやすさが変わります。

多くの人が迷いやすいのは、星5という見た目の強さだけでコスト配分を無視してしまう点です。
迷ったら、まずは「主力の火力役を優先してコストを確保し、残りで支援役を置く」基準にすると組みやすくなります。

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属性配分と知略寄りの特徴

宇佐美定満のLv50時属性は、武勇112・知略209・統率153・速度103です。
武勇は兵刃ダメージ、知略は与える計略ダメージと受ける計略ダメージ、統率は兵刃ダメージへの防御、速度は行動順に影響します。

この配分だと、宇佐美定満は知略寄りの支援役として扱いやすいです。
兵刃火力の主軸に置くより、計略寄りの効果や、部隊全体の安定に寄せた運用で価値が出やすくなります。

誤解されやすい点は、知略が高い=何でも計略火力役になれる、という見方です。
宇佐美定満は固有戦法と伝授戦法が「味方全体への支援」方向に寄っているため、火力を担うより「火力が回りやすい環境を作る」ほうが噛み合います。

評価が変わりやすい理由は、相手や味方の構成で「制御を受ける頻度」「能動戦法を回せる回数」が変わるからです。
能動戦法を回せるほど仕事量が増え、逆に止められるほど仕事量が減ります。

特性と部隊への影響

宇佐美定満の特性は、老功古実・堅固Ⅲ・弓槍術Ⅱ・馬術Ⅰです。
役割が似て見えても、特性は「戦闘の安定」と「兵種運用」に別々に効いてきます。

老功古実は、初めて能動戦法ダメージを受けたとき、その発動者の知略を15減少させます。
序盤の計略圧が強い相手ほど、被害を抑える方向に働きやすいです。

堅固Ⅲは、自軍全体の計略被ダメージを3.7%減少させます。
計略主体の相手に対して、部隊全体の事故を減らしやすい反面、兵刃主体の相手には体感が薄くなりやすいです。

弓槍術Ⅱは足軽・弓兵レベルを2増加、馬術Ⅰは騎兵レベルを1増加します。
兵種レベルは部隊戦闘力を上げ、戦法の効果量も兵種レベルが高いほど伸びます。
そのため、兵種を合わせるほど「見えにくい底上げ」が効きやすくなります。

実運用で問題になりやすいのは、兵種を合わせないまま特性価値を取り逃がす点です。
迷ったら、部隊の主軸兵種を決めてから、宇佐美定満の兵種レベル上昇が乗る形に寄せると損をしにくいです。

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固有戦法の越後流軍学の全体像

越後流軍学は指揮戦法で、発動確率は100%です。
戦闘中、宇佐美定満の能動戦法の発動率が20%上昇します。

さらに重要なのが、能動戦法を発動するたびに、48%の確率で自軍全体に2ターンの間、封撃無効化・無策無効化・威圧無効化・疲弊無効化のいずれか1つをランダム付与する点です。
未獲得状態が優先されるため、すでに付与中の無効化を重ねたい場面では、期待どおりにならないことがあります。

大将運用の場合は持続ターンが3ターンに増えます。
ただし「大将にするべきか」は部隊の勝敗条件とも絡みます。
戦闘はターン制で、大将の兵力が0になると敗北になり、8ターン経過で引分になるため、耐久寄りの設計でも「大将を守る設計」になっているかが判断基準になります。

多くの人が迷いやすいのは、無効化があるから制御が全部止まる、と考えてしまう点です。
実際はランダム付与で、しかも能動戦法を発動して初めて試行が増えるため、止められる環境では強みが出にくいです。
能動戦法の枚数と回転数が、越後流軍学の価値を左右します。

耐性が付く状態異常の範囲

越後流軍学が付与できる無効化は、封撃・無策・威圧・疲弊の4種類です。
それぞれが止める対象が違うため、相手に何が多いかで評価が変わります。

封撃は通常攻撃が出せなくなるタイプで、通常攻撃に依存する動きが止まりやすいです。
無策は能動戦法の発動ができなくなるタイプで、能動戦法中心の部隊は回転が落ちます。
威圧は行動不能で、行動順そのものが止まります。
疲弊は一定確率で与ダメージが無効化されるため、火力のブレが大きくなります。

誤解されやすいのは、「無効化が付けば何でも安心」という見方です。
無効化はランダムで、狙った無効化が来ないこともあります。
迷ったら、相手が封撃寄りなのか、無策寄りなのか、といった「止め方の種類」を基準にして評価するとブレが小さくなります。

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伝授戦法の深慮遠謀による序盤対策

深慮遠謀は指揮戦法で、発動確率は100%です。
3ターン目まで、敵軍複数(2名)の与ダメージを28%低下させます。
効果は知略に依存するため、知略寄りの宇佐美定満と噛み合いやすいです。

序盤で差がつきやすい理由は、戦闘が最大8ターンで収束しやすく、序盤の被害がそのまま「火力役の継戦能力」や「大将の生存」に響くからです。
特に、相手の主力がどこにいても対象2名に効くため、守りの幅を持たせやすくなります。

実運用で問題になりやすいのは、「序盤は耐えるが、その後の勝ち筋が薄い」形です。
深慮遠謀は防御寄りなので、部隊内に誰が削り切るのか、という役割分担が判断基準になります。

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信長の野望 真戦の宇佐美定満の戦法選びと編成テンプレ

・おすすめ戦法が能動戦法寄りになる理由
・帰還の凱歌で回復役を担う形
・草木皆兵でダメージと回復を両立する形
・大智不智で兵刃被ダメージ増を狙う形
・気炎万丈への耐性と相性の目安
・最強編成の上杉テンプレの組み合わせ
・松永久秀と毛利隆元と甘利虎泰の比較軸

おすすめ戦法が能動戦法寄りになる理由

戦法は大きく能動戦法・受動戦法・指揮戦法・突撃戦法・兵種戦法に分かれます。
このうち能動戦法はターンごとに一定確率で発動し、発動確率は30〜50%程度が多いです。

宇佐美定満は越後流軍学で自身の能動戦法発動率が20%上がるため、能動戦法を積むほど「手数」が増えやすいです。
さらに、能動戦法を発動するたびに無効化付与の抽選が入るため、能動戦法の回転数がそのまま防御面の試行回数にもなります。

一方で、無策で能動戦法が止まると、この強みが出にくくなります。
封撃で通常攻撃が止まると、通常攻撃後に出る突撃戦法も連鎖的に止まりやすいです。
迷ったら、相手が無策を使いそうか、封撃を使いそうか、という「止め方」を想定し、能動戦法を盛る価値があるかを基準にします。

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帰還の凱歌で回復役を担う形

帰還の凱歌は、行動後に自軍の2名を回復できる回復寄りの戦法です。
回復は知略の影響を受けるため、知略寄りの運用と噛み合いやすいです。

特徴として、部隊の勢力が同一で一定人数以上そろうと回復量が伸びます。
この条件を満たせるかどうかで、回復役としての価値が大きく変わります。
勢力がそろわない編成では「回復は入るが伸び切らない」形になりやすく、逆に勢力をそろえられるなら回復の手数として扱いやすくなります。

実運用で問題になりやすいのは、回復で取り返せるのが「負傷兵」であり、「戦死兵」は戻らない点です。
連戦や長期の消耗を見据えるほど回復の価値は上がりやすい一方、短期決着が多い環境では回復が間に合わないこともあります。
迷ったら、同勢力条件を満たせるか、戦闘が長引きやすい相手か、の2点を判断基準にすると選びやすいです。

草木皆兵でダメージと回復を両立する形

草木皆兵は能動戦法で、発動確率は50%です。
1ターン準備後、敵軍複数(2名)に計略ダメージを与えつつ、自軍複数(2名)の兵力を回復します。
計略ダメージは71%から142%で、回復率は53%から106%で知略に依存します。

強みは、攻めと回復を1枠で両立しやすいことです。
一方で準備1ターンがあるため、短期で押し切られると「発動前に形が崩れる」ことがあります。

多くの人が迷いやすいのは、回復があるから守りが完成する、という見方です。
草木皆兵は発動して初めて回復が入るため、序盤に被害が出すぎる相手には安定しないことがあります。
迷ったら、序盤の被害を抑える枠が別にあるか、準備ターンを耐えられるかを基準にします。

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大智不智で兵刃被ダメージ増を狙う形

大智不智は能動戦法で、発動確率は30%です。
敵軍複数(2名)に消沈を付与し、2ターンの間、持続ダメージ(52%から104%、知略依存)を与えます。
加えて対象の兵刃被ダメージが10%から20%増加します。

宇佐美定満の越後流軍学で能動戦法の発動率が20%上がるため、大智不智は発動率が50%になる前提で扱えます。
この「安定度の上がり方」は、大智不智を候補に入れやすい理由の一つです。

ただし、兵刃被ダメージ増を活かすには、部隊内に兵刃で削る役が必要です。
計略主体の部隊だと、消沈と持続ダメージは活きても「兵刃被ダメージ増」を取り切れないことがあります。
迷ったら、部隊の勝ち筋が兵刃寄りかどうかを判断基準にします。

気炎万丈への耐性と相性の目安

気炎万丈は指揮戦法で発動確率は100%です。
3ターン目まで敵軍複数(2名)に封撃を付与し、毎ターン35%から70%の確率で通常攻撃不可にします。
ただし毎ターン発動確率が7%から14%ずつ減少します。

宇佐美定満は越後流軍学で、封撃を含む4種の無効化を部隊全体に付与できる可能性があります。
そのため、封撃無効化が引けたターンは、通常攻撃が止まりにくくなる期待が持てます。
一方で無効化はランダムなので、気炎万丈に対して常に安定する、という考え方は危険です。

迷ったら、相手が通常攻撃に寄っているほど気炎万丈の重さが増える、と捉えると判断しやすいです。
宇佐美定満を採用する場合は、「能動戦法の回転数を増やして無効化抽選を増やす」か、「深慮遠謀のような序盤の被害抑制を別枠で持つ」か、どちらで受けるかが基準になります。

最強編成の上杉テンプレの組み合わせ

上杉テンプレの代表例は、上杉謙信を大将にして、宇佐美定満小島弥太郎を副将に置く形です。
戦法例としては、上杉謙信に気勢衝天赤備え隊、宇佐美定満に帰還の凱歌大智不智、小島弥太郎に前後挟撃乗勝追撃を組み合わせます。

この形が噛み合いやすい理由の一つが、上杉謙信の通常攻撃強化です。
友軍が通常攻撃・能動戦法・突撃戦法を発動するたびに上杉謙信の通常攻撃が強化され、12回で超強化されてリセットされます。
つまり、味方が手数を出すほど上杉謙信の打点が伸びやすい設計です。

実運用で問題になりやすいのは、上杉謙信の戦法選びで噛み合わせを崩すことです。
一力当先は乱舞を獲得しますが、上杉謙信は通常攻撃依存の乱舞を獲得できないため、採用しないほうが無難です。

迷ったら、上杉謙信に「通常攻撃が伸びる前提」を置き、宇佐美定満は「能動戦法を回して支援と無効化抽選を増やす役」、小島弥太郎は「通常攻撃回数を増やす役」として役割分担を固定すると、組み替えの迷いが減ります。

松永久秀と毛利隆元と甘利虎泰の比較軸

宇佐美定満と比較しやすい軸は、「支援の種類」と「戦闘の長さ」です。
同じ星5でも、求める役割が違うと評価が変わります。

松永久秀は知略が高く、固有戦法の梟雄の計で敵軍複数(2〜3名)に計略ダメージ(64%から128%、知略依存)を狙えます。
ただし1ターン準備があり、さらに5ターン目以降の発動では知略上昇の可能性と引き換えに混乱を獲得する可能性があります。
短期で決めるなら準備ターンが重くなりやすく、長期だと副作用が問題になりやすいので、戦闘の長さで評価が揺れます。

毛利隆元は回復の手数が強みです。
固有戦法の一心一徳は発動確率50%で、自軍複数(2〜3名)を回復(30%から60%、知略依存)し、1ターンの間、休養(毎ターン回復)を付与します。
回復を厚くして継戦する前提なら選びやすい一方、短期決着の環境では回復が間に合わないこともあります。

甘利虎泰は兵刃寄りの火力とデバフが特徴です。
固有戦法の剛毅果断は発動確率45%で、単体に兵刃ダメージ(123%から246%)を与え、2ターンの間、破陣で統率を17.5から35低下させます。
相手に回復戦法があると、特性の強襲Ⅱで武勇が上がる可能性もあり、相手の構成で価値が上下しやすいです。

迷ったら、次の基準が使いやすいです。
・制御が多い環境で「無効化や序盤被害抑制」を取りたいなら、宇佐美定満
・計略の範囲攻撃や状態付与を狙い、長期戦も見据えるなら、松永久秀
・回復で粘る設計を優先するなら、毛利隆元
・兵刃で押し切る火力と統率低下を重視するなら、甘利虎泰

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信長の野望 真戦の宇佐美定満についてのまとめ

・星5は最高レアだが序盤は前提にしすぎない
・部隊コストは上限があり君主レベルで増える
・天守レベル8で軍策所を建設し上限を伸ばせる
・知略が高く計略と支援寄りで運用しやすい
・武勇と統率と速度の役割を分けて見ると迷いにくい
・老功古実は初回の能動ダメージで相手知略を下げる
・堅固Ⅲは自軍全体の計略被ダメージを抑えやすい
・弓槍術Ⅱと馬術Ⅰは兵種レベル上昇で底上げになる
・兵種レベルは部隊戦闘力と戦法効果に影響しやすい
・越後流軍学は指揮で能動戦法の発動率を上げる
・能動発動ごとに封撃など4種無効化が抽選で付与される
・無効化はランダムで狙いどおりにならないこともある
・大将運用で無効化の持続ターンが伸びる
・戦闘は大将が倒れると敗北で8ターン経過は引分になる
・深慮遠謀は3ターン目まで与ダメージを下げ序盤を支える
・能動戦法は30〜50%が多く、止められると価値が落ちる
・無策は能動を止め、封撃は通常攻撃と突撃を止めやすい
・草木皆兵は準備後に計略ダメージと回復を両立しやすい
・大智不智は兵刃被ダメージ増が兵刃主体で活きやすい
・上杉謙信と宇佐美定満と小島弥太郎のテンプレが組みやすい
・一力当先は上杉謙信と噛み合いにくく採用しにくい

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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