信長の野望 真戦では、強力な戦法が多く、どれを優先して育てるか、どの部隊にどう組み合わせるかで迷いやすくなります。
しかも、戦法ごとに役割や発動条件、レアリティごとの育成コストが大きく違うため、なんとなく育成していると戦法経験値や武将心得が足りなくなりがちです。
この記事では、よく名前が挙がる主力級戦法を一覧で整理しつつ、効果の種類や発動順序、状態異常やバフデバフまでまとめて整理します。
さらに、用途別のおすすめ戦法、レアリティごとの育成優先度、事件戦法の位置づけや対人戦と土地攻略での使い分けまで含めて、「どこに投資すべきか」を判断しやすくすることを目的にしています。
自分の手持ち武将や兵種、遊んでいるコンテンツに合わせて、どの戦法から育てていくかを決めたいときの指針として活用してください。
・信長の野望 真戦の主な戦法一覧と役割
・戦法効果の種類と状態異常やバフデバフの整理
・用途別おすすめ戦法と最強候補の考え方
・戦法伝授や育成コストと運用方針の判断基準
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の戦法一覧と基礎知識
・戦法一覧早見表と評価軸
・戦法効果の主な種類と役割
・戦法発動条件と発動順序
・能動戦法と受動戦法の違い
・指揮戦法と突撃戦法と兵種戦法
・状態異常とバフデバフ効果一覧
・最強戦法ランキング概要
・用途別おすすめ戦法一覧
戦法一覧早見表と評価軸
まず、よく名前が挙がりやすい戦法を用途ごとにざっと並べます。
・草木皆兵:敵複数への計略ダメージと味方複数の回復を同時に行う能動戦法
・一力当先:通常攻撃の火力上昇と乱舞付与で兵刃ダメージを大きく伸ばす能動戦法
・乗勝追撃:通常攻撃後に敵軍全体へ追撃ダメージを与える突撃戦法
・千軍辟易:敵軍全体に高倍率の兵刃ダメージを与え、封撃や無策の敵に追加の威圧を狙える能動戦法
・回天転運:もっとも兵力が減っている味方単体を大きく回復し、弱体効果も浄化する能動戦法
・有備無患:自軍複数の兵力をまとめて回復する能動戦法
・警戒周到:戦闘序盤の数ターン、味方複数の被ダメージを軽減する指揮戦法
・水攻干計:敵軍全体に水攻めと回復不可を付与する継続ダメージ系能動戦法
・五里霧中:敵複数に複数ターンの混乱を与える制御寄り能動戦法
・深慮遠謀:敵の与ダメージを継続的に下げる防御寄り指揮戦法
・一上一下:戦闘中、自身の能動戦法の発動率を上げ続ける受動戦法
・一行三昧:能動戦法の発動率をさらに高く引き上げる受動戦法
・独立独歩:突撃戦法の発動率を上げ、突撃軸の火力を高める受動戦法
・一領具足:自軍全体の兵損を抑えつつ傭兵を付与する足軽向け防御系指揮戦法
・甲斐弓騎兵:弓兵を強化し、行軍速度と能動戦法発動率を上げる弓兵用兵種戦法
・僧兵:足軽を僧兵に進化させ、兵刃被ダメージを大きく軽減する兵種戦法
・大太刀力士隊:足軽を大太刀力士隊に進化させ、反撃と被ダメ軽減を付与する兵種戦法
・鉄砲僧兵:鉄砲兵を強化し、統率と知略上昇に加えて定期回復の休養を付与する兵種戦法
・三河弓兵隊:弓兵を強化し、統率上昇と回生で継戦能力を高める兵種戦法
・矢石飛交:敵単体に複数回の兵刃ダメージを与える能動戦法
・一刀両断:通常攻撃後に単体へ高倍率の追撃を加える突撃戦法
・奮戦:自身に連撃を付与する代わりに、そのターンの与ダメージが下がる能動戦法
・槍弾正:敵単体に兵刃ダメージを与えつつ無策を付与する能動戦法
・一触即発:突撃で統率低下と無策を付与する制御寄り突撃戦法
・家中整序:敵単体に計略ダメージと封撃を与える事件戦法
・破天の轟:敵複数に火傷と統率低下を与える事件戦法
・姻戚同盟:味方同士の被ダメージ分担と被ダメ軽減を行う事件戦法
・離心の計:敵大将に高倍率の兵刃ダメージと与ダメ低下を与える事件戦法
・城盗り:敵に「次の計略ダメージが増える」状態を付与する事件戦法
戦法の評価軸は、主に次のような観点で考えると整理しやすいです。
・火力
・耐久力(回復・被ダメ軽減・兵損抑制)
・制御力(行動妨害・与ダメ低下・対象誘導)
・汎用性(兵種や武将をあまり選ばず組み込みやすいか)
・コスト(伝授に使う武将・武将心得・戦法経験値)
・環境適性(土地攻略向きか、対人戦向きか)
迷ったときは、まず自分の部隊で「どの役割が足りていないか」を見て、その役割を補う戦法を候補にすると選びやすくなります。
同じS戦法でも、火力を伸ばしたいのか、兵損を抑えたいのかで優先度が大きく変わります。
戦法効果の主な種類と役割
戦法は文章が長くなりがちですが、効果の種類で分けると役割が見えやすくなります。
主な効果の種類は次の通りです。
・直接ダメージ系
・継続ダメージ系
・バフ(能力上昇)系
・デバフ(能力低下)系
・状態異常付与系
・回復・浄化系
・防御・被ダメ軽減系
・通常攻撃強化・連撃系
・兵種進化・部隊全体強化系
直接ダメージ系は、千軍辟易や矢石飛交、一刀両断のように、そのターンにまとまった兵刃ダメージや計略ダメージを与えるタイプです。
瞬間火力を求めるときに重視されます。
継続ダメージ系は、火傷や水攻め、中毒のように、数ターンにわたってダメージを与え続けるタイプです。
水攻干計のように、継続ダメージと回復不可を組み合わせた戦法は、耐久編成への対策として機能します。
バフ系は、武勇・統率・知略・速度などの能力を上げる効果です。
斗星北天のように、自身の統率と知略を大きく上げ、同時に洞察や牽制も付与する戦法は、タンク役と制御役を兼ねやすくなります。
デバフ系は、敵の攻撃力や統率、知略などを下げる効果です。
深慮遠謀のように敵全体の与ダメージを下げたり、地黄八幡のように封撃や無策を加えたりする戦法は、相手の火力を下げて被害を抑える役割を持ちます。
状態異常付与系は、行動そのものを妨害します。
無策で能動戦法を封じ、封撃で通常攻撃と突撃戦法を止め、混乱で狙い通りの行動をさせないなど、相手の計画を崩す役目が中心です。
回復・浄化系は、兵力回復とデバフ解除を通じて部隊の継戦能力を高めます。
回天転運や有備無患のような戦法に加えて、祓除のように能力バフと弱体浄化を同時に行う戦法もあります。
防御・被ダメ軽減系は、相手の火力が高い環境で重要になります。
相模の獅子の鉄壁付与、一領具足の兵損軽減と傭兵付与、警戒周到の序盤ダメージ軽減などが代表的です。
通常攻撃強化・連撃系は、通常攻撃や突撃戦法の回数や威力を増やします。
一力当先や奮戦、前後挟撃は連撃や乱舞で通常攻撃の回数・範囲を増やし、乗勝追撃や一刀両断は突撃で追撃ダメージを加えます。
兵種進化・部隊全体強化系は、兵種そのものを変えることで部隊全体の性能を底上げします。
甲斐弓騎兵、僧兵、大太刀力士隊、鉄砲僧兵、三河弓兵隊などは兵種を進化させ、ステータス補正や回生・反撃・休養などの継続効果を与えます。
どの効果を重視するかは、部隊に足りない部分と相手の編成により変わります。
火力が足りなければダメージ系、兵損がきつければ回復・防御系、対人戦で厄介な戦法が多ければ状態異常・デバフ系を軸に考えると組み立てやすくなります。
戦法発動条件と発動順序
戦法は「いつ・どの順番で処理されるか」を理解しておくと、相性やシナジーを組みやすくなります。
まず、発動タイミングの大まかな種類です。
・戦闘開始時から継続するもの(指揮戦法・一部兵種戦法・パッシブ効果)
・各ターンの開始時や特定ターンに判定されるもの(能動戦法の多く、休養など)
・通常攻撃の直後に判定されるもの(突撃戦法)
・ダメージを受けたときなど、条件を満たしたときに発動するもの(受動戦法の一部)
1ターンの中で複数の戦法が同時に条件を満たした場合、処理順には優先順位があります。
・パッシブ系
・陣法
・兵種戦法
・指揮戦法
・能動戦法
・突撃戦法
たとえば、指揮戦法で与ダメージ上昇や被ダメージ軽減を付け、その後に能動戦法で攻撃したり、突撃戦法で追撃したりすると、バフが乗った状態で火力や耐久を発揮しやすくなります。
逆に、デバフや状態異常の付与タイミングによっては、想定よりも恩恵を受けられないこともあります。
たとえば封撃や無策の付与が遅れると、そのターンの能動戦法や突撃戦法はすでに発動した後になり、妨害の価値が下がります。
編成を考えるときは、「どの戦法が先に発動し、どれがその恩恵を受けるか」を意識すると、同じ戦法でも体感の強さが大きく変わります。
能動戦法と受動戦法の違い
能動戦法と受動戦法は、説明文が似ていても性格がまったく違います。
能動戦法は、ターンごとに一定確率で発動するタイプです。
多くはダメージや回復、状態異常付与など「そのターンに目に見える効果」を持ちます。
・例:草木皆兵、千軍辟易、水攻干計、一力当先、有備無患 など
能動戦法は、発動率や準備ターンの有無が重要です。
発動率が高くても、無策を受けるとそのターンは動かなくなってしまいます。
準備が必要な戦法は、甲斐弓騎兵や運勝の鼻のような発動率補助戦法と組み合わせると安定しやすくなります。
受動戦法は、特定の条件を満たしたときに自動で発動するタイプです。
「能動戦法が発動したとき」「ターン数が一定に達したとき」「常時効果」といった条件が多く、発動自体はプレイヤーが選べません。
・例:一上一下、一行三昧、独立独歩 など
受動戦法は、ダメージを直接出すよりも、「能動戦法の発動率を上げる」「突撃戦法の発動率を上げる」など、他の戦法を支えることが多いです。
そのため、単体で見て強さを判断するよりも、「組み合わせる能動戦法や突撃戦法が何か」をセットで考える必要があります。
編成で迷ったときは、次のように整理すると分かりやすくなります。
・能動戦法は「何をするか」(火力・回復・制御)
・受動戦法は「どの戦法を支えるか」(能動戦法か突撃戦法か)
能動戦法を多く積むほど、無策や混乱の影響を受けやすくなります。
受動戦法を厚くすると、瞬間火力は落ちますが、発動率が安定しやすくなるため、長期戦で真価を発揮しやすい傾向があります。
指揮戦法と突撃戦法と兵種戦法
この三種類は「部隊全体の動き方」に大きな影響を与える戦法です。
指揮戦法は、戦闘開始時や特定ターンから自動的に発動し、一定ターンのあいだ継続する効果を持ちます。
・例:深慮遠謀、一領具足、警戒周到 など
指揮戦法は、行動順に関係なく「最初にかかる前提条件」を整える役割が中心です。
被ダメ軽減や与ダメ減少、兵損軽減など、長期戦を安定させたいときに重宝します。
突撃戦法は、通常攻撃の後に一定確率で発動する戦法です。
・例:乗勝追撃、一刀両断、一触即発 など
突撃戦法は通常攻撃が行われて初めて判定されるため、封撃で通常攻撃を止められると発動機会自体が失われます。
その代わり、通常攻撃が多く回る編成や、連撃・乱舞を付与する戦法と組み合わせることで、火力を大きく伸ばすことができます。
兵種戦法は、特定兵種の部隊にセットすることで兵種を進化させ、長期的な強化を行う戦法です。
・例:甲斐弓騎兵、僧兵、大太刀力士隊、鉄砲僧兵、三河弓兵隊、赤備え隊 など
兵種戦法は、直接ダメージを与えるというより、「通常攻撃・被ダメージ・継続回復」などの基礎挙動そのものを変える役割を持ちます。
部隊全体の方向性を決める戦法なので、他の戦法より長く使う前提で選ぶことが多くなります。
三種類を組み合わせるときのポイントは次の通りです。
・指揮戦法で部隊全体の前提(与ダメ・被ダメ・兵損)を整える
・兵種戦法で「どのように戦う部隊か」を決める
・突撃戦法で通常攻撃起点の火力を底上げする
この順番をイメージしておくと、どの枠に何を入れるか決めやすくなります。
状態異常とバフデバフ効果一覧
まず、代表的な状態異常とバフ・デバフを一覧で整理します。
・無策:能動戦法を封じる制御状態
・封撃:通常攻撃と突撃戦法を封じる制御状態
・挑発:敵の攻撃対象を誘導し、特定武将に攻撃を集める状態
・混乱:行動対象を不安定にし、自軍を含む誤射を起こす状態
・牽制:敵の戦法や攻撃の対象を自分に引きつける防御系状態
・火傷:毎ターン継続的な計略ダメージを与える状態
・水攻め:毎ターン継続ダメージに加え、一部戦法では回復不可も付く状態
・中毒:毎ターン継続ダメージを与える状態
・消沈:与ダメージや士気に関わる能力を下げる継続状態
・潰走:戦闘続行能力を下げる継続状態
・鉄壁:一定回数のダメージを無効化する防御状態
・回生:ダメージを受けたとき一定確率で兵力を回復する状態
・連撃:1ターンに2回以上通常攻撃できる状態
・乱舞:通常攻撃時に攻撃対象以外の敵にもダメージを与える状態
・傭兵:追加の兵力を持つ扱いになり、実質的な最大兵力を増やす状態
・反撃:通常攻撃を受けた際にダメージを返す状態
・休養:特定ターンに兵力を自動回復する周期回復状態
・洞察:一部の制御やデバフを受けにくくする状態
状態異常は、相手のやりたいことを妨害する性能を持ちます。
・無策は能動戦法依存のアタッカーに非常に有効です。
・封撃は通常攻撃と突撃戦法を止めるため、突撃軸の部隊に刺さりやすいです。
・混乱は行動そのものを不安定にし、敵の計画を大きく崩します。
一方で、バフ・防御系状態は味方の生存力や火力を高めます。
・鉄壁は一定回数ダメージを完全に防ぐため、集中攻撃を受けるタンク役と相性が良いです。
・回生や休養は長期戦で真価を発揮し、兵種戦法で部隊全体に配ると継戦能力が大きく変わります。
・連撃や乱舞は、通常攻撃を軸とした部隊のDPSを底上げします。
デバフや継続状態との組み合わせも重要です。
たとえば、封撃が入っている相手には突撃戦法の脅威が大きく下がるため、防御系戦法を優先する必要が薄くなることがあります。
逆に、無策が飛び交う環境では、能動戦法に頼りすぎる編成より、兵種戦法と通常攻撃強化で戦う構成の方が安定する場合もあります。
状態異常やバフ・デバフは、単体で見るより「どの戦法と一緒に入るか」「どの兵種戦法と組み合わせるか」で価値が変わります。
自分がよく当たる編成に合わせて、必要な状態異常を優先して採用すると無駄が少なくなります。
最強戦法ランキング概要
ここでは、さまざまな環境で上位に挙がりやすい戦法を候補としてまとめます。
・上位候補:草木皆兵(攻撃と回復を同時にこなす能動戦法)
・上位候補:一力当先(通常攻撃と乱舞で兵刃火力を大きく伸ばす能動戦法)
・上位候補:乗勝追撃(全体追撃で突撃火力の要になる戦法)
・上位候補:回天転運(単体大回復と弱体浄化を兼ねる安定ヒーラー戦法)
・上位候補:水攻干計(継続ダメージと回復不可で耐久編成を崩す能動戦法)
・上位候補:五里霧中(敵複数に混乱をばらまく制御戦法)
・上位候補:深慮遠謀(敵全体の与ダメージを下げる防御指揮戦法)
・上位候補:一上一下(能動戦法全般の発動率を底上げする受動戦法)
・上位候補:一行三昧(能動戦法の発動率をさらに押し上げる受動戦法)
・上位候補:独立独歩(突撃戦法の発動率を高める受動戦法)
・上位候補:一領具足(兵損軽減と傭兵付与で長期戦の基盤になる足軽戦法)
・上位候補:甲斐弓騎兵・僧兵・大太刀力士隊・鉄砲僧兵・三河弓兵隊(部隊全体を底上げする兵種戦法群)
これらが上位に入りやすい理由は、次のような共通点があるためです。
・どのシーズンでも役割が分かりやすく、編成に組み込みやすい
・特定の武将だけに依存せずに使える場面が多い
・PvEとPvPのどちらか、あるいは両方で価値を発揮しやすい
・兵種戦法は部隊全体の基礎性能を上げるため、長期間使い回せる
ただし、「最強」は環境や目的で変わります。
・土地攻略中心なら、兵損を抑える草木皆兵、有備無患、警戒周到、一領具足、各種兵種戦法が特に重要になります。
・対人戦中心なら、五里霧中や家中整序、破天の轟、封撃・無策系のA戦法など、制御と継続ダメージを重ねる戦法の価値が上がります。
・突撃軸の編成では、乗勝追撃と独立独歩、前後挟撃など、突撃戦法を支える戦法が非常に強く感じられます。
ランキングを見るときは、「自分の手持ち武将と兵種」「遊んでいるコンテンツ」を前提にして、上位候補の中から合うものだけを選ぶ意識が大切です。
すべての最強候補を無理に集めるより、自分の編成で使い切れる戦法に集中して投資した方が、結果として戦力が伸びやすくなります。
用途別おすすめ戦法一覧
まず、用途ごとにおすすめしやすい戦法をまとめて列挙します。
・土地攻略・資源マス周回向け:草木皆兵、有備無患、警戒周到、一領具足、三河弓兵隊、鉄砲僧兵、僧兵
・対人戦の攻め向け:五里霧中、千軍辟易、水攻干計、家中整序、破天の轟、離心の計、城盗り
・対人戦の守り向け:深慮遠謀、一領具足、相模の獅子、大太刀力士隊、僧兵
・兵刃アタッカー向け:一力当先、乗勝追撃、矢石飛交、一刀両断、奮戦、前後挟撃
・計略アタッカー向け:草木皆兵、梟雄の計、水攻干計、破天の轟、城盗り
・回復・サポート向け:回天転運、有備無患、祓除、所領役帳、一領具足
・制御・妨害向け:五里霧中、家中整序、地黄八幡、槍弾正、一触即発、斗星北天
・能動戦法依存編成の補助向け:一上一下、一行三昧、運勝の鼻
・突撃戦法依存編成の補助向け:独立独歩、奮戦、前後挟撃
・兵種固定の主力部隊向け:甲斐弓騎兵、赤備え隊、僧兵、大太刀力士隊、鉄砲僧兵、三河弓兵隊
土地攻略向けでは、兵損を抑える戦法が特に重要です。
草木皆兵や有備無患、回天転運のような回復系と、警戒周到や一領具足のような被ダメ軽減系を組み合わせると、周回の安定感が大きく変わります。
そこに三河弓兵隊や鉄砲僧兵、僧兵などの兵種戦法を重ねると、主力部隊の継戦能力がさらに上がります。
対人戦では、相手の戦法や行動を縛る戦法が強く感じられます。
五里霧中の混乱、家中整序の封撃、地黄八幡の封撃・無策などで相手の火力を抑え、水攻干計や破天の轟の継続ダメージで削り切る構成は、耐久寄りの相手に有効です。
アタッカー向けの戦法は、武勇寄りか知略寄りかで分かれます。
武勇寄りの兵刃アタッカーなら、一力当先、乗勝追撃、矢石飛交、一刀両断のような兵刃ダメージ戦法を中心に、奮戦や前後挟撃で通常攻撃回数を増やすと火力が伸びます。
知略寄りの計略アタッカーなら、草木皆兵、梟雄の計、水攻干計、破天の轟を軸に、継続ダメージとデバフを重ねる方向が合いやすいです。
サポート枠では、単純な回復だけでなく、浄化やバフも重要です。
回天転運は単体回復の安定枠、有備無患は複数回復、祓除は能力バフと弱体浄化、所領役帳は回復と回生付与と、役割が微妙に違います。
部隊に足りないものを見て、どのサポート戦法を置くか決めると無駄がありません。
能動戦法や突撃戦法に寄せた編成を組むなら、一上一下、一行三昧、運勝の鼻、独立独歩、前後挟撃など発動率や回数を補助する戦法が候補になります。
兵種を固定した主力部隊には、兵種戦法を優先的に入れると、他の戦法を変えても部隊の基礎性能が維持されるため、シーズンをまたいで強さを保ちやすくなります。
注意点として、「おすすめ」で挙がる戦法を無理に詰め込むと、役割が重複してバランスが崩れやすくなります。
火力・耐久・制御・サポートのうち、何を伸ばすかを決めてから、そこに合う戦法を2〜3個選ぶイメージで考えると編成が安定します。
戦法伝授と育成と実戦運用
・戦法取得方法と伝授可否の整理
・戦法習得と習熟値と戦法経験値
・戦法伝授のリスクと判断基準
・レアリティ別戦法育成コスト比較
・兵種強化戦法と部隊編成の相性
・事件戦法の入手条件と活用例
・序盤と中盤以降の戦法育成方針
・対人戦と土地攻略での戦法運用差
戦法取得方法と伝授可否の整理
戦法は、大きく分けて固有戦法、伝授戦法、事件戦法の3種類があります。
それぞれの入手方法と伝授可否を整理しておくと、育成の計画が立てやすくなります。
固有戦法は、武将が最初から持っている専用戦法です。
たとえば、時は今、相模の獅子、梟雄の計、地黄八幡、かかれ柴田、掃疑平乱、斗星北天などがこれに当たります。
固有戦法は武将と一体であり、他の武将に渡すことはできません。
伝授可否の観点では「伝授不可」と考えて問題ありません。
伝授戦法は、武将を素材にして戦法だけを取り出し、他の武将に覚えさせるタイプです。
千軍辟易、草木皆兵、乗勝追撃、回天転運、五里霧中、有備無患、矢石飛交、一刀両断、槍弾正 などが代表例です。
武将詳細から伝授を実行すると、その武将は基本的に戻らないため、伝授戦法は「伝授可だが、武将を失う」という重い選択になります。
事件戦法は、事件コンテンツから開放する専用戦法です。
家中整序、破天の轟、姻戚同盟、離心の計、城盗り、専横専断、自立の志などが含まれます。
これらは武将を伝授して入手するのではなく、指定の陣営やレアリティの武将心得を消費して事件画面から獲得します。
武将伝授では得られないため、「伝授不可だが事件で入手できる戦法」という位置付けになります。
整理すると次のようになります。
・固有戦法:武将専用、伝授不可
・伝授戦法:武将伝授で入手、他武将に習得させる前提
・事件戦法:事件コンテンツで開放、伝授では入手不可
どの戦法に投資するか考えるときは、「伝授でしか取れない戦法か」「事件で後から取れる戦法か」を分けておくと、貴重な武将を素材にするかどうか判断しやすくなります。
戦法習得と習熟値と戦法経験値
戦法を実戦投入するまでには、伝授、習熟、習得、戦法レベル上げという段階があります。
まず、伝授で戦法を取り出すと、その戦法は習熟値が30%の状態で保管されます。
習熟値が100%未満の戦法は、武将に習得させることはできますが、戦法レベルを上げることができません。
習熟値を100%にするには、武将心得や戦法習熟指南書を使います。
・S戦法:星4武将からの武将心得が14個分必要
・A戦法:星4武将からの武将心得が7個分必要
・B戦法:星3武将からの武将心得が7個分必要
この段階が重いため、「本当に使うS戦法」を絞って習熟させることが重要になります。
習熟が終わった戦法は、武将に習得させることでセットできます。
習得しただけでは効果量が低いことが多く、ここから戦法経験値を使ってレベルを上げていきます。
S戦法のレベル1からレベル10までに必要な戦法経験値の合計は9480です。
レベルが上がるほど必要量は増えていきます。
・1→2:60
・2→3:240
・3→4:540
・4→5:840
・5→6:1080
・6→7:1320
・7→8:1560
・8→9:1800
・9→10:2040
戦法経験値は、良将登用などで入手した低レア武将を変換するのが主な供給源になります。
さらに、戦法を忘却させることもできます。
忘却すると、その戦法に投入した戦法経験値の80%が戻り、20%は失われます。
序盤で頻繁に付け替えると、20%の損失が積み重なって戦法経験値が足りなくなりがちです。
まとめると、
・伝授:武将を素材にして戦法を取り出す
・習熟:武将心得などで100%にしてレベル上げ可能にする
・習得:武将にセットして使える状態にする
・戦法レベル上げ:戦法経験値で数値を伸ばす
という流れになります。
どこにどれだけコストをかけるかを意識しておくと、途中で育成が止まりにくくなります。
戦法伝授のリスクと判断基準
戦法伝授は強力な戦法を手に入れる手段ですが、代わりに武将を失う行為でもあります。
主なリスクは次の通りです。
・素材にした武将は基本的に戻らない
・星5や育成済み武将を素材にすると、将来の編成幅が狭くなる
・S戦法は習熟やレベル上げにもコストが重く、中途半端に終わると強さを感じにくい
判断基準としては、次の観点で考えると迷いにくくなります。
・その武将を「今後の主力・サブ候補」として残す可能性がないか
・伝授して得られる戦法が、自分の部隊で明確に使い道があるか
・武将心得や戦法経験値を使って、最後まで育て切れる見込みがあるか
たとえば、草木皆兵や回天転運のような汎用性の高いS戦法は魅力的ですが、無理に星5武将を素材にしてしまうと、後からその武将を使いたくなったときに戻せません。
逆に、明らかに編成に入らない被り武将や、役割が完全にかぶっている武将なら、伝授素材として使いやすい候補になります。
序盤〜中盤は、まだ被り武将が少なく、武将心得や戦法経験値も足りません。
この段階では、伝授よりも「手持ちの戦法をそのまま習得して使う」ことを優先した方が安定します。
シーズンが進んで編成方針が固まり、被りが増えてきたら、そこから本命のS戦法に伝授していくイメージが安全です。
また、「強いからとりあえず伝授する」のではなく、
・どの部隊に付けるか
・どの兵種戦法と組み合わせるか
・どの役割を強化したいか
を先に決めてから伝授すると、後悔が少なくなります。
レアリティ別戦法育成コスト比較
レアリティによる育成コストの違いは、まず一覧で押さえておきます。
・S戦法:習熟に星4武将の武将心得14個、レベル1→10に戦法経験値9480
・A戦法:習熟に星4武将の武将心得7個、戦法経験値はSより軽め
・B戦法:習熟に星3武将の武将心得7個、戦法経験値もさらに軽め
S戦法は、習熟段階から非常に重く、レベル上げも後半になるほど必要経験値が急増します。
その分、効果は強力ですが、複数のS戦法を同時に最大レベルまで育てるのは現実的ではありません。
A戦法は、習熟コストが半分で、戦法経験値もSより軽い設定です。
S戦法ほどの爆発力はないものの、有備無患、警戒周到、矢石飛交、一刀両断のように、育てれば長く使える戦法が多く含まれます。
B戦法は、主に序盤〜中盤の繋ぎや、特定の役割を補うために使われることが多いです。
育成コストは軽いものの、S・A戦法が揃ってくると入れ替わることが多いので、必要以上にレベルを上げない方が戦法経験値の節約になります。
投資の目安としては、次のように考えるとバランスが取りやすくなります。
・S戦法:主力部隊で長く使う数個を選び、レベル5〜6まで一気に上げる候補と、最終的にレベル10を目指す本命を分けておく
・A戦法:主力部隊に残り続けそうなものを優先し、レベル7〜8前後まで育て、他は最低限で止める
・B戦法:役割を果たせる最低限のレベルで止め、余剰の戦法経験値をかけ過ぎない
このように、レアリティごとに「どこまで上げるかの上限ライン」を決めておくと、途中で戦法経験値が枯渇して育成が止まる場面を減らせます。
兵種強化戦法と部隊編成の相性
兵種強化戦法は、部隊全体の戦い方を決める非常に重要な枠です。
代表的な兵種戦法と相性の良い編成は次のようになります。
・僧兵:足軽向け
・兵刃被ダメージを大きく軽減する代わりに、弱体化中は継続ダメージを受けます。
・タンク役や防御寄りの足軽編成と相性が良く、相模の獅子や一領具足などの防御・兵損軽減戦法と組み合わせると、粘り強く前線を維持しやすくなります。
・大太刀力士隊:足軽向け
・反撃と被ダメ軽減を兼ねるため、殴り合いに強い前衛になります。
・通常攻撃を多く受ける位置に置くと反撃が活きやすく、火力と耐久を同時に伸ばせます。
・鉄砲僧兵:鉄砲向け
・統率と知略を上げつつ、特定ターンごとに休養で自動回復します。
・長期戦での砲撃部隊に向いており、計略系戦法や防御戦法と合わせると、少ない回復でも戦線を維持しやすくなります。
・三河弓兵隊:弓兵向け
・統率上昇と回生で、弓兵の耐久を補います。
・弓主体の編成はどうしても打たれ弱くなりがちなので、この兵種戦法を入れることで、回復戦法に頼り切らない構成を作りやすくなります。
・甲斐弓騎兵:弓兵向け
・行軍速度と能動戦法発動率が上がるため、準備付き能動戦法を持つ弓アタッカーと相性が良いです。
・先手を取りたい編成や、特定ターン内で決着を付けたい構成で真価を発揮します。
・赤備え隊:騎兵向け
・会心発生率を高め、特定武将装備時には会心回数に応じて全軍攻撃を行う効果も狙えます。
・武勇の高い騎兵アタッカーと組み合わせることで、瞬間火力と殲滅力を大きく伸ばせます。
編成を組むときは、まず「どの兵種戦法を軸にするか」を決めてから、残りの戦法枠を埋めていくと方向性がぶれにくくなります。
兵種戦法は部隊全体にかかるため、他の戦法を多少入れ替えても基本性能は維持されます。
そのため、シーズンをまたいで長く使う主力部隊ほど、兵種戦法を優先的に整える価値が高いです。
事件戦法の入手条件と活用例
事件戦法は、通常の伝授では入手できず、「事件」コンテンツから開放します。
入手までの大まかな流れを先に整理します。
・事件画面で対象の事件戦法を確認する
・要求されている陣営やレアリティの武将心得を集める
・必要数が揃ったら事件画面で武将心得を消費し、事件戦法を開放する
・開放した事件戦法を、他の戦法と同様に習熟・習得・育成して部隊に組み込む
代表的な事件戦法と効果の方向性は次の通りです。
・家中整序
・敵単体に計略ダメージ+封撃付与の能動戦法です。
・特定の陣営やレアリティの武将心得をまとまった数要求されるタイプの事件戦法に分類されます。
・突撃軸や通常攻撃に頼る相手に対して、火力を出しながら行動を縛る役割を持ちます。
・破天の轟
・敵複数に火傷と統率低下を与える能動戦法です。
・家中整序と同じく、特定陣営の武将心得を一定数消費して開放するタイプの事件戦法として扱われます。
・火傷による継続ダメージと統率低下で、長期戦で相手の兵損を加速させる役割です。
・姻戚同盟
・自分と異性の味方1体の被ダメージを軽減し、ダメージ分担を行う能動戦法です。
・特定の武将や陣営に紐づく事件から開放する形式で、対象となる武将や家の組み合わせが条件になるタイプの戦法です。
・大将と護衛役をセットで守る構成など、防御寄り編成で活きやすい戦法です。
・離心の計
・敵大将に高倍率の兵刃ダメージを与え、与ダメージも下げる能動戦法です。
・こちらも特定の武将や陣営に紐づく事件から開放されるタイプで、大将狙いの編成に組み込みやすい設計になっています。
・大将狙いの編成で、決定力を高めるフィニッシャーとして使えます。
・城盗り
・敵複数に「次の計略ダメージが増える」状態を付与する能動戦法です。
・特定の陣営・武将に関連した事件で開放されるタイプで、計略アタッカーと組ませると一気に大ダメージを狙うコンボの起点になります。
・専横専断・自立の志 など
・大内家や毛利家関連の事件で開放される戦法で、挑発や統率上昇など、防御寄りの効果を持つものがあります。
・盾役を前に出す編成や、特定の家をテーマにした部隊で採用しやすい戦法です。
事件戦法は、条件に合った武将や武将心得を揃えるまで時間がかかる一方、伝授では手に入らない効果を持っていることが多いです。
どの事件から開放するか決めるときは、
・自分がすでに揃えている陣営や武将
・欲しい役割(制御、火力、防御、サポート)
・長期的に使い回せるかどうか
を基準にすると優先順位がつけやすくなります。
序盤と中盤以降の戦法育成方針
序盤と中盤以降では、戦法にかけられるリソースがまったく違うため、方針も変える必要があります。
序盤は、
・被り武将が少なく、伝授に回せる素材がほとんどない
・武将心得や戦法経験値も不足しがち
・主力部隊もまだ固まっていない
という前提があります。
この段階では、無理に伝授戦法を増やすより、
・手持ちの固有戦法と初期戦法をそのまま習得して使う
・A戦法やB戦法を最低限のレベルまで育てて戦力を整える
ことを優先した方が安定します。
S戦法の習熟・レベル上げはコストが重いため、序盤から手を広げすぎると、どの戦法も中途半端なままシーズンが終わりやすくなります。
中盤以降になると、
・被り武将が増え、伝授に回せる候補が出てくる
・主力として使う武将と、ほとんど出番のない武将が分かれてくる
・戦法経験値や武将心得も少しずつ蓄積してくる
といった状況になります。
この段階では、
・長く使う主力部隊を決める
・その部隊で使い切れるS戦法を2〜3個に絞る
・絞った戦法に伝授・習熟・レベル上げを集中させる
という方針が取りやすくなります。
汎用性の高い草木皆兵、回天転運、一領具足、兵種戦法各種などは、中盤以降の投資先として候補にしやすい戦法です。
後半になるほど、戦法経験値を広くばらまくよりも、「この部隊を完成させる」というイメージで一点集中した方が効果が見えやすくなります。
序盤は「広く薄く」、中盤以降は「狭く厚く」というイメージで戦法育成を切り替えると、育成の行き詰まりを避けやすくなります。
対人戦と土地攻略での戦法運用差
対人戦と土地攻略では、求められる戦法の性格がかなり違います。
土地攻略では、
・安定して勝つこと
・兵損を抑えて周回回数を稼ぐこと
が最優先になります。
そのため、
・草木皆兵、有備無患、回天転運などの回復戦法
・警戒周到、一領具足、防御寄りの指揮戦法
・三河弓兵隊、鉄砲僧兵、僧兵、大太刀力士隊などの兵種戦法
を中心に、「負けにくさ」と「兵損の少なさ」を重視した編成が有利です。
継続ダメージや制御よりも、「どんな敵にも安定して勝てるか」が軸になります。
対人戦では、
・相手の戦法や行動をどれだけ妨害できるか
・先手を取って主導権を握れるか
といった要素が重要になります。
ここでは、
・五里霧中の混乱
・家中整序や地黄八幡の封撃・無策
・水攻干計や破天の轟の継続ダメージ
・深慮遠謀の与ダメ減少
といった制御・継続ダメージ系が特に強く感じられます。
また、対人戦では「相手が能動戦法依存なのか」「突撃戦法依存なのか」によって、刺さる状態異常が変わります。
能動戦法が多い相手には無策・混乱、突撃戦法が多い相手には封撃が有効です。
土地攻略では敵の構成が固定されがちなのに対し、対人戦では相手の構成が読みにくいため、どの相手にもある程度働く制御戦法を優先する考え方もあります。
同じ戦法でも、
・土地攻略では回復や被ダメ軽減を重視した使い方
・対人戦では制御や継続ダメージ重視の使い方
といったように、運用の軸が変わります。
戦法を選ぶときは、「この戦法は土地と対人のどちらで使うか」「どちらを優先して育てるか」を先に決めておくと、育成の方針がぶれにくくなります。
信長の野望 真戦の戦法一覧についてのまとめ
・草木皆兵や一力当先など主力級戦法を一覧で把握できる構成
・直接ダメージ系と継続ダメージ系で役割が大きく異なる点が重要
・回復と防御系戦法は土地攻略で兵損を抑える主力候補になる
・五里霧中や家中整序などの制御戦法は対人戦で特に価値が高い
・無策や封撃など状態異常ごとの刺さり先を意識すると編成が安定
・兵種戦法は部隊全体の方向性を決める長期投資枠として優先度が高い
・一上一下や一行三昧など受動戦法は能動戦法を支える用途で評価する
・独立独歩や前後挟撃は突撃戦法依存編成の火力底上げに向いている
・固有戦法と伝授戦法と事件戦法の違いを押さえると投資判断がしやすい
・S戦法は習熟と戦法経験値が重く本当に使う数個に絞る必要がある
・A戦法とB戦法は序盤中盤の繋ぎや補助役としてコスパ良く活用できる
・事件戦法は伝授では取れない効果を持ち条件と役割で優先度を決める
・序盤は固有戦法と軽めのA戦法中心に広く薄く育成する方針が安定する
・中盤以降は主力部隊と使い切るS戦法を決めて狭く厚く投資するのが基本
・土地攻略では回復と被ダメ軽減と兵種戦法を重ねて負けにくさを重視する
・対人戦では制御と継続ダメージ戦法を軸に相手依存の状態異常を選ぶ
・用途別おすすめリストから自分の手持ちと環境に合う戦法を選ぶことが大切
・最強戦法を集めるより手持ちで噛み合う構成に集中投資する方が伸びやすい
