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信長の野望 真戦の戦法伝授とおすすめS戦法の育成術完全ガイド

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信長の野望 真戦の戦法伝授とおすすめS戦法の育成術完全ガイド
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信長の野望 真戦で「どの戦法を誰に伝授するか」「どこまで育てるか」に悩むと、育成リソースがあっという間に尽きてしまいます。
しかも習熟値や忘却、シーズンリセットの仕様を知らないまま動くと、後から取り返しづらい損も出やすくなります。

この記事では、固有戦法と伝授戦法の違いから、習熟値や戦法経験値の仕組み、忘却での損失、シーズンをまたいだ育成方針までを一つの流れとして整理します。
あわせて、S戦法とA戦法をどう組み合わせていくか、気炎万丈や封撃・無策への向き合い方もまとめているので、自分の手持ちに合わせた育成の軸を決めやすくなるはずです。

この記事でわかること

・信長の野望 真戦における戦法伝授の基本構造
・習熟値と戦法経験値の違いと育成手順
・S戦法とA戦法の優先順位と使い分け
・封撃や無策への対策と気炎万丈の活かし方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦の戦法伝授の仕組み

・固有戦法と伝授戦法の違いを押さえる
・戦法伝授のやり方と戻せない点を知る
・戦法を習得して育てる流れを理解する
・習熟値が上がらず育成できない理由を確認する
・忘却で経験値がどれだけ戻るかを把握する
・シーズンで何が残り何が戻るかを整理する

固有戦法と伝授戦法の違いを押さえる

戦法を理解するときは、まず固有戦法伝授戦法を分けて考えると迷いにくくなります。

固有戦法は、その武将が最初から持っている戦法です。
武田信玄の御旗楯無や織田信長の深慮遠謀のように、その武将の役割や評価を決める中心になりやすい要素です。

一方で、伝授戦法は武将から取り出してストックし、別の武将に自由に習得・忘却させられる戦法です。
千軍辟易草木皆兵気炎万丈のような強力な戦法を、他の武将に覚えさせて編成を組み替えることができます。

固有戦法と伝授戦法の違いを整理すると、次のようなイメージになります。

・固有戦法は武将そのものの個性で、基本的に消えない
・伝授戦法は「戦法だけを取り出してストックする仕組み」で、誰に覚えさせるかを選べる
・武将の評価や役割決めは、まず固有戦法から見て考えると分かりやすい

迷ったときは、
「この武将は固有戦法で何が得意なのか」
「伝授戦法でその得意分野をどう伸ばすか」
という順番で考えると、編成の方向性が決めやすくなります。


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戦法伝授のやり方と戻せない点を知る

戦法伝授は、武将画面から行います。
流れ自体はシンプルです。

・伝授したい武将の詳細画面を開く
・画面下部の伝授ボタンを押す
・確認画面で内容を確認してから確認を押す

この操作を実行すると、対象の武将は伝授素材として消費され、代わりにその武将の伝授戦法がストックに追加されます。

注意したいのは、次の2点です。

・伝授した武将は元に戻せない
・伝授した戦法を「武将に返す」こともできない

「とりあえず伝授して、後で戻す」という使い方はできないので、どの武将を素材にするかは慎重に決める必要があります。

迷うときは、次のような基準で考えると失敗が減ります。

・同じレアリティで似た役割の武将を複数持っているか
・その武将の固有戦法を生かした編成を将来組む可能性があるか
・伝授したい戦法が、今後も長く使い回せるかどうか

「この武将は代わりが利く」「この戦法は今後も何度も使う」と判断できるときだけ伝授する、くらいの感覚が安全です。


戦法を習得して育てる流れを理解する

伝授で手に入れた戦法は、そのままでは実戦で使える状態になっていません。
大まかな流れは次の3段階です。

・伝授で戦法をストックする
・ストックした戦法の習熟値を100%まで上げる
・武将に習得させて、戦法経験値でレベルを上げる

伝授直後の戦法は習熟値が30%の状態です。
このまま武将に覚えさせても、戦法レベルを上げられません。

そこで、武将心得戦法習熟指南書を使って習熟値を100%まで上げてから、武将に習得させます。
習熟が終わった戦法は、戦法経験値を使ってレベルを10まで上げられます(S戦法の場合、Lv10までに合計9480の戦法経験値が必要です)。

流れを覚えるときは、次のように段階ごとに考えると混乱しにくくなります。

・伝授:戦法そのものを手に入れる段階
・習熟:戦法を「育成可能な状態」にする段階
・育成:戦法経験値でレベルを上げて性能を伸ばす段階

いきなりレベルを上げようとして進まない場合は、多くが習熟値の段階で止まっているパターンです。


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習熟値が上がらず育成できない理由を確認する

戦法レベルが上がらないときは、まず習熟値を確認します。
伝授直後の戦法は習熟値が30%で、100%になるまではレベルアップができません。

習熟値を上げるには、次の素材を使います。

武将心得
戦法習熟指南書

特に武将心得は、レア度ごとに必要数が決まっています。

・S戦法:星4武将心得×14個
・A戦法:星4武将心得×7個
・B戦法:星3武将心得×7個

習熟値が上がらないときによく起こるのは、次のような状況です。

・武将心得が足りず、途中で習熟が止まっている
・習熟値30%のまま武将に覚えさせてしまい、レベルアップ画面で「育成できない」と感じている

迷ったときは、育てたい戦法を一つ決めて、その戦法だけを100%まで習熟させてからレベルアップに進むとスムーズです。
複数の戦法に心得をばらまくと、どれも中途半端な習熟値で止まりやすくなります。


忘却で経験値がどれだけ戻るかを把握する

一度覚えさせた戦法を別の武将に回したいときは、忘却を使います。
忘却を行うと、その戦法に使った戦法経験値の一部が戻ってきます。

・通常時:投入した戦法経験値の80%が返却される
・残りの20%は失われる

ただし、ゲーム開始直後の初心者保護期間中だけは例外があります。
初心者保護中(48時間)は、戦法忘却で戦法経験値が100%戻るため、この期間にいろいろ試しておくと後悔が少なくなります。

忘却を使うときのポイントは次の通りです。

・初心者保護中は「試し付け」のチャンスとして割り切る
・保護が切れた後は、頻繁な付け替えで経験値を失いやすい
・長く使う戦法だけを厳選して育てるほど、ロスが小さくなる

「気軽に付け替え続ける」と経験値がじわじわ減っていくので、保護期間が終わったら、主力にする戦法と試すだけの戦法を分けて考えると安心です。


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シーズンで何が残り何が戻るかを整理する

信長の野望 真戦はシーズン制で進み、1シーズンはおおよそ2〜3ヶ月です。
シーズンが終わると多くの要素がリセットされますが、戦法周りは「残るもの」と「戻るもの」が混在します。

戦法に関しては、次のように整理できます。

・残るもの
 ・伝授して手に入れた戦法そのもの
 ・習熟済みの状態(習熟値)

・戻るもの
 ・戦法レベル(Lvはリセット)
 ・武将に誰がどの戦法を習得しているかという状態
 ・戦法経験値のストック

つまり、戦法自体と習熟は次のシーズンにも持ち越せますが、レベルと戦法経験値は最初からやり直しになります。

この違いを意識すると、シーズン終盤の育成方針が決めやすくなります。

・終盤は、新しい戦法を多く習熟させておくと、次シーズンの立ち上がりが楽になる
・シーズン終了直前に、使わない戦法をLv10まで上げる価値は相対的に下がる
・長く使う予定の戦法にだけ、シーズン終盤の経験値を集中的に入れると損が少ない

シーズンごとに戦力が大きく戻る前提なので、
「何を持ち越せるか」を知ったうえで、育成のゴールを決めておくと迷いにくくなります。

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信長の野望 真戦でおすすめ戦法を選ぶ判断軸と運用

・能動と突撃の発動条件で選び方が変わる
・封撃と無策で発動しない場面を避ける
・S戦法は何を優先するかを決めて育てる
・A戦法を組み合わせて役割を補う
・戦法ランキングは用途別に見比べる
・気炎万丈を使う場面と注意点を整理する

能動と突撃の発動条件で選び方が変わる

戦法の選び方を考えるときは、まず能動戦法突撃戦法の違いを押さえることが大切です。

・能動戦法
 ・各ターンに一定確率で発動するタイプ
 ・発動確率は30〜50%程度が多い
 ・無策を受けると発動しなくなる

・突撃戦法
 ・通常攻撃の後に一定確率で追加で発動するタイプ
 ・通常攻撃自体が止まると発動しない
 ・封撃を受けると通常攻撃ができず、突撃戦法も止まる

例えば、乗勝追撃のような突撃戦法は、通常攻撃が行われるたびに全体へ兵刃ダメージを与えられるため、噛み合うと非常に強力です。
ただし、封撃を受けると通常攻撃ごと止まるので、期待していた火力が一気に崩れることがあります。

一方で、能動戦法は無策に弱い代わりに、通常攻撃に依存しないため、兵種や攻撃順の影響を受けにくい側面があります。

どちらを主軸にするか決めるときは、次のように考えると分かりやすくなります。

・能動軸:
 ・封撃が多い環境で強みを発揮しやすい
 ・無策を対策する戦法や浄化と組み合わせると安定する

・突撃軸:
 ・通常攻撃回数を増やせる編成と相性が良い
 ・封撃に弱いため、封撃を付与されにくい相手や短期決戦で特に強みが出やすい

戦法を選ぶときは、
「この編成は無策で止まりやすいか」「封撃で止まりやすいか」
を先に意識しておくと、能動と突撃のどちらを軸にするか決めやすくなります。


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封撃と無策で発動しない場面を避ける

戦法が「発動しない」場面の多くは、封撃無策に関係しています。
この二つは名前が似ていますが、止める対象が違います。

・封撃
 ・通常攻撃ができなくなる
 ・通常攻撃の後に発動する突撃戦法も実質止まる

・無策
 ・能動戦法が発動しなくなる

例えば、突撃戦法を複数積んだ編成は、封撃を受けると火力がほぼ出なくなります。
逆に、能動戦法を中心に組んだ編成は、無策を多用する相手に苦戦しやすくなります。

封撃や無策を前提にした戦法選びを意識すると、次のような判断がしやすくなります。

・突撃軸の部隊には、封撃を付与される前に押し切る短期決戦向けの戦法を合わせる
・能動軸の部隊には、浄化系戦法(祓除など)や、相手に無策を押し付ける戦法を組み込む
・どちらも止まる可能性がある環境では、指揮戦法や受動戦法で安定した効果を積み増す

「なぜ発動しなかったのか」を後から確認するときも、封撃と無策の違いを知っていると原因が切り分けやすくなります。


S戦法は何を優先するかを決めて育てる

S戦法はどれも強力ですが、戦法経験値の必要量が多く、すべてを同時に育てるのは現実的ではありません。
例えばS戦法をLv1からLv10まで上げるには、合計で9480の戦法経験値が必要です。

そのため、最初に「何を優先するか」を決めておくと育成がスムーズになります。
よく意識される視点は次の通りです。

・どの編成でも使いやすいか(汎用性)
 ・例:回復や与ダメージ減少、被ダメージ減少、浄化など

・自分の手持ち武将と役割が合っているか
 ・例:計略寄りの武将に草木皆兵、妨害寄りの武将に気炎万丈など

・発動回数を稼ぎやすいか
 ・準備ターンが短いか、制御で止まりにくいか

・資源の重さに見合うか
 ・伝授素材の確保難度
・習熟に必要な武将心得の数
・戦法レベル10まで上げる戦法経験値の量

例えば、
・敵全体を狙える千軍辟易
・回復とダメージを両立できる草木皆兵
・与ダメージを抑える深慮遠謀気勢衝天

といった戦法は、多くの編成で出番を作りやすい傾向があります。

迷うときは、
「主力編成で毎戦必ず使うS戦法を1〜2個決めて、そこに集中的に投資する」
という方針を取ると、戦力の伸びを実感しやすくなります。


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A戦法を組み合わせて役割を補う

A戦法はS戦法より性能は抑えめですが、数が多く入手しやすいぶん、役割の補強に向いています。
特に、回復や被ダメージ軽減、浄化などはA戦法でも十分に機能する場面が多いです。

代表的なA戦法の例として、次のようなものがあります。

有備無患
 ・自軍複数の兵力回復
 ・回復役を増やしたい部隊で使いやすい

警戒周到
・4ターン目まで自軍2名の被ダメージを減らす
・盾役や前衛の耐久を底上げしやすい

祓除
・自軍複数の弱体効果を浄化
・封撃や無策、火傷、水攻め、中毒などの継続的な弱体をまとめて解除しやすい

一上一下
・自身の能動戦法の発動率を上げる
・能動戦法を2つ持つ武将の火力や支援性能を安定させる

S戦法が揃っていない段階でも、A戦法を組み合わせるだけで役割分担は十分機能します。
例えば、回復S戦法が足りないなら、有備無患で回復量を補い、警戒周到で被ダメージそのものを減らす、といった組み方が考えられます。

判断のポイントは次の通りです。

・S戦法で足りない部分を、A戦法で埋めるイメージを持つ
・同じ役割のA戦法を重ねて「回復だらけ」「防御だらけ」にならないようにする
・A戦法だけで役割が完結する武将(回復役や支援役)を1人作ると、編成全体が安定しやすい

A戦法をどう組み合わせるかで、同じS戦法でも体感の強さがかなり変わります。


戦法ランキングは用途別に見比べる

戦法のランキングは参考になりますが、そのまま上から採用すると失敗しやすいです。
戦法の評価は、次のような条件で変わりやすいためです。

・対人戦か、土地取りやNPC戦か
・手持ちの武将と兵種が何か
・封撃や無策を多用する環境かどうか
・シーズンの進行度(兵種が固まっているか、覚醒が進んでいるか)

同じS戦法でも、
対人戦では妨害や浄化が高く評価され、
土地取りでは安定した火力や被ダメージ軽減が重視されることがよくあります。

ランキングを見るときは、次のような見方をすると判断しやすくなります。

・用途ごとに評価を切り分ける
 ・対人用、土地取り用、周回用など

・編成の役割ごとに見直す
 ・主力火力、回復、被ダメージ軽減、妨害、サポート

・自分の手持ちと組み合わせて考える
・例えば、計略武将が多いなら計略寄りの戦法を優先する

迷ったら、
「自分が一番よく挑むコンテンツ」と「自分の主力編成の役割」を基準に、ランキングを読み替えていくと、自分の環境に合った選び方になります。


気炎万丈を使う場面と注意点を整理する

気炎万丈は、序盤から中盤まで幅広く活躍しやすい指揮戦法です。
尼子晴久や岡部元信が伝授できます。

気炎万丈の特徴は次の通りです。

・タイプは指揮戦法で、戦闘開始から効果を発揮する
・敵軍複数(2名)に封撃を付与する
・3ターン目まで、対象に毎ターン封撃を付与し、各ターン35%→70%の確率で通常攻撃不可になる
・通常攻撃不可の確率はターンごとに変化し、確実に止まるわけではない

通常攻撃が主なダメージ源になる編成に対しては、封撃と通常攻撃不可の組み合わせで被ダメージを大きく抑えやすくなります。
特に序盤は突撃戦法や通常攻撃の比重が高いため、気炎万丈の価値が上がりやすいです。

一方で、使うときの注意点もあります。

・確率で通常攻撃不可になるため、「毎ターン必ず止まる」わけではない
・計略主体の相手には、封撃が刺さりにくい場面もある
・発動対象が複数のため、狙った武将を確実に止めることはできない

気炎万丈を生かしやすい場面は、次のようなケースです。

・通常攻撃や突撃戦法に依存している編成との戦い
・序盤〜中盤の土地取りや、長期戦になりやすい戦闘
・味方に回復や被ダメージ軽減の戦法があり、封撃と合わせて安定感を高めたいとき

確率の振れで通してしまう前提で、
回復戦法や被ダメージ軽減、浄化などと組み合わせると、負け筋を減らしながら安定した運用をしやすくなります。

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信長の野望 真戦の戦法伝授についてのまとめ

・固有戦法は武将の役割を決める中核要素
・伝授戦法は戦法だけを取り出して自由に習得
・伝授した武将や戦法は基本的に元に戻らない
・伝授後は習熟と育成の二段階を意識して進める
・習熟値は伝授直後30パーから始まり100で完成
・習熟には武将心得や戦法習熟指南書を優先使用
・S戦法は習熟に星4武将心得14個が必要になる
・S戦法のレベル10には戦法経験値9480が必要
・忘却の経験値返却は通常80パーで20パー損失
・初心者保護中48時間は忘却で経験値全額返却
・シーズンを跨いでも戦法と習熟状態はそのまま
・シーズン終了で戦法レベルと経験値はリセット
・終盤は新戦法の習熟を進め次シーズンに備える
・能動戦法は無策で止まり突撃戦法は封撃に弱い
・封撃と無策の違いを知ると不発の原因を追える
・S戦法はよく使う一〜二個へ集中的に投資する
・A戦法で回復や軽減を補うと編成が安定しやすい
・気炎万丈は通常攻撃依存の編成を大きく抑えられる
・ランキングは用途別と編成役割ごとに読み替える

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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