MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の兵器編成と攻城特化部隊の組み方と育成法

当ページのリンクには広告が含まれています。
信長の野望 真戦の兵器編成と攻城特化部隊の組み方と育成法
スポンサーリンク

信長の野望 真戦で本格的に城攻めを始めようとすると、必ず話題に上がるのが兵器部隊です。
ただ「とりあえず兵器を入れておけばいい」と考えてしまうと、野戦でも攻城でも中途半端になりがちです。

兵器は兵種としても、部隊としての役割としても特殊な立ち位置にいます。
兵科との相性や主力部隊との役割分担、育成の優先度を整理しておくと、一門攻城でしっかり貢献できる兵器部隊を作りやすくなります。

この記事では、兵器の基礎から具体的な編成例、一門攻城での動かし方までをまとめているので、「まず何から手を付ければいいか分からない」という人でも順番に押さえていける内容になっています。

この記事でわかること

・兵器と兵科の違いと兵器部隊の役割
・攻城向け兵器部隊の代表的な編成例
・兵器向き武将や戦法と育成優先度
・一門攻城での兵器の動かし方と注意点

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の兵器の基礎知識

・兵器の種類と兵科との違い
・兵器部隊の役割と特徴
・攻城向け兵器部隊おすすめ一覧
・兵器部隊に適した武将の条件
・兵器部隊に採用する戦法の考え方
・兵器部隊に必要なレベル目安
・兵器部隊運用で起こりやすい誤解

兵器の種類と兵科との違い

信長の野望 真戦では、兵種と兵器部隊が別の概念として存在します。
まずはこの違いを整理しておくと、兵器の立ち位置が分かりやすくなります。

兵種は、部隊同士の相性を決める軸です。
本作の兵種は 足軽・騎兵・弓兵・鉄砲・兵器 の5種類があり、足軽や騎兵など4兵種は「騎兵>弓兵>鉄砲>足軽>騎兵」という循環する有利不利の関係を持っています。
兵器はこのループの外側にあり、他の4兵種すべてに対して不利という前提で扱われます。

一方で、兵器部隊は「何をする部隊か」を表す役割の概念です。
編成画面では通常の戦闘部隊と同じように兵器を選べますが、これは「城の耐久を削るために兵器を使う部隊」という意味合いが強く、野戦用の部隊とはそもそもの目的が違います。

ここで混同しやすいのが、兵器部隊であっても兵種としての兵器を選ぶため、兵種相性の不利をそのまま受ける点です。
兵器部隊は攻城に特化する代わりに、足軽・騎兵・弓兵・鉄砲に対して常に不利な兵種として戦うことになります。

そのため、兵種は「どの部隊に有利を取るか」、兵器部隊は「城を攻めるのか、野戦をするのか」という役割の違いと考えると整理しやすくなります。
兵器は、兵種としては最も戦闘向きではない代わりに、攻城という局面に特化した専門職のような存在です。

スポンサーリンク

兵器部隊の役割と特徴

兵器部隊の役割は、ひと言でまとめると 城の耐久を素早く削り切ること です。
守備部隊との戦闘そのものではなく、「どれだけ早く城を落とせるか」を担当します。

兵器は他の兵種より攻城値が高く、同じ時間戦った場合の耐久削り量が大きくなります。
攻城値は「1回の攻撃で城の耐久をどれだけ減らせるか」を表す数値で、兵器の兵種レベルや特性、アイテムなどで増加します。
攻略例では、攻城値398の兵器部隊が1回の攻撃で約400弱の耐久を削るイメージで扱われています。

一方で、兵器部隊は部隊同士の戦闘には弱く、兵種相性もすべて不利です。
守備部隊や迎撃部隊と正面からぶつかると、兵損が大きくなりやすく、攻城に使える回数も減ってしまいます。
移動速度も遅く、進軍ルートが読まれやすいことから、対人の攻城では優先的に狙われることも多いです。

実戦での位置づけとしては、主力部隊が駐城部隊を倒し、戦線を押し上げたあとに投入される「仕上げ役」です。
城攻め全体のテンポや制限時間に大きく関わるため、一門全体で見た時の重要度は高いですが、単体では自衛力が低い脆い部隊という前提で考えると運用を誤りにくくなります。

攻城向け兵器部隊おすすめ一覧

攻城向けの兵器部隊には、役割と手持ち武将に応じた複数のパターンがあります。
ここでは、DBにある情報だけで組める代表的な型を列挙します。

・器械特化編成(蜂須賀正勝・木下秀長・池田恒興を中心にした兵器専用部隊)
・星4器術持ち中心の兵器部隊(小山田信茂・池田恒興・坂井政尚などをまとめた攻城特化編成)
・1凸・3凸器術持ち混成兵器部隊(鈴木重朝や三枝昌貞、多田三八郎、国司元相などを組み合わせた部隊)
・器械特化と回復戦法を合わせた長期攻城部隊(器械適性A以上の武将+B戦法 薙ぎ払い救援 採用)
・薙ぎ払い採用の城防衛削り兼用兵器部隊(兵器で城防衛軍も処理したいときの汎用型)
・低コスト器械編成(低レア武将を中心にした兵器専任部隊)
・主力の余り枠活用兵器部隊(主力で使わなくなった星4器術持ちをまとめたセカンド兵器部隊)
・盟約の品 攻城百策 と合わせる攻城値特化兵器部隊(攻城百策を前提に攻城値だけを伸ばす型)
・一門の人数が多い時のサブ兵器部隊(攻城値は控えめだが数で押すための補助兵器部隊)
・対人攻城を見据えた堅めの兵器部隊(器械特化+最低限の攻撃戦法で守備戦闘もある程度想定した型)

こうした型の判断基準は、主に次の3つです。
「器械適性」「器術の有無」「攻城値以外にどこまで戦闘力を持たせるか」という軸で考えると整理しやすくなります。

器械特化編成は、蜂須賀正勝・木下秀長・池田恒興のように器械適性A以上の武将だけで組み、攻撃戦法をほとんど積まない構成です。
主力部隊がしっかりしている一門では、攻城値を稼ぎやすい有力な兵器部隊になりやすいです。

星4器術持ち中心の編成は、小山田信茂や池田恒興、坂井政尚、鈴木重朝、三枝昌貞、多田三八郎、国司元相、小山田茂誠、池田せん、安藤守就、甘粕景継などを組み合わせた部隊です。
器術Ⅱ・器術Ⅲ で兵器兵種レベルを底上げできるため、同じ兵数でも攻城値が高くなり、短時間で城耐久を削りやすくなります。

一方で、手持ち武将が薄い場合や主力部隊がまだ整っていない場合は、器術武将を無理に兵器に回さず、主力で使う選択肢も残ります。
この場合は、低コスト器械編成や主力の余り枠を使った補助兵器部隊から作り始める方が、安全に進行しやすいです。

どの型でも共通する注意点は「攻城値を伸ばすために戦闘力を捨てすぎると、守備部隊や迎撃に弱くなりすぎる」点です。
一門の戦力バランスや攻城にかけられる人数を見ながら、主力に回す武将と兵器に回す武将の線引きを決めると迷いにくくなります。

スポンサーリンク

兵器部隊に適した武将の条件

兵器部隊に向いている武将には、いくつか分かりやすい条件があります。
特に重視されるのは、器械適性と兵器関連の特性です。

まず、器械適性A以上 の武将はそのまま兵器部隊候補になります。
蜂須賀正勝や木下秀長、池田恒興のような武将を並べると、部隊全体の攻城性能を高く保ちやすくなります。

次に重要なのが、特性 器術Ⅱ・器術Ⅲ です。
小山田信茂、池田恒興、坂井政尚、鈴木重朝、三枝昌貞、多田三八郎、国司元相、小山田茂誠、池田せん、安藤守就、甘粕景継など、器術を持つ星4武将は兵器兵種レベルを底上げできるため、攻城値を伸ばすうえで非常に価値が高い存在です。

これらの武将は、戦法の餌にせずしっかり確保することが推奨されます。
特に序盤は器術持ち武将をうっかり素材にしてしまい、後から兵器部隊を組めずに困るケースもあるため注意が必要です。

一方で、器械適性や器術だけを見て機械的に判断すると、主力部隊の層が薄くなる問題も出てきます。
武将の総数が少ないうちは、器術持ちを主力に使い、主力が整ってから兵器専任に回すなど、育成段階に応じて役割を切り替える考え方が現実的です。

迷ったときは
・器械適性A以上
・器術Ⅱ・器術Ⅲ
のどちらか、あるいは両方を満たすかどうかを基準にすると、兵器候補を選びやすくなります。

兵器部隊に採用する戦法の考え方

兵器部隊の役割は攻城値を出すことなので、戦法は最低限に抑える考え方が基本になります。
ただし、城防衛軍との戦闘や連戦を考えると、全く戦法を積まないと兵損が増えすぎる場合もあります。

攻撃面では、B戦法の 薙ぎ払い が使いやすい選択肢です。
薙ぎ払いは敵軍単体に兵刃ダメージを与える能動戦法で、ダメージ率は62.5%から125%まで成長します。
兵器を含む全兵種で適性があり、城防衛軍を処理する際の素直な火力として採用しやすい戦法です。

耐久面では、B戦法の 救援 が兵器部隊と相性の良い戦法です。
救援は自軍単体に回生効果を付与し、ダメージを受けるたびに一定確率で兵力を回復できます。
ダメージを受けながら連戦する兵器部隊にとって、兵損を抑えるうえで役立つ選択肢です。

兵器部隊に戦法を積むときの判断基準は、次のように考えると分かりやすくなります。

・攻城値を最優先したい場合
 器術持ちや器械適性の高い武将を優先し、戦法はB戦法を1〜2枠に抑える
・長時間の攻城や高難度の城を狙う場合
 薙ぎ払いと救援を組み合わせ、攻撃と回復の両面で兵損を減らす

注意点として、攻撃戦法や補助戦法を盛りすぎると、器術持ち武将や器械適性の高い武将を主力部隊から大量に奪う形になり、全体として火力が分散しやすくなります。
兵器部隊には「必要最低限の戦法だけを積み、それ以外は攻城値に振り切る」という割り切りが大切です。

スポンサーリンク

兵器部隊に必要なレベル目安

兵器部隊は攻城値が重要な部隊ですが、武将レベルや兵士数が低すぎると、守備部隊との戦闘で前線から脱落しやすくなります。
どの程度まで育てるかの目安を持っておくと、育成の優先度を決めやすくなります。

一般的な目安として、城防衛軍だけを相手にするなら、武将レベルが 10前後 でも攻略自体は可能とされています。
ただし、高レベルの城や連戦が前提になる場面では、レベル10だと兵損が大きくなりやすく、攻城回数が十分に稼げないことがあります。

演武場やけん引で育成し、兵器部隊の武将レベルを 15〜20程度 まで上げておくと、兵損が抑えやすくなります。
具体例として、資源州関のレベル7の関を攻めたケースでは、レベル20・兵士数9000の部隊が1戦闘あたり約400の兵損で最後まで戦い抜いた一方、レベル16・兵士数9000の部隊は1戦闘あたり約1000の兵損となり、最後まで戦えず敗北しています。
この差からも、レベル帯の違いが兵器部隊の安定性に大きく影響することが分かります。

兵士数については、敵兵数に対して 1.5倍程度 を目安にしておくと安心しやすいとされています。
兵器部隊は戦闘に不利な兵種のため、同数で殴り合うと兵損が増えやすく、攻城に回せる回数が減ってしまいます。

迷ったときは
・中立城中心ならレベル10〜15
・高レベル城や資源州関を狙うならレベル20前後
・兵士数は敵兵数の1.5倍を目安
といった基準で考えると、必要な育成ラインを決めやすくなります。

兵器部隊運用で起こりやすい誤解

兵器部隊は役割がはっきりしているぶん、運用を誤ると成果が出にくい部隊でもあります。
よくある誤解を押さえておくと、無駄な損耗を減らしやすくなります。

まず多いのが「兵器部隊を主力の代わりに野戦に出してしまう」パターンです。
兵器は兵種相性のループから外れており、足軽・騎兵・弓兵・鉄砲のすべてに不利です。
資源地の確保や野戦では、兵器を採用せず、有利兵種の主力部隊で戦った方が明らかに効率が良くなります。

次に、「兵器部隊を主力と混ぜて1つの万能部隊を作ろうとする」誤解があります。
攻城値のために兵器を入れ、戦闘力のために主力用の武将や戦法も積んだ結果、攻城値も火力も中途半端になりがちです。
このパターンは、主力部隊の枠と兵器部隊の枠を両方圧迫し、どちらも中途半端になる危険があります。

また、「兵器部隊だけを先行させて城に突っ込ませる」運用も失敗しやすい例です。
守備部隊が残っている状態で兵器を当てると、兵損が大きく、攻城に使える体力が削られてしまいます。
対人攻城では迎撃にも狙われやすく、真っ先に落とされる標的になりがちです。

さらに、「序盤から兵器部隊育成にリソースを割きすぎる」点も注意が必要です。
一門の活動がまだ活発でない段階や、野戦・資源確保が中心の時期は、主力部隊の育成を優先した方が全体の進行がスムーズになります。
兵器部隊は、一門の攻城戦に参加する体制が整ってから本格的に育てても十分間に合うことが多いです。

兵器部隊は、あくまで「城を落とすための専任部隊」です。
主力との役割分担をはっきりさせ、野戦や資源取りに流用しないことを意識すると、無駄な損耗や育成のブレを減らしやすくなります。

スポンサーリンク

兵器編成と使いどころの実戦例

・攻城向け兵器編成の基本形
・兵器部隊と主力部隊の役割分担
・中立城と対人戦における兵器の使いどころ
・一門攻城での兵器部隊の動かし方
・兵器運用における戦法と部隊構成
・兵器育成と武将レベル上げの優先度
・兵器関連システムと用語の整理

スポンサーリンク

攻城向け兵器編成の基本形

攻城向けの兵器編成は、役割を絞ったシンプルな構成にすると扱いやすくなります。
基本形として意識したいのは、「器械特化」と「低コスト器械」の2つの方向性です。

器械特化の基本形は、蜂須賀正勝・木下秀長・池田恒興のような器械適性A以上の武将を3人並べた構成です。
攻撃戦法は最低限に抑え、器械適性と器術による攻城値の底上げを最優先します。
一門に十分な人数がいて殲滅部隊も揃っている環境では、このような純粋な攻城特化編成が最も時間対効果を出しやすくなります。

一方、低コスト器械編成は、器術を持たない星4や低レア武将を中心に組み、主力武将と兵力の消耗を抑える構成です。
主力部隊に優先して強武将を回しつつ、余った武将で兵器部隊を組むイメージになります。
一門全体の兵器数を増やしたい時や、個人戦力がそこまで高くないサーバーでは、このタイプが現実的な選択肢になります。

どちらの型でも、「全員を器械要員にする」「主力用のアタッカーや支援役を持ち込まない」という割り切りが大事です。
この前提を守ることで、主力部隊と兵器部隊の役割がはっきり分かれ、城攻めの流れが組み立てやすくなります。

兵器部隊と主力部隊の役割分担

城攻めでは、主力部隊と兵器部隊が別々の仕事を担当します。
この役割分担が整理できているかどうかで、一門としての攻城効率が大きく変わります。

主力部隊の役割は、駐城部隊や敵プレイヤーの迎撃部隊を倒すことです。
兵種相性を活かせる足軽・騎兵・弓兵・鉄砲を使い、火力や耐久に特化した編成で戦線を押し上げます。
対人要素が強い攻城では、主力部隊同士のぶつかり合いが長く続くことも多く、ここでの勝敗が攻城全体の成否に直結します。

兵器部隊の役割は、主力部隊が確保した戦場で城の耐久を削ることです。
駐城部隊が倒され、城前の戦線が安定したタイミングで初めて本来の力を発揮します。
攻城値が高いほど短時間で城を落とせるため、主力部隊が勝ち切ったあとのフィニッシュ役として機能します。

運用上のポイントは、主力と兵器を同じ部隊に混ぜないことです。
「殲滅用」「攻城用」の役割が混ざった部隊は、どちらとしても中途半端になりやすく、一門全体で見ても戦力の無駄が増えます。

一門で役割分担を決めるときは、
・主力だけを担当する人
・兵器だけを担当する人
・両方を1部隊ずつ持つ人
といった形で、人数と戦力のバランスを調整するとスムーズです。
自分がどの役割を任されているのかを意識して編成すると、必要な武将や兵器の育成方針も決めやすくなります。

スポンサーリンク

中立城と対人戦における兵器の使いどころ

兵器部隊の価値は、中立の城を攻める場合と、他勢力の城を攻める場合で少し意味合いが変わります。
それぞれの場面でどこまで兵器に比重を置くかを判断できると、育成の優先度も決めやすくなります。

中立城(NPC城)の攻城では、兵器部隊の攻城能力が最も活きます。
駐城部隊はプレイヤー部隊に比べて相対的に弱めなので、主力部隊でしっかり倒し、兵器部隊で一気に耐久を削る流れを作りやすいです。
この段階では、兵器部隊の武将レベルがそこまで高くなくても、一定の攻城値さえ確保できていれば十分働きます。

対人戦の城攻めでは、状況が一気にシビアになります。
相手一門の主力部隊が駐屯・迎撃しているため、兵器部隊が単独で前に出ると真っ先に狙われ、攻城どころか戦闘にすらならず壊滅することもあります。
このため、兵器部隊は「最後に出すカード」という意識で運用し、主力部隊が戦線を押し上げ、敵の迎撃が薄くなったタイミングまで待つ必要があります。

さらに、対人攻城では一門同士で城の取り合いになることも多く、耐久を削るタイミングや撤退の判断がより重要になります。
兵器部隊が動くべきタイミングを読み違えると、削りすぎて別の一門に城を取られる、逆に削りが足りず時間切れになるなど、結果が大きく変わります。

中立城中心の段階では「兵器部隊を1つ用意しておくと便利」程度の位置づけですが、対人攻城が本格化する終盤では「一門全体で何部隊の兵器を用意できるか」が重要な要素になります。
どの段階の城を主なターゲットにしているかで、兵器育成の優先度も変わってくるイメージです。

一門攻城での兵器部隊の動かし方

一門での大規模な城攻めでは、兵器部隊の動かし方に独特のルールや用語があります。
それらを理解しておくと、連携攻城に混ざりやすくなります。

一門攻城では、まず 着弾 の時間を揃えるところから始まります。
「21時に着弾」と指示が出た場合、部隊が城に到達する時刻が21時00分00秒以降になるよう、出陣タイミングを調整します。
指定時刻より早く着弾してしまうことは フライング と呼ばれ、特に兵器部隊のフライングは攻城計画を崩す原因になります。

殲滅フェーズでは、殲滅部隊 が駐城部隊と戦います。
兵器部隊はここではまだ待機し、殲滅部隊が駐城部隊を倒しきるまで前に出ないのが基本です。
駐城部隊が強い場合は、兵種有利を取れる部隊だけをぶつける 有利あて という戦い方をすることもあります。

駐城部隊が0になり、城前の戦線が安定したら、いよいよ兵器部隊の出番です。
この段階から着弾を重ねることで、制限時間60分以内に城の耐久を0にすることを目指します。
兵器部隊は攻撃ごとに体力を消費し、体力は6分ごとに1回復するため、1部隊あたり実質10回前後が限界回数の目安になります。

複数一門で協力して城や関を攻める場合、一定の耐久まで削ったところで兵器部隊を意図的に 撤退 させることもあります。
これは、どの一門が城を取得するかを調整するための動きで、兵器部隊が削りすぎると想定と違う一門に城が渡ることもあるため、撤退のタイミングも重要な役割を持ちます。

一門攻城で兵器部隊を動かすときは、
・着弾時間を守る
・殲滅フェーズが終わるまで前に出ない
・制限時間と体力回復を前提に攻城回数を逆算する
・城の取得調整がある場合は撤退指示も含めて確認する
といった点を意識すると、連携の中で動きやすくなります。

兵器運用における戦法と部隊構成

兵器運用では、戦法と部隊構成をセットで考えると方向性がはっきりします。
ここでは代表的な構成パターンを先に挙げてから、それぞれの考え方をまとめます。

・器械特化構成(蜂須賀正勝・木下秀長・池田恒興など器械適性A以上を並べる構成)
・器術重視構成(小山田信茂や池田恒興、坂井政尚など器術持ち星4を多めに入れた構成)
・薙ぎ払い採用構成(B戦法「薙ぎ払い」で城防衛軍処理を意識した構成)
・救援採用構成(B戦法「救援」で連戦時の兵損を抑える構成)
・低コスト器械構成(強武将を主力に残しつつ、余り武将で兵器部隊を組む構成)

器械特化構成は、とにかく攻城値を高めたいときの最優先候補です。
器械適性A以上の武将を3人並べ、器術持ちがいればそこに加えます。
戦法はB戦法を1〜2枠に抑え、攻城値を伸ばす要素(器術・器械適性・盟約の品「攻城百策」)を最優先します。

器術重視構成は、器術Ⅱ・器術Ⅲを多く積んで兵器兵種レベルを底上げする考え方です。
小山田信茂・池田恒興・坂井政尚・鈴木重朝・三枝昌貞・多田三八郎・国司元相・小山田茂誠・池田せん・安藤守就・甘粕景継など、器術持ち星4を中心に組むことで、同じ兵力でも高い攻城値を出しやすくなります。

薙ぎ払い採用構成は、城防衛軍を兵器部隊側で処理する必要がある時に有効です。
主力部隊だけでは駐城部隊を削りきれない場合や、兵器部隊が多少の戦闘もこなさないと間に合わない場面で、薙ぎ払いがシンプルな火力として機能します。

救援採用構成は、長時間の攻城や高難度の城での連戦を想定した構成です。
救援で回復しながら戦うことで、兵損を抑えつつ攻城回数を増やせます。
特に兵器部隊のレベルや兵士数が十分でない場合、救援があるかどうかで粘りに差がつきます。

低コスト器械構成は、一門全体での兵器数を増やしたいときに使います。
主力に使う予定のない武将や、器術を持たない星4武将を集めて兵器部隊を組み、攻城値は控えめでも数で補うイメージです。

どの構成でも共通する注意点は、「主力用の強戦法や高レア武将を兵器に寄せすぎない」ことです。
戦法や武将をどこまで兵器に割くかは、一門の戦力バランスと攻城戦への参加頻度で変わるため、自分の立ち位置を踏まえて構成を決めると安定しやすくなります。

兵器育成と武将レベル上げの優先度

兵器育成は重要ですが、主力部隊とのバランスも大切です。
どのタイミングでどこまで育てるかを考えるとき、進行度ごとに優先度を分けておくと判断しやすくなります。

序盤は、野戦と資源地の確保がメインになります。
この段階では、兵器よりも足軽・騎兵・弓兵・鉄砲を使った主力部隊の育成を優先した方が、全体の戦力が伸びやすいです。
一門の攻城もまだ本格的ではないことが多く、兵器部隊を急いで整える必要はあまりありません。

中盤以降で、中立城や資源州関、守護所などの高耐久の城を狙うようになると、兵器部隊の育成優先度が一気に上がります。
この段階では、武将レベル15〜20、十分な兵士数、器術持ち武将の確保を目標にすると、攻城戦で役割を果たしやすくなります。

育成方法としては、1軍部隊に兵器候補を1人だけ入れてけん引する方法と、練兵所の武将訓練を使う方法があります。
けん引は短時間でレベルを上げやすい一方、1軍の育成が相対的に遅れるデメリットがあります。
武将訓練は、演武場レベル1のとき銀銭30000で80000の経験値を得られ、最大3人まで同時に訓練できますが、銀銭を戦法レベル上げにも使う必要があるため、資源のやりくりがポイントになります。

終盤で対人攻城が中心になると、一門の方針に応じて兵器重視か主力重視かが変わります。
攻城戦に頻繁に参加する立場なら兵器の優先度は高くなり、野戦中心の役割なら主力育成を優先する方が噛み合います。

迷ったときは、
・序盤は主力優先
・中盤で兵器と主力を半々
・終盤は一門内で任されている役割に応じて重み付け
といった段階ごとの優先度を基準にすると、育成計画を立てやすくなります。

兵器関連システムと用語の整理

兵器運用には、ゲーム内のシステムや一門内で使われる用語がいくつか関わります。
ここでは、兵器と関係が深いものを中心に整理します。

まず、一門 はプレイヤー同士のグループ機能で、城攻めは一門単位で行うのが基本です。
一門の中で攻城を担当するメンバーをまとめて「攻城隊」と呼ぶこともあります。
兵器部隊は、この一門攻城の中でこそ真価を発揮します。

攻城準備に欠かせない施設が 幕舎 です。
本城から遠い城を攻めるとき、途中に幕舎を建てることで、士気回復や再出撃がしやすくなります。
兵器部隊は移動速度が遅いため、幕舎を活用して前線に近い場所から出撃できるようにしておくと、攻城回数を稼ぎやすくなります。

城そのものには、初期状態から 駐城部隊 が配置されています。
これはいわゆる城防衛軍で、主力部隊が駐城部隊を倒しきった後に兵器部隊を投入する流れが攻城の基本です。
駐城部隊が残っている状態で兵器をぶつけると、兵損が増えやすくなります。

ステータス面では、兵器にとって 攻城値 が最重要パラメータです。
攻城値は兵器兵種レベル、器術Ⅱ・器術Ⅲ、器械適性、一部のアイテムなどで上昇します。
盟約の品である 攻城百策 は、配置することで兵器部隊の攻城値を50増加させる効果があり、コスト3という扱いやすい数値も相まって、攻城前のセットとして有力な選択肢になります。

兵器兵種レベルを直接上げる手段としては、器術を持つ武将の起用と、天守レベルを上げて兵種レベル強化を解放する方法があります。
天守レベル9以降で兵種レベル強化が本格化するため、内政の進行度によって兵器の強さも変わります。

一門攻城特有の用語としては、着弾・フライング・殲滅部隊・有利あて・撤退といった言葉も兵器と密接に関わります。
これらは一門内の指示で頻繁に使われるため、兵器部隊を任される予定があるなら、意味をひと通り把握しておくと連携しやすくなります。

スポンサーリンク

信長の野望 真戦の兵器についてのまとめ

・兵器は兵科ループ外で全兵科に不利な代わりに攻城特化の兵種
・兵器部隊は城の耐久を削る専任で野戦用主力とは役割が別
・攻城値は兵器兵種レベルや器術や攻城百策で大きく伸びる
・器械適性A以上と器術ⅡⅢ持ち武将が兵器候補として有力
・蜂須賀正勝や木下秀長や池田恒興は器械特化編成の中心候補
・小山田信茂や坂井政尚など星4器術持ちは兵器用に確保優先
・低レア中心の低コスト器械編成は一門全体の兵器数確保に有効
・B戦法薙ぎ払いは城防衛軍処理を兼ねる兵器部隊と相性が良い
・B戦法救援は連戦時の兵損を抑え攻城回数を増やすのに役立つ
・城防衛軍だけならレベル10前後でも攻城自体は一応可能な水準
・高難度の城を狙う兵器部隊はレベル15〜20と十分な兵数が目安
・兵数は敵兵の約1.5倍を意識すると兵損を抑えやすくなる
・兵器部隊と主力部隊を混ぜない編成が攻城効率を高める基本
・中立城では兵器1部隊でも便利だが対人攻城では数が重要になる
・一門攻城では着弾時間や撤退タイミングの共有が特に重要
・幕舎や天守レベル強化も兵器運用と攻城値向上に直結する要素

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
信長の野望 真戦の兵器編成と攻城特化部隊の組み方と育成法

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次