信長の野望 真戦の序盤は、徴兵や兵糧管理に迷いやすく、気付いたら兵糧が尽きて何もできない、という状況になりがちです。
特に初心者保護期間の過ごし方や、一門に入るタイミング、部隊編成と徴兵コストのバランスなどは、ゲームに慣れている人ほど無意識にやっている部分なので、独学だとコツがつかみにくいところです。
この記事では、徴兵の基本的な仕組みから、序盤の兵力配分、兵糧と徴兵効率のバランス、一門や同盟戦での兵力維持までを一通り整理しています。
「どの部隊を優先して兵を配るか」「いつ徴兵を止めて兵糧を温存するか」「短時間プレイでも兵力を維持するにはどうするか」といった疑問に答えながら、シーズンを通して息切れしづらい遊び方を目指します。
これから始める人はもちろん、何となく徴兵していて兵糧不足になりがちな人や、同盟戦での兵力維持に悩んでいる人も、自分のプレイスタイルに合う兵力管理の基準を見直すきっかけにしてみてください。
・序盤の徴兵優先度と主力部隊の決め方
・兵糧消費を抑えつつ徴兵を回すコツ
・一門や同盟戦と徴兵・兵力管理の関係
・育成コンテンツで徴兵負担を軽くする方法
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の徴兵と兵力管理
・序盤に意識したい徴兵優先度一覧
・徴兵のやり方と基本手順
・兵力回復と徴兵待ちの目安
・兵糧消費と徴兵効率のバランス
・短時間で回す徴兵時短テクニック
・徴兵の仕組みと予備兵の扱い
・初心者保護期間に優先したい兵力管理
序盤に意識したい徴兵優先度一覧
序盤は、何となく全員に少しずつ兵を配るよりも「どの部隊をどの目的で優先するか」をはっきり決めておくと迷いにくくなります。
まず、優先度のイメージを箇条書きで並べます。
・初心者保護期間中の育成用複数部隊
・初心者保護期間終了後の主力1部隊
・平地や低レベル土地専用の星4武将部隊
・天守レベル7到達と軍営建設のための内政用部隊
・兵舎強化を見越した主力部隊の兵力上限確保
・一門参加を見据えた攻城向け部隊
・徴発や検地で資源を集める低兵力部隊
・体力を消費しきるための周回用部隊
・同盟戦参加を想定した予備の戦闘部隊
・装備が整っている武将を中心にした高効率部隊
序盤は、約48時間の初心者保護期間があり、この間は行動のリスクと損失が軽く抑えられます。
この時間帯は、あえて兵力を分散し、複数部隊を土地占領や掃滅に出して経験値と兵種レベルを一気に稼ぐと効率が良いです。
保護期間が終わった後は、方針を「複数育成」から「主力1部隊集中」に切り替えると安定します。
武将の兵力上限はレベル×100なので、例えばレベル5の武将2人なら兵力上限は1000です。
この上限を意識して、主力部隊の武将レベルと軍営のレベルを優先的に上げ、できるだけ早く高レベル土地に挑める兵力ラインを作ると、その後の資源と徴兵が楽になります。
平地や低レベル土地だけを占領する役割の部隊は、星4武将に兵力300前後を割り振る程度でも足りる場面が多いです。
主力部隊と役割を分けて、低リスクの作業は低兵力部隊に任せることで、兵糧と徴兵の負担が抑えられます。
内政面では、天守レベル7到達と軍営建設が大きな節目です。
軍営を建てると部隊兵数上限をさらに増やせるので、主力部隊の兵力を上げる投資が無駄になりません。
「序盤は軍営解放を目標にしつつ、主力1部隊の兵力とレベルを優先する」という考え方にすると、徴兵の優先順位が整理しやすくなります。
一門参加や同盟戦を視野に入れる場合は、攻城や防衛に使える戦闘部隊も早めに構築したいところです。
ただし、序盤から攻城用に兵力を割き過ぎると内政と土地確保が遅れます。
迷ったときは「主力1部隊の兵力最大化」「内政用の低兵力部隊」「平地専用部隊」の3種類を先に固めてから、攻城や同盟戦用の部隊を増やしていくとバランスが取りやすくなります。
徴兵のやり方と基本手順
徴兵の流れ自体はシンプルですが、「どこから」「誰に」「どれだけ兵を割り当てるか」で効率が変わります。
基本的な手順は次の通りです。
1つ目のステップは、城内画面から軍事関連の建物に入り、徴兵画面を開くことです。
ここでは、徴兵対象の部隊や武将を選び、どの部隊に何人の兵を付けるか決めます。
2つ目のステップが、予備兵の数と資源残量を見ながら徴兵数を調整することです。
徴兵には木材と鉄鉱と兵糧が必要で、特に兵糧の比重が大きくなります。
兵糧が少ない状態で「最大まで徴兵」を繰り返すと、すぐに枯渇してしまうので注意が必要です。
3つ目のステップは、徴兵の開始と完了タイミングの確認です。
徴兵は即時完了ではなく、リアル時間が必要です。
徴兵中も部隊は行動できますが、兵力が回復しきっていない状態で出兵すると損害が増えやすくなります。
「次にどの土地へ出るか」と「徴兵完了までの時間」を並べて考えると無駄が減ります。
徴兵を開始した後に方針が変わった場合は、徴兵をキャンセルする選択肢もあります。
初心者保護期間中は、消費した資源が100%返還されるため、序盤は多少多めに徴兵しておいてから状況を見てキャンセルする運用も取りやすいです。
保護期間が終わった後は返還率が下がるので、キャンセルを多用すると資源をじわじわ失いやすくなります。
「とりあえず最大まで兵を詰め込む」よりも、「主力部隊の兵力」「資源残量」「次に狙う土地レベル」をセットで考えながら徴兵数を決めると、長期的に安定しやすくなります。
兵力回復と徴兵待ちの目安
兵力は自然回復せず、基本的には徴兵で補うしかありません。
そのため「どのくらい減ったら徴兵待ちを挟むか」を決めておくと、無理な連戦で兵糧を浪費しにくくなります。
序盤の目安としては、次のような考え方が取りやすいです。
・平地や低レベル土地を相手にする部隊は、兵力が半分程度に減ったら一度帰城して徴兵を挟む
・高レベル土地や対人戦に使う主力部隊は、兵力をできるだけ満タン近くで維持する
・複数部隊をローテーションして、1部隊が徴兵中の間に別の部隊で土地を攻める
初心者保護期間中は、兵力0になった武将も復帰までの時間が短く、損害も軽くなります。
この期間は多少兵力が削れていても無理に撤退せず、経験値や兵種レベルを優先して動く選択も取りやすいです。
保護期間が終わった後は、同じ感覚で突っ込むと一気に兵糧と予備兵を使い切ってしまうことがあるので、余裕を持った撤退ラインを決めることが大切です。
兵力回復のタイミングで意識したいのが、体力とのバランスです。
体力は武将ごとに管理され、土地占領や掃滅などの行動1回につき10消費します。
体力が10未満になると行動できなくなるので、兵力が残っていても体力が尽きると出兵できません。
体力が十分でも兵力が少ない状態で出ると損害が増え、徴兵待ちが長くなるので、「体力が残っているからといって無理をしない」意識が必要です。
徴兵待ちの時間を活かすために、複数部隊を組んでおき、体力と兵力の両方に余裕がある部隊を順番に出していくと、行動が途切れにくくなります。
兵舎や軍営の強化を進めれば最大兵力が増え、1回の徴兵で回復できる余地も増えるため、中長期では施設強化も兵力回復の一部として考えると良いです。
兵糧消費と徴兵効率のバランス
徴兵のボトルネックになりやすい資源が兵糧です。
徴兵で兵糧を使い、行軍や戦闘でも兵糧を消費するため、兵糧の収支が赤字になると、いくら他の資源があっても徴兵が止まってしまいます。
よくある勘違いとして、「兵糧が足りないなら兵糧系の領地だけ増やせば良い」という考え方があります。
実際には、建築や設備には木材や草木も必要で、兵糧に偏りすぎると内政が止まり、結果的に長期的な兵糧生産も伸びません。
逆に、出兵・徴兵・移動を空き時間のたびに連打すると、兵糧の消費だけが先行してしまうことも多いです。
兵糧と徴兵効率のバランスを取りたいときは、次のポイントを目安にすると安定しやすくなります。
・短時間で何度も出兵するより、1回の出兵で確実に勝てる土地を選ぶ
・兵糧が減り始めたら、出兵頻度を落として徴発や検地で兵糧を補う
・兵糧系・木材系・草木系の領地をバランス良く配置し、偏り過ぎないようにする
・同盟戦や大規模戦の前には、あらかじめ兵糧と予備兵を多めに貯めておく
徴兵自体も兵糧を大量に使うため、戦争の前後で徴兵を連打するとあっという間に兵糧が空になります。
戦争の直前に兵糧を全て徴兵に回してしまうと、長距離行軍や連戦に耐えられなくなることもあります。
迷ったときは「戦争で使う分の兵糧をどのくらい残しておくか」を決め、その範囲に収まるよう徴兵数を調整すると、途中で息切れしにくくなります。
短時間で回す徴兵時短テクニック
長くプレイできない日や、まとまった時間が取りにくい場合は、「短時間でどこまで徴兵と出兵を回せるか」が重要になります。
ゲーム内の時間短縮要素と、スケジュールの組み方の両方を意識すると、短時間プレイでも兵力を確保しやすくなります。
まず意識したいのが、初心者保護期間中の優遇です。
この期間は土地占領や放棄にかかる時間が短く、兵力損失も軽く、兵力0からの復帰も早くなっています。
序盤の2日間は、長時間の待ち時間を嫌がらず、「短い間隔で出兵→帰城→徴兵」を繰り返すことで、少しのログイン時間でも経験値と兵力の伸びを大きくできます。
次に、体力・労力・気力の自然回復サイクルを利用することが大切です。
・体力は6分で1回復し、特定の段階まで進行すると5分で1回復に短縮されます
・労力は30分で1回復し、上限50(後に100)まで蓄積できます
・気力は15分で1回復し、最大200までストックできます
短時間プレイのときは、「ログインしたらまず体力を消費する出兵と掃滅」「労力を使う徴発や設備建設」「余った時間で技能修習や鍛治」といった順番で使い切ると、オフライン中の自然回復を無駄にしにくくなります。
アイテム面では、体力を回復する漢方薬や、気力を回復する気力食料も時短に役立ちます。
ただし、これらは短時間プレイの日にまとめて使うよりも、「ここで一気に土地レベルを上げたい」「イベント期間中に多く行動したい」といったタイミングに温存しておく方が効果的な場面も多いです。
短時間で回すときのつまずきやすい点は、「徴兵中の部隊をただ待ってしまう」ことです。
徴兵には時間がかかるので、1部隊が徴兵中なら別の部隊で土地占領や掃滅を進めると、同じ時間で得られる成果が増えます。
主力部隊の徴兵をスタートさせたら、サブ部隊で平地を回る、内政系の指示をまとめて出す、といった「待ち時間の使い方」をあらかじめ決めておくと、短時間でも進行度を稼ぎやすくなります。
徴兵の仕組みと予備兵の扱い
このゲームの兵力は、基本的に予備兵を徴兵して部隊に割り当てる仕組みになっています。
戦闘で減った兵力は自然には戻らないので、「予備兵→部隊兵力」という流れを理解しておくことが重要です。
徴兵で増えるのは、まず予備兵です。
徴兵を開始すると、指定した時間が経過したあとに予備兵が増えます。
その予備兵は、対象部隊が城や幕舎に戻ったタイミングで、部隊の兵力として割り当てられます。
出兵中の部隊にはすぐに反映されないので、「帰城してから兵力が回復する」というイメージを持つと分かりやすいです。
予備兵をどの部隊にどれだけ配分するかは、編成や兵力上限にも関わります。
武将の兵力上限はレベル×100で決まるため、同じ予備兵の数でも、レベルの高い主力武将に割り当てた方が1枠あたりの戦力が高くなります。
逆に、レベルの低い武将に多くの兵を載せても、兵種レベルや戦法が追いついていない場合は損害が増えやすくなります。
部隊編成の変更時には、予備兵の扱いにも注意が必要です。
部隊から武将を除隊すると、その武将に割り当てていた兵力は資源として戻ってきますが、返ってくる資源は同数の予備兵を徴兵するのに必要な量の80%です。
頻繁に入れ替えをすると、そのたびに20%ずつ資源が目減りすることになります。
武将同士の位置を入れ替えるだけなら「配置交換」を使うことで、兵力を返却せずに入れ替えできるので、基本はこちらを優先すると無駄が少なくなります。
初心者保護期間中は、予備兵の扱いにも優遇があります。
部隊に配置した予備兵を再配置する場合でも、保護期間中であれば予備兵が100%返ってくる仕様があるため、この間は部隊構成を色々試しやすい状況です。
保護期間を過ぎると資源ロスが発生するため、「試し編成」は保護期間中に集中的に行い、その後は大きな方針変更がない限り編成を安定させると安全です。
初心者保護期間に優先したい兵力管理
初心者保護期間の約48時間は、兵力管理の方針が通常時とは大きく変わります。
この時間帯でどこまで育成と拡大が進むかで、その後のシーズン全体の楽さが違ってきます。
保護期間で優先したいポイントは、次のようなものです。
・複数部隊の同時育成
・多くの武将に戦闘経験値を配る
・平地や低レベル土地の大量確保
・主力候補となる武将のレベル上げ
・天守レベル7と軍営解放に向けた内政進行
保護期間中は、土地占領や放棄にかかる時間が短く、戦闘で兵力が0になっても復帰が早く、損害自体も軽く抑えられます。
また、戦法レベルの初期化でも戦法経験値が失われず、部隊に配置した予備兵を戻したときも100%返ってくるなど、育成のやり直しがしやすい環境になっています。
このため、保護期間中は「負けてもいいから試す」「兵力が多少削れても構わず回す」くらいの気持ちで、多くの土地に挑戦し、複数部隊を動かす方が結果的に得をしやすいです。
星4武将で組んだ部隊にも兵力を割り当て、平地の占領や掃滅に出して経験値を稼ぐと、後の補欠要員として頼りになる武将が増えます。
一方で、「保護期間が終わったあとの兵力運用」も同時に意識しておくと良いです。
保護期間が切れた途端に同じ感覚で突っ込むと、兵力損失と兵糧消費が一気に重くなります。
保護期間中に試しておきたいのは、「この兵力ならこの土地レベルまで安定して勝てる」というラインを見つけることです。
複数の土地レベルに挑戦しながら、「どのくらい兵力が残るか」「徴兵にどのくらい時間がかかるか」を体感しておくと、保護期間後の安全ラインを決めやすくなります。
初心者保護期間が終わったら、複数育成から主力集中に切り替えることも重要です。
保護期間中に候補となる武将を一通り育て、最終的に主力として使う武将と部隊構成を決めておくと、保護期間終了後の徴兵と兵糧管理がスムーズに移行できます。
一門と部隊編成と鍛治の実践
・一門加入による資源と徴兵の支援
・一門脱退と再加入の条件と注意点
・部隊編成と徴兵コストの関係
・兵力維持に役立つ装備と鍛治強化
・前線幕舎徴兵と城内兵舎徴兵の使い分け
・同盟戦での兵糧管理と徴兵ペース
・育成コンテンツによる兵力と徴兵負担の軽減
一門加入による資源と徴兵の支援
一門に入るかどうかは、戦闘だけでなく徴兵や兵糧にも大きく影響します。
一門に所属すると、占領している城や一門レベルに応じて資源産出量にバフがかかるため、長期的な徴兵負担が軽くなります。
一門の主なメリットは次のようなものです。
・城や拠点から得られる資源量の増加
・一門メンバーとの土地の貸し借りがしやすくなる
・一門単位での攻城戦や防衛戦に参加できる
・戦線近くに集結しやすくなり、前線の徴兵と補給が安定する
特に兵糧と木材は徴兵と内政の両方で使うため、一門による資源バフはそのまま「徴兵が回しやすくなる」ことにつながります。
高レベルの兵糧土地や資源州を一門で押さえられれば、個人プレイでは追いつきにくいペースで資源を確保できるようになります。
一門に入る条件として、役職が組頭レベル1に達していることや、同じ地方で活動していることなどがあります。
加入した時点で資源バフの恩恵を受けられるため、徴兵や兵糧管理を楽にしたい場合は、早めに一門入りを検討すると良いです。
ただし、一門の活動方針によっては、頻繁な出兵や前線参加を求められることもあるので、自分のプレイ時間と相談することも大切です。
一門脱退と再加入の条件と注意点
一門の雰囲気や活動方針が合わないと感じたときは、脱退して別の一門に移ることも選択肢になります。
ただし、脱退と再加入には条件とクールタイムがあるため、勢いで抜けると徴兵面で損をすることがあります。
まず、脱退と再加入に関わるポイントを箇条書きで整理します。
・一門からはメンバー画面の自分の欄から脱退操作ができる
・一門を脱退したあとは、次の一門や攻城隊に加入するまで12時間の待機が必要
・初心者保護期間中は再加入までの待ち時間が短くなる優遇がある
・脱退中は一門バフによる資源増加が一切受けられない
・戦争期やイベント期間中の脱退は、徴兵や兵糧面でも痛手になりやすい
脱退自体の手順はシンプルで、一門のメンバー画面から自分を選び、設定メニューから脱退を選べば完了します。
問題はその後の12時間です。
この間はどの一門にも属していない状態になるため、城や一門レベルに応じた資源バフが一切なくなります。
資源収入が減ると、そのまま徴兵のペースにも影響が出るため、脱退タイミングは慎重に選ぶ必要があります。
初心者保護期間中は、再加入までの待ち時間が短くなる優遇がありますが、それでも一時的にバフが消えることには変わりません。
特に、戦争期や同盟戦の前後で脱退すると、兵糧が足りずに前線への再投入が遅れることがあります。
一門を移りたいときは、次のようなタイミングを意識するとリスクが減ります。
・戦争や大型イベントが一段落した直後
・兵糧と予備兵がある程度たまっており、12時間程度は徴兵を抑えても問題ない時期
・内政や技能修習を中心に進めるつもりで、急ぎの出兵が少ない期間
「今すぐ抜けたい」と感じても、12時間の空白期間と資源減少がどの程度影響するかを一度考えてから決めると、後悔しにくくなります。
部隊編成と徴兵コストの関係
部隊編成は戦い方だけでなく、徴兵コストにも直結します。
同じ兵力でも、どの武将を何人組ませるかで必要な資源や再徴兵の負担が変わります。
1部隊の基本構成は、最大3人の武将+兵力です。
コスト上限内で、高レア武将や高コスト武将を詰め込むほど総兵力は増えますが、その分だけ徴兵コストも重くなります。
武将レベル×100で兵力上限が決まるため、高レベル武将だけで組んだ部隊は、兵を満載すると兵糧の消費も徴兵の負担も非常に大きくなります。
部隊編成で意識したいポイントは次の通りです。
・同じコスト帯なら、兵力上限が高く戦法が噛み合う武将を組ませる
・コスト18〜19程度で役割のバランスを取りつつ、徴兵コストを重くしすぎない
・タンク役・火力役・支援役の役割を分け、それぞれに必要な兵力だけを載せる
・予備兵と兵糧の残量を見ながら、高コスト部隊と低コスト部隊を使い分ける
部隊から武将を外すと、その武将に割り当てていた兵力は資源として戻ってきますが、返還される資源は同じ数の兵を徴兵するのに必要な量の80%です。
つまり、編成をコロコロ変えると、そのたびに徴兵資源の2割を失うことになります。
部隊の並びを変えたいだけなら「配置交換」を使い、除隊はよほど必要なときだけに抑えると、徴兵コストの無駄を減らせます。
序盤〜中盤は、「主力1部隊は多少重くても良い」「サブ部隊は低コストで軽く回す」といった役割分担が取りやすいです。
主力は高コスト武将で固めて高い兵力を載せ、その分の徴兵負担をサブ部隊の軽い編成で補うと、全体としての兵糧消費と徴兵ペースのバランスが取りやすくなります。
兵力維持に役立つ装備と鍛治強化
装備と鍛治は、直接兵力を増やす要素ではありませんが、「そもそもの被害を減らす」「行動を有利にする」ことで、結果的に徴兵回数や兵糧消費を抑える効果があります。
装備は大きく分けて、武器・防具・馬・家宝の4種類があります。
武将レベルが20になると装備が可能になり、装備のステータスで攻撃や防御などの属性が強化されます。
品質の高い装備には特技が付与され、追加で有利な効果を得られることもあります。
鍛冶屋では武器や防具を鍛造できます。
素材は野盗の掃滅や評定などから入手でき、鍛治のミニゲームを通して装備や強化素材を手に入れる形になります。
ミニゲームでは、光っているマスを順番にタップして得点を稼ぎ、亀裂マスに触れるとペナルティを受けます。
集中値を貯めるとフィーバータイムに入り、短時間で多くの得点と報酬を得られます。
鍛治レベルを上げると、精鉄槌や一打入魂といった技能も解放されます。
精鉄槌は亀裂マスをタップしても集中値が減らなくなる効果を持ち、一打入魂は通常マス全タップと亀裂修復を一度に行う強力なスキルです。
これらを活用すれば、鍛治ミニゲームから得られる装備や素材の量が増え、主力武将の装備を早く整えやすくなります。
装備強化や鍛治には木材や鉄鉱などの資源が必要で、徴兵と同じ資源を使う場面も多いです。
戦争期に装備強化をやり過ぎると、徴兵用の兵糧や資源が足りなくなることがあります。
一方で、装備が整っていない状態で高レベル土地や対人戦に挑むと、被害が増えて結局徴兵負担が重くなります。
そのため、次のような考え方でバランスを取ると安定しやすいです。
・平時は鍛治と装備整備に資源を多めに回す
・戦争期の直前と最中は、装備強化よりも徴兵と兵糧確保を優先する
・主力武将とタンク役だけは早めに装備を充実させ、被害を抑える
「装備を整えて損害を減らす」という視点で見ると、鍛治と徴兵は対立する投資ではなく、長期的にはお互いを補う関係になっていきます。
前線幕舎徴兵と城内兵舎徴兵の使い分け
徴兵そのものは城内の兵舎から行うのが基本ですが、前線に建てた幕舎も部隊運用の重要な拠点になります。
両者の役割と、労力コストを理解しておくと、前線を維持しやすくなります。
城内の兵舎は、標準的な徴兵拠点です。
兵舎のレベルを上げると最大兵力が増え、徴兵効率も上がっていきます。
内政に集中している期間は、兵舎の強化と武将レベル上げを優先し、城を中心とした徴兵で戦力を蓄える流れが基本になります。
一方、幕舎は前線に建てる施設で、部隊の駐屯や戦線の拠点となります。
幕舎の建設には労力8、昇格には1段階ごとに労力2が必要です。
労力は30分で1しか回復せず、徴発や他の設備建設にも同じ労力を使うため、幕舎を多く建てたり何度も昇格させたりすると、内政全体の進行が遅くなりやすいです。
幕舎の強みは、前線付近に拠点を置けることです。
街道の封鎖ポイントや狭い通路に幕舎を置いて守りを固める使い方が代表的で、前線への行軍時間が短くなり、撤退・再出撃のサイクルも早まります。
結果として、同じ時間でより多くの戦闘をこなせるため、兵力の回復さえ追いついていれば前線圧力を維持しやすくなります。
使い分けの基本は次のようになります。
・序盤〜内政重視期は城内兵舎中心
・戦線が城から近い間は幕舎は少なめ
・城から遠い前線や、守りたい要所には幕舎を重点的に配置
・労力の上限や回復速度を見て、幕舎の建設・昇格は絞る
幕舎を建て過ぎると、徴発や設備建設に回す労力が足りず、兵糧や内政の伸びが鈍くなります。
反対に、全く幕舎がないと、城から遠い前線での戦いや防衛が苦しくなり、移動時間の分だけ兵糧を余計に消費することにもなります。
「守りたい線」と「労力の余裕」を基準に、幕舎と兵舎の役割を分けると、徴兵と前線維持の両方を両立しやすくなります。
同盟戦での兵糧管理と徴兵ペース
同盟戦は、普段の土地争いとは比較にならないほど兵糧と兵力を消費します。
長距離の行軍や連続した攻城戦が続くため、兵糧が尽きるとたとえ予備兵が残っていても出兵できない状況に陥りやすいです。
同盟戦で兵糧を守りながら徴兵を回すためには、次のような考え方が役立ちます。
・戦争参加前に兵糧と予備兵を多めに蓄えておく
・主力部隊を決めて、戦争中はそこに徴兵を集中させる
・労力は徴発や検地に一定量残しておき、兵糧を随時補えるようにする
・全員が常時フル出撃するのではなく、自分の兵糧残量に応じて参加頻度を調整する
同盟戦の最中に徴兵を連打すると、兵糧が一気に減ります。
特に、敗北が続くと兵力損失も大きくなり、兵糧と予備兵の両方が足りなくなります。
そのため、戦況を見ながら「ここは確実に取れる」「ここは防衛優先にする」といったメリハリをつけることが、結果的に兵糧の節約にもつながります。
一門の資源バフは同盟戦でも重要です。
一門から脱退している間や、活動が停滞している一門に所属している場合は、資源バフが少なく、兵糧の回復も遅れがちになります。
同盟戦への参加を重視するなら、普段から資源バフの高い一門に所属し、戦争前に兵糧系土地を多めに確保しておくと安心です。
戦争後は、無理にすぐ再徴兵して前線に戻るのではなく、一度兵糧と体力の回復時間を置くのも大切です。
「今は兵糧が尽きかけているので、一時的に内政と資源集めに切り替える」など、自分の状態を優先することで、長いシーズンを通して無理なく戦い続けやすくなります。
育成コンテンツによる兵力と徴兵負担の軽減
育成や職人系コンテンツは、一見すると徴兵と直接関係がないように見えますが、長期的には兵力維持と徴兵負担の軽減に大きく貢献します。
代表的なものが、武芸挑戦や鍛治、算術などの技能系コンテンツです。
・武芸挑戦では、武器や防具などの装備を直接獲得できるため、主力武将の戦闘性能を早く高められます
・鍛治のミニゲームでは、得点に応じて装備や強化素材を獲得でき、鍛治レベルが上がると精鉄槌や一打入魂などの便利なスキルも使えるようになります
・算術の技能レベルを上げると、能力応用を通じて毎日追加の労力を得られ、徴発や設備建設に回せる余裕が増えます
これらのコンテンツを進めることで、結果的に「装備が整う」「労力が増える」「内政が伸びる」といった効果が積み重なり、戦闘での損害が減ったり、兵糧や資源の回復が早くなったりします。
被害が減れば必要な徴兵回数も減り、同じ兵糧量でも多くの戦闘をこなせるようになります。
気力は技能修習や職人対戦で消費するスタミナなので、気力を上手く回すことも重要です。
気力は15分で1回復し、最大200までストックできるため、ログインしたときに溢れている分は積極的に技能や鍛治に使うと無駄がありません。
気力食料を使えば、必要なときに一気に技能修習を進めることもできます。
「兵力が足りないから徴兵を増やす」のではなく、「そもそもの被害と消費を減らすために育成コンテンツに投資する」という発想を持つと、シーズン後半になるほど楽になります。
短期的には戦闘に使える時間が減るように感じても、中長期では兵糧と徴兵の負担を軽くしてくれる要素として意識しておくと良いです。
信長の野望 真戦の徴兵についてのまとめ
・序盤は複数育成より主力1部隊の軸を意識する
・初心者保護期間中は複数部隊で経験値を稼ぐ
・武将レベル×100の兵力上限を常に意識する
・平地専用の低兵力部隊で兵糧負担を軽減する
・天守7と軍営解放を序盤の内政目標に置く
・徴兵は予備兵と資源残量を見て数量を決める
・兵力が半分前後で一度帰城し徴兵を挟む
・体力と兵力の両方を見て撤退ラインを決める
・兵糧赤字時は出兵頻度を落として徴発を優先する
・戦争前は兵糧と予備兵を余裕を持って蓄える
・短時間プレイ時は体力労力気力の順に使い切る
・徴兵中は別部隊や内政で待ち時間を有効活用する
・部隊除隊は資源ロスが出るため配置交換を使う
・高コスト主力と低コストサブで徴兵負担を分散する
・装備と鍛治強化で被害を減らし徴兵回数を抑える
・幕舎は要所だけに建て労力消費を抑えて運用する
・一門参加で資源バフを得て徴兵を回しやすくする
・脱退前に12時間の空白と資源減少を必ず想定する
・同盟戦では兵糧残量に応じて出撃頻度を調整する
・武芸挑戦や算術など育成要素も兵力維持に直結する
