MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の挙兵地選びで迷わないための基礎知識まとめ

当ページのリンクには広告が含まれています。
信長の野望 真戦の挙兵地選びで迷わないための基礎知識まとめ
スポンサーリンク

信長の野望 真戦を始めるとき、最初に悩みやすいのが挙兵地の選択です。
どの地方を選んでも遊べますが、一緒に遊ぶ相手や一門環境、匠の旅路の進みやすさなど、後から効いてくる要素がいくつもあります。
この記事では、挙兵地の候補と違い、一門や分国との関係、開拓や資源地方の流れ、部将Lv3や威信と天守の目安、匠の旅路で詰まりやすいポイントまでを整理します。
完璧な正解を探すより、「自分に合う選び方」と「序盤で意識したい基準」を押さえて、シーズンの立ち上がりを安定させていきましょう。

▶ 目的別に探す:信長の野望 真戦攻略まとめはこちら

この記事でわかること

・信長の野望 真戦の挙兵地候補と違いの整理
・挙兵地選びに迷ったときの判断基準
・一門と分国と挙兵地の関係と序盤の影響
・匠の旅路や部将Lv3までの進行の考え方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の挙兵地と序盤方針

・挙兵地の候補一覧と大まかな違い
・挙兵地選びのおすすめパターン
・挙兵地と一門と分国の位置づけ
・序盤の開拓と土地確保の基本方針
・資源地方進出と関所攻略の流れ
・挙兵地と匠の旅路進行の関係

挙兵地の候補一覧と大まかな違い

まず、選べる挙兵地の候補を整理します。
どれを選んでも基本システムは同じで、決定的な有利不利は出にくい前提です。

奥羽
関東
北陸
中国
四国紀伊
九州

どの挙兵地でも、周囲にNPC城や資源土地が配置されていて、序盤は低レベル土地を取りながら勢力を広げていく流れは共通です。
挙兵地によってストーリーや基本ルールが変わることはなく、「マップ上のどの地方からスタートするか」と「誰と同じ地方で遊ぶか」が主な違いになります。

シーズン制のゲームなので、シーズンのたびに勢力図はリセットされます。
そのため、ある挙兵地が恒常的に有利というより、そのシーズンの人口分布や一門の勢力図によって印象が変わりやすい点は前提に置いておくと考えやすいです。

スポンサーリンク

挙兵地選びのおすすめパターン

挙兵地を選ぶと、シーズン中に変えにくい前提があります。
後から人に合わせるのは難しいので、最初の選択で迷いやすいポイントを整理しておくと安心です。

おすすめしやすい考え方は次のようなパターンです。

知人やフレンドと同じ挙兵地を最優先にするパターン
一門に一緒に入りたい相手が決まっているなら、その人と同じ挙兵地を選ぶことが最優先になります。
一門や攻城隊は同じ地方でないと組みにくいため、「誰と遊ぶか」を先に決めておくと失敗しにくいです。

混雑状況が軽い挙兵地を選ぶパターン
人が少なく「快適」などと表示されている地方は、土地の取り合いがやや緩く、序盤の開拓が進めやすい傾向があります。
土地の競争をできるだけ避けたいときは、混雑が少ない挙兵地を選ぶ基準にすると良いです。

自分が馴染みやすい地域名で選ぶパターン
歴史的に好きな大名家が多い地方や、地名に馴染みがある地方を選ぶと、モチベーション維持につながります。
ゲームの難易度が大きく変わるわけではないので、「愛着が持てる地方かどうか」で決めるのも自然な選び方です。

挙兵地ごとの客観的な強弱ははっきりしないため、「一緒に遊びたい人」と「混雑状況」を基準にすると迷いにくくなります。
どこを選んでも遊べないほど難しくなることは少ないので、完璧な正解を探し続けるより、早めに決めて土地占領や一門探しに時間を使った方が結果的に得をしやすいです。

挙兵地と一門と分国の位置づけ

挙兵地と一門と分国は、同じマップ上の要素ですが、それぞれ役割がまったく違います。
混同しやすいので、階層を意識して整理しておくと仕組みが分かりやすくなります。

挙兵地はスタート地点の地方
挙兵地は「同じサーバー内のどの地方で生まれるか」を決める要素です。
どの地方でも基本ルールは同じで、周囲の土地レベルや一緒にプレイする人が変わるだけです。

一門はプレイヤーの所属組織
一門は、他ゲームでいうギルドや同盟にあたる組織です。
攻城戦や協力イベントの中核であり、一門に所属することで土地の取り方や資源効率が大きく変わります。

分国は一門同士がまとまった勢力単位
分国は、一門同士が提携して形成される上位の勢力で、一門の集合体のような位置づけです。
同じ分国の一門が協力して、他の分国と城や拠点を奪い合う大規模戦の単位になります。

挙兵地はあくまでスタート位置であり、サーバー自体を移動する仕組みではありません。
分国もサーバー移動とは別の概念で、同じサーバー内の勢力図を整理するためのラベルとして機能します。

この3つを「スタート地点(挙兵地)」「所属組織(一門)」「勢力ブロック(分国)」と考えると、後半の大規模戦の流れも理解しやすくなります。

スポンサーリンク

序盤の開拓と土地確保の基本方針

序盤の強さは、どれだけ効率よく土地を占領し、資源と威信を増やせるかで大きく変わります。
ここでいう開拓は、土地占領を繰り返して本城周辺の勢力を広げていく動き全体を指します。

土地占領の基本仕様は次の通りです。

・本城、または自分や一門が占領している土地に隣接したマスしか取れない
・土地ごとにレベルが設定されていて、レベルが高いほど守備が強く、資源や威信の量も増える

序盤の方針としては、次の流れを意識すると安定しやすいです。

まずは低レベル土地で部隊を育てる
出生地周辺にはレベルの低い土地が多く配置されていて、特にLv2までは比較的取りやすい難度です。
この段階で武将のレベルと兵数を増やしておくと、後の高レベル土地攻略が安定します。

Lv3以上は偵察と編成の調整を重視する
Lv3以上の土地からは守備部隊が強くなるため、偵察で兵種構成を確認し、相性の良い部隊で挑む意識が重要です。
兵数をケチりすぎると撃破できず、負傷だけ増えてしまうことが多いです。

複数部隊で削りながら高レベル土地を取る
高レベル土地は1部隊で一気に落とすのではなく、複数部隊で順番に出撃して守備を削り切る形が安定します。
同じような戦い方を続けていると負傷が増えがちなので、回復時間も含めて余裕のある時間帯に挑戦すると失敗しにくいです。

威信と資源のバランスを意識する
土地レベルが上がるほど威信と資源は増えますが、戦闘リスクも上がります。
序盤は「確実に勝てる範囲で土地レベルを少しずつ上げていく」方針にすると、兵の損失と回復時間を抑えつつ、威信も安定して伸ばしやすくなります。

開拓が順調に進むと、天守や主要施設のレベルアップに必要な資源が揃いやすくなり、結果として役職や威信の条件も自然に満たしやすくなります。
逆に、土地レベルを上げるタイミングが遅れると、いつまでも資源不足で建築が進まず、成長が頭打ちになりやすい点には注意が必要です。

資源地方進出と関所攻略の流れ

資源地方は、通常の周辺土地よりも高レベルな資源地がまとまっているエリアです。
ここに進出できるかどうかで、中盤以降の資源事情が大きく変わります。

大まかな流れは次のようになります。

・本城周辺の土地を占領して前線を伸ばす
・資源地方への入口にある関所に接続する
・一門で協力して関所を攻城する
・関所を突破したら資源地方内部へ進出し、資源地を分担して占領する

関所は普通の土地よりも守備が強く、攻城には複数のプレイヤーが協力する前提になっていることが多いです。
そのため、一門に所属していない場合は、関所の攻略自体が難しくなりがちです。

資源地方に入った後は、一門メンバーで役割分担すると効率が上がります。

前線担当のメンバーが高レベル資源地を重点的に取りにいく
他のメンバーが周囲の土地を埋めて連結を維持する

このように動くと、資源地方内で孤立地ができにくくなり、一門全体の生産量も底上げしやすくなります。

また、匠の旅路の中には関所占拠や高レベル土地確保が条件になっている段階があります。
資源地方進出を進めることが、そのまま匠の旅路や施設解放の条件にもつながるため、「一門で関所を抜けて資源地方に入る」こと自体が大きな目標になります。

スポンサーリンク

挙兵地と匠の旅路進行の関係

匠の旅路は、建築や土地拡張、関所攻略、施設建設、遷城などを段階ごとに案内してくれる進行ミッションです。
挙兵地によって匠の旅路の内容が変わるわけではなく、どの地方でも同じような流れで進行します。

一方で、挙兵地ごとの環境によって匠の旅路の進めやすさは変わります。

・周囲のプレイヤーの人数や一門の数
・関所までの距離や、資源地方の取り合いの激しさ
・同じ挙兵地にいる一門の協力度合い

こういった要素によって、関所占拠や高レベル土地確保といった条件の達成しやすさが変わります。
同じ条件でも、活発な一門が多い挙兵地ではスムーズに進み、ソロ中心の環境では足踏みしやすいといった差が出やすいです。

匠の旅路には、三斎市の建設や茶会の解放など、建築や育成に関わる重要な条件も含まれます。
特に、一定レベル以上の土地が取れていないと建設候補が出てこないケースや、関所を占拠しないと進まない段階などは、一門環境と挙兵地の状況に影響を受けやすいポイントです。

そのため、挙兵地を選ぶ時点で「匠の旅路をしっかり進めたいなら、一門で動きやすい環境を優先する」という考え方をしておくと、後半の足止めを減らしやすくなります。

スポンサーリンク

一門と役職と匠の旅路の進行整理

・一門の仕組みと加入と脱退の注意点
・分国と一門解散の仕様と注意点
・役職武将レベル3達成の条件目安
・威信と天守レベルによる成長段階
・匠の旅路で詰まりやすい条件一覧

一門の仕組みと加入と脱退の注意点

一門は、このゲームにおける協力プレイの中心になる組織です。
攻城戦や資源地方の開拓、分国戦など、後半のコンテンツの多くは一門を前提とした作りになっています。

一門の仕組みは次のような流れです。

攻城隊から一門が生まれる
まず、同じ地方のプレイヤーが集まって攻城隊を組み、城を攻めます。
攻城隊が城の占領に成功すると、新しい一門を設立でき、その攻城隊のメンバーが自動的に一門のメンバーになります。

既存の一門に加入する方法
すでに一門がある場合は、メニューから一門一覧を開き、加入したい一門に申請を送ります。
承認されれば、その一門に所属できる形です。

一門に所属するメリット
一門が占領している土地に隣接するマスは、自分の本城から遠くても占領対象になります。
これによって、自分だけでは届かない高レベル土地にアクセスしやすくなります。
また、一門攻城でNPC城を落とすことで、追加の資源や報酬、小判などを得る機会も増えます。
一門ごとの共同技術やバフもあり、成長速度や戦闘力に差がつきやすい仕組みです。

脱退や変更については、次の点に注意が必要です。

・一門から脱退する操作は簡単ですが、脱退すると一定時間「待機状態」となり、すぐには別の一門に加入できません
・待機中は一門攻城や一門協力コンテンツに参加できず、一門由来の技術・ボーナスも受けられなくなります
・攻城戦の真っ最中やシーズン終盤に脱退すると、報酬や勢力拡大のチャンスを逃しやすくなります

このため、一門を抜けるタイミングは重要です。
大きな攻城戦が終わった後や、匠の旅路の節目など、活動が一段落している時期を選ぶとリスクを抑えられます。
また、移籍先の一門がどの時間帯に活動しているか、方針が自分に合っているかも確認しておくと、再び脱退を繰り返す事態を避けやすくなります。

スポンサーリンク

分国と一門解散の仕様と注意点

分国は、一門同士がまとまって動くための勢力単位です。
一門単位の戦いをさらに拡大した枠組みで、分国ごとに方針や外交が決まっていきます。

分国の役割は次のようなイメージになります。

・同じ分国の一門同士で協力して、他の分国の城や拠点を攻める
・シーズン終盤には、分国同士の大規模戦が中心になり、参加人数が一門戦より大幅に増える
・戦報画面で「分国のみ」を選ぶことで、自分の分国内の戦闘ログをまとめて確認できる

分国はサーバー移動とは別物で、サーバーの中で勢力を整理するための枠です。
「分国が変わる=サーバーが変わる」というわけではない点を押さえておくと、用語の混乱を減らせます。

一門解散については、次のような点に注意しておく必要があります。

・一門の当主が組織自体を解消する操作を行うと、一門は解散します
・解散後にどれくらいの時間が空けば新たな一門設立や加入ができるか、といった細かい時間の数値は、外部情報でははっきりしていません
・他作品では解散や脱退にクールタイムがある例もあるため、真戦でも「すぐには動けない時間がある」と考えて慎重に扱うと安全です

一門の解散は、メンバー全員に影響が出る操作です。
一門技術の喪失や、分国内でのポジション変化など、後戻りしにくい変化が起こる可能性があります。
当主や幹部が解散を検討する場合は、事前に一門内で共有し、移籍先や分国内での立ち位置を含めて話し合ってから決めると混乱を減らせます。

役職武将レベル3達成の条件目安

役職の部将Lv3は、ポイ活案件などの達成条件として指定されることが多い重要な段階です。
条件は数値としてある程度まとまっていて、目安は次のようになります。

威信12,000の到達
天守Lv9の到達
土地Lv6を安定して占領できる戦力

部将Lv3は、役職ランクの中では中堅以上に位置する段階で、ここに到達するには威信が必要になります。
威信は、土地占領や天守を含む施設のレベルアップ、評定の達成、技能レベルアップなどで増えていきます。

天守Lv9まで上げるためには、多くの資源が必要です。
そのため、途中の目安として次のような段階を意識すると進めやすくなります。

・天守8と威信6,000を目標にしつつ、土地Lv6の石材土地を1箇所確保する
・土地Lv6を安定して取れる戦力を整え、資源産出を増やしたうえで天守9を目指す

外部の体験談では「早ければ10日程度で部将Lv3に到達」というケースもあれば、「30日以内を目標」にしているケースもあり、必要日数にはかなり幅があります。
これは一門環境や課金状況、プレイ時間、周囲の土地環境によって変わるため、「何日で必ず達成できる」というより、上の数値を満たしているかどうかを基準に考えると現実的です。

天守と威信のどちらか片方だけを追いかけると、どこかで頭打ちになりやすいです。
建築と土地占領をバランス良く進めて威信を増やし、結果として部将Lv3に届く、という順番を意識しておくと、無理のないペースで条件を満たしやすくなります。

スポンサーリンク

威信と天守レベルによる成長段階

威信と天守は、プレイヤーの成長段階を測る分かりやすい指標です。
どちらも役職や土地レベルの上限に関わるため、序盤から中盤にかけての目標を立てるときに役立ちます。

威信には次のような役割があります。

・役職の昇進条件になる
・占領できる土地レベルの上限に関わる
・一部コンテンツの解放条件になっている

威信を効率よく増やす行動は、土地占領、高レベル土地の確保、天守や主要施設のレベルアップ、評定の達成、技能レベルアップなどです。
特に高レベル土地は、威信の伸びに大きく貢献します。

成長段階の目安として、次のようなステップを意識すると整理しやすくなります。

第1段階:天守8と威信6,000を目標にする
序盤の目標として、天守8と威信6,000を一つの基準に置くと分かりやすいです。
このタイミングで土地Lv6を1箇所確保できていると、資源産出が一段階上がり、その後の建築のテンポも良くなります。

第2段階:天守9と威信12,000で部将Lv3を目指す
次の目標として、天守9と威信12,000をセットで目指すと、役職の部将Lv3に手が届きます。
ここまで来ると、占領できる土地レベルの幅も広がり、さらに高レベル土地を狙えるようになります。

威信だけを無理に上げようとして高レベル土地に突撃すると、兵損が増えて逆にペースが落ちるリスクがあります。
一方、天守だけを先に上げても、土地が低レベルのままだと資源が足りず、建築が停滞しがちです。

「土地レベルを上げて資源と威信を稼ぐ」
「稼いだ資源で天守と施設を上げる」
「役職が上がってさらに高レベル土地に挑戦できる」

この循環を意識して進めると、威信と天守が自然に連動して成長し、部将Lv3を含む役職条件も満たしやすくなります。

匠の旅路で詰まりやすい条件一覧

匠の旅路は、条件を1つずつ満たしていくフラグ管理型のミッションです。
内容をよく読む必要があり、「やったつもり」になりやすいポイントで詰まりがちです。

詰まりやすい条件を整理すると、次のようになります。

特定の関所を占拠する条件
三斎市の建設が必要になる条件
一定レベル以上の土地確保が前提になる条件
遷城の実行が求められる条件
施設建設の完了までを含めて求められる条件
一門協力がほぼ前提になる高難度の条件

匠の旅路は、課題文に書かれた内容を正確に満たさないと次に進みません。
そのため、似ている行動をしていても、細かい条件が違うと進行しないことがあります。

代表的なつまずきポイントは次の通りです。

関所の種類や位置が指定されているケース
「関所を占拠する」と書かれていても、指定された関所であることが条件になっている場合があります。
別の関所を落としても条件を満たした扱いにならないため、課題文の位置や名称を確認する必要があります。

施設建設は完了までが条件になっているケース
建設を開始しただけでは条件を満たしたことにならず、「建設完了」まで待たないと進行しない課題があります。
三斎市のように重要な施設は、建設に時間がかかることも多いので、早めに着工しておくと後で待ち時間になりにくいです。

高レベル土地や資源地方が前提になるケース
一定レベル以上の土地が必要な施設や条件では、そもそもその土地を取れていないと建設メニューに出てこないことがあります。
この場合は匠の旅路が詰まっているように見えても、実際には土地確保の問題になっていることが多いです。

遷城条件の見落とし
遷城が条件の課題では、移動先の土地レベルや占有状況など、遷城そのものの条件を満たしていないと実行できません。
結果として、遷城も匠の旅路の更新も進まず、理由が分かりにくい詰まり方をしやすいです。

一門協力が事実上必須になる段階
関所占拠や資源地方の攻略など、一門の協力を前提にした条件も含まれます。
一門未所属のまま進めようとすると、このあたりから難度が急に上がり、匠の旅路が止まりやすくなります。

匠の旅路が進まないときは、課題文を一語ずつ読み直すくらいの感覚で条件を確認すると、見落としに気づきやすくなります。
特に関所や施設建設、遷城のような「種類や完了タイミングが重要な条件」は、条件の細部をチェックすることが解決の近道になります。

スポンサーリンク

信長の野望 真戦の挙兵地についてのまとめ

・挙兵地は奥羽や関東など複数地方から選択する要素
・どの挙兵地でも基本システムとルールは共通
・挙兵地の主な差は一緒に遊ぶ人と周囲環境
・挙兵地はシーズン中は変えにくい前提で選ぶ
・知人と同じ挙兵地を選ぶと一門で組みやすい
・混雑が少ない挙兵地は土地競争が穏やかになりやすい
・愛着のある地域名で選ぶとモチベーションを保ちやすい
・挙兵地はスタート地点でサーバー移動とは別概念
・一門は攻城戦や資源地方攻略の中心となる組織
・分国は一門同士が協力する上位勢力ブロックの単位
・序盤は低レベル土地で戦力を育てつつ開拓を進める
・土地レベルが上がるほど資源と威信が増える一方でリスクも増す
・資源地方は関所突破と一門協力が前提になりやすい
・匠の旅路は建築や関所攻略などを順番に案内するミッション
・匠の旅路の一部条件は一門協力が事実上必須になりやすい
・部将Lv3の目安は天守Lv9と威信12000と土地Lv6確保
・威信は土地占領や建築や評定達成で総合的に増えていく
・天守8と威信6000と土地Lv6確保を中間目標に置きやすい
・天守と威信のどちらか片方だけを追うと成長が頭打ちになりやすい
・匠の旅路で進まないときは課題文の条件の細部を丁寧に確認する

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
信長の野望 真戦の挙兵地選びで迷わないための基礎知識まとめ

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次