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信長の野望 真戦の攻略! 序盤中盤の最強編成と育成ガイド

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信長の野望 真戦の攻略! 序盤中盤の最強編成と育成ガイド
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信長の野望 真戦で何から手を付けるべきか迷いやすいのは、序盤の土地選びや武将育成、そして幕舎や職人技能の扱いです。
本記事では、序盤から中盤にかけての進行ルートと、部隊編成・内政育成をどの順番で進めると伸びやすいかを整理しています。

土地占領や兵舎強化といった基本だけでなく、武将の属性配分や戦法の組み合わせ、一門戦で重要になる幕舎の建設位置や士気管理も取り上げています。
シーズンが進むにつれて変化する環境にどう合わせて編成を見直すかの視点も含めて、長く遊ぶほど活きる内容をまとめています。

序盤のスタートダッシュから、シーズン1の高コスト編成、一門戦や攻城戦までを一通りイメージできるように構成しているので、自分のプレイ状況と照らし合わせながら読んでみてください。

この記事でわかること

・序盤~中盤の土地占領や兵舎強化を軸にした進行手順と体力・労力・気力の使い分け
・武将の属性配分と役割分担、兵種相性と戦法を組み合わせた編成の考え方
・幕舎の建設位置や昇格、士気管理を含む一門戦・攻城戦での立ち回り方
・職人技能や算術、領主の資質・武芸流派選択による長期的な育成方針と環境に合わせた調整方法

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望真戦攻略の基礎

・序盤から中盤までの進め方
・武将の属性配分と役割決定
・兵舎強化と兵力上昇の仕組み
・兵種相性と三すくみの基本
・戦法の種類とおすすめ戦法
・職人技能と武芸算術の優先度
・領主の資質と武芸流派の選択

序盤から中盤までの進め方

序盤は、まず無理のない土地レベルから戦力を伸ばすことが大事です。
いきなり高レベル土地を狙うより、勝てる相手を確実に取りながら、武将と城下を育てていきます。

序盤の基本的な流れは次のようになります。

・城の周囲の低レベル土地(目安としてレベル1~2)を占領して安全圏を広げる
・土地占領で武将の経験値を稼ぎ、レベルアップと兵力増加を優先する
・天守や資源施設を昇格して、資源収入の土台を固める
・兵舎を解放したら、できる範囲でLvを上げて主力部隊の兵力を増やす
・ある程度戦力が整ってきたら、レベル3以上の土地を少しずつ試して狙いを上げていく

武将のレベルが上がると土地占領の成功率が一気に上がります。
序盤は「体力をどれだけ土地占領に使えるか」が伸び方の差になるので、無駄な戦闘を減らす意識も大切です。

中盤に入ると、掃討や攻城戦、一門単位の行動が増えていきます。

・解放されたら掃討を活用し、既に勝てる土地で安全に経験値を稼ぐ
・一門に所属していれば、関所や城を狙う攻城戦に参加して報酬と名声を得る
・幕舎を建てられるようになったら、攻城候補の周囲に拠点を作り、移動時間と士気のロスを減らす
・職人技能で建築や算術、武芸を育て、建設時間短縮や割引、技の強化で長期的な差をつける

体力・労力・気力の使い方も、序盤と中盤では意識が変わります。

・体力は「土地占領・掃討」優先で使い、行軍だけに大量消費しない
・労力は「幕舎・支城・重要設備」に優先配分し、ムダな設置や撤去を減らす
・気力は「伸ばしたい職人技能」に集中投下し、器用貧乏にならないようにする

迷ったら「体力は戦闘」「労力は建設と幕舎」「気力は職人技能」と役割を分けて考えると、行動の優先度を決めやすくなります。

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武将の属性配分と役割決定

武将には、武勇・統率・知略・速度・政務・魅力の6つの属性があります。
どこにポイントを振るかで、その武将の得意な役割がはっきり変わります。

属性の基本的な意味は次の通りです。

・武勇
 兵刃ダメージ(物理攻撃)の与ダメージに影響します。
 通常攻撃も兵刃扱いなので、物理アタッカーの主力ステータスです。

・統率
 受ける兵刃ダメージに影響し、耐久力に直結します。
 挑発や被ダメ軽減の戦法を持つ武将に振るとタンク性能が上がります。

・知略
 計略ダメージの与ダメージと被ダメージに影響します。
 計略戦法で攻める武将はここを最優先に伸ばします。

・速度
 行動順を決めるうえで重要です。
 制御やバフ・デバフ系の戦法を持つ武将は、先手を取れるだけの速度があると強みを生かしやすくなります。

・政務・魅力
 建設や昇格の派遣、評定など内政部分で効果を発揮します。
 一部の戦法では魅力を参照するものもありますが、基本は内政向けと考えた方が判断しやすいです。

属性ポイントは、武将のレベルが一定段階に達した時やランクアップ時にまとまって手に入ります。
迷ったときは「その武将のいちばん高いメイン属性を伸ばす」形が安全です。

・兵刃アタッカー:武勇重視、余裕があれば速度
・計略アタッカー:知略重視、余裕があれば速度
・タンク:統率重視、補助的に武勇か知略
・制御役・バッファー:速度を十分に確保し、次に戦法タイプに合わせて武勇か知略

内政要員に回す武将には、政務や魅力に配分する価値があります。
特にランクアップが進んだ良将は建設派遣や評定で働く場面が多く、政務・魅力に振っておくと城下の育成スピードが上がります。

最終的には、「この武将をどの部隊でどんな役割で使うか」を先に決めてから、属性配分を考えると迷いにくくなります。

兵舎強化と兵力上昇の仕組み

兵力は、武将レベルと兵舎のレベルで決まります。
同じ戦法・同じ属性でも、兵力が多い部隊の方が継戦能力が高く、土地攻略の安定度も上がります。

兵舎の基本的な仕様は次の通りです。

・兵舎は軍事関連の施設の一つで、一定レベル以上で解放される
・兵舎レベルを上げると、武将ごとの兵力上限が増える
・兵舎Lv10までは、1レベルごとに兵力が一定量(例として+200)ずつ増える
・兵舎Lv11以降は、増加量がさらに大きくなり(例として+300)、最終的には一部隊で大きな兵力差をつけられる

最大レベル付近まで兵舎を上げると、
「武将レベルで上がる分」と合わせて、主力部隊の兵力は全体で数万単位まで伸ばせるようになります。

運用面では、次のような考え方が役立ちます。

・主力として使う部隊が決まっているなら、その部隊の運用が始まるタイミングまでに兵舎を優先的に強化する
・序盤は兵舎を上げ切る余裕がないので、資源とのバランスを見て、主力部隊が「勝ちたい土地」に足りる兵力を確保できるレベルまで上げる
・中盤以降、一門戦や攻城戦に参加する前には、兵舎をまとめて強化しておくと戦線を維持しやすくなる

兵舎を上げると徴兵コストも増えますが、高レベル土地や攻城戦に挑むときは「減った兵力をすぐに戻せるかどうか」が重要です。
資源収入と相談しつつ、主力部隊の兵力だけは妥協しない、と考えると強い部隊を維持しやすくなります。

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兵種相性と三すくみの基本

本作では、兵種ごとにはっきりした相性(いわゆる三すくみ)があります。
編成を考えるときは、武将や戦法だけでなく、兵種の組み合わせも意識する必要があります。

代表的な相性は次のような関係です。

・騎兵は盾兵に有利
・盾兵は弓兵に有利
・弓兵は槍兵に有利
・槍兵は騎兵に有利

この関係を前提に、相手の主力兵種に対して有利な兵種をぶつけることが基本の発想になります。
同じ戦力でも、有利兵種を合わせるだけで被害を抑えやすくなります。

さらに、武将ごとに兵種適性が設定されています。

・兵種適性は、S・A・B・Cのような段階で表される
・適性ランクが高いほど、その兵種を採用したときのステータス補正が大きい
・例えば、S適性の兵種ではステータスが大きく伸び、C適性では逆に下がる

兵種を決めるときは、

・「その武将が高い適性を持つ兵種」
・「部隊全体で相手に有利を取りやすい兵種」

この2つを両立できる形を目指すと、自然に勝ちやすい編成になっていきます。

序盤は兵種を頻繁に切り替えるため、兵種戦法のような特化型の戦法はやや扱いづらい場面もあります。
中盤以降で兵種を固定しやすくなってから、兵種戦法を本格的に組み込む、という流れを意識すると無駄が少なくなります。

戦法の種類とおすすめ戦法

戦法は、武将が戦闘中に発動するスキルのような要素です。
基本の構造と役割を理解しておくと、編成の強さが大きく変わります。

まず、戦法には大きく2つの系統があります。

・固有戦法
 武将に最初から付いている戦法で、付け替えはできません。
 その武将の評価を決める中心部分なので、固有戦法の内容で役割を判断します。

・伝授戦法
 別の武将から伝授して習得する戦法です。
 付け替え可能で、部隊コンセプトに合わせて柔軟に組み替えられます。

さらに、発動の仕方によって次の5種類に分かれます。

・能動戦法
 各ターン一定確率で発動します。
 効果が強い反面、発動しないターンもあるため運要素があり、制御効果の無策を受けると発動しません。

・受動戦法
 ダメージを受けた時など、特定の条件を満たすと発動します。
 条件が揃わないと何もしないため、編成全体の動きと噛み合わせが大事です。

・指揮戦法
 戦闘開始時、または一定の条件で発動し、戦闘全体に継続効果をもたらします。
 自軍全体の能力を底上げしたり、敵軍全体を弱体化したりするものが多いです。

・突撃戦法
 通常攻撃の後に一定確率で発動するタイプです。
 通常攻撃を封じる封撃を受けると、突撃戦法も発動できなくなります。

・兵種戦法
 特定の兵種でのみ効果を発揮する戦法です。
 兵種固定の中盤以降や、特定兵種に特化した編成で強みを出しやすくなります。

序盤~中盤で使いやすい代表的な戦法として、次のようなものがあります。

草木皆兵
 計略ダメージを与えつつ、味方を回復できる戦法です。
 知略の高い武将に持たせると火力と耐久を両立しやすく、長期戦向きの部隊を組みたいときに役立ちます。

気勢衝天
 敵軍の兵刃・計略ダメージを下げるデバフ戦法です。
 相手の主力アタッカーの火力を落とせるため、格上との戦いで被害を抑えたいときに特に効果を感じやすいです。

乗勝追撃
 敵軍全体に兵刃ダメージを与えるシンプルな攻撃戦法です。
 武勇の高いアタッカー向けで、通常攻撃に続く追加ダメージ源として優秀です。
 ただし通常攻撃が封じられると発動しないため、封撃への対策も合わせて考える必要があります。

百戦練磨
 武勇・知略・統率・速度など複数の能力をまとめて底上げするバフ戦法です。
 特定の戦法とのシナジーは薄いものの、どの部隊に入れても一定の仕事をしてくれる万能型で、「戦法枠が余ったとき」の選択肢にもなります。

戦法レベルは、重複武将や武将心得から得られる戦法経験値で上げます。
特に星5武将からの伝授は取り返しがつかないので、どの部隊にどの戦法を集中的に与えるかを決めてから、レベル上げや伝授を行うと失敗が少なくなります。

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職人技能と武芸算術の優先度

職人技能は、領主がプレイするミニゲームと、それに紐づいた成長要素です。
武芸・弁論・建築・算術・茶道・鍛冶に加えて、軍学も含めて考えると、どこから手を付けるかでかなり迷いやすい要素です。

それぞれの特徴を簡単にまとめると、次のようになります。

・武芸
 武勇・統率・速度など戦闘寄りの能力に関わる技能です。
 対戦形式のミニゲームで技を組み合わせ、勝利することで武芸レベルが上がります。
 一定レベルから流派入門や秘伝技の習得も可能になり、長期的に戦闘力に直結します。

・建築
 城下施設の建設・昇格時間を短縮したり、施設関連の効率を上げる技能です。
 天守や資源施設の育成に関わるため、内政重視のプレイでは早めに伸ばす価値があります。

・算術
 商店の割引や銅銭ボーナス、労力雇用など、経済面と行動量を支える技能です。
 特にLv3で解放される労力雇用は、労力不足を銅銭で補える重要な節です。

・茶道
 信頼度や茶会・大茶会など、武将との縁やイベントに関わる技能です。
 長期的な育成や特殊報酬に影響するため、時間をかけて育てると差が出やすくなります。

・鍛冶
 装備の鍛造・強化や、装備図面の獲得に関係します。
 夜盗討伐などで素材を集めながら育てていくと、主力部隊の底力を上げられます。

・弁論
 カードゲーム形式のミニゲームで、交渉や特定のイベント報酬に関係する技能です。

優先度はプレイスタイルで変わりますが、目安としては次の考え方が分かりやすいです。

・対人や攻城戦を重視する場合
 武芸・軍学を早めに育てて、戦闘で有利になる効果を取りに行く
 建築で城下の育成速度を上げ、算術はLv3まで上げて労力雇用を確保する

・内政や長期育成を重視する場合
 建築と算術の優先度を上げ、割引と建設効率でじわじわ差をつける
 鍛冶と茶道は中盤以降に伸ばし、装備とイベント面の恩恵を取りに行く

・どのスタイルか決め切れていない序盤
 算術をLv3まで上げて労力周りを安定させつつ、建築か武芸のどちらかをメインにする

気力には上限があるので、「今日は算術」「今日は武芸」というように、日ごと・週ごとに重点を決めて使うと偏りが減ります。
迷ったら「算術Lv3+伸ばしたい技能1つ」を最初の目標にすると、序盤の行動に無駄が出にくくなります。

領主の資質と武芸流派の選択

領主自身にも、戦い方を決める資質があります。
序盤のスタートダッシュでは、武芸と相性の良い資質を選ぶことで、戦闘と技能育成を同時に進めやすくなります。

序盤向けの考え方としてよく使われるのが、武芸と相性の良い資質を選び、武勇に重点配分する形です。

・序盤は土地占領が火力勝負になりやすい
・武勇を上げることで武芸ミニゲームでも有利になり、武芸レベルを上げやすくなる
・武芸レベルが上がると流派や強力な技が解放され、さらに戦闘面が強くなる

この循環を作れると、序盤の伸びが早くなります。

武芸が一定レベル(目安としてLv3)に到達すると、流派を選んで入門できるようになります。
流派ごとに習得できる技が違うため、どの流派を選ぶかで武芸の方向性が変わります。

代表的な流派のイメージは次の通りです。

新當流(新当流)
 攻撃面に特徴がある流派で、秘伝技の一ノ太刀は超高威力・必中・ガード貫通の切り札として紹介されます。
 「心流を溜めて強力な一撃を叩き込む」スタイルが好きなら、選択候補になります。

新陰流
 防御や駆け引き寄りの技構成を持つ流派として扱われることが多く、安定して勝ちたいプレイスタイルと相性が良いです。

武芸技そのものにも相性があります。

・心流を効率よく溜める気合
・消費と威力のバランスが良い斬撃・猛威
・与ダメージを上げるバフ技の八相
・フィニッシュ用の高威力技斬撃・損傷

このように「準備技」と「決め技」を組み合わせることで、同格相手にも安定して勝ちやすくなります。
流派選択では、「欲しい技の系統」と「自分が組みたい武芸デッキの方向性」を照らし合わせて決めると、後悔しにくくなります。

領主の資質と武芸流派は、一度決めると長く付き合う要素です。
序盤は「土地占領を楽にするか」「武芸を伸ばして先行投資するか」という視点で考え、
中盤以降は「どのコンテンツを重点的に遊びたいか」に合わせて調整していくと、選択の理由がはっきりしてきます。

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最強編成と幕舎活用の実戦

・コストと役割から見る最強編成
・主将の生存力を高める配分と戦法
・S1向け高コスト編成の具体例
・一門戦での幕舎の建設位置と昇格
・攻城戦での幕舎派遣と士気管理
・内政技能と算術で長期育成を強化
・環境変化に合わせた編成と兵種調整

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コストと役割から見る最強編成

部隊がどれだけ強くても、コスト上限を超えては編成できません。
最強編成を考えるときは、コスト役割の両方から組み立てることが大事です。

武将にはコストがあり、星5武将は総じてコストが高めに設定されていることが多いです。
一方で部隊には部隊コスト上限があり、3人の合計がこの上限を超えないように組む必要があります。
序盤はこの上限が低いため、低レア武将低コスト武将も重要な枠を担うことになります。

コストごとの基本的なイメージは次の通りです。

高コスト武将
 固有戦法が強力で、ステータスも高い主力候補です。
 しかし複数入れるとすぐ上限に達するため、他の枠とのバランスが課題になります。

中コスト武将
 火力か耐久のどちらかに優れた実戦向きの武将が多く、部隊の安定感を支えます。
 高コスト武将の横に置いても編成しやすい点が強みです。

低コスト武将
 単体性能は控えめですが、強い戦法や勢力・家門シナジーを持つ武将もいます。
 序盤のコストが足りない時期や、特定の戦法を採用したいときに活躍します。

編成で考えるべきもう一つの軸が役割分担です。
1部隊3枠をどう配分するかで、同じコストでも強さが大きく変わります。

アタッカー
 必ず1枠は確保したい役割です。
 強力な攻撃系の固有戦法や、草木皆兵乗勝追撃などでダメージを稼ぎます。

タンク
 統率が高く、挑発や被ダメ軽減系の戦法を持つ武将を配置します。
 主将に置く場合は、後述の生存力の考え方が特に重要です。

サポーターヒーラー
 気勢衝天のようなデバフ戦法や、草木皆兵のような回復戦法で、長期戦の勝率を上げます。

コストと役割のバランスを取ると、例えば次のようなイメージで組みやすくなります。

・部隊コスト上限がまだ低い序盤
 「高コスト寄りのアタッカー+中コストタンク+低コストサポーター」

・部隊コスト上限が十分に上がった中盤~終盤
 「高コストアタッカー+高コストタンク+中コストサポーター」

迷ったら「アタッカー1人+残り2枠で守りと支援を固める」ことを基準にし、
そのうえでコスト上限ギリギリまで強い戦法持ちを詰めていくと、自然に強い編成に近づきます。

主将の生存力を高める配分と戦法

このゲームでは、主将が倒れると副将に兵が残っていても部隊全体が撤退するというルールがあります。
そのため、火力だけでなく主将の生存力をどこまで高められるかが、勝率に直結します。

属性配分の観点では、主将候補には次のような考え方が有効です。

・耐久重視の主将
 統率を厚めに振り、被ダメージを抑えます。
 兵刃攻撃を多く受ける役であれば、統率を優先して伸ばすと安定します。

・攻守バランス型の主将
 アタッカーも兼ねる場合は、武勇や知略に振りつつ、統率もある程度確保します。
 「倒れない程度に守りを残す」意識が必要です。

・制御・支援型の主将
 先に動いてデバフやバフを撒きたい場合、速度を上げつつ、倒されない程度の統率も欲しくなります。

主将の生存力を支えるうえで重要なのが戦法選びです。
次のような要素があると倒されにくくなります。

・自己回復や持続回復の戦法
 草木皆兵のように、攻撃しつつ回復効果も持つ戦法は主将との相性が良いです。
 ダメージレースで負けにくくなり、長期戦でも粘りやすくなります。

・被ダメージ軽減・防御系の戦法
 敵全体の火力を下げる気勢衝天などを組み合わせると、主将だけでなく部隊全体の生存力も上がります。

・ヘイトをコントロールする戦法
 挑発系の戦法を持つ主将は、統率と防御系戦法をセットで持たせると輝きます。

また、主将の兵力をできるだけ多く確保することも大切です。
兵舎を上げて兵力上限を伸ばし、主将に多めの兵を割り当てることで「最後まで残る役」にしやすくなります。

判断に迷ったときは、「この主将が倒れた瞬間に部隊が崩壊しても良い構成か」を基準にします。
その答えがNOなら、属性配分と戦法を見直して、生存力にもう一段投資する価値があります。

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S1向け高コスト編成の具体例

シーズン1の序盤~中盤では、コスト上限が徐々に解放されていきます。
そのなかで、天守レベルに合わせて段階的に高コスト編成へ移行していく考え方が紹介されています。

一例として、天守レベル7前後で組めるコスト16編成があります。
ここでは代表例として、武田家中心の構成を取り上げます。

・主将候補:武田信玄
 草木皆兵を優先し、次に岐阜侍従、その後に兵刃火力系の鉄砲猛撃や甲州流軍学を組み合わせる形が紹介されています。
 回復と火力を両立しつつ、甲州流軍学などで兵刃面の強化を図る構成です。

・副将候補
 浅井長政、福島正則、伊達晴宗、榊原康政、飯富虎昌、柴田勝家、成田甲斐などが名前として挙がっています。
 この中から手持ちとコストに合わせて組み合わせ、勢力・家門ボーナスや役割分担を調整していきます。

・別案:お市を組み込む構成
 お市に気炎万丈を優先し、草木皆兵、鉄砲猛撃、甲州流軍学、敵陣攪乱といった戦法を組み合わせる形もあります。
 デバフと火力を混ぜたサポート寄りの役割を担わせることができます。

天守レベル7までは、コスト16前後が現実的な上限となり、星5武将だけで固めるのは難しい場面が多いです。
この段階では、

・主将に武田信玄などの強力な固有戦法持ちを置く
・副将枠を中コスト武将で埋め、勢力・家門ボーナスと役割のバランスを調整する

といった考え方で編成するのが動かしやすいです。

天守レベル8以降は、コスト上限がさらに上がり、星5武将3人編成を視野に入れた最終形に近づいていきます。
シーズン1では、「まずコスト16編成を完成させ、天守8以降で本当に組みたい高コスト編成に乗り換える」という二段構えで考えると無駄が少なくなります。

一門戦での幕舎の建設位置と昇格

一門での攻城戦を有利に進めるには、幕舎の建設位置とレベルをどう決めるかが重要です。
幕舎は、戦場近くに置ける「簡易支城」のような存在で、移動時間と士気のロスを大幅に抑えられます。

幕舎の基本的な建設手順は次の通りです。

・まず建てたい場所の土地を占領する
 資源土地や空き地、駅路、城下町などが候補になります。

・建築メニューから幕舎を選び、建設を開始する
 建設には労力と資源(木材・鉄鉱・石材)が必要になり、完成までに時間もかかります。

一門戦では、次のポイントを意識した位置選びが効果的です。

・攻めたい城や関所から数マス以内の土地に建てる
 攻城部隊や兵器部隊の移動時間を短縮し、何度も出し入れしやすくなります。

・一門メンバーがまとまって建てられる場所を選ぶ
 全員が同じエリアに幕舎を構えると、士気100の部隊を一斉に前線へ送り出しやすくなります。

・周囲に櫓や馬防柵を置き、防衛ラインも同時に形成する
 敵一門の反撃に備え、幕舎周辺を防衛拠点として整えると、押し返されにくくなります。

昇格については、「その幕舎に派遣したい部隊数」と同じレベルまで上げることが目安になります。
例えば、同じ幕舎から主力2部隊と兵器1部隊を運用したいなら、Lv3程度まで上げるイメージです。
労力と資源には限りがあるため、必要以上にレベルを上げると他の建設が苦しくなります。

建設や昇格には待ち時間があり、小判でスキップすることもできます。
小判を使うかどうかは、一門全体で攻城戦のタイミングを決めておき、「ここで一気に攻め切りたい」という場面に合わせると効果的です。

攻城戦での幕舎派遣と士気管理

攻城戦では、士気をどこまで高く保った状態で戦場に入れるかが勝負に大きく影響します。
幕舎は、その士気管理を支える拠点として非常に重要です。

士気の基本を整理すると、次のような特徴があります。

・士気は100が上限で、マス移動ごとに1ずつ減少する
・その場にとどまっていると、1分ごとに0.5ずつ回復する
・本城に戻ると士気は一気に最大まで回復する
・士気が下がるほど与ダメージが減り、0に近づくほど火力が落ちる

長距離を行軍してから攻城に入ると、城に着いたころには士気が大きく下がってしまい、
与ダメージも目に見えて落ちてしまいます。
そこで役立つのが幕舎への派遣です。

幕舎に向かう際には、「行軍」と「派遣」という2種類の移動方法があります。

・派遣
 幕舎に対して使う専用の移動で、移動速度が速く、到着時に士気が100まで回復した状態になります。
 幕舎内部に収納された部隊は、そこを起点に周囲の土地占領や攻城を行えます。

・行軍
 通常の移動で、移動時間も長く、移動中に士気が減っていきます。
 幕舎に到着しても士気は回復せず、本城から直接攻めるよりは近いものの、士気面では損をしやすいです。

攻城戦での基本は、次の流れになります。

・攻めたい城の周囲の土地を一門で占領し、そこに幕舎を建設する
・攻城に参加する部隊を、事前に「派遣」で幕舎に移動させ、士気100の状態で待機させる
・攻城開始と同時に、幕舎から一斉に城に向けて出撃する

この形を取ると、本城から長距離行軍した場合に比べて、士気と時間の両方で大きな差が出ます。
士気が1下がるごとに与ダメージも少しずつ落ちていくため、特に高耐久の城を削るときほど、士気100スタートの価値が大きくなります。

一門で攻城戦を行うときは、「どこに幕舎を置くか」と同じくらい「いつまでに誰の部隊を派遣しておくか」を共有しておくと、
士気を無駄にしない連携が取りやすくなります。

内政技能と算術で長期育成を強化

長く遊ぶほど効いてくるのが、内政寄りの職人技能と算術の育成です。
短期的な戦力だけを見ると武芸や軍学に目が行きがちですが、算術や建築を育てることで、シーズン全体の効率が変わります。

算術は、商店の割引や銅銭ボーナスに加え、労力雇用という重要な機能を持ちます。

・算術Lv1~2
 価格交渉などのスキルで、購入時の割引率が上がります。
 細かい資源やアイテムを買う場面が多いほど、じわじわ差が付きます。

・算術Lv3
 労力雇用が解放され、銅銭を支払って労力を追加獲得できるようになります。
 幕舎や支城、建設・昇格などで労力が足りなくなりがちなプレイでは、ここが大きなターニングポイントです。

・算術Lv4~5
 多額~巨額割引のボーナスや、銅銭獲得ボーナス、海商交易状の獲得など、経済面をさらに押し上げます。

一方、内政全体を支えるのが建築や鍛冶、茶道です。

・建築
 天守や城下施設の建設・昇格時間を短縮し、都市の成長スピードを上げます。
 資源収入や兵舎の育成に直結するため、長期的な戦力の土台づくりになります。

・鍛冶
 装備の鍛造や強化に関係し、夜盗討伐で得た素材を活かす場になります。
 主力部隊の装備が整うほど、同じ兵力でも体感の強さが変わります。

・茶道
 信頼度や茶会、大茶会など、武将との関係性やイベントに関わります。
 時間をかけて育てることで、珍しい報酬や武将獲得のチャンスにつながります。

長期育成を考えるときの判断基準は、「何をボトルネックに感じているか」です。

・労力が足りないと感じるなら、算術を優先してLv3まで上げる
・建設時間が長く感じるなら、建築を伸ばして天守と資源施設の育成速度を上げる
・装備が貧弱で伸び悩んでいるなら、鍛冶と夜盗討伐をセットで進める

気力には上限があり、放置すると回復分が無駄になります。
定期的にログインできるなら、「算術か建築をメインで育てつつ、余った気力を武芸や鍛冶に回す」といった配分を決めておくと、
内政と戦闘の両方をバランスよく強化しやすくなります。

環境変化に合わせた編成と兵種調整

編成の「最強」は、シーズンや環境、目的によって変わりやすい要素です。
同じ武将でも、相手の兵種や戦場、シーズンの進行状況によって評価が変わります。

まず前提として意識したいのが、兵種相性と三すくみです。

・騎兵と槍兵、盾兵と弓兵など、兵種ごとの有利不利がはっきり存在する
・有利兵種で戦うだけでも、同程度のステータスなら勝率が上がる
・逆に不利兵種でぶつかると、どれだけ編成を工夫しても被害が増えやすい

環境が変わるときに見直すべきポイントは、次のようなものです。

・よく当たる相手の兵種が変化したとき
 弓兵編成に当たることが増えたなら盾兵寄りに、騎兵が増えたなら槍兵寄りに、といった調整を行います。

・対人戦が増えたか、土地占領や攻城戦が中心か
 対人戦なら、気勢衝天のようなデバフ戦法や、制御・先手を取れる速度重視編成が活きます。
 土地占領や攻城では、継戦能力と回復、兵種有利を優先した編成の方が安定します。

・シーズンが進み、コスト上限や兵舎レベルが上がったとき
 序盤は低コスト武将で埋めていた枠を、高コスト武将や強戦法持ちに入れ替えるタイミングです。
 勢力・家門ボーナスを発動できる組み合わせに乗り換えることで、一気に火力や耐久が伸びる場合もあります。

環境変化に合わせるうえで大事なのは、「固定の最強編成」を追い続けるのではなく、
自分の手持ちとよく戦う相手に合わせて、兵種と戦法を組み替える習慣です。

・同じ武将でも、兵種を変えるだけで活躍場面が変わる
・草木皆兵や気勢衝天のような汎用戦法は、環境が変わっても採用しやすい
・逆に、特定兵種や特定条件に依存する戦法は、環境変化で急に扱いづらくなることがある

前提が変わると結論も変わります。
「今の環境でよく当たるのは誰か」「どのコンテンツを一番遊んでいるか」を振り返りながら、
兵種相性とコスト、役割分担の三つをセットで見直すと、環境の変化に取り残されにくくなります。

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信長の野望 真戦の攻略についてのまとめ

・序盤は無理な高レベル土地を避け、レベル1〜2の土地から安全圏を広げて武将と城下を育てていくと安定します。
・土地占領での経験値獲得を意識し、体力をできるだけ土地攻略と掃討に使うことで成長スピードを高められます。
・天守や資源施設の昇格で収入の土台を固めつつ、兵舎を解放したら主力部隊の兵力確保を優先すると継戦力が伸びます。
・武将の属性はメインの役割に合わせて配分し、兵刃アタッカーは武勇重視、計略アタッカーは知略重視といった形で迷いを減らせます。
・タンク役には統率を厚めに振り、挑発や被ダメ軽減系の戦法と組み合わせることで主将の生存力を高めやすくなります。
・兵舎レベルを上げることで兵力上限が伸び、同じ戦法・属性でも部隊全体の安定度が大きく変わるため、主力運用前に強化しておく価値があります。
・兵種ごとの三すくみを踏まえ、相手の主力兵種に対して有利な兵種と武将の兵種適性を両立させることが編成の基本になります。
・戦法は固有戦法と伝授戦法、さらに能動・受動・指揮・突撃・兵種戦法などの発動タイプを理解して組み合わせると役割を明確にしやすくなります。
・草木皆兵や気勢衝天、乗勝追撃、百戦練磨などの汎用性の高い戦法は、序盤~中盤の部隊強化に組み込みやすい選択肢になります。
・戦法レベル上げや星5武将からの伝授は取り返しがつきにくいため、どの部隊にどの戦法を集中させるかを決めてから育成すると失敗が減ります。
・職人技能では、武芸・軍学を戦闘向け、建築・算術・鍛冶・茶道を内政向けと捉え、プレイスタイルに応じて優先順位を決めると方向性が定まります。
・算術は労力雇用など行動量に関わる要素を持つため、Lv3到達を一つの目標にすると幕舎や支城の運用がしやすくなります。
・天守レベルに応じてコスト上限が伸びていくので、シーズン1ではコスト16編成を一段階目の目標とし、天守8以降に星5武将中心の高コスト編成へ移行する二段構えが有効です。
・幕舎は攻城戦での前線拠点として機能し、城や関所の近くに一門で固めて建てることで、移動時間と士気のロスを大きく抑えられます。
・幕舎への派遣を活用して士気100の状態で部隊を待機させておくと、高耐久の城に対しても与ダメージを落とさず攻め続けやすくなります。
・幕舎の昇格レベルは運用したい部隊数を目安に決め、必要以上に上げすぎないことで他の建設とのバランスを取りやすくなります。
・領主の資質や武芸流派は、序盤の土地占領を楽にするか、武芸育成への先行投資を重視するかといった方針に直結する長期要素です。
・新當流や新陰流などの流派ごとに得意な技構成が異なるため、心流の貯め方やフィニッシュ技との組み合わせをイメージして選ぶと運用しやすくなります。
・環境やよく当たる相手の兵種が変わったときは、兵種相性と戦法、コスト帯をまとめて見直すことで「固定の最強編成」に固執せず環境に対応できます。
・最終的には、自分がよく遊ぶコンテンツと手持ち武将を基準に、編成・兵種・内政育成を定期的に調整していくことで、シーズンを通して戦いやすい状態を維持できます。

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信長の野望 真戦の攻略! 序盤中盤の最強編成と育成ガイド

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この記事を書いた人

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