信長の野望 真戦の編成は、武将を3人並べるだけでは決まりません。
部隊の考え方、戦法タイプの違い、無策と封撃への備え、速度による行動順まで押さえると、同じ手持ちでも勝ち筋が作りやすくなります。
迷いやすいポイントを基準で整理し、選び直しやすい形にまとめます。
・部隊と編成の違いと、主砲耐久妨害で役割を作る手順
・大将撃破と8ターン制の前提から、勝ち方を2択で決める考え方
・兵刃と計略、指揮受動能動突撃の違いから止められ方を読む視点
・無策と封撃、速度0.01差を踏まえた安定する勝ち筋の組み立て方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の編成を作る基本
・編成と部隊の違いを押さえると迷いにくい
・大将を落とす条件と引分の仕組みを理解する
・兵刃と計略の違いで役割を決めやすくなる
・戦法タイプの違いで止められ方が変わる
・無策と封撃を想定して勝ち筋を分ける
・速度の0.01差が行動順を左右すると知る
編成と部隊の違いを押さえると迷いにくい
部隊は戦闘に出すユニットそのもので、武将3名で構成します。
その3名の並びが大将と副将です。
一方で編成は、部隊の3名を選ぶだけでなく、各武将に付ける戦法(固有戦法と伝授戦法)や属性の方向性まで含めた「勝ち方の設計図」だと考えると迷いにくいです。
部隊だけ先に決めてしまうと、後から戦法や属性の噛み合わせで崩れやすいです。
逆に編成として考えると、強い武将を並べるよりも、役割の穴が見えやすくなります。
迷ったら、まずは役割を3つに分けて確認します。
・主砲 大将を落とす火力担当(兵刃か計略のどちらで押すかを先に決めます)
・耐久 回復や与ダメ低下で兵力を維持する担当
・妨害 無策や封撃、威圧などで相手の勝ち筋を止める担当
ここで大事なのは、主砲が落ちると勝ち筋が消えやすい点です。
回復や与ダメ低下で主砲が動ける時間を伸ばせると、結果的に大将を落とすチャンスも増えます。
「強い3人」を作るより、「勝ち筋を止められにくい3役」を作る方が安定しやすいです。
また、指揮や受動で機能する要素が多い編成は、発動のブレが小さくなりやすいです。
能動や突撃に寄せるほど、無策や封撃の影響を受けやすくなるため、主砲の依存先を一つに寄せすぎない判断が大切です。
大将を落とす条件と引分の仕組みを理解する
戦闘は、最終的に敵の大将を撃破できた側が勝ちになります。
兵力を多く残していても、大将が落ちれば負けになります。
この前提があるため、回復や耐久で粘るだけでは足りず、「最後に大将を落とし切る手段」を用意できるかが重要です。
戦闘にはターン上限があり、最大8ターンまで進行します。
8ターンが終わっても双方の大将が生き残っていると引き分けになります。
引き分けがあることで、編成の評価が状況で変わります。
・対人で粘り勝ちを狙うほど、回復や被ダメ低下の価値が上がります。
・引き分けを避けたいほど、終盤までに大将を落とす火力や被ダメ上昇などの押し込みが必要になります。
また、戦闘は準備ターンと戦闘ターンに分かれます。
準備ターンは受動戦法や装備特技、兵種戦法などが動きやすく、戦闘ターンは能動戦法、通常攻撃、突撃戦法などが動きやすいです。
この区分があるため、準備が必要な戦法は「間に合うかどうか」が評価を左右します。
8ターン制では試行回数が少ないので、準備が必要で発動確率が低い能動戦法に寄せすぎると、何も起きないまま終盤に入りやすいです。
迷ったら、勝ち方を先に2択で決めます。
・短期決着 立ち上がりから大将を落としに行く。準備なしの火力、先手の妨害、速度調整が重要です。
・8ターン戦い切る 回復と被ダメ低下で兵力を保ち、終盤で落とす手段を用意する。指揮や受動で底上げしやすいです。
短期決着を狙う場合でも、火力だけに寄せると兵力が削れて火力も落ちやすいです。
逆に耐久だけに寄せると引き分けになりやすいです。
引き分けを避けるために、主砲の火力を止められたときのサブ火力や、被ダメを上げる補助を入れると判断しやすくなります。
兵刃と計略の違いで役割を決めやすくなる
攻撃には大きく兵刃ダメージと計略ダメージがあります。
この違いを押さえると、部隊の役割分担が作りやすくなります。
兵刃は主に武勇が影響し、計略は主に知略が影響します。
さらに耐久面では、兵刃の受けには統率が、計略の受けには知略が関わりやすいです。
ここで多くの人が迷いやすいのが、火力を伸ばす属性だけに寄せてしまうことです。
火力役が倒れると大将を落とす筋が消えやすいため、耐久側の設計が結果的に勝率に直結します。
迷ったら、次の基準で考えると判断しやすいです。
・兵刃主砲を軸にするなら、主砲は武勇を伸ばしつつ、部隊全体で統率や回復を確保します。
・計略主砲を軸にするなら、主砲は知略を伸ばしつつ、与ダメ低下などで押し込みの時間を確保します。
・先手の妨害や回復を通したいなら、速度も含めて行動順を意識します。
具体例として、織田信長は指揮戦法の新生で味方2名の与ダメージを上げられます。
このタイプは「自分が主砲」ではなく「味方の主砲を伸ばす役」に寄せると機能しやすいです。
逆に、全体攻撃の紅蓮の炎は能動で準備が必要なので、相手の無策や短期決着環境だと価値が変わります。
前提が違うと結論が変わる典型なので、兵刃か計略かだけでなく、戦法タイプとターン上限もセットで見ます。
戦法タイプの違いで止められ方が変わる
戦法には指揮、受動、能動、突撃などのタイプがあります。
この違いは「どのタイミングで動くか」だけでなく、「何に止められるか」に直結します。
主砲の戦法タイプが偏ると、相手の制御一つで勝ち筋が消えることがあります。
まず、短期決着で安定しやすいのは、発動のブレが小さい指揮や受動です。
たとえば毛利元就の百万一心は指揮で、敵の能動戦法発動に反応して阻止と計略ダメージを狙えます。
ただし阻止は確率要素なので、毛利元就だけに妨害を寄せすぎると不安定になります。
刺さる相手には強い一方で、前提が違うと評価が変わりやすいです。
一方、能動は発動確率が関わり、さらに準備ターンが必要なものもあります。
たとえば草木皆兵や五里霧中、紅蓮の炎は準備が入るため、8ターン制では「間に合うかどうか」が評価を左右します。
能動を主軸にするなら、次のように代替の筋を用意すると迷いにくいです。
・主砲が能動なら、指揮や受動で底上げする枠を作り、ブレを減らします。
・能動が止まったときに備えて、通常攻撃や指揮で最低限の押し込みを残します。
突撃は通常攻撃の後に発動するため、通常攻撃が出ないと機能しません。
たとえば乗勝追撃は突撃で、通常攻撃後に敵軍全体へ追加の兵刃ダメージを狙います。
突撃を主軸に寄せるほど、封撃の影響を強く受けるため、封撃が想定される場面では別の勝ち筋を用意する判断が重要です。
突撃の回転を上げたい場合は、独立独歩のように突撃戦法の発動確率を上げる受動を組み合わせる考え方もあります。
通常攻撃主体の特殊例として、上杉謙信の軍神は受動で溜めを重ね、通常攻撃を大きく強化します。
ただし乱舞獲得不可の制約があり、通常攻撃に寄せるほど封撃の影響を強く受けます。
強さの出方が相手次第になりやすいので、採用するなら「封撃が多い環境かどうか」を前提に入れます。
無策と封撃を想定して勝ち筋を分ける
制御の代表が無策と封撃です。
無策は能動戦法が発動できなくなり、封撃は通常攻撃ができなくなります。
この2つは止める範囲が違うため、同じ火力編成でも刺さり方が変わります。
多くの人がやりがちなのは、主砲を能動だけ、または突撃だけに寄せてしまうことです。
能動主砲は無策で止まりやすく、突撃主砲は封撃で止まりやすいです。
そこで勝ち筋を1本にせず、二重化しておくと安定します。
迷ったら次の基準で分けます。
・主砲が能動寄りなら、指揮や受動で「最低限の押し込み」を作っておきます。
・主砲が通常攻撃寄りなら、計略火力や指揮火力で「封撃を受けても進む筋」を用意します。
具体例として、能動を止める側の設計は毛利元就が分かりやすいです。
百万一心は敵の能動戦法発動に反応し、確率で阻止と計略ダメージを狙います。
相手が能動主体なら評価が上がり、通常攻撃主体なら評価が下がりやすいです。
前提が違うと結論が変わるので、相手の勝ち筋を見てから刺さるかを判断します。
逆に通常攻撃主体を通す側は上杉謙信の設計が分かりやすいです。
軍神の溜めは最大12回まで重ねられ、最大時に通常攻撃の与ダメージが大きく上がります。
ただし封撃を受けると通常攻撃そのものが止まるため、勝ち筋が崩れます。
採用するなら、封撃が少ない相手に当てるか、封撃を受けた場合の別火力を用意するかが判断基準になります。
制御は他にも威圧のように行動不能になるものがあります。
また混乱は行動阻害として扱われますが、細かな挙動は条件次第で見え方が変わるため、過信しない方が安全です。
制御を入れるときは「止めたい相手の戦法タイプ」と「自分の勝ち筋の依存先」をセットで見直すと、編成が崩れにくくなります。
速度の0.01差が行動順を左右すると知る
速度は行動順を決める重要な属性で、0.01でも違うと行動順が入れ替わることがあります。
このため、火力や耐久を同じだけ積んでも、行動順が崩れるだけで負け筋が増えることがあります。
速度は「どのターンで誰が先に動くか」を設計するためのパラメータとして考えると、使いどころが見えます。
行動順が重要になる典型は、回復や妨害が絡むときです。
回復が後手に回ると、立て直す前に主砲が落ちやすくなります。
妨害が後手に回ると、止めたい能動や突撃が先に通ってしまいます。
迷ったら、まずは目的を一つ決めて速度を調整します。
・先に妨害を入れて相手の主砲を止めたい
・先に回復を入れて戦闘を安定させたい
・主砲を先に動かして短期決着を狙いたい
速度を上げるほど他の属性に回せる余地が減りやすいため、常に最速を目指す必要はありません。
短期決着を狙うほど速度の価値が上がり、8ターン戦い切るほど統率や回復の価値が上がりやすいです。
前提が違うと結論が変わるので、勝ち方の方針を決めてから速度に投資する量を決めると迷いにくくなります。
信長の野望 真戦の最強編成を比較する
・最強編成の評価が変わる理由を整理する
・序盤は損耗を抑える編成が優先になる
・無課金でも戦法育成を回せる軸を作る
・おすすめ戦法は役割に合うかで選び直す
・織田信長の編成は指揮で底上げしやすい
・毛利元就の編成は能動阻止で刺さりやすい
・上杉謙信の部隊編成は通常攻撃軸で組む
最強編成の評価が変わる理由を整理する
最強編成は一つに決め切れず、状況で評価が変わります。
同じ武将3名でも、相手の勝ち筋や止められ方が変わるだけで、機能するポイントが入れ替わるためです。
まず変わりやすいのは、相手が何に寄せた編成かです。
相手が能動主体なら、無策や能動阻止が刺さりやすくなります。
相手が通常攻撃や突撃主体なら、封撃が刺さりやすくなります。
つまり「自分が何で勝つか」だけでなく、「相手が何で勝つか」を前提に入れるほど、評価は安定します。
次に変わるのが育成段階です。
覚醒で戦法枠が増えると、役割不足を戦法で埋めやすくなります。
同じ形に見える編成でも、戦法の揃い方や役割の埋まり方で、実戦の安定感が変わりやすいです。
迷ったら「どの勝ち方を安定させたいか」を先に決めて、評価軸を固定すると迷いにくいです。
・大将を落とす速さ 8ターンの上限内で押し切れるか。
・止められにくさ 無策や封撃を受けたときに代替の筋があるか。
・兵力維持 回復や与ダメ低下で戦闘を安定させられるか。
・行動順 先に回復や妨害を通したい場面で速度を意識できるか。
序盤は損耗を抑える編成が優先になる
序盤は、勝つこと以上に「次の戦闘に移りやすいこと」が重要になりやすいです。
損耗が大きいほど立て直しが必要になり、同じ勝ち方でも運用のしやすさが変わります。
序盤で優先したいのは、主砲の最大火力よりも安定して戦闘を回せる設計です。
8ターンで決着する仕組み上、発動のブレが大きい要素に寄せすぎると、勝敗も損耗も不安定になりやすいです。
そこで迷ったら、序盤は次の順で穴を埋めると扱いやすいです。
・回復で立て直せる枠を入れる。
・与ダメ低下で損耗を減らす枠を入れる。
・無策や封撃、威圧などで相手の勝ち筋を止める枠を入れる。
・最後に主砲の押し込みを整える。
与ダメ低下で序盤の損耗を抑えたいなら、指揮の深慮遠謀が分かりやすいです。
3ターン目まで敵軍2名の与ダメージを下げられるため、戦闘の立ち上がりを安定させやすいです。
似た発想で、気勢衝天のように確率で与ダメージを下げる指揮を組み合わせると、相手の主砲タイプに左右されにくくなります。
回復枠は、戦法タイプで使い心地が変わります。
草木皆兵のように準備が入る能動は、間に合うかどうかで評価が変わります。
毘沙門天のように受動で回復が発生する枠は、戦闘の流れの中で回復が出るかどうかが安定感を左右します。
序盤は「回復がいつ出るか」「妨害がいつ入るか」を意識して、無理に一つの勝ち筋へ寄せない方が損耗を抑えやすいです。
無課金でも戦法育成を回せる軸を作る
無課金で詰まりやすいのは、武将そのものより「戦法を揃えて役割を埋めること」です。
戦法を試し付けしすぎると、役割が固まらないまま育成が散りやすくなります。
まず軸として作りたいのは「勝ち筋が止められにくい部隊」です。
能動主砲だけ、突撃主砲だけに寄せると、無策や封撃で止まった瞬間に勝てなくなります。
迷ったら、指揮や受動で底上げできる枠を入れて、主砲の依存先を分散します。
次に重要なのが覚醒の扱いです。
覚醒すると戦法枠が増え、役割不足を戦法で埋めやすくなります。
覚醒条件は武将レベル20到達と固有戦法レベル10です。
必要素材は武将の心得2、または覚醒用巻物1です。
武将の心得は同名武将を素材化して獲得し、覚醒用巻物は任務などで入手できます。
迷ったら、最初は主力3名に覚醒を集中し、戦法枠の増加で不足役割を埋める基準にすると運用しやすいです。
・主砲の押し込みが足りないなら、火力や被ダメ増加寄りの戦法を追加します。
・耐久が足りないなら、回復や与ダメ低下寄りの戦法を追加します。
・止められやすいなら、無策や封撃を想定して勝ち筋が一本化しないように調整します。
おすすめ戦法は役割に合うかで選び直す
おすすめ戦法は強そうに見えても、役割に合わないと機能しにくいです。
同じ戦法でも、参照する属性が合わなかったり、戦法タイプが勝ち筋と噛み合わなかったりすると、期待値が下がります。
まず、役割ごとに基準を作ると迷いにくいです。
・回復や支援の枠は、主砲が生き残ることを優先します。
・被害抑制の枠は、序盤の損耗を抑えて火力低下を防ぎます。
・通常攻撃強化の枠は、封撃のリスクが少ない前提で採用します。
・制御の枠は、相手の勝ち筋に刺さるかを最優先で判断します。
回復と支援で扱いやすいのが草木皆兵です。
能動で発動確率50%、1ターン準備後に敵軍2名へ計略ダメージを与えつつ、自軍2名を回復します。
ダメージ率は71%から142%、回復率は53%から106%で、どちらも知略に影響します。
能動で準備があるため、短期決着の前提では間に合うかが評価を左右します。
被害抑制の枠では、指揮の深慮遠謀が分かりやすいです。
発動確率100%で、3ターン目まで敵軍2名の与ダメージを14%から28%下げます。
序盤の損耗を抑える目的に合いやすく、主砲の発動がブレても耐えやすくなります。
さらに、指揮の気勢衝天は発動確率100%で、4ターン目まで自分の行動時に80%の確率で、兵刃と計略の与ダメージをそれぞれ15%から30%下げる効果を狙えます。
相手の武勇や知略に寄った主砲を両方見る発想ができるため、対人での評価が上がりやすいです。
通常攻撃強化では、能動の一力当先が候補になります。
発動確率40%で2ターンの間、通常攻撃ダメージが25%から50%上がり、乱舞も獲得します。
ただし通常攻撃主体は封撃で止まるため、封撃が多い前提では評価が下がります。
同じく突撃系の補助として、受動の独立独歩は突撃戦法の発動確率を8.5%から17%増やします。
突撃を主軸にする場合の底上げになりますが、封撃の前提は変わりません。
制御では能動の五里霧中があります。
発動確率35%で1ターン準備後、敵軍2名に2ターンの間混乱を付与します。
混乱の細かな挙動は条件次第で見え方が変わるため、止めたい行動を確実に止める目的では過信しない方が安全です。
制御枠は「相手の勝ち筋に刺さるか」を基準にし、刺さらない相手に当てると価値が下がりやすいです。
織田信長の編成は指揮で底上げしやすい
織田信長は、指揮の新生で味方を底上げしやすい武将です。
発動確率100%で、戦闘中に友軍2名の与ダメージが7%から14%上がります。
参照は統率なので、信長自身を主砲にするより、味方の主砲を伸ばす枠として組むと噛み合いやすいです。
信長の大将技は、ターン終了時に敵軍部隊の総兵力が初めて35%から70%以下になる場合に、自身が毎ターン行動時に回復します。
回復率は65%で知略に影響します。
この回復は「粘りながら味方主砲を伸ばす」方向の設計に寄せやすく、短期決着よりも中盤以降の安定に寄与しやすいです。
一方で信長の伝授戦法紅蓮の炎は能動で、発動確率35%、1ターン準備後に敵軍全体へ計略ダメージを与え、火傷も付与します。
火傷は2ターンで持続ダメージ率が37%から74%です。
能動で準備があるため、無策の影響やターン上限8の前提で価値が変わります。
迷ったら信長は「指揮で底上げする役」と割り切り、主砲は別に置き、残り枠で回復や妨害を整える基準にすると迷いにくいです。
毛利元就の編成は能動阻止で刺さりやすい
毛利元就の強みは、指揮の百万一心で相手の能動戦法に干渉できる点です。
発動確率100%で、敵軍が能動戦法を発動するたびに反応し、15%から30%の確率で発動を阻止し、計略ダメージを与えます。
対象は基本的に敵軍2名ですが、7.5%から15%の確率で敵軍全体を選択することがあります。
さらに大将技で、その全体選択の確率が17.5%から35%まで上がります。
この性能は、相手が能動主砲に寄っているほど刺さりやすいです。
逆に、通常攻撃主体や突撃主体の相手には価値が下がりやすいです。
ここが「評価が変わる理由」の分かりやすい例で、前提が違うと結論が変わります。
毛利元就の伝授戦法運勝の鼻は受動で、準備ターンが必要な固有能動戦法を使うときに37.5%から75%の確率で準備を1ターンスキップします。
失敗しても3ターンの間、発動確率が5%から10%増えます。
毛利元就自身の主砲化というより、部隊全体の能動回転を補助する発想で使うと噛み合いやすいです。
ただし、百万一心の阻止は確率要素なので、毛利元就一人に妨害を寄せ切ると不安定になります。
迷ったら、毛利元就は「能動主体への対策札」として採用し、通常攻撃主体に備えて封撃や別火力の勝ち筋も用意する基準にすると、当て先で困りにくいです。
上杉謙信の部隊編成は通常攻撃軸で組む
上杉謙信は、受動の軍神で通常攻撃を勝ち筋にしやすい武将です。
戦闘中に友軍2名が通常攻撃、能動戦法、突撃戦法を発動したとき、30%から60%の確率で溜めを獲得します。
溜めは通常攻撃ダメージを5%から10%上げ、最大12回まで重ねられます。
最大まで重なると、通常攻撃の与ダメージが70%から140%上がります。
通常攻撃後に溜めはリセットされます。
軍神には制約があり、乱舞を獲得できません。
さらに通常攻撃を主軸にするほど、封撃の影響を強く受けます。
封撃は通常攻撃を止めるため、勝ち筋そのものが止まります。
この点が誤解されやすく、数字だけ見て採用すると、相手次第で何もできずに終わることがあります。
上杉謙信の大将技は、毎ターン行動前に追加で1回溜めを獲得します。
立ち上がりが早くなるため、短期決着寄りの設計にも寄せられます。
ただし封撃リスクは変わらないので、当て先を選ぶ判断が重要です。
伝授戦法の毘沙門天は受動で、行動終了時に20%から40%の確率で自軍2から3名を回復し、さらに敵軍2から3名の与ダメージを下げます。
回復率は27%から54%で武勇に影響し、与ダメ低下は双方の武勇差に依存します。
通常攻撃軸の弱点である損耗を補いやすく、8ターン戦い切る設計に寄せやすいです。
迷ったら上杉謙信は「通常攻撃が通る前提」を置けるかで採用を決めます。
封撃が多い相手や環境では、別の勝ち筋を用意するか、当て先を絞る前提で組むと事故が減ります。
信長の野望 真戦の編成についてのまとめ
・部隊は武将3名で構成し、大将と副将の並びで戦います
・編成は武将選びに加えて戦法や属性の方向性まで含めて考えます
・迷ったら主砲耐久妨害の3役に分けて不足を確認します
・主砲が落ちると勝ち筋が消えやすい前提で耐久側を組み立てます
・回復と与ダメ低下は主砲が動ける時間を伸ばすために重要です
・指揮と受動が多いほど発動のブレが小さくなりやすいです
・能動と突撃に寄せるほど無策や封撃の影響を受けやすくなります
・勝敗は敵の大将を撃破できるかで決まりやすいです
・戦闘は最大8ターンで、双方の大将が残ると引き分けになります
・短期決着か8ターン戦い切るかで必要な要素が変わります
・兵刃は武勇、計略は知略が影響し、受け方の軸も変わります
・兵刃の受けは統率、計略の受けは知略を意識すると役割が決めやすいです
・能動は準備が入るものがあり、8ターン制では間に合うかが評価を左右します
・草木皆兵や五里霧中、紅蓮の炎は準備が入るため運用前提で価値が変わります
・突撃は通常攻撃の後に発動するため通常攻撃が止まると機能しません
・乗勝追撃は突撃で通常攻撃後に追加ダメージを狙うため封撃の影響を受けます
・独立独歩は突撃戦法の発動確率を上げる受動で突撃軸の補助になります
・無策は能動戦法を止め、封撃は通常攻撃を止めるため刺さり方が変わります
・勝ち筋を一本化せず、止められたときの代替を用意すると安定します
・速度は行動順に影響し、0.01差でも入れ替わることがあります
・回復や妨害を先に通したい場面では速度の調整が重要になります
・織田信長は新生で味方2名の与ダメを上げる指揮の底上げ役になりやすいです
・毛利元就は百万一心で能動戦法に反応して阻止を狙い、相手次第で刺さりやすいです
・上杉謙信は軍神で溜めを重ねて通常攻撃を強化し、封撃が前提で評価が変わります
・おすすめ戦法は強さより役割と止められ方で選び直すと失敗が減ります
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