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信長の野望 真戦の城運用と前線戦略|遷城再興と城攻めの実践解説

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信長の野望 真戦の城運用と前線戦略|遷城再興と城攻めの実践解説
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信長の野望 真戦では、城の置き方や育て方、前線拠点の作り方によって、シーズン全体の進行速度や攻城戦の勝ちやすさが大きく変わります。
本城と支城、城下町や城下施設、幕舎や砦といった要素はそれぞれ役割が異なり、どこを優先して強化し、どのタイミングで動かすかを理解しておくことが重要です。

また、遷城や再興は拠点位置を大きく変えられる一方で、失うものも多く、気軽には使えない要素です。籠城や初心者保護といった防衛手段も含めて、攻めと守りのバランスをどう取るかが、ストレスなくプレイを続けるためのポイントになります。

この記事では、序盤の城下施設育成から、幕舎や砦・支城を使った前線拠点づくり、一門参加後の城運用、さらには遷城や再興の判断基準までを通して、城と拠点に関する考え方を整理します。城や拠点の扱いに迷ったときの、長期的な指針として活用できる内容を目指します。

この記事でわかること

・本城と支城、城下町や城下施設など城周りの役割と優先順位
・土地占領と城の位置関係を踏まえた序盤の領地拡大と育成の進め方
・幕舎や砦、支城を組み合わせた前線拠点づくりと攻城戦での活用方法
・一門加入後の攻城戦や遷城・再興、籠城や初心者保護の判断基準

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦の城と拠点の基礎知識

・本城と支城の違いと役割を整理する
・城下町や城下施設と城の関係を理解する
・城と土地占領の基本的なつながりを押さえる
・序盤の城下町と城下施設の育成方針を確認する
・幕舎や砦など前線拠点候補の役割を整理する
・一門加入前後で城の使い方がどう変わるかを見る

本城と支城の違いと役割を整理する

本城は勢力の中心となる拠点で、内政と軍事のほぼすべてが集約されています。
兵力の徴兵や部隊編成、城下施設の建設・昇格、各種コマンドの実行など、基本的な操作は本城を起点に行います。

本城ならではの役割はおおむね次の通りです。

城下施設の集約拠点として、天守・兵舎・軍営・軍策所・蔵などが集中する
最大兵力や部隊数、部隊コスト、資源産出、威信など主要なパラメータを伸ばす起点になる
籠城による免戦状態の付与や、遷城再興といった大きな移動・再配置の対象になる
・初心者保護期間中は、本城が自動的に初心者免戦保護を受ける

一方、支城は前線に近い場所へ拠点を伸ばすためのサブ拠点です。
資源を生む城下施設はなく、主に戦略的な位置取りのために活用します。

支城の特徴は次のようになります。

・解放には威信5000以上が必要で、ある程度ゲームが進んでから使える
・資源施設は持たず、視野5マスの見張り拠点・前線の足場として機能する
・敵に奪われるのではなく破壊される仕様で、再建すれば元のレベルに戻る
・本城の遷城が3×3の9マス占領を必要とするのに対し、支城の遷城は4マスでよい

そのため、城の使い分けの判断基準は次のようになります。

内政と兵力育成の中心は本城
前線での視野確保・部隊運用の拠点は支城
・長期的に戦う前線が固まってきたら、支城を置いておくと攻城戦や土地の奪い合いで動きやすくなる

序盤は本城の育成と周囲の土地確保を優先し、シーズンが進んで攻城戦や前線の押し引きが増えてきた段階で支城を建てる流れが扱いやすいです。

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城下町や城下施設と城の関係を理解する

城の周りには城下町と呼ばれる特別なマスがあり、ここが城と周辺領地をつなぐ要のエリアになります。
城下町は、攻城戦の際にまず占領しておくべきマスであり、城に向かう足場として重要です。

城の強さを支えるのは、本丸そのものではなく、周囲の城下施設も含めた全体です。代表的な施設と役割は次の通りです。

天守
 ・城下施設の中心となる施設
 ・レベルを上げると部隊コスト上限などが増え、強い編成を組みやすくなる

兵舎
 ・最大兵力の上限を増やす
・高レベル土地を狙う頃には、ある程度まで上げておきたい重要施設

軍営
 ・同時に動かせる部隊数を増やす
・複数部隊で土地占領や攻城戦に参加するための土台になる

練兵場
 ・徴兵関連の効率を高める
・兵力を素早く整えるための補助的な役割

軍策所や各種連携施設
 ・戦闘性能や一門関連の強化に関わる
・中盤以降、戦闘比重が高まるタイミングで優先度が上がる


 ・資源の保管上限を増やす
・天守の昇格に必要な資源量を見ながら、足りない分を補う感覚でレベルを上げる

これらの城下施設は、単にレベルを上げるだけでなく、どの施設から育てるかが重要になります。
序盤は城下方針(任務)に沿って建設・昇格していくと、任務報酬で資源を受け取りながら効率よく発展できます。

攻城戦の視点では、

・城の周辺にある城下町を一門メンバーが占領して足場を作る
・そこから攻城部隊や殲滅部隊を送り出す

という流れになるため、城下町は「守るときも攻めるときも重要なマス」として意識しておくと判断しやすくなります。

城と土地占領の基本的なつながりを押さえる

このゲームでは、城と土地の関係が非常に密接です。
自分の城や既に占領している土地に隣接していない土地は占領できないため、城から連続した線を伸ばしながら領地を広げます。

基本的なポイントは次の通りです。

・本城や支城、幕舎、砦、城下町など自分の拠点や領地に隣接したマスしか新しく占領できない
・土地にはレベルがあり、レベルが上がるほど守備部隊が強くなり、資源産出量も増える
・序盤は低レベル土地で枠を埋め、戦力が整ってきたら低レベル土地を放棄して高レベル土地に入れ替える

土地は占領したあとも、さまざまな形で城と結びつきます。

掃討で同じ土地の守備軍と再戦し、経験値稼ぎの狩場として使える
検地で一部の資源土地のレベルを1段階引き上げ、主力資源地として育てられる
・所有する土地には幕舎や支城などの設備を建設でき、城から遠く離れた場所にも実質的な拠点を作れる

一門に所属している場合は、仲間が伸ばした領地に接続する形で足場を借りながら進出する場面も増えます。
逆に一門に入っていない時期は、自分の城からの連続性だけで動くことになるので、

・本城周辺から優先して資源効率の高いルートを確保する
・遠くの高レベル土地に行きたい場合は、近くの砦を活用して足場を伸ばす

といった動き方を意識すると、城と土地のつながりを活かしやすくなります。

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序盤の城下町と城下施設の育成方針を確認する

序盤は城下施設の整備と周辺土地の確保が、その後の伸び方を大きく左右します。
ただしやることが多いので、ある程度の優先順位を決めておくと迷いません。

まず、城下施設の育成で意識したい順番の目安です。

天守
 ・レベルが上がると部隊コスト上限が伸びる
・序盤のひとつの目安として、天守10を最初の大きな目標にすると編成の自由度が一気に広がる

軍営
 ・部隊数が増えると、土地占領・守備・掃討など同時行動がしやすくなる
・2〜3部隊を運用できるようにすることを早めの目標にする

兵舎
 ・高レベル土地を狙う前に、必要な兵力が確保できるよう強化しておく


 ・天守の昇格に必要な資源量に合わせて、足りないようなら随時レベルアップ
・過剰に上げるより、「天守を上げるために必要な分」を目安にすると無駄が出にくい

練兵場・軍策所・連携施設
 ・序盤は優先度やや控えめ
・中盤以降、部隊が固まってきたタイミングで強化していく

また、序盤は初心者保護期間のボーナスも活かしたいところです。

・土地占領時間が通常5分→1分30秒になり、短時間で周囲を一気に埋めやすい
・土地の免戦時間が通常30分→10分になり、足場用に取った土地を次々と入れ替えやすい
・重傷回復が短く、兵力損失の一部が予備兵として戻るため、高レベル土地への挑戦もしやすい

この期間中は、

・本城の周囲から順に、資源の良い土地を取りに行き、不要な低レベル土地は後で放棄する前提で枠を埋める
・同時に天守・軍営・兵舎を中心に城下施設を強化し、戦力の土台を作る

という方針にしておくと、その後の攻城戦や一門参加のタイミングで大きく差がつきやすくなります。
城下町そのものは中盤以降の攻城戦で重要になりますが、序盤は「将来攻めたい城の近くに城下町があるか」を軽く確認しておく程度でも十分です。

幕舎や砦など前線拠点候補の役割を整理する

本城から遠く離れた場所で戦うとき、幕舎をどう使うかで効率が大きく変わります。
どちらも前線拠点として役に立ちますが、役割は少し違います。

まず、プレイヤーが自分で建てるのが幕舎です。

・占領した土地に対して「建設」から選択して建てる
・完成には時間がかかり、建設コスト(例:Lv1で労力8、木材・鉄鉱・石材など)を消費する
・最大レベルは5で、レベルに応じて派遣できる部隊数が増える
・幕舎への移動は派遣
で行い、到着時に士気が100まで回復する

幕舎を使うと、

・攻城戦の前に殲滅部隊や攻城部隊を前線に集め、高士気の状態で一斉攻撃を仕掛けられる
・本城からの行軍では士気が減る距離でも、幕舎を中継することで士気を維持したまま戦闘に入れる

これに対し、はマップ上にあらかじめ存在する拠点マスです。

・本城・幕舎・支城と並ぶ派遣先として利用できる
・砦に駐留させると士気を回復でき、遠方への長距離進出の中継地点になる
・徴兵も可能で、本城に戻らなくても一定の兵力補充が行える

砦は建設コストがかからない代わりに、位置を自由に選べません。
そのため、

・すでにマップ上にある砦を活かして、まずは砦周辺の土地を押さえる
・さらに拠点が欲しくなったら、その周辺に幕舎を建てて前線を固定する

という二段構えで使うと、資源や労力の無駄を抑えやすくなります。

支城も合わせて見ると、前線拠点のイメージは次のように整理できます。


 ・最初からマップにある中継拠点
・士気回復・徴兵ができる遠征用の拠点

幕舎
 ・自分で建てる一時的な前線拠点
・派遣で士気100にして攻城戦の準備を整える役割が強い

支城
・威信5000で解放される本格的な前線拠点
・視野確保や長期戦の拠点として使う

どこにどの拠点を置くかは、攻めたい城や資源地との距離、一門の拠点位置などで変わります。
迷う場合は、まず砦を起点に動いてみて、必要になったところで幕舎や支城を追加する考え方にすると判断しやすくなります。

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一門加入前後で城の使い方がどう変わるかを見る

一門加入前加入後では、城の使い方や動かし方の優先順位が大きく変わります。

一門に加入する前は、基本的に自分一人で領地を広げていきます。

・本城周辺の土地を囲い込んで、資源と威信を安定させることが最優先
・初心者保護期間の短縮効果を活かし、短時間で多くの土地を取りに行く
・砦を使って遠くの資源地に出張しつつ、必要なら幕舎を建てて前線の足場を作る

この段階では、遷城や支城建設は必須ではありません。
むしろ本城の城下施設を整え、土地の質を上げていくことに集中した方が、後で一門に入ったときの伸びが大きくなります。

一方で、一門に加入すると、攻城戦という大きな目標が加わります。

・攻城隊として城攻めの日程が組まれ、一門全体で城下町の占領や幕舎の設置を分担する
・本城や支城の位置を、一門が狙う城や主力拠点に合わせて調整したくなる
・一門が占領した城の数に応じて、シーズン報酬や資源バフなどの恩恵が増える

このタイミングで、城の使い方は次のように変わります。

・本城の遷城は、
 ・「資源の良さ」だけでなく
・「一門の主力拠点への近さ」「攻城戦の参加しやすさ」
 も考慮して決めるようになる

・支城は、
 ・一門の前線近くに置くことで視野確保と前線維持に役立つ
・城の奪い合いが激しい地域では、破壊されても再建しながら前線を維持する発想が必要になる

・幕舎は、
 ・攻城戦の開始前に一門メンバーと相談して攻め口を固めるポイントに建てる
・殲滅部隊・攻城部隊を事前に集結させ、同時着弾を狙う基点として使う

また、防衛面でも、一門と動くかどうかで判断が変わります。

・一門が近くにいて反撃が見込める状況なら、籠城に頼らず出撃して守る選択もありえる
・逆に一門が離れていて援護が期待しにくい場合は、籠城で時間を稼ぎ、前線を整理する方が安全

このように、一門加入前は「自分の城と周囲の資源を整える段階」、加入後は「一門全体の拠点網の一部として城を動かす段階」と考えると、遷城・支城・幕舎・砦の優先順位や使い方を決めやすくなります。

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信長の野望 真戦の城攻めと遷城の実践攻略

・城攻めの準備として城下町の占領手順を確認する
・攻城戦での殲滅部隊と攻城部隊の役割を分ける
・幕舎を活用した攻城戦での行軍と派遣を使い分ける
・遷城や再興による城の移動とリスクを整理する
・籠城と初心者保護で城を守る判断基準を知る
・一門単位の攻城戦と城占領のメリットを理解する
・砦や支城の配置で前線を維持する考え方をまとめる

城攻めの準備として城下町の占領手順を確認する

城攻めは、いきなり城に突撃するのではなく、城下町の確保から始まります。
ここを丁寧にやるかどうかで、その後の攻城戦の安定感が大きく変わります。

基本的な準備の流れは次の通りです。

1.攻める城を一門内で決める
2.城の周囲に並ぶ城下町の位置を確認する
3.攻城隊や一門メンバーで、城下町を分担して占領する
4.城下町の近くに幕舎を建てる場所や、砦・支城を活用するルートを決める

城下町を占領するときのポイントは、次のようになります。

・城下町は、誰か一人でも占領すれば攻城戦の条件を満たせるので、
 ・城に近い位置に城を持つプレイヤー
 ・行軍時間が短いプレイヤー
 を優先して担当させると、段取りがスムーズになります。

・城下町の占領中に敵勢力が妨害してくる可能性があるため、
 ・戦力が高いメンバーを近くに待機させる
 ・城下町周辺の土地も併せて押さえておき、敵の足場を減らす

といった準備をしておくと安全です。

攻城戦全体を通して見ると、城下町は次のような役割を持ちます。

・攻め側にとっては、攻城部隊・殲滅部隊の発着地点
・守り側から見ると、奪われると一気に城が危険になる「外堀」のようなライン

迷ったら、
「まず城下町を取り切る」
「城下町のすぐ後ろに幕舎を置く」
という二段構えを基準にすると、攻城戦の準備が整えやすくなります。

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攻城戦での殲滅部隊と攻城部隊の役割を分ける

攻城戦では、殲滅部隊攻城部隊を分けて編成することがとても重要です。
役割を混ぜてしまうと、敵部隊との戦闘と城の耐久削りの両方で中途半端になりがちです。

それぞれの役割は次のように整理できます。

殲滅部隊
 ・足軽・騎兵・弓兵・鉄砲などの通常兵種で編成する
 ・城に駐屯している守備部隊や、敵一門からの増援部隊を倒すのが役目
 ・兵種相性や武将の戦法を活かして、「部隊同士の戦いで勝つ」ことを最優先にする

攻城部隊
 ・兵種を兵器にして編成する
 ・城の耐久力を削ることに特化しており、攻城値が他の兵種の約2倍
 ・その代わり、他の4兵種すべてに対して不利で、対部隊戦は大の苦手

この性質から、運用の順番も自動的に決まります。

・まず殲滅部隊をぶつけて、城にいる守備部隊を片付ける
・城周辺の敵の幕舎や支城から飛んでくる部隊も、殲滅部隊で対応する
・戦場がある程度安全になってから、攻城部隊を投入して城の耐久を削る

攻城部隊を早く出し過ぎると、守備部隊に撃破されてしまい、攻城値を活かす前に兵力だけ失う結果になりがちです。
一方で、殲滅部隊ばかりで攻めると耐久を削る速度が足りず、攻城戦の時間切れや、反撃に押し返されるリスクが上がります。

状況に応じた判断の目安は次のようになります。

・敵の守備部隊が多い城
 ・殲滅部隊を多めにして、まずは駐屯部隊を削ることを優先する

・守備部隊が薄い、あるいは事前の戦闘でかなり削れている城
 ・攻城部隊を早めに出して、一気に耐久を削り切る

・自軍の兵器育成があまり進んでいない場合
 ・殲滅部隊を主力にしつつ、少数の攻城部隊で耐久を削る
 ・兵器部隊の兵力を無駄遣いしないよう、確実に安全なタイミングで出す

「殲滅部隊で戦場を掃除してから、攻城部隊で蓋をする」流れを意識すると、攻城戦が安定しやすくなります。

幕舎を活用した攻城戦での行軍と派遣を使い分ける

攻城戦では、部隊をどうやって前線に運ぶかも勝敗に大きく関わります。
そこで重要になるのが、行軍派遣の使い分けと、それを支える幕舎の存在です。

まず、移動手段の違いから整理します。

行軍
 ・通常の移動方法
 ・距離が長くなるほど移動時間が伸び、移動中に士気が下がる
 ・到着しても士気は回復しない

派遣
 ・本城・幕舎・支城・砦など、特定の拠点だけを目的地にできる
 ・移動中に士気が減らず、到着時には士気が100になる
 ・長距離を一気に移動したいときに非常に有利

この派遣の強みを引き出す施設が幕舎です。

幕舎には次のような特徴があります。

・自分が占領している土地に建設できる前線拠点
・建設には労力と資源、時間が必要だが、レベルを上げることで複数部隊を駐留させられる
・幕舎へ派遣した部隊は、到着時に士気100の状態で行動を開始できる

攻城戦での典型的な動き方は次の通りです。

1.攻めたい城の近くの土地を占領し、そこに幕舎を建てる
2.攻城戦の開始時刻に合わせて、殲滅部隊と攻城部隊を派遣で幕舎に集める
3.幕舎から城へは行軍で一斉に出撃し、同時着弾を狙う

行軍と派遣を使い分ける時の判断基準は、次のようになります。

・本城から前線までの距離が短い場合
 ・行軍だけでも士気があまり落ちずに済むため、幕舎を無理に建てる必要は薄い

・距離が長く、行軍だけでは到着時の士気が低くなる場合
 ・途中に砦や支城があればそこへ派遣
 ・それでも遠い場合は、幕舎を建ててそこへ派遣し、高士気で攻城に参加する

・攻城戦で同時着弾を狙う場合
 ・全員が同じ幕舎に派遣してから、出撃タイミングを合わせると調整しやすい

迷ったら、
「本城から城までが遠いなら、砦と幕舎を経由して派遣を中心に使う」
という考え方を基準にすると、行軍と派遣の使い方を決めやすくなります。

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遷城や再興による城の移動とリスクを整理する

城そのものを動かす手段として、遷城再興があります。
どちらも拠点位置を大きく変える手段ですが、性質とリスクがまったく違うので整理して考える必要があります。

まずは遷城です。

・本城を別の場所へ移す機能
・移動先の周囲3×3、9マスすべてを自領で占領している必要がある
・その9マスに建物が建っていてはいけない
・コストは労力10と小判300(シーズン中の初回のみ小判が不要)
・一度遷城すると、72時間は再度遷城できない

遷城の主な目的は、

・一門の前線に近づけて、攻城戦や防衛に参加しやすくする
・資源レベルの高い土地が密集している地域に移り、内政効率を上げる

などになります。
小判とクールタイムが重いので、前線や資源状況がある程度固まってから使うと無駄が少なくなります。

次に再興です。

・出生地方を選び直し、その地方内のランダム位置で本城を建て直す機能
・コストは労力5
・実行すると、72時間は再び再興できない

再興を使ったときに失うものは多く、

・所有しているすべての領地(土地)
・支城を含むマップ上の設備
・所属している一門(自動脱退)

といったマップ上の資産はほぼゼロになります。
一方で、

・本城内の施設レベル
・武将のステータスや役職
・銅銭などの通貨
・倉庫内資源の80%
・本城の予備兵

などは引き継がれます。

つまり、再興は「マップ上の位置だけを変える手段」ではなく、マップ資産を大きく捨ててやり直す手段に近い性格を持ちます。

判断の目安は次のようになります。

・遷城
 ・今の地方や一門は維持したまま、前線や資源の良い場所に拠点を寄せたいとき
 ・小判とクールタイムを払う価値があるかどうかで判断する

・再興
 ・シーズン序盤で、湧き位置が極端に悪く、現状のままでは立て直しが難しい場合
 ・中盤以降は、土地や支城、一門をすべて捨てる代償が非常に大きくなるため、よほどの事情がなければ避ける

迷ったら、「今の土地や一門を捨てる価値があるか」を基準にすると、遷城と再興のどちらを選ぶべきか判断しやすくなります。

籠城と初心者保護で城を守る判断基準を知る

城を守る手段として、籠城初心者保護があります。
どちらも城を安全にする効果がありますが、使えるタイミングと代償が異なるため、状況に応じた使い分けが大切です。

まず、能動的に使う防御手段が籠城です。

・コストは労力3
・籠城開始までの準備時間は2時間30分
・効果時間は5時間で、その間は城が免戦状態になり攻撃を受けない
・再度籠城するまでのクールタイムは6時間

籠城中の挙動は次の通りです。

・籠城開始時点で、城外に出ている自軍部隊はすべて強制的に帰還する
・籠城中に自分で出陣命令(行軍・占領・攻城など)を出すと、その瞬間に籠城が解除される

そのため、籠城は攻めることを諦めてでも城を守りたい局面で使うスキルだと言えます。

一方、初心者保護は序盤限定の自動的な防御効果です。

・継続時間は48時間
・土地占領時間が1分30秒に短縮される
・土地の免戦時間が10分になり、足場の入れ替えがしやすい
・重傷回復が5分になり、兵力損失が40%に達しても予備兵が60%戻る
・戦法忘却時の戦法経験値が100%戻る
・武将除隊時、予備兵が100%返還
される
・一門加入クールタイムが30分になる
・本城には初心者向けの免戦効果が付き、一定条件下で攻撃されにくい

初心者保護が続いているあいだは、城が攻められにくいだけでなく、土地取りや育成の失敗にもかなり寛容な環境になります。
この期間中は籠城に頼る必要性が低く、むしろ積極的に土地取りや育成に挑戦した方が得になります。

判断基準としては、次のように考えると使い分けしやすくなります。

・初心者保護中
 ・基本的には籠城を気にせず、育成と土地取りに集中する

・初心者保護終了後
 ・一門の援護が期待できるなら、まずは部隊を出して守りを試みる
 ・一門が不在、あるいは相手との戦力差が大きい場合は、籠城で時間を稼ぐ選択が有力

迷ったら、
援護が見込めず城を落とされたくないタイミングなら籠城を選ぶ目安にすると良いです。
援護が来る見込みがあるタイミングでは出撃も検討する判断軸とすると、過剰な籠城や無謀な防衛を避けやすくなります。

一門単位の攻城戦と城占領のメリットを理解する

攻城戦の多くは、一門単位で進める大規模な戦いです。
一門に所属して城を攻めるかどうかで、楽しめるコンテンツも報酬も大きく変わります。

まず、攻城戦に参加する前段階として攻城隊という一時的な組織があります。

・同じ地方のプレイヤーが集まり、特定の城を攻めるために結成される
・攻城戦の日時が決められ、その時間に向けて城下町の占領や幕舎建設を進める
・城の占領に成功すると、新しい一門を設立でき、攻城隊メンバー全員が一門衆として所属する

一門として城を占領していくと、次のようなメリットがあります。

・シーズン終了時、占領している城の数やランクに応じたシーズン報酬を獲得できる
・一門レベルや占領城数に応じて、資源産出量アップなどのバフを受けられる
・一門技術の開発により、戦闘面・内政面でさまざまな強化がかかる
・一門の領地が広がることで、仲間同士で土地をつなげて動きやすくなる

また、攻城戦で得られるメリットは報酬だけではありません。

・一門で攻めることで、
 ・城下町占領役
・殲滅部隊担当
・攻城部隊担当
・幕舎・支城を整える役
 など、役割分担ができるため、個人の負担が減る

・攻城イベントの報酬として、
 ・資源
・小判
 などを得られ、序盤〜中盤の成長速度も上がる

一門に加入するタイミングは、役職が組頭Lv1に達した後が目安です。
初心者保護中は一門加入クールタイムも短いので、いくつか一門を試して自分に合う場所を探すのも一つの方法です。

攻城戦の参加可否に迷う場合は、

・シーズン報酬や資源バフを重視するか
・攻城戦の時間帯に参加できそうか
・一門内で役割を持って動いてみたいか

といった点を基準にすると、自分に合った参加スタイルを選びやすくなります。

砦や支城の配置で前線を維持する考え方をまとめる

長期戦になってくると、支城をどこに置くかで前線の維持力が大きく変わります。
どちらも前線拠点ですが、役割と動かし方が少し違います。

まず、マップ上に最初から存在するのがです。

・本城・幕舎・支城と同様に、派遣先として選べる
・砦に派遣した部隊は、移動中に士気が減らず、到着後に士気回復や徴兵ができる
・遠方への進出時に、無料で使える補給拠点になる

砦は自由に建てられない代わりに、コストなしで使えるのが強みです。
そのため、まずは近くの砦を活用して前線の土台を作り、その後の展開を考えると無駄が少なくなります。

一方、支城は威信がある程度たまってから解放できる、自前の前線拠点です。

・威信5000以上で建設可能になる
・資源施設は持たず、視野5マスの偵察拠点兼、部隊運用の拠点として働く
・敵に奪われるのではなく破壊される仕様で、再建すれば元のレベルまで戻る
・遷城に必要な占領マスは4マスで、本城より柔軟に位置を調整できる

支城は、本城とは別に「中規模の前線基地」を作るイメージです。
前線の押し引きが激しいエリアでは、

・前線が伸びてきたタイミングで支城を建てて視野と拠点を確保
・状況が変わって支城の位置が合わなくなったら、破壊されたままにせず別の場所へ再建
・小判に余裕があるなら支城の遷城で位置を微調整する

といった動き方が取れます。

砦と支城を組み合わせて前線を維持するときの考え方は次のようになります。

砦を起点に足場を作る
 ・まず砦に派遣し、その周囲の土地を占領して安全地帯を広げる

支城で前線を固定する
 ・砦周辺からさらに攻め込みたい方向に支城を建て、視野と部隊の滞在拠点を確保する

幕舎で攻城ポイントを作る
・支城や砦から見える城や重要土地の近くに幕舎を建て、そこで攻城部隊・殲滅部隊を集める

判断に迷う場合は、

・まず砦の有無を確認し、砦を最大限活用する
・どうしても砦からでは届きにくい位置に長く前線を置く必要が出たら、支城を検討する

という順番で考えると、労力と資源を抑えつつ、長期的に安定した前線を維持しやすくなります。

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信長の野望 真戦の城についてのまとめ

・本城は内政と軍事の中心であり、天守や兵舎、軍営などの城下施設を通じて部隊コストや最大兵力、同時出撃数を伸ばす拠点になる
・支城は資源施設を持たない代わりに視野確保と前線拠点として機能し、長期的に戦うエリアを固定するための中規模基地として使う
・城下町は城攻めの際の足場であり、攻城部隊や殲滅部隊の発着地点となるため、一門で分担して確保しておくことが攻城戦の前提になる
・天守は部隊コスト上限を伸ばす核となる施設であり、序盤は天守10を一つの目標にすると編成の自由度が大きく広がる
・軍営は同時運用できる部隊数に直結するため、土地占領や掃討、守備を並行して進めるためにも早い段階から強化しておきたい
・兵舎は高レベル土地を安定して取るための最大兵力に関わるため、狙いたい土地レベルを意識して不足しないように育てていく
・土地は城や拠点に隣接していないと占領できないため、本城や砦、幕舎、支城から連続した線を作る意識で領地を伸ばすことが重要になる
・初心者保護期間中は占領時間や免戦時間、重傷回復、予備兵返還など多くの面で優遇されるため、周囲の土地確保と城下施設育成を集中的に進めると効率が良い
・幕舎は自分で建設できる前線拠点であり、派遣によって士気100の状態で部隊を集められるため、攻城戦の同時着弾や長距離遠征で特に効果を発揮する
・砦はマップ上にあらかじめ存在する無料の中継拠点で、派遣による士気維持や徴兵が可能なことから、まず砦を起点に前線の土台を作ると無駄が少ない
・支城は威信5000以上で建設できる本格的な前線拠点であり、視野5マスと部隊の滞在先として、押し引きの激しいエリアで前線を固定する役割を担う
・殲滅部隊は通常兵種で敵部隊の撃破に特化し、攻城部隊は兵器で城の耐久削りに特化するため、まず殲滅で戦場を掃除してから攻城で耐久を削る順番を意識すると安定しやすい
・遷城は周囲3×3マスを自領で確保した上で小判と労力を使って本城を移動する手段であり、一門前線への接近や資源の良い地域への移動など、長期的なメリットがあるときに検討する
・再興は出生地方からやり直す代わりに土地や支城、一門をほぼ失う手段であり、施設レベルや武将、倉庫資源の一部は残るものの、マップ資産を捨てる重い選択肢として扱う必要がある
・籠城は労力とクールタイムを支払って一定時間城を免戦状態にする手段であり、外に出ている部隊が全て帰還し、自ら出陣すれば解除されることから、攻めよりも城の安全を優先したい局面で使う
・初心者保護が切れた後は、一門からの援護が見込めるかどうかで、防衛時に籠城を使うか出撃を選ぶかを判断すると、無駄な損耗や機会損失を減らしやすい
・一門に加入すると攻城隊結成や城下町の分担占領、幕舎の設置調整など、城攻めが一門単位の協力コンテンツとなり、シーズン報酬や資源バフ、一門技術などの恩恵が大きくなる
・一門加入前は本城周辺の土地と城下施設育成で土台作りを優先し、加入後は一門の主力拠点や前線位置を意識して本城や支城の配置、幕舎の建設位置を調整する考え方が有効になる
・砦、幕舎、支城を組み合わせることで、無料の中継拠点、柔軟な前線拠点、高士気で部隊を集める攻城拠点という役割を分担でき、長期戦でも前線を維持しやすくなる

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信長の野望 真戦の城運用と前線戦略|遷城再興と城攻めの実践解説

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