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信長の野望 真戦の同盟と一門の仕組み・選び方完全ガイド

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信長の野望 真戦の同盟と一門の仕組み・選び方完全ガイド
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信長の野望 真戦では、一門や同盟の選び方でシーズンの遊び方が大きく変わります。
どの一門に入るか、そもそも一門に入るかどうかで、資源の伸び方や攻城戦への関わり方、役職の到達しやすさまで差が出てきます。

一方で、ガチ攻城一門やエンジョイ交流一門、まったり内政一門など、募集文に並ぶ言葉だけでは違いが分かりにくく、無所属のまま様子を見てしまう人も多いはずです。
攻城隊との違いや、外交提携と盟約の意味も、シーズンに慣れるまではイメージしづらいポイントです。

この記事では、一門タイプごとの特徴から加入条件や手順、無所属との違い、プレイスタイル別の同盟選び基準、外交や新規一門立ち上げの考え方まで、一連の流れをまとめて整理します。
自分に合った一門や同盟関係を見つけて、シーズンを通して遊びやすい環境づくりに役立ててください。

▶ 目的別に探す:信長の野望 真戦攻略まとめはこちら

この記事でわかること

・一門タイプ別の特徴と向いているプレイスタイル
・一門の加入条件と手順および注意点
・無所属プレイと一門所属の具体的な違い
・同盟や外交方針と一門運営の考え方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦の同盟と一門の基礎

・一門タイプ別おすすめ一覧
・一門加入条件一覧
・一門加入手順と注意点
・一門に所属するメリット要約
・無所属プレイと一門所属の比較
・攻城隊と一門の違い整理
・外交と同盟関係の基本構造

一門タイプ別おすすめ一覧

まず、一門のタイプごとのおすすめを一覧で整理します。
自分のプレイスタイルと照らし合わせて読み比べると選びやすくなります。

ガチ攻城一門:毎日長時間インして、城や守護所や二条御所の制覇を本気で狙いたい人向け
攻城重視エンジョイ一門:社会人などイン時間に波があるものの、参加できる時はしっかり攻城戦に出たい人向け
エンジョイ交流一門:チャットや雑談を楽しみながら、無理のない範囲で攻城戦にも顔を出したい人向け
まったり内政一門:内政と土地開拓中心で、自分のペースを崩さず遊びたい人向け
初心者育成重視一門:操作や編成から教えてほしい初心者やシリーズ未経験者向け

ガチ攻城一門は、集合時間がきっちり決まっていて、攻城戦の参加率やイン時間が重視されやすいです。
一門技術も攻撃・兵器・行軍系を優先し、守護所や二条御所まで狙うことが多く、シーズン報酬をがっつり取りにいきたい人と相性が良いです。

攻城重視エンジョイ一門は、「攻城戦は頑張るが、参加できない日もあって良い」という温度感になりやすいです。
募集文に攻城戦の集合時間帯が書かれていることが多いので、自分の生活リズムと重なるかどうかを基準にすると選びやすくなります。

エンジョイ交流一門は、チャットの活発さや雰囲気を重視する人に向きます。
攻城戦への参加は推奨だけれど強制ではない、というスタンスが多く、一門技術も資源や内政寄りと攻城寄りをバランス良く上げる傾向があります。

まったり内政一門は、「ノルマなし」「インできる時だけ」といった文言が目印です。
一門バフで資源産出や内政効率は上げつつも、シーズン戦績や城数にはあまりこだわらないので、他ゲームとの掛け持ちや忙しい社会人にも合いやすいです。

初心者育成重視一門は、「初心者歓迎」「質問大歓迎」「編成相談OK」といった言葉が募集文に入りやすいです。
土地の貸し借りや戦報共有を通じて、序盤のつまずきポイントを一緒に解消してくれるので、右も左も分からない段階では特に心強いタイプです。

いずれのタイプも、名前はあくまで目安です。
同じ「エンジョイ」でも攻城戦に力を入れる一門もあれば、本当に雑談中心の一門もあります。
迷った時は、募集文に書かれている「攻城戦の頻度」「イン時間帯」「ノルマの有無」「初心者歓迎かどうか」をセットで見ると、自分に合ったタイプを絞り込みやすくなります。

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一門加入条件一覧

一門に入るための条件は、いくつかの要素が組み合わさっています。
ここでは代表的な条件を一覧で整理します。

組頭Lv1以上の役職になっていること
加入したい攻城隊や一門と同じ地方に所属していること
直前に所属していた攻城隊や一門を脱退してから12時間経過していること
攻城隊や一門の機能が解放されていること
自分の地方の城を他地方の一門が占領している場合など、例外条件を満たしていること

まず、個人の役職が組頭Lv1以上であることが前提になります。
これは、ある程度内政や土地占領が進んでいるプレイヤーを対象に、一門コンテンツを解放するためのラインと考えると分かりやすいです。

次に、同じ地方所属という条件があります。
通常は、自分が挙兵した地方と同じ地方の攻城隊・一門にしか加入できません。
ただし、自分の地方の城を別の地方の一門が占領している場合、その一門に加入できる例外が用意されているため、勢力図の変化によって選択肢が広がる場合があります。

脱退後の12時間の待機時間も重要です。
一門や攻城隊を抜けた直後は、12時間の間は別のところに加入できません。
この間は一門の恩恵を受けられず、攻城戦などの一門コンテンツにも参加しづらくなるので、移籍のタイミングは慎重に決める必要があります。

また、ゲームを進めることで攻城隊・一門の機能が解放されていることも前提です。
機能が解放されていない段階では、条件を満たしていても加入操作そのものができないため、まずは内政と土地占領を進めて機能解放を目指す流れになります。

これらの条件を満たしていても、加入先の一門が「申請制」の場合は承認が必要です。
特にガチ攻城一門や大規模な一門ほど、募集要件やログイン時間帯を重視することが多いので、条件と自分のプレイ環境の両方を照らし合わせてから申請するとミスマッチを減らせます。

一門加入手順と注意点

一門への加入手順自体はシンプルですが、いくつかのつまずきポイントがあります。

基本的な加入手順は次の通りです。

・ホーム画面左のメニューボタンから一門メニューを開く
・一覧から入りたい一門を選び、詳細画面で方針や募集文を確認する
自由加入の一門ならその場で参加、申請制なら申請を送り、承認を待つ

まず、一門一覧では「一門名」「所属人数」「活動方針」「募集文」が並びます。
ここに、ガチ寄りかエンジョイ寄りか、イン時間帯、初心者歓迎かどうかなどが書かれていることが多いので、名前だけで決めず、募集文をしっかり読むと失敗しにくくなります。

自由加入の一門は、ボタンを押せばその場で参加が完了します。
申請制の場合は、一門幹部や一門領主の承認を待つ必要があるため、すぐに決めたい場合は自由加入の一門を候補に入れておくとスムーズです。

注意したいのは、一門を抜けたあとの待機時間です。
一度抜けると12時間は他の一門に加入できないため、「雰囲気が合わないからすぐ抜ける」を繰り返すと、その間ずっと一門の恩恵なしで過ごすことになります。
移籍を考えるときは、次に入りたい一門の候補や、自分のイン時間をあらかじめ整理しておくと、待機時間のロスを減らせます。

また、攻城戦の前後に加入・脱退を行うと、「攻城戦の途中で人が減った」「報酬ラインから外れた」といったトラブルの原因になりがちです。
できるだけ攻城戦が落ち着いたタイミングや、シーズンの区切りに合わせて動くと、一門側との摩擦も少なくなります。

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一門に所属するメリット要約

一門に入ることで得られるメリットは多岐にわたります。
主なものをまとめると、次のようになります。

・一門として城や関所を占領することで、シーズン終了時の報酬が増える
・一門レベルや占領城の数に応じて、資源産出量にボーナスが付く
・一門技術により、攻撃力や防御力や行軍速度、内政効率に継続的な強化が入る
・土地や幕舎を一門全体で連結でき、攻城戦の足場作りがスムーズになる
・一門チャットや軍評定で情報が集まりやすく、初心者でも攻略の流れを把握しやすい
・攻城隊経由の攻城イベントに参加することで、小判などの報酬を受け取れる
・一門特典イベントで、小判や登用状など一門メンバー全員分の報酬を獲得できる

シーズン報酬の面では、「どの一門に所属しているか」「その一門がどれだけ城や守護所、二条御所を押さえているか」が大きく影響します。
同じ個人の活躍でも、一門としての戦績が良いほど、最終的な報酬ラインが上になりやすいです。

日々のプレイでも、一門レベルや一門技術による資源産出ボーナスは積み重ねが大きくなります。
資源が増えれば施設の強化や編制コスト上限の引き上げが早くなり、その結果として部隊の強化速度も上がるため、長く遊ぶほど一門所属の有無で差が開きがちです。

一門チャットや軍評定での情報共有も、見逃しがちなメリットです。
攻城戦の集合時間や狙う城、編成の例、守り方のコツなどが流れてくるので、細かい情報を自分であれこれ探さなくても、実戦の中で自然とパターンを覚えられます。
初心者にとっては、「分からないことを聞ける場所がある」というだけでも大きな安心材料になります。

一方で、攻城戦の時間やチャットの雰囲気が合わない一門を選ぶと、メリットを十分に生かせないこともあります。
入る前に方針や活動時間を確認し、自分のプレイスタイルと噛み合う一門を選ぶことが、これらのメリットを最大限に活用する近道です。

無所属プレイと一門所属の比較

無所属で遊ぶ場合と、一門に所属する場合の違いを、よく迷いやすい観点ごとに整理します。

戦力と成長速度
 無所属:資源ボーナスや一門技術がなく、成長速度は素のまま
 一門所属:資源ボーナスと技術強化で、長期的な成長速度に差が付きやすい

攻城戦とシーズン目標への関わりやすさ
 無所属:城や関所の攻略に参加しづらく、資源地方や資源州への本格進出が難しい
 一門所属:一門単位で攻城戦に参加でき、守護所や二条御所をめぐるシーズン目標に関わりやすい

役職の昇進のしやすさ
 無所属:一門による城占領が条件に含まれる役職段階(侍大将Lv2や部将Lv1など)に届きにくい
 一門所属:一門として城レベル条件を満たしやすく、役職条件を満たすチャンスが増える

情報量と学びやすさ
 無所属:自力で情報を集める必要があり、戦報やマップから読み取れることが限られる
 一門所属:一門チャットや軍評定で戦略の共有が行われ、実戦の中で学びやすい

プレイの自由度
 無所属:攻城戦やチャットへの参加義務がなく、自分のペースだけで遊べる
 一門所属:一門によっては攻城戦の参加を期待される場合があり、人によっては負担に感じることもある

ソロでも、序盤の内政や土地取りを楽しむ分には問題ありません。
むしろ「対人戦が苦手」「他人と足並みを揃えるのが億劫」という場合には、無所属の気楽さが大きなメリットになります。

ただし、中盤以降の城攻めや守護所争い、二条御所をめぐるシーズンの山場に関わるには、一門に所属しているかどうかがほぼ必須条件になります。
特に、部将を目指すような役職条件には「所属一門が特定レベル以上の城を占領していること」が含まれるため、一定ライン以上の育成や報酬を目指すなら、一門所属の恩恵は無視しづらいです。

最終的には、「シーズン報酬や対人戦をどこまで重視するか」と「自由度をどこまで守りたいか」のバランスで決めることになります。
一度一門に入り、合わなければシーズン区切りで無所属に戻す、といった柔軟な選び方もあります。

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攻城隊と一門の違い整理

攻城隊と一門は、似ているようで役割が異なります。
混同しやすいので、主な違いを整理します。

組織の規模と位置付け
 攻城隊:一門の前段階や一門内の作戦単位として機能する小規模グループ
 一門:シーズン目標や外交の単位となる大きな組織

主な役割
 攻城隊:前線での土地の貸し借り、足場作り、攻城イベント参加など、実働中心
 一門:城や守護所の占領、外交、シーズン目標の設定など、戦略の中枢

メリットの種類
 攻城隊:土地の融通や資源バフ、攻城イベント報酬など、序盤から実感しやすいメリット
 一門:攻城隊のメリットに加えて、一門レベル、一門技術、シーズン報酬など長期的なメリット

設立の流れ
 攻城隊:同じ地方のプレイヤー同士で結成しやすく、早い段階から利用可能
 一門:攻城隊として実績を積み、条件を満たすことで昇格する流れが基本

攻城隊は、「とにかく仲間と一緒に攻城戦や土地取りをやってみたい」という段階で活躍します。
資源バフや土地の貸し借りが大きく、序盤の内政や足場作りを加速させる役割が強いです。

一門は、攻城隊の活動を土台にして、守護所や二条御所を含むシーズン全体の方針を決める器です。
外交も一門単位で行われるため、「どの一門と組むか」「どこまで勢力を広げるか」といった大きな判断は一門の中で決まります。

まだ一門が存在しない地方では、まず攻城隊からスタートし、勢力を広げたうえで一門に昇格していく流れになります。
すでに複数の一門が存在する地方では、一度どこかの一門に入り、攻城戦の流れを体験してから自分で攻城隊や一門を立ち上げたほうが、立ち上げ後の方針を決めやすくなります。

外交と同盟関係の基本構造

外交は、一門同士の関係性を整理するための仕組みです。
個人同士ではなく、一門単位で結ばれることが前提になります。

外交の中心になるのは、提携盟約という二つの関係です。

・提携
 ・互いに衝突を避けつつ、進出の調整や情報共有を行う、比較的柔らかい協力関係
 ・勢力図が固まりきっていない序盤〜中盤に使われやすい

・盟約
 ・協力関係をより強く固定し、進出範囲や攻めないラインをはっきりさせる関係
 ・資源州や守護所の境界線を分けたい場面などで意識されやすい

これらの関係を結ぶことで、「この関所周辺はどの一門が動くのか」「資源地方にはどちらが先に入るのか」などをあらかじめ調整しやすくなります。
きちんと共有されていれば、無駄な消耗戦や勘違いによる衝突を減らせます。

一方で、提携や盟約の言葉だけが先行し、中身の認識が一門ごとにずれていることもあります。
「提携だからお互い攻めないつもりだった」「盟約だから敵対一門とは同時に戦わないつもりだった」など、想定が食い違うとトラブルになりやすいです。

そのため、一門内では「自分たちは提携をどういう意味で使っているのか」「盟約はどこまでを約束だと見なすのか」を事前に共有しておくと安心です。
相手一門とも、「どのエリアまで協力するのか」「どのタイミングまで関係を維持するのか」といった前提を言葉にしておくと、外交が機能しやすくなります。

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信長の野望 真戦の同盟選びと立ち回り

・プレイスタイル別の同盟選び基準
・初心者向け一門加入タイミング指針
・一門内での役割分担の具体例
・攻城戦における一門メンバーの立ち回り
・一門変更や脱退を考える条件
・外交提携と盟約の使い分けポイント
・新規一門立ち上げ時の方針と注意点

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プレイスタイル別の同盟選び基準

同じ一門でも、プレイスタイルによって向き不向きが大きく変わります。
代表的なプレイスタイルごとに、どのような一門を基準に選ぶとよいかを整理します。

毎日長時間プレイして上位を狙いたい場合
 ・ガチ攻城一門を候補にする
 ・攻城戦の集合時間が固定されているか、攻城戦への参加率が重視されるかを確認する

社会人でイン時間が夜だけ・週末中心の場合
 ・攻城重視エンジョイ一門を候補にする
 ・募集文に書かれた集合時間帯が自分の生活リズムと合うかを見る

シリーズやジャンルが初めてで、遊び方から学びたい場合
 ・初心者育成重視一門やエンジョイ交流一門を候補にする
・「初心者歓迎」「質問歓迎」の文言とチャットの雰囲気を重視する

ポイ活や短期間での条件達成を最優先にしたい場合
 ・人数が多く活動が活発な攻城重視エンジョイ一門を候補にする
 ・一門として既に城を複数押さえているか、守護所を狙う流れに乗れているかを確認する

マイペースに内政や土地取りを楽しみたい場合
 ・まったり内政一門を候補にする
 ・ノルマの有無や、攻城戦への参加義務がないかどうかを確認する

どのスタイルでも共通して大事なのは、募集文と実際の活動のギャップです。
募集文で「まったり」と書いてあっても、実際は攻城戦にかなり力を入れている一門もありますし、その逆もありえます。
加入前に、一門メンバーのオンライン人数やチャットの流れを見られるタイミングがあれば、少し観察してから申請すると安心です。

迷ったら、次の3点を基準にすると選びやすくなります。

・攻城戦の頻度と集合時間が、自分のイン時間と合っているか
・チャットの雰囲気が、自分にとって居心地良さそうか
・シーズン目標(守護所まで狙うのか、まったり内政寄りなのか)が自分の熱量と近いか

これらが噛み合っていれば、多少方針が変化しても「ここで続けよう」と思いやすく、シーズンを通して遊びやすくなります。

初心者向け一門加入タイミング指針

初心者が「いつ一門に入るか」はよく迷うポイントです。
大きく分けると、早期加入と様子見加入の2つの考え方があります。

早期加入の考え方
 ・攻城隊や一門の機能が解放されたら、なるべく早くどこかに加入する
 ・資源バフや一門技術、攻城イベント報酬を早い段階から受け取り、内政と育成を加速させる
 ・一門チャットで質問しつつ遊び方を覚える

様子見加入の考え方
 ・まずは一定期間ソロで内政や土地取りを試し、自分のペースや好きな遊び方を把握する
 ・そのうえで、自分のスタイルに近い一門を探して加入する

効率や成長速度を重視するなら、基本的には早期加入がおすすめです。
初心者保護期間中の優遇(例としてシーズン開始から48時間など)と、一門由来の資源バフや攻城報酬を重ねられるため、資源や威信の伸びが大きく変わります。
特に、部将など上位役職を目指す場合は、一門による城占領が条件に含まれるため、早めに一門環境に慣れておくと後々楽になります。

一方で、「まずは一人でゆっくり遊び方を確かめたい」「対人やチャットに抵抗がある」という場合には、様子見加入も選択肢になります。
この場合でも、攻城隊や一門機能が解放されたことだけは意識しておき、「そろそろ攻城戦にも関わってみたい」と感じたタイミングで加入先を探すとスムーズです。

タイミングに迷う時は、次の基準で考えると整理しやすくなります。

・攻城戦や対人戦に興味があるなら、機能解放後すぐに一門を探す
・内政や土地取りだけでもしばらく楽しめそうなら、ソロ期間を少し長めに取り、その後一門を探す

どちらを選んでも、シーズン途中での加入は可能です。
ただし、シーズン終盤に初加入すると攻城戦の流れに乗りにくいこともあるので、できれば序盤〜中盤のうちに一度は一門の空気を体験しておくと、その後の判断もしやすくなります。

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一門内での役割分担の具体例

一門の強さは、個々の戦力だけでなく、役割分担の上手さにも左右されます。
代表的な役割を整理すると、次のようになります。

一門領主
 ・一門の方針を決めるリーダー
 ・どの城や守護所、資源地方を狙うか、どの一門と外交するかを判断する

一門幹部
 ・領主を補佐し、前線状況の把握や攻城戦の指揮を担当する
 ・攻城時間の決定、集合地点の指示、捕虜救出方針など、細かな調整役

一門衆(一般メンバー)
 ・土地取りや幕舎建設、攻城戦や防衛への参加、一門技術への寄付など、一門の土台を支える役割
 ・参加人数と参加時間帯が、そのまま一門の実力に直結する

主力部隊担当メンバー
 ・自分の最も強い部隊で敵主力と戦い、高レベル土地や守護所前の要所を押さえる
 ・攻城戦では殲滅役として城の防衛部隊を削る

準主力・兵器部隊担当メンバー
 ・中レベル土地の占領や、敵の足場の破壊を担当する
 ・兵器部隊として城や設備の耐久を削り、攻城成功の鍵を握る

足場部隊担当メンバー
 ・低レベル土地の確保、偵察、徴発、囮など、多目的に活躍する
 ・兵力1の部隊で囮を出し、敵主力の体力を削るといった動きも含まれる

役職名としての一門領主や一門幹部と、部隊運用としての主力・準主力・足場部隊担当は、別の軸です。
一門幹部が足場部隊を大量に動かすこともあれば、一門衆が主力担当として前線を支えることもあります。

大事なのは、「誰がどのタイプの部隊をどの時間帯に出せるか」を一門内で共有しておくことです。
攻城戦の集合時間に、主力担当が何人、兵器担当が何人いるのかが分かっていれば、無理のない作戦を立てやすくなります。

戦力に自信がないメンバーでも、
「足場を伸ばす」
「幕舎を建てる」
「囮や偵察を担当する」
といった役割で一門に貢献できます。
自分の戦力やイン時間帯をチャットで共有し、やりやすい役割を相談しておくと、一門全体の動きが滑らかになります。

攻城戦における一門メンバーの立ち回り

攻城戦では、一門メンバーそれぞれが何を意識して動くかで、勝敗が大きく変わります。

基本的な流れと、立ち回りのポイントを整理します。

攻城戦前の準備
 ・一門チャットや御触書で、攻める城や関所、集合時間、集合地点を確認する
 ・主力部隊の兵力と兵種、技能を整え、兵器部隊や足場部隊も事前に用意する
 ・城までの道となる土地を事前に伸ばし、必要なら幕舎を建てておく

攻城戦中の立ち回り
 ・主力担当は、敵主力や城の防衛部隊との戦闘を優先する
 ・兵器担当は、主力が敵を削った後のタイミングを見て攻め込み、城や設備の耐久を削る
 ・足場担当は、道の補強や敵の足場破壊、囮出し、偵察などで戦線を支える

攻城戦後のフォロー
 ・戦報を確認し、自分の部隊がどの程度ダメージを与えられたか、どこで止まったかを把握する
 ・有用な戦報は一門チャットに共有し、次回の攻城戦に向けた調整材料にする
 ・幕舎や土地の状態を確認し、次の攻城や防衛に備えて整備する

ログイン直後に、まず御触書と一門チャットを確認する習慣をつけると、「攻城戦が終わってからインしていた」「集合時間を見逃していた」といったすれ違いを減らせます。

戦力差が大きい相手に対しては、主力で真正面からぶつかるだけでは押し切られてしまいます。
足場部隊で敵の足場を削る、兵器部隊を温存しておき決定打に使うなど、役割ごとの立ち回りを意識すると、限られた戦力でも一門全体として粘りやすくなります。

また、攻城戦に参加できない時間帯が多いメンバーも、日頃から土地取りや幕舎の設置・維持、一門技術への寄付などで支えることができます。
攻城戦だけでなく、攻城戦に至るまでの準備段階も含めて「一門の勝ち筋」と考えると、様々な立ち回り方が見えてきます。

一門変更や脱退を考える条件

今の一門を抜けるかどうかは、シーズンの流れや自分の状況と深く関わる悩みどころです。
よく挙がるきっかけと、判断のポイントを整理します。

一門変更を考えやすいきっかけ
 ・攻城戦の集合時間が、自分のイン時間とほとんど重ならない
 ・一門チャットや軍評定がほぼ動かず、攻城戦の機会自体が少ない
 ・一門の方針(ガチ寄りかまったり寄りか)が、自分のプレイスタイルと合わなくなってきた
 ・より上位の城や守護所を狙いたい、逆にもっと気楽に遊びたいと感じるようになった

脱退時に考えるべきリスク
 ・脱退後12時間は、他の攻城隊や一門に加入できない待機時間が発生する
 ・脱退と同時に、一門技術や一門レベルの恩恵が消えるため、一時的に戦力や内政効率が落ちる
 ・シーズン終盤に抜けると、その一門が確保している城や守護所、二条御所に対するシーズン報酬から外れる可能性がある

タイミングの目安
 ・シーズン序盤〜中盤であれば、まだ一門の勢力図が変わりやすく、移籍後にも活躍の場を作りやすい
 ・シーズン終盤は、報酬ラインがほぼ固まり、移籍先でも役割を得にくいことが多いので、よほどの理由がなければシーズン区切りまで待つ選択肢も検討したい

一門を抜ける操作自体は、メンバー画面から自分の名前を開き、設定タブで脱退ボタンを押すだけです。
ただし、一度押すと取り消しはできません。
できるだけ攻城戦の直前や最中は避け、攻城が終わったタイミングやシーズンの切れ目を選ぶと、残された一門側への影響も軽くなります。

人間関係の面では、抜ける前に一門チャットで一言「抜ける理由」と「今までのお礼」を書いておくと、その後別の一門や次のシーズンで再会したときのトラブルを減らしやすくなります。
感情が高ぶった状態で突然抜けるより、一度落ち着いて「何が不満なのか」「移籍で本当に解決しそうか」「シーズン残り期間はどれくらいか」を整理してから判断すると、後悔が少なくなります。

外交提携と盟約の使い分けポイント

提携と盟約は、言葉は似ていますが、実際の運用では役割が少し違います。
使い分けのポイントを押さえておくと、外交方針を決めやすくなります。

提携を優先しやすい場面
 ・シーズン序盤〜中盤で勢力図が固まりきっていない
 ・関所や資源地方に向かう道中で、互いに無駄な衝突を避けたい
 ・状況次第で関係を見直す可能性を残しておきたい

盟約を検討しやすい場面
 ・資源州や守護所の境界線をはっきり分けたい
 ・二条御所や重要拠点をめぐる長期的な協力体制を組みたい
 ・第三の一門との関係も含めて、行動の自由度をあえて縛ることで安定を優先したい

提携は、柔らかい協力関係というイメージです。
一緒に進出するエリアのすり合わせや、「ここまではお互いに攻めない」といった緩やかな線引きに向いています。
状況が変われば、関係を解消したり、別の一門と組み直したりもしやすい関係です。

盟約は、一歩踏み込んだ関係です。
進出ルートや攻めないラインをしっかり決め、「この戦いでは同じ陣営として動く」といった前提を共有しやすくなります。
その分、片方の一門が方針を変えたくなったときに、調整が難しくなることもあります。

どちらの関係でも起きがちな問題は、言葉の解釈のズレです。
片方は「提携だから、重要拠点には手を出さないつもりだった」と考えていても、もう片方は「提携はあくまで衝突回避の目安」と考えている、といったパターンです。

そのため、一門内と相手一門の両方で、

・提携はどこまでの約束か
・盟約を結んだ場合、どこまで行動を制限するか

という前提を言葉にして共有しておくことが大切です。
外交は、一度決めれば終わりではなく、シーズン中の情勢に応じて見直す場面も出てきます。
「なぜその関係を結んだのか」「どこまでを約束とするのか」を常に意識しておくと、トラブルを減らしやすくなります。

新規一門立ち上げ時の方針と注意点

新しく一門を立ち上げる場合は、既存の一門に入るよりも自由度が高い一方で、準備や方針決めに手間がかかります。
特にシーズン開始直後は、スタートダッシュが重要になります。

立ち上げ時に決めておきたい方針
 ・ガチ攻城寄りか、エンジョイ寄りか、まったり寄りか
 ・攻城戦の集合時間帯の目安
 ・Discordなど外部ツールを使うかどうか
 ・初心者をどこまで受け入れるか

序盤の動き方のポイント
 ・初心者保護期間中(例としてシーズン1開始から48時間など)に、内政と土地取りを集中して進める
 ・同じ志向のプレイヤーと早めに攻城隊を組み、城や関所を落とす土台を作る
 ・天守レベルや編制コストを優先的に上げ、一門として戦える人数と戦力を揃える

注意したい点
 ・既存の強力一門と比べると、序盤の戦力や一門技術でどうしても見劣りしやすい
 ・外交方針や城の優先順位を決める手間が大きく、領主や幹部の負担が重くなりがち
 ・活動時間帯や方針が曖昧なままだと、メンバーが集まってもすぐに離脱されやすい

まだ一門が存在しない地方では、まず攻城隊として活動し、その攻城隊が条件を満たすことで一門に昇格する流れになります。
この段階では、「自分たちはどのレベルまで城や守護所を狙うのか」「どのくらいの頻度で攻城戦を行うのか」といった目標設定が特に重要です。

すでに複数の一門がある地方であれば、いきなり新規一門を立てるのではなく、
一度どこかの一門に入り、攻城戦や外交、シーズンの動きを実際に体験してから立ち上げる方法もあります。
一門内で「こういう方針ならやってみたい」というイメージが固まってから独立したほうが、メンバー募集や外交交渉もしやすくなります。

新規一門は、方針がはっきりしていればいるほど、人が集まりやすくなります。
募集文に、方針・集合時間・目標とする城や守護所のレベル・初心者歓迎の有無などを書き込んでおくと、同じ方向を向いたメンバーが集まりやすくなり、立ち上げ後の運営もスムーズになります。

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信長の野望 真戦の同盟についてのまとめ

・ガチ攻城一門は長時間インして上位を狙う人向け
・攻城重視エンジョイ一門は社会人プレイヤー向け
・エンジョイ交流一門はチャット重視の人に向く
・まったり内政一門はノルマなしで遊びたい人向け
・初心者育成重視一門は質問しながら学びたい人向け
・一門加入には組頭Lv1以上などの条件がある
・一門脱退後は12時間の再加入制限が発生する
・同じ地方所属が一門や攻城隊加入の基本条件になる
・一門に入ると資源産出と一門技術の恩恵を受けられる
・無所属は自由度が高いが成長と報酬で差が付きやすい
・攻城隊は実働部隊で一門はシーズン方針を決める器
・外交の提携と盟約は協力範囲と強さが異なる関係になる
・プレイスタイル別に相性の良い一門タイプが存在する
・初心者は攻城隊や一門解放後の早期加入が有利になりやすい
・一門内では領主や幹部と各種部隊担当の役割分担が重要
・攻城戦は主力と兵器と足場の連携で勝ち筋が見えやすくなる
・一門変更はタイミングと待機時間のリスクを意識して判断する
・新規一門立ち上げでは方針と活動時間帯を明確にすることが大切

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「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

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