どうも、ヒグマのゲーム攻略のヒグマです。
ナイトレインの執行者が気になってこのページに来てくれた方は、「どんなキャラなのか」「どんなビルドが強いのか」「ソロでもやっていけるのか」あたりがモヤッとしているんじゃないかなと思います。
執行者は、ナイトレインの中でもかなりクセが強いキャラです。
妖刀で弾きを決めてから一気に斬り返すテクニカルな前衛でありつつ、坩堝アーツで味方をまとめて立て直すこともできるという、攻守サポート全部盛りタイプなんですよね。
そのぶん、ビルドや遺物の選び方を間違えると「なんか弱くない?」と感じやすいのも事実です。
この記事では、ナイトレインの執行者をこれから触ってみたい人も、すでに使っているけどイマイチ手応えがない人も、読み終わったころには「こう組めばしっかり強い」「ここを意識すれば安定する」とイメージを持てるようにまとめました。
基本的な性能から、状態異常特化ビルド、妖刀連打型、坩堝アーツを軸にしたサポート寄り構成まで、一通りのパターンを押さえていきます。
ソロで深き夜を攻略したい人向けの安全寄りビルドや、マルチでパーティを支える立ち回りも、できるだけ具体的な例を交えながら紹介していきます。
自分に合うスタイルを見つけつつ、執行者ならではの気持ちいい瞬間を増やしていきましょう。
・ナイトレインの執行者の基本性能と役割がわかる
・状態異常特化や妖刀連打など主要ビルドの組み方がわかる
・遺物や献器の選び方と坩堝アーツ活用のコツがわかる
・ソロとマルチでの安定した立ち回りの違いがわかる
★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ナイトレインの執行者の基本情報
・ナイトレインの世界観と執行者
・スキルとアーツで見る役割とは?
・能力値とビルド方針の基礎!
・妖刀の弾きとガード判定の仕組み!
・執行者が弱いと言われる理由は?
・ソロとマルチで変わる使い方!
ナイトレインの世界観と執行者
まずはざっくり、ゲームそのものの話からいきます。
ナイトレインは、エルデンリング本編と同じ世界観をベースにした協力型ローグライトアクションの派生タイトルです。いわゆる本編DLCの中の「追加モード」ではなく、独立した作品として1〜3人で遊べるタイトルになっていて、ソロでじっくり進めることも、オンラインでフレンドとワイワイ攻略することもできます。
舞台は、夜に呑まれた世界。プレイヤーは「ナイトファーラー」と呼ばれる8人のプレイアブルキャラクターの中から1人を選びます。それぞれにアビリティやスキル、アーツ(大技)が用意されていて、同じステージでも選ぶキャラ次第で立ち回りがガラッと変わるのが特徴ですね。
ゲームの流れは、
- 出撃するたびにマップ構成が変わる
- 封牢やボスの位置・種類もランダム
- 道中で拾える武器や遺物も毎回シャッフル
と、かなりローグライト寄りです。「この前の周回だと出なかった武器が急にドロップする」「昨日は引けなかった遺物が揃って一気に世界が変わる」みたいな瞬間が多くて、ビルドを考えるのが好きな人ほどハマるつくりになっています。
その中で、執行者は
- 刀をメインに戦う前衛アタッカー
- スキルで妖刀を抜き、敵の攻撃を弾いて戦うテクニカル寄りのキャラ
- アーツ「坩堝の諸相・獣」で獣の姿に変身し、一時的に超耐久・広範囲攻撃を得る
というポジションです。技量と神秘がどちらもS補正というかなり尖ったステータスで、刀や短剣、ツインブレード、神秘補正付きの武器など、「手数が多くて状態異常が乗りやすい近接武器」と相性が抜群になっています。
ざっくり役割をまとめると、
- 前線で敵のターゲットを引き受ける
- 妖刀の弾きで危険な攻撃を無効化しつつ、ガードカウンターで反撃
- 出血・毒・冷気といった状態異常でボスのHPを一気に削る
- ピンチのときは坩堝アーツで全回復&変身して立て直す
という、攻守とサポートの全部盛りロールになっているイメージです。
見た目もかなりわかりやすくて、「和風の処刑人」っぽい雰囲気のキャラですね。黒と赤を基調にした装いで、妖刀を抜いたときのモーションも含めて、いわゆる「侍」や「居合」モチーフが好きな人には刺さりやすいと思います。攻撃をギリギリで弾いてからの反撃が決まると、アクションゲーム好きとしてはたまらない快感があります。
世界観的にも、執行者は「夜の王を断罪するために呼び出された処刑人」という立ち位置です。円卓から進められる追憶(ジャーナル)を読んでいくと、
- どういう経緯でこの世界に来たのか
- 夜の王とどんな因縁を持っているのか
- 他のナイトファーラーたちとどんな関係を結んでいるのか
といった背景が少しずつ見えてきます。物語自体はそこまで長くはないですが、
- 妖刀で弾いて反撃する戦い方
- 罪人に裁きを下すような処刑人としての立場
このあたりがしっかりリンクしていて、「ロールプレイしながらアクションを楽しむ」という意味でもかなり気持ちいいキャラかなと思います。
ソロで遊ぶときは、自分ひとりで夜の王に挑む孤高の処刑人という味わいになりますし、マルチでは「前に立って敵を受け止めつつ、アーツで味方を守る盾役」として活躍できるので、世界観とゲーム内の役割がガッチリ噛み合っているのも執行者の魅力ですね。
もちろん、ゲームの仕様やストーリーまわりの細かい部分はアップデートで変わることもあります。正確な情報は公式サイトやゲーム内の説明を確認しつつ、自分のペースで無理なく遊ぶ範囲で楽しんでもらえたらうれしいです。
スキルとアーツで見る役割とは?
執行者の役割を考えるうえで、まず押さえておきたいのがアビリティ/スキル/アーツの3つです。
アビリティ「不撓」:状態異常を力に変える
執行者のアビリティは不撓。
効果をざっくりまとめると、
- 自分が状態異常から回復したときに
- 一定時間、攻撃力アップ+スタミナ回復速度アップ
という自己強化です。
ここでポイントなのが、「敵から受けた状態異常」だけじゃなくて、自分で起こした出血や毒から回復したときも発動するという点です。
例えば、
- 戦技「切腹」で自分に出血を付与
- 出血ダメージを受ける
- 時間経過や回復で出血が解除される
- 不撓が発動して火力とスタミナ回復がアップ
みたいな流れですね。これに「アーツ発動時に自傷出血して火力アップ」みたいな遺物が絡むと、自分で自分をいじめつつ、バフを重ねていく脳筋スタイルも組めます。
スキル「妖刀」:執行者の代名詞
執行者を語るなら、スキル「妖刀」は外せません。
- スキルを発動すると「妖刀」を抜いて構え状態に移行
- この構え中にL1で弾き(パリィ)が可能
- 刀身が光る「解放状態」になると、妖刀の戦技が強化
という流れで、守りと攻めを両方担うスキルになっています。
妖刀の構え中は移動が遅くなったり、出血や毒といった状態異常が乗らなくなったりと、デメリットもはっきりしています。その代わり、きちんと弾きを決められれば、
- 敵の強攻撃をノーダメージでいなす
- 強靭値や体勢を大きく削ってダウンを取りやすくなる
- 一定回数弾きに成功すると戦技が強化され、大ダメージを叩き込める
というリターンが得られます。弾き前提の高リスク高リターンなスキルですね。
アーツ「坩堝の諸相・獣」:回復・蘇生・制圧の切り札
アーツは坩堝の諸相・獣。これもかなり特徴的です。
- 発動した瞬間にHPが全回復
- 最大HPも一時的に大幅アップ
- 原初の獣の姿に変身し、専用の攻撃モーションに変化
- L1で広範囲の咆哮攻撃が出せる
このアーツが強いのは、攻撃・防御・サポートを全部こなせるところです。
特に有名なのが、執行者専用の遺物
「アーツ発動中、咆哮でHP回復」。
これを付けていると、
- ダメージを受けたらアーツで全回復
- 変身後の咆哮で、自分と周りの味方のHPも回復
- 倒れて1ゲージだけ残っている味方をアーツで蘇生 → 咆哮で即回復
みたいな動きができるようになります。タンク兼ヒーラー兼アタッカーみたいな役割まで背負えるので、マルチだと一気にパーティーの安定感が変わります。
執行者の役割まとめ
スキルとアーツを踏まえると、執行者の役割はだいたいこんな感じになります。
- 前に立って敵のターゲットを受ける
- 妖刀で危険な攻撃を弾いて味方を守る
- 状態異常(特に出血+冷気)でボスのHPを一気に削る
- ピンチのときはアーツで建て直し+蘇生+回復
攻撃も防御もサポートもやりたい人には、かなりハマるキャラだと思います。
能力値とビルド方針の基礎!
ここからは、執行者の能力値とビルドの基本方針を整理していきます。
能力補正と得意武器
執行者の能力補正(おおよその傾向)はこんな感じです。
- 生命力:B
- 精神力:D
- 持久力:B〜D(サイトによって表記差はあるが中堅クラス)
- 筋力:C
- 技量:S
- 知力:D
- 信仰:D
- 神秘:S
技量と神秘の2つがSという極端な補正になっていて、これがビルド方針にそのまま直結します。
- 技量依存の武器:刀、曲剣、ツインブレードなど
- 神秘依存の武器:出血や毒を持つ武器、神秘補正付きの斧槍・短剣など
序盤は技量重視、良い神秘武器を拾えたら徐々に乗り換え、みたいな流れが鉄板ですね。
初期装備と序盤の戦い方
執行者は、最初から出血属性付きの刀を持っています。戦技は居合タイプで、モーションが優秀、出血もそこそこ蓄積しやすいので、序盤はこの刀を軸に戦っていくのが安定です。
序盤〜中盤で意識したいポイントは以下の通り。
- まずは刀や曲剣、ツインブレードなど技量補正の高い近接武器を優先
- 出血や毒、冷気が付いた武器があれば積極的に採用
- 遺物で「武器に毒付与」「武器に冷気付与」などが出たら、初期刀+遺物だけで出血+毒+冷気を同時に狙うことも可能
状態異常が効く敵相手には、とにかく殴って蓄積を狙うだけでかなりのDPSが出せます。
後半の武器候補
後半になると、神秘補正武器を握れるかどうかで火力差がかなり変わります。
代表的な候補は、
- レドゥビア(短剣:出血+技量A+神秘C)
- 血のヘリケー(重刺剣:出血+技量B+神秘C)
- 欠波紋の斧槍(斧槍:神秘S補正)
あたり。出血や神秘補正の高さが、執行者の能力値とガッチリ噛み合うラインナップになっています。
特に、
- 屍山血河(刀の戦技)
- 血の刃(連続ヒットする血ビーム戦技)
と組み合わせた出血特化ビルドは、現環境でも上位の火力を出せる構成ですね。
遺物で伸ばしたい方向性
ビルドを考えるときは、遺物の方向性もセットで考えると組み立てやすいです。執行者でよく使われているのは、
- 能力値系
- 最大FP上昇
- 物理攻撃力アップ
- 状態異常・火力系
- 封牢の囚撃破ごとに攻撃力上昇
- 武器に毒/冷気付与
- 出撃時の武器戦技を「血の刃」「切腹」「冷気の霧」に変更
- 回復・リソース系
- 攻撃命中時スタミナ回復
- 連続攻撃時FP回復
- 敵撃破時アーツゲージ増加
- 執行者専用
- アーツ中、咆哮でHP回復
- 妖刀解放時にHP回復
など。「妖刀で安全を確保しながら状態異常を通す」か「自傷を絡めて火力を極限まで高める」かで欲しい効果が変わってきます。
妖刀の弾きとガード判定の仕組み!
このパートは、執行者を使ううえで一番つまずきやすい妖刀の弾き周りを、できるだけ噛み砕いて整理します。
弾きが出るタイミングは3種類
執行者の弾き(パリィ)は、以下の3つのタイミングで発生します。
- スキル「妖刀」構え中に、敵の攻撃タイミングでL1
- △+L2で妖刀に切り替え中にL1(切り替えモーション中)
- 妖刀の戦技を構えているモーションの出始めにL1
いちばん基本になるのは1番目で、「構え中にL1」さえ覚えれば最低限の弾きは使えます。2と3は、慣れてきたあとに「どうしてもここで弾きたい」みたいな場面で使う感じですね。
弾きは「ガード成功」として扱われる
細かい仕様として大事なのが、執行者の弾きはゲーム内的にはガード扱いになっている点です。
つまり、
- 「ガード成功時、HP回復」
- 「ガード成功時、アーツゲージ増加」
- 「ガード中、敵に狙われやすくなる」
といった効果は、弾きが成功したときにも普通に発動します。この仕様のおかげで、
- 妖刀で弾く
- ガード成功系の遺物が発動してHP・ゲージを回復
- さらにガードカウンターで反撃
というループが成立しやすくなっています。「弾くほど硬くなるタンク」になれるのは、このガード判定仕様のおかげですね。
何を弾けて、何を弾けないのか
大まかにはこんな感じです。
- 弾ける
- 多くの物理攻撃(剣・斧・槍・爪など)
- 一部の魔術やブレス系攻撃
- 弾けない
- 掴み攻撃
- 一部の大技・範囲攻撃
魔術やブレスに関しては、モーションやエフェクトを覚えればしっかり弾けるものも多いので、練習しておくと高難度のボス戦でかなり楽になります。掴みだけは素直に回避に切り替えましょう。
連続攻撃は最初の一発を合わせる
実戦でよくあるのが、「多段ヒットのラッシュ攻撃を全部弾けるのか?」問題です。
執行者の弾きは、連撃に対しては判定がかなり甘めに調整されていて、
- 最初の一撃のタイミングに合わせてL1
- 成功すると、その後の連撃もまとめて受け止めてくれる
という挙動になっています。全部の段にジャストタイミングを合わせる必要はなくて、「一発目だけ見て押す」くらいのつもりでOKです。
妖刀解放状態と戦技の関係
弾きを一定回数成功させると、妖刀の刀身が光る解放状態に入ります。
- 解放状態そのものに与ダメアップなどはない
- その代わり、妖刀の戦技が強化版に変わる
という仕組みで、弾きに成功するほど戦技1発の爆発力がどんどん上がっていくイメージです。
「スキル中、妖刀が解放状態になるとHP回復」という専用遺物を組み合わせると、
- 危ない攻撃を弾く
- 妖刀が解放されてHPも回復
- 強化された戦技を叩き込む
という、攻守一体のループを構築できます。うまくハマると、ノーダメに近い形でボスを一気に削ることも可能です。
執行者が弱いと言われる理由は?
ここまで見ると「めちゃくちゃ強キャラじゃない?」となりそうですが、実際のところ「弱い」「扱いづらい」という声もそれなりにあります。その理由を整理しておきます。
弾き前提の設計でミスに厳しい
いちばん大きいのは、弾きを前提にした設計になっていることです。
- 妖刀構え中は移動性能が落ちる
- 状態異常が乗らないので火力が下がる
- その代わり、弾きが決まればリターンが大きい
という調整なので、弾きに失敗したときのリスクがかなり重いです。
特に、
- まだ敵モーションを覚えていない序盤
- 高速連撃+多段ヒット系のボス
あたりでは、弾きにこだわりすぎると普通に溶けます。「弾けるときだけ弾く」「無理そうなら素直に回避」の切り替えができないと、「なんかこのキャラだけ異様に死ぬんだけど…?」という感想になりがちですね。
耐久面はタンク特化ではない
ステータス面を見ると、生命力や持久力は悪くないものの、純タンクの守護者ほどの耐久はありません。
- 生命力:B
- 持久力:B〜D
- ガード主体の設計だが、ミスるとがっつり削られる
という感じで、「硬いから雑に前に出ても大丈夫」タイプではなく、ミスらない前提での耐久になっています。
「前に立って敵を受け止める」役が求められる一方で、その役をこなすには
・弾き
・位置取り
・敵モーションの理解
がかなり必要なので、慣れていないと「タンクのつもりで出たのに自分が真っ先に落ちる」という状況になりやすいです。
状態異常耐性の高い敵に弱い
執行者の火力の多くは、
- 武器の出血・毒・冷気
- 神秘補正武器による状態異常蓄積
に依存しています。そのため、そもそも状態異常が効きにくい敵やボスが相手だと、一気にダメージ効率が落ちます。
ソロなら「その敵はスルーして他を回る」という選択もできますが、マルチだと味方に付き合ってそのまま戦うことが多いので、「あれ、今日の執行者なんか火力足りなくない…?」と感じる場面が出てきます。
マルチで味方のコンボを崩しやすい
アーツ中の執行者は、攻撃で敵を大きく吹き飛ばしがちです。
- 咆哮のノックバック
- 獣形態の攻撃の押し出し
このあたりで、味方が火力を出しているところに横から吹き飛ばしてしまうケースがあります。とくに、
- 出血や冷気を溜めている最中
- 大技のタメに入っている味方がいるとき
にやってしまうと、「今の押し出しちょっと邪魔だったな…」と感じる人もいるはずです。
じゃあ実際どうなの?
「弱い」と言われるポイントをまとめると、
- 弾き前提の高難度キャラ
- ミスに厳しく、耐久はプレイヤースキル依存
- 状態異常が効かない敵には火力が出にくい
- マルチでは味方との噛み合わせを考えないと事故りやすい
という感じで、初心者向けとは言いづらいキャラなのは確かかなと思います。
ただ、その代わりに、
- 弾きを極めるほど死亡率が激減する
- 状態異常が効く相手にはトップクラスのDPSを出せる
- アーツ+専用遺物で蘇生&回復までこなせる
という強みもはっきりしているので、「操作を詰めていくのが好き」「リスクを取って火力を出すのが好き」な人には、むしろ最高に楽しいキャラだと思います。
ソロとマルチで変わる使い方!
最後に、ソロとマルチでの立ち回りの違いをまとめておきます。同じ執行者でも、ここを切り替えられるかどうかで評価がだいぶ変わります。
ソロ:出血が効く敵を狙い撃ち
ソロは、ルート選択を自分でコントロールしやすいのがメリットです。執行者でソロを回すときは、
- 出血や冷気がしっかり通る敵・ボスを優先的に狙う
- 耐性が高そうな相手は無理に相手にせず、別ルートを取る
- レベル上げや遺物厳選も「出血が通る相手」を基準に回す
という方針が安定します。出血が通らない相手に粘るより、サクサク回って育成速度を上げるほうが結果的に強くなりやすいです。
ソロで意識したい立ち回りは、
- 危険な大技だけ妖刀で弾く
- 通常攻撃や手数の多い攻撃はローリング回避で対処
- 出血+冷気+毒ビルドなら、ヒット数を稼ぐ立ち位置を優先する
みたいな感じ。「全部弾こうとしない」「欲張り過ぎず、削れるところだけ削る」が、ソロ執行者のコツかなと思います。
ソロ:アーツは保険+フィニッシュに
ソロでは、アーツを
- ピンチ時の全回復
- ボス残りわずかのゴリ押しフィニッシュ
くらいに割り切って運用するのが使いやすいです。
ゲージをケチりすぎて落ちてしまうのが一番もったいないので、「HP半分を切ってからの失敗で死にそうなとき」ぐらいのラインで早めに切るイメージですね。専用遺物が揃ってくると、アーツ中の咆哮でHPを戻しつつ攻め続けることもできるので、「保険兼攻めのカード」として持っておくと安心です。
マルチ:弾きにこだわりすぎない
マルチでは、ソロよりも弾きの優先度を少し下げたほうが安定します。
- 自分が弾きに失敗して倒れると、味方にかなり負担がかかる
- ターゲットの向きがコロコロ変わるので、弾きタイミングを合わせづらい
- ラグの影響を受けることもある
このあたりを考えると、「全部弾いてやるぜ!」みたいなテンションでいくと事故りがちです。
マルチでの弾きは、
- 味方が狙われている大振りをカットする
- 危険な飛び道具や魔術だけピンポイントで弾く
- 自分がターゲットを受け持っているときに、確実に合わせられる攻撃だけ狙う
くらいの使い方にしておくと、安定感とカッコよさのバランスがちょうど良いと思います。
マルチ:蘇生と回復役としての立ち位置
執行者がマルチで一気に評価を上げるのが、アーツ+専用遺物によるサポート性能です。
- 味方が倒れたら、アーツで蘇生ラインまで持っていく
- そのまま咆哮を撃ってHPを盛る
- 被弾した味方が多いときも、変身→咆哮でまとめて回復
という動きができるので、「攻撃もできるヒーラー兼前衛」としてかなり頼りにされます。
もちろん、吹き飛ばしで味方のコンボを邪魔しないように、
- 咆哮のタイミングを「敵がダウンした瞬間」や「攻撃の区切り」に合わせる
- ボスを変な方向に押し出さないよう、自分の立ち位置を気持ち後ろ寄りにする
といった配慮は必要です。「回復したい」「蘇生したい」タイミングで落ち着いて一歩下がる意識があると、マルチでの評価はかなり変わるはずです。
役割の切り替えを楽しむ
まとめると、
- ソロ
- 出血が通る敵を選んで回る
- 弾きと回避を使い分けて、とにかく死なないことを優先
- アーツは保険+フィニッシュ用
- マルチ
- 弾きにこだわり過ぎず、安定して前に立つ
- 状態異常でHPを削りつつ、アーツで蘇生・回復
- 味方のコンボを崩さないよう位置取りに気をつける
こんな感じでソロとマルチで役割を切り替えて遊べるのが、執行者の大きな魅力かなと思います。
最後に一応、注意点として、ゲーム内の仕様や数値はアップデートで変わる可能性があるので、細かい調整内容や最新の情報は必ず公式サイトやゲーム内のお知らせを確認してください。課金要素やプレイ時間のコントロールなど、生活や健康面に関わる部分について不安がある場合は、医療やカウンセリングなどの専門家に相談することを強くおすすめします。
ナイトレインの執行者の最強ビルド
・状態異常特化ビルドと武器選び
・出血と神秘を活かす立ち回り!
・妖刀スキル連打型ビルド解説!
・坩堝アーツと遺物シナジー徹底解説
・追憶と献器で伸ばす執行者!
・深き夜攻略向けの安定ビルド
状態異常特化ビルドと武器選び
執行者といえば、やっぱり状態異常特化ビルドは外せません。
技量と神秘が両方S補正という極端なステータスのおかげで、同じ武器でも他のキャラより出血・毒・冷気の蓄積速度が一段階上になりやすいです。
まず、このビルドの柱になっているポイントをざっくり整理すると、
- 技量S+神秘Sで状態異常武器との相性がとても良い
- 初期装備の刀にも出血が仕込まれている
- 遺物で毒や冷気を追加して、最大3種の状態異常を同時に狙える
- 深き夜のようなHPが極端に高い敵にも、割合ダメージ寄りの状態異常で対応しやすい
といった感じですね。
序盤〜中盤:初期刀ベースの汎用ビルド
序盤は、シンプルに初期刀+状態異常付与遺物を軸に組むのが一番安定しやすいです。
- 出血付きの初期刀
- 「武器に毒を付与する」系の遺物
- 「武器に冷気を付与する」系の遺物
- 封牢の囚撃破ごとに攻撃力が上がる火力系の効果
このあたりを揃えていくと、
- 出血
- 毒
- 冷気
が一気に蓄積していくようになって、ボスのHPバーが段階的にゴソッと削れていくのが分かりやすく見えてきます。
特に、ボス由来の遺物である
- 霞の暗き夜(冷気寄りの効果)
- 識の暗き夜(毒寄りの効果)
の2つが揃うと、初期刀だけでも出血+冷気+毒のトリプル状態異常を狙いやすくなります。どちらも暗き夜シリーズの遺物で、冷気と毒の蓄積を一気に伸ばしてくれるので、深度が上がるほど存在感が増していきます。
このビルドで優先したい遺物の効果をまとめると、
- 武器に毒/冷気を付与する効果
- 出撃時の武器戦技を「血の刃」「切腹」「冷気の霧」あたりに変更する効果
- 封牢の囚撃破ごとに攻撃力が上がる効果
- 攻撃命中時にスタミナが回復する効果
あたりが鉄板です。これらを組み合わせることで、「殴れば殴るほど状態異常も火力も伸びていく」気持ちいいループを作りやすくなります。
終盤:血の刃&冷気の定番構成
深き夜などの高難度を意識するタイミングでは、血の刃+冷気を軸にした構成がかなり使いやすいです。
- 遺物で初期刀の戦技を「血の刃」に変更
- 別の遺物で武器に冷気属性を付与
- 技量S+神秘Sで出血・冷気どちらの蓄積速度も底上げ
という流れですね。出血と凍傷はどちらも最大HPに対して割合ダメージ寄りの挙動をするので、深度が上がって敵の体力がインフレしてくるほど輝きます。
この構成で握りたい武器としては、
- 初期刀(出血付き・モーションが優秀)
- 山賊の湾刀(手数が多く、状態異常蓄積に向く)
- 各種ツインブレード(多段ヒットでゲージを一気に削れる)
あたりが候補になります。共通しているのは、「攻撃1回ごとのダメージよりもヒット数を稼ぎやすい」という点で、状態異常ビルドと非常に相性がいいです。
神秘補正武器への乗り換えタイミング
中盤以降になると、神秘補正を持った武器が少しずつ手に入るようになってきます。執行者は神秘S補正なので、このタイミングで武器を乗り換えると火力が大きく跳ね上がりやすいです。
候補としてよく挙げられるのは、
- レドゥビア(短剣:出血付きで技量・神秘に補正が乗る)
- 血のヘリケー(重刺剣:出血+技量・神秘補正)
- 神秘補正が高い斧槍や槍系の武器
など。「出血が付いていて、複数ヒットさせやすく、神秘にもきちんと補正が乗る武器」であれば、ほぼすべて執行者と噛み合います。
ストーリーの進み具合やプレイスタイルにもよりますが、
- 序盤〜中盤:初期刀+状態異常遺物
- 中盤〜終盤:出血付きのツインブレードや山賊の湾刀
- 終盤:神秘補正武器に徐々にシフト
みたいな流れで武器を更新していくと、常に快適な火力ラインを維持しやすいですね。
もちろん、武器の細かい性能や入手タイミングはアップデートなどで変わる可能性があります。最終的な判断はゲーム内の説明や公式情報をチェックしながら、自分が一番ストレスなく振れる武器を選ぶのが一番だと思います。
出血と神秘を活かす立ち回り!
状態異常特化ビルドを組んだら、次は実際の立ち回りです。
ここでは、出血+神秘を最大限に活かす動き方を整理しておきます。
基本方針:殴り合いより「蓄積レース」
出血ビルドは、正面からの殴り合いというより「どれだけ早く蓄積ゲージを溜め切るか」の勝負になります。
意識したいのはこの辺り。
- 1発のダメージより、ヒット数を優先
- 出血・冷気が効く敵を選んで戦う
- 出血が発動したら一瞬下がって立て直す
- 状態異常が効かない・耐性が高そうな敵はさっさと別ルートに切り替える
ソロだと、出血が通らない敵を無理して相手にするメリットが薄いので、「出血が通る敵だけでルートを組む」ぐらい割り切ったほうが育成も進みやすいです。
立ち位置とモーションの使い分け
立ち位置は敵の斜め前〜真横あたりが安定です。
- 正面に立ちすぎると大技をまともに食らいやすい
- 真後ろに回り込むと、カメラと攻撃が噛み合わないことも多い
そのため、
- 斜め前から通常攻撃でヒット数を稼ぐ
- 危険なモーションだけ妖刀弾き or ローリング回避でいなす
というリズムを意識すると、出血と冷気が自然と溜まっていきます。
武器モーションの使い分けとしては、
- 横振り多めのコンボは雑魚戦でヒット数稼ぎに最適
- 突き技多めの武器は、ボス戦での弱点狙いに向く
- ツインブレード系はジャンプ攻撃からの連打で一気にゲージを削る
といった感じですね。「このボスはどのモーションが一番当てやすいか」を意識して攻撃パターンを選ぶのが、結果的に一番のDPSアップになります。
神秘を活かす遺物とスキル回し
神秘Sを最大限に活かすには、武器だけでなく遺物側のサポートも重要です。
出血+神秘ビルドと相性がいい効果をざっくり挙げると、
- 武器に毒/冷気など追加状態異常付与
- 封牢の囚撃破ごとに攻撃力アップ(周回向き)
- 敵撃破時にアーツゲージ増加
- 連続攻撃時にFP回復
など。特に、戦技「血の刃」や「屍山血河」を多用するビルドであれば、FP回復系の遺物を何個か重ねておくと“ほぼ無限連打”に近い動きも見えてきます。
スキル回しとしては、
- 戦闘前に「切腹」など自傷系戦技で出血+不撓バフ
- 通常攻撃や戦技で出血&冷気を蓄積
- ゲージが溜まったらアーツで一気に押し込む
- 敵が固くなってきたら封牢を優先的に倒してバフ上書き
みたいなループをイメージすると、出血と神秘を活かした“殴っているだけで強い”立ち回りになります。
もちろん、細かい数値や発動条件はアップデートで変動する場合があるので、最終的な判断は必ず公式の情報で確かめてからビルドを固定するようにしてください。
妖刀スキル連打型ビルド解説!
次は、執行者らしさ全開の妖刀スキル連打型について。
これは「状態異常よりパリィが好き!」という人向けのビルドですね。
コンセプト:弾いて殴ってまた弾く
妖刀ビルドのコンセプトはシンプルで、
- 常に妖刀構えを意識しながら前に立つ
- 危険な攻撃は弾きで完全カット
- 弾き成功をトリガーに、戦技やガードカウンターで火力を出す
という流れになります。
執行者のスキル「妖刀」は、
- スキル中のL1で弾きが発生
- △+L2で妖刀に切り替え中にも弾き判定あり
- 妖刀戦技の構え出始めにも弾き判定がある
と、弾きの判定そのものがかなり広く用意されているのが特徴です。
ビルドの軸になる遺物
妖刀連打型で特に相性がいいのは、「ガード成功時〜」と書いてある系統の効果です。
執行者の弾きはゲーム内的に「ガード扱い」になっているので、弾き成功=ガード成功として扱われます。
狙いたい効果は、
- ガード成功時HP回復
- ガード成功時アーツゲージ増加
- ガードカウンターの威力上昇
- 妖刀が解放状態になったときにHP回復
このあたりを複数重ねることで、弾けば弾くほど硬く・しぶとくなる前衛を作れます。特に「妖刀解放時にHP回復」は、段階的に強くなる妖刀とかなり噛み合っていて、連続弾き→解放→戦技→また弾き…という“スパイラル”に持ち込みやすいです。
操作のコツ:全部弾こうとしない
妖刀ビルドで一番やりがちなのが、「全部弾こうとして全部被弾する」パターンです。
コツとしては、
- 明らかにタイミングが取りやすい大振りだけ弾きを狙う
- 連撃は最初の一発だけ意識してL1を押す
- 掴みや判定の怪しい攻撃は、最初から回避に切り替える
くらいの割り切りがちょうど良いです。執行者の弾きは連続攻撃に対して判定が甘めで、最初の一発分のタイミングさえ合わせれば、後続の多段もまとめて受け止めてくれる場面が多いので、深呼吸して「一撃目だけ見る」意識を持つと成功率が上がります。
妖刀と状態異常ビルドの折衷案
「パリィもしたいけど、状態異常も捨てたくない」という場合は、通常時は状態異常ビルド、ピンチだけ妖刀構えに切り替えるハイブリッドもおすすめです。
- 通常時は出血+冷気武器で手数を出す
- 危険な攻撃だけ瞬間的に妖刀構え→弾き
- 弾き成功時にだけ戦技でガツンと削る
という運用ですね。
遺物は、
- 出血・冷気系
- ガード成功系
を半々くらいで積んでおくと、どちらのスタイルにもある程度対応できる柔らかいビルドになります。
坩堝アーツと遺物シナジー徹底解説
執行者のアーツ「坩堝の諸相・獣」は、使い方や遺物次第で評価がガラッと変わる要素です。ここでは、アーツを中心にしたシナジーをまとめていきます。
アーツ単体の性能を整理
まず、坩堝の諸相・獣のざっくりした特徴から。
- 発動した瞬間にHPが全回復
- 最大HPも一時的に大きく上昇
- 原初の獣の姿に変身して専用モーションに変化
- L1の咆哮が広範囲攻撃になり、味方も巻き込める
この時点で、ピンチからの逆転性能は全キャラでもトップクラスと言っていいアーツです。
咆哮+回復系遺物で「歩く救急箱」に
坩堝アーツと最も噛み合うのは、咆哮L1に追加効果が乗る遺物です。
代表的なものは、
- アーツ発動中、咆哮でHP回復
- アーツ中に受けるダメージ軽減
- アーツ中にアーツゲージ消費量を軽減
など。これらを組み合わせることで、
- 自分のHPが危なくなったらアーツ発動で全回復
- 変身したら、味方が固まっている方向にL1咆哮
- まとめてダメージ+HP回復で立て直し
という動きが可能になります。前線に立つヒーラー兼アタッカーみたいなロールになるので、マルチではかなり頼りにされるポジションですね。
封牢バフや攻撃系遺物との組み合わせ
アーツだからと言ってサポート専用にする必要はなくて、火力系の遺物と組み合わせて“覚醒モード”みたいに使うのもありです。
- 封牢の囚撃破ごとに攻撃力アップ
- 地変エリアで攻撃力アップ
- アーツ発動中、攻撃力上昇
こういった効果を複数積むことで、変身中の一発一発がとんでもない威力になります。封牢バフを重ねた状態で深度の高いボスにアーツを叩き込むと、割合ダメージとバフが合わさってHPバーが笑える勢いで溶けることもあります。
ゲージ管理と使いどころ
坩堝アーツは強力な反面、ゲージ消費が重く、適当に使っていると肝心なときに撃てない、という事態になりがちです。
おすすめの運用ラインとしては、
- HP半分を大きく切って、次ミスったら落ちそうなタイミング
- 味方が複数人ダウンしているタイミング
- フェーズ移行直前・直後のゴリ押し用
このあたりに絞って使うのが安定です。
遺物で「敵撃破時アーツゲージ増加」などを積んでおくと、道中処理だけでゲージをある程度確保しやすくなるので、深き夜では優先度高めで拾っておきたいところです。
追憶と献器で伸ばす執行者!
執行者を使い込んでいくなら、追憶(ジャーナル)と献器の強化はぜひ押さえておきたいポイントです。ここを進めていくことで、ビルドの幅がぐっと広がります。
追憶で手に入る執行者向け報酬
執行者には専用の追憶が用意されていて、チャプターごとに条件と報酬が設定されています。ストーリーを読み進めるだけでなく、ビルド的にもおいしい報酬が多いです。
特に大きい報酬はこのあたり。
- 回復寄りの効果を持つ遺物「祝福された花」
- 執行者専用の献器「執行者の高杯」
- 火力寄りの性能を持つ「黄金の萌芽」
- 見た目を変えられる衣装系の報酬
チャプター序盤では、執行者で出撃したり、特定の敵(はぐれ猟犬騎士など)を撃破したりすることで解放が進み、追憶を進行させるほど執行者専用の装備が整っていくイメージです。
「祝福された花」はHP周りを底上げする効果を持っていて、前に立ちやすくなるので、序盤〜中盤の安定感アップにかなり貢献してくれます。「黄金の萌芽」は攻撃寄りの性能を持っていて、深き夜を見据えたビルドの中核になりやすいですね。
献器(器・盃・高杯)とスロット色
ナイトレインの献器は、簡単に言うと「どの色の遺物をはめられるかを決める枠」です。キャラごとに固有の献器が用意されていて、色の組み合わせによって厳選しやすい遺物の傾向が変わります。
執行者関連の代表的な献器を整理すると、
- 執行者の器
- スロット色:赤・黄・黄
- 執行者が最初から持っている献器
- 赤で攻撃系、黄で状態異常や特殊効果系の遺物を乗せやすい構成
- 執行者の盃
- スロット色:赤・青・緑
- 三つ首の獣撃破後に解放される小壺商人のバザーで購入できる
- 赤で攻撃、青でアーツ・スキル、緑でスタミナやガード周りを伸ばせるバランス型
- 執行者の高杯
- スロット色:青・黄・無(3枠目は無色スロット)
- 執行者の追憶を一定段階まで進めることで入手
- 青でアーツ・スキル、黄で状態異常や特殊効果を伸ばしつつ、無色で柔軟に遺物を差し替えられる構成
献器のスロット色は、
- 赤:攻撃力アップや出血強化など火力系
- 青:アーツやスキル、FP関連
- 緑:スタミナ・移動・ガード関連
- 黄:状態異常付与や封牢バフなどの特殊効果
- 無:色制限の緩い自由枠
ざっくりこんなイメージで覚えておくと組み立てやすいです。
ビルド別の献器の使い分け
執行者はビルドの幅が広いので、献器を変えるだけでキャラの役割がかなり変わります。
- 状態異常特化ビルド
- 最初は執行者の器(赤・黄・黄)で、出血+状態異常付与を伸ばす構成が組みやすい
- 暗き夜シリーズの遺物と組み合わせて、出血・毒・冷気を同時に狙うならこの器が扱いやすい
- 妖刀タンク寄せビルド
- 執行者の盃(赤・青・緑)に切り替えて、
- 赤:ガードカウンター火力アップ
- 青:妖刀や坩堝アーツの回転率アップ
- 緑:ガード成功時回復やスタミナ回復
を積んでいくと、「弾けば弾くほど硬くなるタンク」っぽいロールに寄せられます。
- 執行者の盃(赤・青・緑)に切り替えて、
- アーツサポート寄せビルド
- 執行者の高杯(青・黄・無)にして、
- 青:アーツ中ダメージ軽減やゲージ消費軽減
- 黄:咆哮でHP回復、封牢バフなど
- 無:足りない部分を補う自由枠
を選んでいくと、「アーツで蘇生・回復・制圧をまとめてこなす前衛サポート」になっていきます。坩堝アーツを多用するなら、この高杯はかなり頼りになります。
- 執行者の高杯(青・黄・無)にして、
封じられた執行者の器という選択肢
もう一つ、献器周りで押さえておきたいのが封じられた執行者の器です。
- 名称:封じられた執行者の器
- スロット色:黄・黄・赤
- 入手方法:コレクターの看板で王の証4個と交換
この献器は、いわゆる「数値が強くなった上位版」というよりは、スロット色の構成が変わったバリエーションという立ち位置です。
- 黄・黄で状態異常や特殊効果系の遺物を2つ乗せやすい
- 残りの赤スロットで火力を支える
という形になるので、
- 封牢バフ
- 武器への状態異常付与
- ガード成功時の特殊効果
といったトリッキーな遺物を複数組み合わせて遊びたい人向けの献器になっています。初期の「執行者の器」と比べると、「状態異常と特殊効果に振り切った構成にしやすい」「ビルドの個性を出しやすい」という方向での強みがあるイメージですね。
追憶と献器を絡めた育成の流れ
執行者を本格的に育てたい場合は、
- 初期状態では「執行者の器」で状態異常ビルドを組みつつ、追憶を進める
- 追憶報酬で「祝福された花」や「執行者の高杯」「黄金の萌芽」を確保
- 深き夜を視野に入れるタイミングで、盃・高杯・封じられた器を切り替えながら、自分のプレイスタイルに合うスロット構成を探す
こんな流れで育成していくと、「状態異常アタッカー」「妖刀タンク」「坩堝サポート」といった複数のロールを試しやすくなります。
献器や追憶まわりは、どれをどの順番で取るかによって育成の手触りがけっこう変わります。数字だけで決めるのではなく、自分が一番楽しいと感じるビルドから順番に育てていくのが、結果的に長く続けやすいかなと思います。
ゲームの仕様や入手条件はアップデートで変わることもあるので、正確な条件や最新の効果はゲーム内の説明や公式の案内を確認しながら、自分のペースで無理なく遊んでください。プレイ時間や課金のコントロールが不安になってきたときは、身近な人や医療・カウンセリングなどの専門家に相談することも選択肢に入れておくと安心です。
深き夜攻略向けの安定ビルド
最後に、エンドコンテンツである深き夜向けの安定ビルドをまとめます。
深き夜は敵のHPも火力も一段階上がるので、「一瞬のミスで壊滅」の世界ですね。
深き夜で求められる要素
執行者に限らず、深き夜で安定して勝つために大事なのは、
- 状態異常や割合ダメージでHPを削る手段
- 自分もパーティーも守れる防御・回復手段
- 道中を高速で回れる殲滅力と機動力
- ビルドを崩さない程度の運要素の許容量
このあたりです。執行者は、状態異常+妖刀+坩堝アーツでこの条件をかなり高水準で満たせるので、プレイスキルさえ付いてくれば深き夜適性はかなり高いキャラです。
パーティ向け「状態異常サポート型」
マルチで一番安定しやすいのは、状態異常アタッカー兼サポート寄りの構成です。
装備・遺物のイメージは、
- 出血+冷気+毒を狙える武器と遺物
- アーツ中咆哮でHP回復
- 封牢バフや攻撃力アップ系を1〜2枠
- 敵撃破時にアーツゲージ増加
立ち回りとしては、
- 基本は前線ちょい後ろのポジションで出血と冷気をばら撒く
- パーティが崩れそうならアーツで全回復→咆哮で蘇生・回復
- 封牢が見えたら優先的に倒してバフを更新
という動き方ですね。味方が火力寄りのビルドでも、執行者が状態異常と回復で土台を支えることで、全体としての安定感が一気に増します。
ソロ向け「出血ゴリ押し型」
ソロ深き夜を目指すなら、ある程度リスクを受け入れた出血ゴリ押し型も候補に上がります。
- 初期刀 or ツインブレード系に「血の刃」や「屍山血河」を付与
- FP回復系遺物を複数枚積んで戦技を連発
- 封牢バフで火力を底上げしつつ、出血が通らない相手は避ける
この構成の強みは、短時間でボスのHPを削り切れる爆発力です。反面、距離感やスタミナ管理をミスるとあっという間に落ちるので、
- 敵の行動パターンをある程度把握している
- ローリング回避のタイミングに自信がある
といった前提があったほうが扱いやすいです。
妖刀タンク型は「マルチの守護神」
深き夜のマルチでパーティの盾役をしたいなら、妖刀寄りのタンクビルドも選択肢です。
- ガード成功時HP回復
- ガード成功時アーツゲージ増加
- カウンター強化
- スタミナ回復系の遺物
などを積んで、常に敵の攻撃を正面から受け止める役ですね。
深き夜のボスは連撃や範囲攻撃が多いですが、執行者の弾き判定はそれらにも対応しやすく、タイミングさえ掴めば大技をノーダメージでいなして味方の攻撃チャンスを作り続けることも可能です。
深き夜に挑む前の準備と注意点
どのビルドで深き夜に挑むにしても、
- 追憶で執行者の高杯や重要遺物を取っておく
- 自分のクセに合わない武器・戦技は無理に採用しない
- 一度クリアしたビルドを基準に、少しずつ遺物構成を変えていく
といったステップを踏むと安定しやすいです。
また、深き夜はゲームシステム上どうしても時間もかかりますし、プレイ時間が長引きやすいコンテンツなので、生活リズムや健康面に無理のない範囲で遊ぶことが何より大事だと思います。
ゲーム内の数値や入手方法はアップデートで変わることもあるので、正確な情報は必ず公式の案内やゲーム内の説明を確認してください。課金やプレイ時間の管理などで不安がある場合は、身近な人や医療・カウンセリングの専門家に相談することも検討してもらえると安心です。
ナイトレインの執行者についてのまとめ
・ナイトレイン執行者の基本仕様と戦闘での役割を詳しく理解できる
・技量と神秘S補正を活かした状態異常特化ビルドの強みを把握できる
・初期刀運用から神秘補正武器への乗り換えタイミングを判断できる
・出血毒冷気を併用したトリプル状態異常構成の狙いどころを理解できる
・妖刀の弾き仕様とガード判定を利用したタンク寄せ運用を把握できる
・弾きを多用しすぎない安全寄りの立ち回り方針を具体的に学べる
・坩堝アーツを全回復兼制圧技として使う状況判断の基準を掴める
・咆哮と回復系遺物を組み合わせたマルチ向け支援運用を理解できる
・追憶報酬の遺物や衣装が執行者ビルドに与える影響を整理できる
・執行者の器や盃高杯など献器ごとのスロット色の違いを把握できる
・封じられた執行者の器によるビルド方向性の変化をイメージできる
・ソロ向け出血ゴリ押し型とマルチ向け安定ビルドの違いを比較できる
・深き夜で求められる火力耐久支援要素を執行者視点で確認できる
・アーツゲージ管理や封牢バフ更新など周回時の意識ポイントを学べる
・自分のプレイスタイルに合う執行者ビルド選択の考え方を整理できる
