モンカニは1部と2部で出撃制限や報酬が変わるため、同じ感覚で進めると止まりやすい場面が出てきます。
特に2部解放後は、金のガチャチケ、モンカニーランド、周回候補の増加が重なり、どこから手を付けるかで伸び方が変わります。
さらに、レベル上げはゲリライベント、資金稼ぎは施設強化と周回先、コード入力はiOSとAndroidの違いまで押さえておくと無駄が減ります。
この記事では、進め方の基本から資金稼ぎ、周回候補、詰まりやすい場面の編成まで、迷いやすいポイントをまとめて整理します。
・1部と2部で変わる出撃制限と報酬の違い
・2部解放後に増える機能と周回の進め方
・レベル上げと資金稼ぎを効率化しやすい考え方
・コード入力のやり方と見方の注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
モンカニ攻略で先に押さえたい進め方
・1部と2部の違い
・1部の進行条件と分岐
・2部の解放条件と報酬
・2.5部で変わる戦い方
・レベル上げの近道
・ゲリラの発生条件と回数
・周回前に確保したいもの
1部と2部の違い
まず押さえたいのは、第1部と第2部では出撃ルールそのものが逆になることです。
第1部では、第1部の社員を最低1人入れつつ、第2部の社員は1人までしか出せません。
一方で第2部は、第2部の社員を最低1人入れつつ、第1部の社員は1人までです。
同じ手持ちでも、そのまま流用しにくいのはこの制限があるためです。
報酬の違いも大きく、第1部は名声、資金、EXP、ガチャチケが中心です。
第2部は名声、資金、EXPに加えて、金のガチャチケが入ります。
第1部は土台づくり、第2部は第2部側のガチャと解放を進める役割が強いので、進行目的を分けて考えると迷いにくいです。
1部の進行条件と分岐
第1部は、進めるほど機能解放と周回効率の土台が増えていく構成です。
特に途中の分岐条件を知らないまま進むと、まだ終わっていない要素を見落としやすくなります。
第1部では、拠点ボスを初回撃破するたびにラッキーゲージ上限が5ずつ増えます。
さらにGrade★38以降では、拠点ボス初回撃破時に秘伝の書1つも追加されます。
Grade★16をクリアすると、裏バトルマップとGrade★33が同時に解放されます。
ここで迷いやすいのは、裏バトルを飛ばしてGrade★33へ進める点です。
進行自体はできますが、難易度は高めなので、戦力が足りないと感じたら無理に先へ進むより育成や周回を挟んだほうが安定します。
第1部の締めにあたるエピローグは、次の2条件を両方満たすと見られます。
・第1部最終話が解禁されている
・Grade★34をクリアする
Gradeだけを上げても終わりにはならないので、最終話の解禁状況も合わせて見ておくのが大切です。
2部の解放条件と報酬
第2部は、第1部Grade★4をクリアすると解放されます。
始まった直後から、第1部とは別の成長導線が一気に増えるのが特徴です。
クリア報酬は名声、資金、EXPに加えて金のガチャチケです。
第2部のガチャを回す土台になるので、解放後は進行そのものが報酬導線にもなります。
各話クリア後に増える要素は、先に見ておくと進める意味がはっきりします。
・各話クリアごとにラッキーゲージ上限が50アップ
・奇数話クリアで新しい第2部ガチャが追加
・偶数話クリアで直前に追加されたガチャに連投機能が追加
・第4話クリアでモンカニーランド解放
・第7話クリアで極限の大地解放
・第11話クリアでラッキーゲージの蓄積間隔が短縮
特に第4話のモンカニーランドは、後の金のガチャチケ回収にもつながります。
第2部はただ先へ進むだけでなく、途中解放の価値が高いので、何話で何が増えるかを意識すると進行の優先順位をつけやすいです。
2.5部で変わる戦い方
第2.5部は、単純に敵が強くなるだけではなく、自動で付くバフとデバフのせいで戦い方そのものが変わります。
代表的なのは次のような効果です。
・敵の攻撃力3倍
・味方の攻撃力1/10倍
・火属性攻撃力0
・水属性攻撃力0
・木属性攻撃力0
7話以降は、これらが複数同時に付くこともあります。
そのため、いつもの高火力編成をそのまま持ち込んでも、属性が封じられているだけで火力が通らなくなる場面が出ます。
属性攻撃力0は、その属性でダメージを与えられなくなる仕様です。
敵の苦手属性が指定されやすいので、キラー運用の重要度が上がります。
一方で、属性攻撃力0でもそのキャラ自体を編成できなくなるわけではないため、スキル目的で採用する形は残せます。
味方の攻撃力1/10倍は不利に見えますが、火力特化で押し切る発想を取りやすい面もあります。
第2.5部では、単に強いキャラを並べるより、属性と役割を見て組み替える意識が重要です。
レベル上げの近道
レベル上げを早めたいなら、基本はガチャ被りを軸に考えるのが近道です。
訓練所は便利ですが、誰にでも最優先で使うものではありません。
効率だけで見ると、キャラレベルはガチャ被りのほうが伸ばしやすいです。
そのため訓練所は、被りが狙いにくいキャラを育てる補完役として使うと無駄が出にくくなります。
訓練所が向いているのは、たとえば次のようなキャラです。
・後半ガチャのキャラ
・ゲリライベント中のみ入手できる極悪確率キャラ
・召喚玉交換などのガチャ非排出キャラ
毎日の経験値回収では、ゲリライベントの重要度が高めです。
べりーぐー会員なら経験値100倍を追加で使えるので、ゲリラと重ねたときの伸びが大きくなります。
さらに機能拡張パック第4弾にはゲリラ経験値3倍があり、経験値目的の強化要素として別枠で効きます。
つまり、育てやすいキャラは被りで進め、被りにくいキャラは訓練所で補う形が無駄の少ない進め方です。
ゲリラの発生条件と回数
ゲリライベントはレベル上げの中心になるので、発生条件と回数制限を先に知っておくと動きやすくなります。
開催は毎日8時から23時の間のどこかで1日1回、1時間だけです。
べりーぐー会員なら1日2回になります。
イベント中は経験値を大量にもらえるバトルが第1部マップ上に出現します。
バトル回数の上限は、通常で1日400回、べりーぐー会員で500回です。
2回発生しても上限が別々になるわけではなく、1日の合計上限として扱われます。
会員特典の差は次の通りです。
・ゲリラ時間がわかる
・ゲリラ発生が毎日2回
・ゲリラバトル回数が+100
・経験値100倍を追加で使える
細かい伸ばし方としては、スキップ10倍とラッキーゲージ、スキップチケットの残量を使って、通常400勝を409勝まで、会員なら500勝を509勝まで伸ばすやり方もあります。
ただし、これは最初の通常戦闘の入れ方やスキップ開始のタイミングまで含めて手順が決まっているので、まずは通常の上限まで安定して回せる状態を作るほうが先です。
周回前に確保したいもの
周回に入る前に見るべきなのは、火力よりもまずエナジーとスキップチケットです。
ここが足りないと、周回向けの場所を知っていても効率が伸びません。
特に大きいのは、スキップチケットを使うと消費エナジーが1/10になることです。
普通に周回するより回しやすくなるので、周回前の準備ではスキップ前提で考えるのが基本になります。
確保しやすい主な導線は次の通りです。
・エナジーはバルーン
・スキップチケットはシェアで1日1回50枚
・派遣成功時の短い広告で50枚
・ボス初撃破時の短い広告で50枚
・べりーぐー会員はログインで毎日50枚
・べりーぐー会員の初回加入時は1500枚
エナジーはバルーン1回ごとの入手量が多く、周回前の補充先として使いやすいです。
一方で、スキップチケットは複数の導線をこまめに拾うほど差が出ます。
周回場所を選ぶ前に、まずこの2つを切らさない状態を作るのが効率アップの近道です。
モンカニ攻略で差がつく稼ぎと周回
・資金稼ぎの優先順位
・資金周回の有力候補
・ガチャチケ周回の候補
・金ガチャチケ周回の候補
・詰まりやすい場面の編成候補
・コードの入力方法
・コード一覧の見方と注意点
資金稼ぎの優先順位
資金稼ぎは、どこを周回するかより先に、何へ資金を回すかを決めておくと伸びやすくなります。
施設強化の優先順位がはっきりしているので、迷ったらそこに沿って進めるのが基本です。
優先度は次の並びです。
・オフィス改築 >> 広報活動 ≧ 訓練所 > 魔法陣増強
最優先はオフィス改築です。
資金の土台そのものを伸ばす役割があり、施設全体の回り方に影響します。
資金だけを強化し続けた場合、およそ半年でカンストとされているので、長く見ても無駄になりにくい投資先です。
その次は広報活動と訓練所が候補になります。
広報活動はガチャチケ、訓練所は経験値側の伸びに関わります。
魔法陣増強はエナジー面を支えますが、資金不足の段階では優先度を落として問題ありません。
資金は施設強化だけで終わらず、一部キャラ進化や第2部用ガチャチケの入手量引き上げにもつながります。
だからこそ、序盤から中盤は特にオフィス改築を中心に据える形が安定します。
資金周回の有力候補
資金周回は、進行度に応じて候補を更新していくのが基本です。
後ろのステージほど単価が高くなりやすいので、今の戦力で安定して回せる上位候補へ乗り換えていく形が向いています。
主な候補は次の通りです。
・第2部第8話-4「反転」:1バトル17,955,000
・第1部Grade37-2「緑の衝撃」:1バトル18,100,000
・第2部第9話-5「ユートピア候補」:1バトル18,987,500
・第2部第9話-9「反逆の誘い」:1バトル19,197,500
・第2部第10話-3「元の形」:1バトル19,407,500
・第2部第11話-7「終わりへの願い」:1バトル20,142,500
・第2部第11話-9「本当の友達」:1バトル20,247,500
・第2部最終話-1「再開の二人」:1バトル20,352,500
・第2部幕間1-1「白い部屋から」:1バトル20,877,500
・第2部幕間3-1「遠い記憶」:1バトル21,927,500
・第2部幕間4-4「真似事」:1バトル22,610,000
・第2部幕間5-2「疑問」:1バトル23,030,000
・第2部幕間5-9「叶わぬこと」:1バトル23,397,500
・第2部幕間7-3「例外中の例外」:1バトル24,132,500
・第2部幕間8-2「マーク・トウェイン」:1バトル24,605,000
・第2部幕間9-3「知りたい気持ち」:1バトル25,182,500
・第2部幕間9-4「タイトルは」:1バトル25,235,000
この一覧は単価を見るのに便利ですが、実際の差はステージ名だけでは決まりません。
天下の盗人を入れると入手量は2倍から2.5倍に強化されているため、採用できるかどうかで伸び方が変わります。
さらに、一覧の数字にはラッキーゲージ3倍分が加算されていません。
そのため、単価の高い場所を回るだけでなく、天下の盗人の有無とラッキーゲージ運用も合わせて見ると、同じ周回でも差がつきやすいです。
ガチャチケ周回の候補
第1部側のガチャチケを集めたいなら、第1部の周回候補を押さえておくのが基本です。
第2部の金のガチャチケとは別物なので、ここは混ぜずに考えたほうが整理しやすくなります。
主な候補は次の通りです。
・第1部Grade★34-5
・第1部Grade★36-2
・第1部Grade★36-5
・第1部Grade★36-6
・第1部Grade★40-1
第1部のガチャチケは、こうした周回候補に加えて、バルーン報酬も回収導線になります。
周回だけで足りないときは、日々のバルーンも合わせて拾うと集まり方が安定します。
第1部のガチャチケ周回は、資金周回ほど細かい単価比較より、今回れる候補の中で安定周回できる場所を選ぶ考え方が向いています。
無理に先の候補へ進むより、周回の回数を確保できる場所のほうが結果的に伸びやすいです。
金ガチャチケ周回の候補
金のガチャチケは第2部側の進行と直結しているので、第2部を進めたあとに周回候補が一気に広がります。
周回先はかなり多いので、到達済みの範囲から順に更新していく形が使いやすいです。
主な候補は次の通りです。
・第2部最終話-1
・第2部幕間2-2
・第2部幕間3-1
・第2部幕間4-1
・第2部幕間5-2
・第2部幕間5-3
・第2部幕間5-7
・第2部幕間5-9
・第2部幕間6-4
・第2部幕間7-3
・第2部幕間8-2
・第2部幕間8-3
・第2部幕間9-3
・第2部幕間9-4
・第2部幕間9-6
・第2部幕間9-10
・第2部幕間10-8
・第2部幕間11-8
・第2部幕間END-8
・第2部第2.5部1話-3
・第2部第2.5部3話-10
・第2部第2.5部4話-3
・第2部第2.5部4話-4
アルカコアを使う前提の候補としては、次も挙がります。
・第2部幕間10-6
・第2部幕間10-8
・第2部幕間10-9
・第2部第2.5部2-2
周回以外では、モンカニーランド、ログインボーナス、ルーレット、木曜日の曜日派遣でも稼げます。
特にモンカニーランドは解禁後の価値が高く、育成がそのまま金のガチャチケの入手ペースにつながります。
詰まりやすい場面の編成候補
第2部で詰まりやすい場面は、強いキャラを並べるだけでは解決しにくく、相手との相性で組み替えるのが近道です。
特に最初の壁としては、餅月ひまり軸をどう使うかが分かれ目になります。
導線として見やすいのは、餅月ひまり、ガイアピーサー、エールバイトの組み合わせです。
このとき餅月ひまりはエールバイトの右隣配置が向いています。
第2部ガチャをあまり使わずに組みたいなら、エールバイトをのらきゃっと(BM)へ入れ替える候補があります。
ただしこちらは召喚玉が別に必要で、3色編成が前提になります。
火力をさらに上げたいなら、ガイアピーサーをドールダンサーへ替える候補もありますが、こちらは極悪ゲリラキャラなので入手難度が大きく違います。
相性面では、餅月ひまりは変革タイプ相手に強く、水属性変革タイプには攻防とも有利を取りやすいです。
その一方で、木属性かつ全属性軽減を持つレビューメイドには不利になりやすく、中盤以降の進藤岬も変革タイプからの攻撃を一度だけ1/5に軽減し、CT回避を持つため、ひまり軸では通しにくくなります。
こうした相手には、**のらきゃっと(BM)**が差し替え候補になります。
支援、変革、飛翔に対して属性相性計算なしの高倍率ダメージを出せるので、ひまり軸で止まりやすい相手を崩しやすくなります。
コードの入力方法
コード入力は、iOSとAndroidでやり方が違います。
ここを取り違えると入力場所が見つからず止まりやすいです。
Android版は「その他」の中にコード入力があります。
基本はここから入れるのが使いやすい方法です。
Android版でも会社名入力欄から受け取れますが、専用の入力画面を使ったほうが扱いやすいです。
iOS版にはコード入力ボタンがありません。
そのため、画面右上の会社名入力欄から入れます。
一度会社名を消して番号を入力し、成功すると会社名が元に戻ります。
気をつけたいのは、入力に失敗すると会社名が番号のまま残ることです。
あとで戻しやすいように、元の会社名は先に覚えておくと困りにくいです。
コード一覧の見方と注意点
コードを見るときは、入力方法と同じくらい「どういう一覧として見るか」が大切です。
そのまま全部使える前提で追うより、公開されたコード例として扱うほうが混乱しにくくなります。
公開プレゼントコードの例としては、次の番号があります。
・964576
・903645
・592184
ただし、コードは公開時期や配布タイミングと結びついています。
そのため、番号だけを見て常に使えるものとして扱うより、公開されたことがあるコード例として見るのが合っています。
また、コードまわりは過去に運用の変化もありました。
今使うなら、Androidは「その他」のコード入力、iOSは会社名入力欄という形で覚えておけば迷いにくいです。
モンカニ攻略についてのまとめ
・1部は第1部社員が最低1人必要で第2部社員は1人まで
・2部は第2部社員が最低1人必要で第1部社員は1人まで
・1部は資金とガチャチケの土台作りを担う進行先になる
・2部は金のガチャチケ回収と機能解放が進行価値になる
・1部のGrade★16で裏バトルマップとGrade★33が同時解放
・1部エピローグは最終話解禁とGrade★34クリアの両方が必要
・2部は第1部Grade★4クリアで解放されて進行導線が増える
・2部は各話クリアごとにラッキーゲージ上限が50ずつ増える
・2部の奇数話は新ガチャ追加で偶数話は連投機能が増える
・2部第4話でモンカニーランドが解放され金ガチャチケに直結
・2.5部は属性攻撃力0や攻撃力変動で編成発想を変えたい場面
・レベル上げはガチャ被りが基本で訓練所は補完役として使う
・ゲリライベントは毎日8時から23時のどこかで1時間だけ開催
・ゲリラ回数上限は通常400回で会員は500回まで伸ばせる
・周回前はエナジーとスキップチケットの確保が最優先になる
・スキップチケット使用時は消費エナジーが1/10になって回しやすい
・資金強化はオフィス改築を最優先にすると土台が伸びやすい
・資金周回は天下の盗人とラッキーゲージ運用で差が広がる
・第1部ガチャチケと第2部金ガチャチケは周回先を分けて考える
・2部序盤は餅月ひまり軸を起点に相手相性で差し替えると安定
・レビューメイドや進藤岬にはのらきゃっとBMが差し替え候補
・Androidはその他からコード入力できiOSは会社名欄を使う
・コードは使える一覧としてではなく公開例として見ると迷いにくい
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