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ミンサガリマスター攻略情報|おすすめルートと最強クラス&育成解説

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ミンサガリマスター攻略情報|おすすめルートと最強クラス&育成解説
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ミンサガリマスター攻略で検索していると、進行度の管理やおすすめルート、どの主人公やクラスで始めるかなど、最初の一歩から迷うことが多いかなと思います。
自由度が高いぶん「この進め方で大丈夫なのか」「真サルーインまでちゃんとたどり着けるのか」と不安になりやすいですよね。

この記事では、アルベルト編の序盤ルートから、クラスの決め方、合成術や財宝発掘、武器改造、さらには真サルーインや追加ボス、シェリルやアルドラといったやり込み要素まで、順番に整理していきます。
初めて遊ぶ人でも、周回プレイでガッツリやり込みたい人でも、「今どこで何を意識すればいいか」が分かるようにまとめています。

難しい用語や細かい数値ばかりを並べるのではなく、実際のプレイ感に沿って「こう動くと遊びやすいよ」という視点で書いているので、自分のスタイルに合いそうなところから読み進めてもらえたらうれしいです。
ミンサガの世界をもっと気楽に、でもしっかり強くなりたいときの道しるべとして、ゆっくり読みながら自分だけの冒険ルートを組み立ててみてください。

この記事でわかること

・進行度とバトルランクの仕組みと調整のコツが分かる
・アルベルト編を軸にした序盤おすすめルートを把握できる
・クラス選びと合成術の役割分担でパーティ構成を組みやすくなる
・財宝発掘や武器改造を使った装備強化と真サルーイン対策を理解できる

★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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ミンサガリマスター攻略の基礎知識

・進行度を理解して自由に冒険
・アルベルトで始める序盤攻略
・おすすめクラスで役割を決める
・合成術で覚えたい必須サポート
・財宝とお宝の地図で装備集め
・序盤から狙える最強装備ルート
・武器改造と素材集めの効率化

進行度を理解して自由に冒険

ミンサガリマスターは、いわゆる「レベル制」のRPGではなく、戦闘回数で世界がどんどん動いていくタイプのゲームです。ここでカギになるのが、システム上の隠しパラメータとも言える「シナリオ進行度(イベントランク)」と「バトルランク」です。

リマスター版では、メニューを開いたとき左下に時計のような円形ゲージが表示されていて、これがざっくりした進行度の目安になっています。ゲージが進むほど、

  • 受けられるイベントが増える(逆に消えるイベントもある)
  • フィールドの敵が強くなる
  • 酒場で仲間にできるキャラが変わっていく

といった変化が発生します。

進行度とバトルの関係

進行度は、戦闘に勝利した回数と、敵の強さで上がっていきます。敵が自分たちより強いほど、1戦あたりの上昇量が大きくなりやすいとされています。

ざっくり整理すると、

  • 勝利した戦闘 → 進行度が上がる
  • イベントクリア → 進行度が上がることがある
  • 戦闘から逃げるだけなら進行度は増えない

という感じです。なので、どうしても戦いたくない時は「逃げる」「敵シンボルを避ける」といった方法をうまく使うと、進行度の調整がしやすくなります。

一方で、敵の強さを決めるのはバトルランクという別パラメータで、これも基本的には戦闘回数で上がります。シナリオ進行度とバトルランクは内部的には別物ですが、どちらも「戦闘回数で上がる」ので、むやみに雑魚と戦い続けると世界だけどんどん過酷になる、という印象になりがちですね。

初心者は「進行度を怖がりすぎない」ほうが楽しい

よく「進行度を上げすぎると詰む」と言われることがありますが、普通に遊んでいる分には、進行度100%を超えてもクリアできないほど詰むケースは少ないと思います。もちろん、特定イベント(シェリル関連など)は進行度の影響を強く受けるので、そこを狙う周回では意識した方がいいです。

初回プレイで意識しておきたいのは、だいたいこれくらいかなと思います。

  • 同じ場所で延々と雑魚狩りはしない
  • 新しい街に着いたら、一度イベントや酒場の会話をざっと見てから狩り場を決める
  • 「このイベントを今すぐやるか迷う」と思ったら、一度セーブデータを分けておく

「進行度を完全に管理しよう」と思うと逆に疲れるので、1周目は「なんとなく意識する」くらいに留めておくと遊びやすいです。

進行度を抑えたいときの具体的なテクニック

進行度をあまり上げたくない状況(シェリルのイベントを完走したい、財宝を掘りたい等)では、次のような動き方が役に立ちます。

  • 敵シンボルを避ける練習をする
    マップ上で敵の動きをよく見て、できるだけ接触しない移動ルートを選びます。操作に慣れてくると、かなりの敵を避けられます。
  • 隠密・忍び足系のマップアビリティを育てる
    これらのアビリティを上げておくと、敵に見つかりにくくなったり、接触しにくくなったりします。
  • 煙玉袋を活用する
    戦闘が始まってしまったときに、安全に逃げる手段として便利です。逃げるだけなら進行度は増えないので、LPを節約しながら進行度を抑える手段としてかなり優秀です。
  • 進行度ゲージをこまめにチェックする
    リマスターの円形ゲージは5%刻みで動くので、イベント前後でどのくらい増えたかを見ておくと、体感的な感覚がつかめます。

「どこまで進行度を上げていいのか」は人によって感覚がバラバラですが、1周目はあまり細かく気にしすぎず、2周目以降で本格的に管理するくらいがちょうどいいかなと思います。


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アルベルトで始める序盤攻略

アルベルトは、見た目・性格・ストーリー全部ふくめて、いかにもRPGの主人公というポジションのキャラです。ステータス面でも「器用に何でもこなせるタイプ」と言われることが多く、初プレイとの相性も良いと思います。

アルベルトのステータスと特徴

初期クラスは「辺境警備兵」で、

  • HP 60
  • LP 12
  • 初期BP 3(最大10)/毎ターンBP+2
  • 細剣スキルL1・長剣スキルL1・盾スキルL1・光術スキルL1

といった感じで、前衛も中衛も担当しやすいバランス型です。

腕力・体力・器用さがそこそこ伸びるので、個人的には

  • 長剣+盾でタンク寄りのアタッカー
  • 物理寄りの「城塞騎士」「ローザリア重装兵」方面

あたりに育てることが多いです。素早さ特化キャラというよりは、「硬くて頼れる騎士」というイメージで運用するとしっくりきます。

イスマス城から始まるアルベルトの宿命イベント

アルベルトを主人公にすると、まずイスマス城のモンスター退治イベントから物語が始まります。

ざっくり流れを書くと、

  1. 城内でディアナに話しかけて装備を整える
  2. ディアナや兵士たちとパーティを組み、「イスマス東のモンスター」を討伐
  3. その後、イスマス城陥落のイベントへ
  4. ローバーン防衛戦や、雪原の「モンスター掃討」へ続く

という感じで、他主人公よりもかなり長いオープニングになっています。

この序盤は、ほぼ一本道で進むので、

  • とにかくディアナの「ハヤブサ斬り」中心で戦う
  • アルベルトには回復役もさせておく(薬箱を装備)

といった基本を押さえておけば、そこまで詰まりにくいはずです。

雪原以降の動き方のイメージ

イスマス関連イベントを抜けると、ガトの村やミルザブール方面に進み、「モンスター掃討」をクリアしたあたりでようやく本格的にフリー行動になってきます。

私がよくやる流れはこんな感じです。

  1. 雪原の洞窟を片付けつつ、ガトの村でシフを仲間にして戦力アップ
  2. ミルザブール経由でオイゲンシュタット方面を解放
  3. 移動できる街が増えたら、
    • 各地の酒場で主人公候補たちを仲間にする
    • 修練所でクラスを確認しておく
  4. パーティが5人揃ったら、無理のなさそうなイベントから順に消化

序盤はどうしてもお金もジュエルも不足しがちなので、イベント報酬でジュエルが多めにもらえるクエストから手を付けていくと、クラス育成がかなり楽になります。

進行度とアルベルト編の相性

アルベルトのオープニングは戦闘回数も多く、自然と進行度がそこそこ上がりやすい構成になっています。

なので、

  • オープニング中は「なるべく無駄な戦闘を増やさない」
  • フリー行動に入ったら、一度セーブを分けてから好きなイベントに挑む

くらいを意識しておくと、後で「あのイベント消えてた…」という後悔を少し減らせるかな、という印象です。


おすすめクラスで役割を決める

ミンサガリマスターの「クラス」は、ステータス成長そのものではなく、技や術の使い勝手・コスト・戦闘中の特性に影響する要素です。

クラスは自由に付け替えできるので、最終的には好みで決めていいと思いますが、ここでは私が特に使いやすいと感じているクラスと、役割の決め方を書いてみます。

パーティの役割をざっくり決めておく

まず、クラス選びの前にパーティ全体の役割分担をはっきりさせると、迷いにくくなります。

  • 前衛タンク兼物理アタッカー ×1〜2
  • 術・サポート寄り後衛 ×1〜2
  • 立ち回りで前後どちらもできる万能枠 ×1

このくらいのイメージで組んでおくと、クラスの候補も自然と絞れてきます。

物理役向けのおすすめクラス

1. 剣士

  • 細剣・長剣・両手大剣などを得意とするクラス
  • 物理攻撃の威力が上がる特性を持つとされ、純粋なアタッカー役として扱いやすいクラスです。

アルベルトのように細剣・長剣の素質があるキャラとは特に相性が良く、「長剣+盾」の安定感と、鎧を着込んだ殴り役というポジションを両立しやすいです。

2. 城塞騎士

  • 長剣や大型剣、槍、盾を活かす「重装騎士」タイプのクラス
  • ディフレクト(攻撃のかばい)系の性能が高いとされ、前衛でパーティを守る役として人気があります。

前列に城塞騎士を1人置いておくと、体感でかなり事故が減るので、真サルーインや追加ボスを目指す周回では特にありがたい存在になります。

3. ローザリア重装兵

  • とにかく装甲が厚い、物理タンク向けクラス
  • 大型剣や重い防具との相性が良く、「殴れて硬い前衛」を作りたい時に候補になります。

アルベルトやシフなど、もともと力・体力が伸びやすいキャラをこのクラスにすると、殴りながら守る壁役になってくれます。

術・サポート役向けのおすすめクラス

1. ローザリア術法士

  • 三術合成が使えるクラスで、合成術の要になります。
  • 「リヴァイヴァ」「幻体戦士術」「オーヴァドライヴ」「シールドブレイカー」など、ゲーム後半の難敵攻略に直結する術の多くが、このクラスを前提に語られることが多いです。

2. 帝国学術士

  • 二術合成に長けたクラスで、「幻体戦士術+サイコブラスト」のようなコスパの良い合成術を作るのに向いているとされています。

帝国学術士とローザリア術法士を1人ずつ入れると、序盤〜中盤の雑魚処理から終盤のボス戦まで、術だけでかなり柔軟に対応できる印象です。

クラス選びの優先度の考え方

クラスは、レベルを上げるほどジュエルがかかるので、

  1. 主力にしたい武器・術が決まっているキャラ
  2. 前衛タンク担当
  3. 合成術担当

の順にジュエルを重点投資していくと、無駄が少なく済みやすいです。

また、各キャラの初期クラスをしばらく育てると、必要ジュエルが軽くなる仕様もあると言われているので、周回が浅いうちは「初期クラスをLv3くらいまで育ててから本命クラスへ移行」する動きも悪くないと思います。


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合成術で覚えたい必須サポート

ミンサガリマスターのやり込みを語るうえで外せないのが、術の合成システムです。二術合成・三術合成を使うことで、元の術よりずっと強力な効果を持つ「合成術」を作れます。

ここでは、特にサポート面で「これは覚えておきたい」と感じる合成術を中心に紹介します。

幻体戦士術:コピーを使った安全確保

幻体戦士術は、術者と同じステータス・装備を持った「幻体」を作り出す術です。

  • 幻体は本体と同じように行動できる
  • 幻体が受けたダメージや武器の耐久消耗、LP消費などは、消滅時に「なかったことになる」
  • ただし、回復・補助術の対象にできないなど、制約もある

といった特徴があります。LP武器や聖杯を幻体側で使い倒せるため、ボス戦の安全性がぐっと上がると言われています。

この幻体戦士術は、

  • 「癒しの水」や「エレメンタル風」などを組み合わせた三術合成
  • あるいは帝国学術士の二術合成

など、いくつかレシピがありますが、どのパターンでもローザリア術法士や帝国学術士を用意しておくことが前提になります。

リヴァイヴァ:自動復活で事故を減らす

リヴァイヴァは、「戦闘不能時に自動復活」する効果を持つ合成術で、終盤のボス戦でほぼ定番になっている術です。

  • 単体に付与するタイプのサポート
  • 発動時点でのHPや状態はリセットされる
  • LPを消費する分コストは重め

という性質があるので、前衛タンクやメインアタッカー、リヴァイヴァ詠唱役自身に優先してかけておくと、立て直しがかなり楽になります。

真サルーインや追加ボスなど、一撃が重くて全滅しやすい相手ほど、リヴァイヴァの恩恵が大きく感じられると思います。

オーヴァドライヴ:1ターン5回行動の切り札

三術合成で作れるオーヴァドライヴ(オーヴァドライブ)は、

「発動したターンを強制終了し、次のターンに術者が5回連続行動する」

という破格の効果を持つ合成術です。

  • 1ターンで5回攻撃
  • 5回連続で回復術を使って立て直し
  • 聖杯やBP回復アイテムを混ぜて、ほぼ無限に近い行動ループ

など、やり方次第でゲームバランスを一気にひっくり返すレベルの戦術が組めます。BPコストが非常に重いので、クラスレベルや装備での軽減を意識する必要はありますが、それでも真サルーイン戦などでは「使うかどうか」で難度が大きく変わると思います。

レシピの一例としては、

  • ベース術:タイムディシーバー(水術)
  • 追加術1:ロッククラッシュ(土術)
  • 追加術2:アースハンド(土術)

などがよく紹介されています。

サイコブラスト系合成:攻撃兼デバフ

サイコブラストは、敵全体に精神波攻撃+精神ダウンを狙える術で、これをベースに合成すると、高威力の全体攻撃兼状態異常術になります。

  • サイコブラスト+生命波動+腕力法(覚醒印)
  • サイコブラスト+生命波動+覚醒印

といった三術合成は、威力+追加効果の両面で優秀とされていて、雑魚戦・ボス戦どちらにも使いやすいです。

シールドブレイカー:魔法盾対策

三術合成のひとつであるシールドブレイカーは、敵が張っている魔法盾をまとめて剥がす効果を持つ術です。

  • セルフバーニング
  • イージスの盾
  • ブラックアイス
  • リヴァイヴァ

など、強敵が多用する防御系の術を解除する手段として、とても頼りになります。特にリマスター追加の強化ボスでは、魔法盾を放置するとそもそもダメージが通らない場面があるので、対策として覚えておく価値がかなり高いと感じます。


財宝とお宝の地図で装備集め

ミンサガリマスターの最強クラスの装備の多くは「お宝の地図」からの財宝発掘が絡むことが多いです。
まずは仕組みから整理しておきます。

お宝の地図と財宝発掘の基本

敵を倒したとき、まれに「お宝の地図」を落とします。
地図には「地図ランク」と、どのダンジョンで財宝が掘れるかが書かれていて、その地図ごとに潜るダンジョンが決まっています。
マップアビリティの「財宝サーチ」「財宝発掘」をセットして、指定されたダンジョンに入ると、コンパスに青い矢印が出るようになります。
矢印の指す方向に進み、ポイントで「財宝サーチ」→「財宝発掘」と使うと、そこに眠っている財宝を掘り起こせます。

ここで重要なのが、財宝の中身は、そのダンジョンに入った瞬間に決定されるという点です。
中身を厳選したい場合は、

クイックセーブをダンジョンに入る前にしておく
入ってから財宝を掘る
出てみて中身がイマイチならロードしてやり直す

というやり方で粘ることになります。

財宝ランクとレア装備の関係

財宝には1〜5までのテーブルランクが設定されていて、ランクが高いほど出現する装備のグレードも上がります。
ランク1〜2は比較的ありふれた武器・防具や素材が多く、ランク3以上からいわゆるレア装備が顔を出し始め、ランク5になると最終候補クラスの武器や防具がラインナップに加わってきます。

代表例として、よく名前が挙がる装備をいくつか挙げておきます。

長剣「ファランギー」
ランク3の財宝テーブルから入手できる長剣で、攻撃力と命中のバランスが良く、終盤まで主力候補になります。
さらに、真サルーイン撃破後の追加ボスである「血誓の剣闘奴」の初回撃破報酬としても手に入るので、地図周回とボス攻略どちらのルートからも狙えるのがポイントです。

大型剣「青の剣」
ランク4以上の財宝テーブルで手に入ることがあり、追加ボス「血誓のガーデンイール」の初回撃破報酬としても入手できます。
攻撃力に加えて状態異常防御が上がる固有性能を持っていて、真サルーインや追加ボス戦など、長期戦でかなり頼りになる大型剣です。

宝石獣の盾
これは財宝ではなくイベント寄りですが、ジュエルビースト戦でアルドラを連れて撃破することで手に入る特別な盾です。
全属性への回避やエネルギー耐性に優れていて、やり込み用の最終盾候補としてよく名前が挙がります。

こういった装備は、真サルーイン撃破後の世界で追加ボスを倒しつつ、ランクの高いお宝の地図を集める周回を前提にしていることが多いです。
そのため、1周目から無理に全部を狙いに行く必要はなく、2周目以降の目標として少しずつ揃えていくくらいがちょうどいいかなと思います。

地図の集め方とランク上げのイメージ

お宝の地図は、バトルランクがある程度上がった状態で中〜上位ランクの敵を倒していると、少しずつドロップしていきます。
体感としては、

中盤以降のダンジョンや強めの雑魚がいるエリアで戦う
ボス戦や追加ボスをこなす
財宝狙いの周回では、敵の構成が美味しいダンジョンに通う

といった遊び方をしていると、手持ちの地図がだんだん増えていく感じです。
地図自体にもランクがあり、高ランクの地図ほど高ランクの財宝テーブルに繋がりやすいので、「これは良さそうだな」と思う地図は取っておいて、後でまとめて掘るのも楽しいところですね。

財宝周回を始めるタイミング

私の感覚では、

1〜2周目
とりあえずゲームクリアと基本システムの理解を優先する段階です。
お宝の地図は「ドロップしたらラッキーで軽く掘る」くらいに留めておくと、寄り道しすぎずにストーリーも進めやすいです。

3周目以降
好きな武器種やクラス構成が固まってきたら、

長剣ならファランギーやスキアヴォーナを軸にする
大型剣なら青の剣やガーラルソード系を視野に入れる
盾や防具は宝石獣の盾やヴェルニーアーマー、ガーラルアーマーなどを狙う

といった感じで、狙う装備を決めて地図を厳選していくと、やり込み感がぐっと増してきます。

特にトレジャーハンター系のクラス(サルーインの加護を持つトレジャーハンターなど)のレベルを上げておくと、財宝発掘関連のアビリティ性能が上がって、一気に現実的になります。
地図遊びを本格的にやる周回では、誰か一人をトレジャーハンター役にして育てておくと、ランクの高い財宝にたどり着きやすくなるのでおすすめです。

周回との噛み合わせ方

財宝発掘は、どうしても「やり始めると止まらない」タイプの要素なので、

周回の目標を「真サルーイン撃破+地図厳選」くらいにざっくり決める
地図が溜まってきたら、ひと区切りとして財宝掘りの時間をまとめて作る
欲しい武器種が揃った周回では、思い切って装備の完成を目標にする

といった感じで、周回ごとにゴールラインを自分なりに決めておくと、遊びやすくなると思います。

財宝掘りで狙った武器や防具を引き当てたときの達成感はかなり大きいので、ミンサガリマスターのやり込みを楽しみたい人は、ぜひお宝の地図遊びもじっくり味わってみてください。


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序盤から狙える最強装備ルート

ここでは、「周回前提のとんでもないレア装備」ではなく、1周目や中盤あたりから現実的に狙える強めの装備に絞って、ルートのイメージを書いていきます。

あくまで私のプレイ経験ベースですが、「このへんを取っておくと序盤〜中盤がかなり楽になる」と感じたものをピックアップしています。

店売り上位武器を活かす

序盤〜中盤で頼りになるのは、やはり店売り武器の上位品+適度な改造です。

長剣なら、

  • ブルエーレやミルザブール、オイゲンシュタットなどで買える「スキアヴォーナ」

が、店売りの中では最上位クラスの性能とされています。いきなり最強ではないですが、

  • 買いやすい
  • 素材も集めやすく、改造で長く使える

という意味で、「これを主力長剣にして育てる」方針が取りやすい武器です。

棍棒なら、

  • 「ろばの骨」など、改造前提で最強クラスになるポテンシャルがあるもの

が有名ですが、こちらは素材や改造前提の話が絡むので、詳細は後の項でまとめます。

序盤イベント報酬・加入キャラの装備を逃さない

序盤〜中盤のイベント報酬でも、十分頼りになる武器や防具が手に入ります。たとえば、

  • 一部イベント報酬の剣・槍・弓
  • 加入したキャラが持っている高性能武器(モニカの細剣や、槍使いの武器など)

こういった装備は、後になるほど「いつの間にか売ってしまった」「間違って素材にしてしまった」となりやすいので、「これはしばらく主力にするかも」と思ったものは、ロックをかける・別枠に置くなどで管理しておくと安心です。

盾と防具の優先度

武器に目が行きがちですが、序盤ほど「盾」と「体防具」の質が難易度に直結すると感じています。

    • 物理攻撃をディフレクトできるだけでなく、属性耐性や追加効果が付いているものも多い
  • 体防具
    • 術防が低すぎると、雑魚の術だけで壊滅しやすい

真サルーイン戦などを見据えるなら、最終的には「宝石獣の盾」「ヴェルニーアーマー」「ガーラルアーマー」などが候補に上がりますが、序盤からそこを目指しすぎると疲れるので、まずは「その時点で行ける街の店売りで一番いいもの」を都度更新していくくらいがちょうど良いかなと思います。

中盤以降に意識し始めたい装備

中盤に差し掛かってきたら、少しずつ

  • 長剣「スキアヴォーナ」を主力に育てる
  • 弓は「クジャラート弓」系を鍛える
  • 防具はヴェルニー・ガーラル素材のものを優先

といった方向性を決めると、後半で真サルーインや追加ボスへ挑むときにも、そのまま流用しやすくなります


武器改造と素材集めの効率化

最後に、武器改造(鍛冶)と素材集めについて、私なりに整理しておきます。

武器改造の基本

武器改造は、ざっくり言うと

  1. ベース武器を選ぶ
  2. 素材(適材)を選ぶ
  3. 改造して、攻撃力・EP消費・強度・追加効果などを調整する

という流れです。

素材にはそれぞれ、

  • 攻撃性能への補正
  • 強度(耐久)
  • 物理防御・術法防御補正
  • 特別効果(状態異常耐性など)

が設定されていて、「適材」と呼ばれる組み合わせだと、効率よく強化できるようになっています。

ベース武器選びのコツ

個人的に意識しているポイントは、

  • 店で複数本買える武器をベースにする
  • 将来的にも長く使うつもりの武器種を選ぶ
  • いきなりレア武器を改造しすぎない(失敗が怖い)

という3つです。

たとえば長剣なら、前の項で挙げた「スキアヴォーナ」をベースに、

  • ローザリア鋼 → 白鉄鋼・隕鉄 → ガーラル → 樹精結晶

といった順で改造していくと、最終的にかなり高い攻撃力とEP効率を持つ長剣に育てられるとされています。

「ファランギー」が手に入ればもちろんそちらが最上位候補ですが、入手難度を考えると、スキアヴォーナをきちんと育てれば実用上は十分という意見も多いです。

よく使う素材と入手のイメージ

代表的な素材と特徴を、ざっくり挙げておきます。

  • ローザリア鋼
    • 攻撃性能+0/強度+1
    • 物理防御+20%/術法防御−20%
    • 長剣や大型剣の序盤〜中盤の強化に向いている
  • ガーラル
    • 攻撃性能+0/強度+2
    • 物理防御+30%/術法防御+10%
    • 防具の改造にもよく使われる万能素材
  • 南方鉄
    • 攻撃性能+0/強度−1
    • 物理防御+20%/術法防御−10%
    • 強度を犠牲にして攻撃性能を伸ばしたい幻体専用武器などに使う例もあります。
  • 自然銀・エレメンタル系素材
    • 術防や属性耐性が上がる
    • 術具や盾、防具の強化に使うと、特殊な耐性装備を作りやすい

どの素材も、特定の街の鍛冶屋や鉱山の店で購入できるほか、一部は敵ドロップで入手できることもあります。狙った素材を常に確保するのは大変なので、行ける街の鍛冶屋にはこまめに顔を出してラインナップを確認しておくと、足りない素材の把握がしやすいです。

素材集めと改造の優先度

武器改造は、やろうと思えばいくらでもやり込める要素なので、

  • まずは「主力武器を1〜2本決める」
  • そこだけ重点的に改造していく

という進め方が、プレイ時間とのバランスが取りやすいかなと思います。

具体的には、

  1. 前衛アタッカー用の長剣(スキアヴォーナ or ファランギー)を育てる
  2. もう1人分、棍棒や槍を決めて改造
  3. 余裕が出てきたら、追加ボス戦用に青の剣や宝石獣の盾などを絡めた構成を考える

というステップでやっていくと、序盤〜中盤に詰まりにくく、終盤もそのまま強化路線を伸ばせる印象があります。


以上のような形で、進行度・主人公アルベルト・クラス選び・合成術・財宝・装備・武器改造あたりを押さえておくと、ミンサガリマスターの自由な世界をかなりストレス少なめに楽しめるはずです。

細かい最適化は周回を重ねながら少しずつ詰めていく感じで、自分なりの「ミンサガリマスター攻略」を見つけてもらえたら嬉しいです。

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ミンサガリマスター攻略のやり込み要素

・技派生と閃き仕様の基本理解
・真サルーイン戦の準備と戦略
・追加ボス攻略で押さえたい点
・シェリル仲間化の条件と注意点
・シェラハ戦で有効な対策まとめ
・アルドラ加入ルートと活用法
・ダーク育成とダークの剣運用

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技派生と閃き仕様の基本理解

ミンサガリマスターの戦闘で一番おもしろいところのひとつが「閃き」と「技派生」です。ここをちゃんと理解しておくと、狙った技を覚えさせやすくなって真サルーインや追加ボス戦が一気にラクになるので、少し腰を据えて整理しておきます。

まず前提として、

  • 技にはそれぞれ「ランク(閃き難度)」がある
  • 敵にも「閃きランク」が設定されていて、強い敵ほど高い
  • キャラが「その武器種でどの技を何個習得しているか」も影響する

といった要素があります。特に大事なのは敵の強さと技モードの一致、派生元技の使用です。

閃きやすくなる主な条件

ざっくりまとめると、次のような状況で閃きやすくなります。

  • 敵が強いほど高ランクの技を閃きやすい
    → フレイムタイラント、氷晶獣、ヴァンパイアなどは定番の「閃き道場」候補です。
  • 閃きたい技の「モード」と武器のモードが一致していると有利
    → 武器モードを攻撃寄り・防御寄りで切り替えつつ、狙い技のモードに合わせておくと成功率がじわっと上がります。
  • その技の「派生元」とされる技を使うとさらに閃きやすい
    → 例えば細剣なら、細かい派生表があって、特定の技から上位技に繋がるルートが決まっています。
  • 基本技(たたかう系)は、理論上すべての技を閃く可能性を持っている
    → とはいえ高ランク技を基本技から狙うのは現実的じゃないので、やっぱり派生元を経由した方が早いです。

スキルレベル(剣スキル○など)は、体感だと「まったく無関係ではないけれど、期待するほどは影響しない」と言われることが多いですね。実際、スキル0でも高ランク技を閃くことは普通にあります。

技派生の考え方

技派生は「親技 → 子技 → 孫技」みたいに階段状に繋がっています。

イメージとしては、

  1. まず下位の派生元技を覚える
  2. その技をひたすら振り続けて上位技を狙う
  3. さらにその上位技を元に、最上位技を狙う

という三段構えです。細剣や曲刀、小型剣などは特に派生ルートが複雑で、変幻自在・マルチウェイ・不動剣といった終盤の主力技はだいたいこのルートの最上位にいます。

攻略本レベルの派生表を丸暗記する必要はなくて、

  • 「この武器種の“強いと言われている技”が何か」を把握する
  • その技の一つ下のランクの派生元を調べて、まずそちらを使い込む

という順番を意識しておくとかなり安定して技が揃ってきます。

閃き道場の活用

効率重視でいくなら、安全に全滅できる強敵を選んで通うのがおすすめです。

代表的なのはこんな感じ。

  • トマエ火山のフレイムタイラント
    • 全滅してもゲームオーバーにならない
    • 中~上位ランクの技をほぼ一通り狙える
  • ゴールドマイン鉱山襲撃イベント中の氷晶獣や化石魚
    • 高ランク敵で閃きランクも高い
    • 全滅してもゲームオーバーにならないエリアで戦える
    • 純金や素材も落ちるので金策・素材集めと両立できる

こういう場所で、

  • 盾で耐えられる難度なら殴り合いながら
  • きつい技持ちの敵なら、あえて全滅前提でとにかくターンを回す

みたいな割り切った通い方をすると、終盤技が一気に揃って周回効率が段違いになります。

EP節約と技コレクション

地味に重要なのが、同じ武器種で「習得技数が20を超えるとEP消費が1減る」という仕様です。

メイン武器だけでなく、あまり使う気のない技もどんどん閃かせておくと、

  • 変幻自在やマルチウェイなどの主力技をEP消費1軽減で振り回せる
  • 長期戦の真サルーイン戦や追加ボス戦で息切れしにくくなる

という大きなメリットがあります。技を集めること自体がそのまま強化になるので、周回中は「道場での技集めタイム」を意識的に挟んでおくといいですね。

真サルーイン戦の準備と戦略

真サルーインは、ミンサガリマスターの中でもゲームの集大成みたいなボスです。普通に殴り合いを挑むと、状態異常と全体攻撃の嵐で一瞬で壊滅しがちなので、まずは準備から整理しておきます。

真サルーインに挑戦できるタイミング

  • ディステニィストーンを10個すべて集めてサルーインに捧げた状態が、いわゆる真サルーインです。
  • 1周目は仕様上「最大5個分」の強化までなので、本当の意味での真サルーインには2周目以降で挑むことになります。

挑戦そのものがやり込み要素寄りなので、真っ先に倒すというよりは、周回しながら装備やクラスを整えてから挑むくらいの感覚で構えておく方が気がラクです。

パーティの方向性

真サルーインは、

  • 高威力の全体術
  • 単体即死級の物理・術
  • 状態異常(スタン・混乱・恐怖・魅了など)

を満遍なく使ってきます。なので、私としては次のような構成を意識すると安定しやすいと感じました。

  • 前衛 2〜3人:物理アタッカー兼盾役
    • クラス例:城塞騎士、ローザリア重装兵、帝国正騎士など
    • 不動剣・デッドリースピン・マルチウェイ・変幻自在などの主力技を担当
  • 後衛 2〜3人:ローザリア術法士などの術サポート
    • リヴァイヴァ・アーマーブレス・癒しの水・ムーンライトヒール
    • 状態異常解除術もできれば複数人に持たせる

クラスについては、「ローザリア術法士+物理クラス複数」が王道と言われやすいです。三術合成のオーヴァドライヴやクイックタイムをどう使うかで難度がかなり変わります。

防具と耐性の優先度

真サルーイン戦で特に意識したいのは状態異常と属性耐性です。

代表的な装備を挙げると、

  • 魔石の仮面:眠り・混乱など精神系への耐性
  • 竜の眼(竜の眼・真):精神状態異常(魅了・恐怖など)対策として非常に優秀
  • タイタスグリーブ:土術クラックなどへの耐性
  • お守り・ガーディアンリング系:即死対策や総合耐性
  • ヴェルニーアーマーやフィールドアーマー:術防御寄りの鎧として便利
  • 怪魚の石鱗で補強した武器:ウォーターガンなど水属性術のダメージ軽減に役立つ

全員分完璧に揃えようとすると周回前提になりますが、少なくとも眠り・魅了・恐怖の対策を前衛中心に配っておくだけでも生存率はかなり変わります。

必須クラス・術の候補

真サルーイン戦では、次の術はほぼ「必須級」と言われやすいです。

  • リヴァイヴァ:自動蘇生
  • アーマーブレス:物理・術両方の被ダメを底上げで軽減
  • 癒しの水/ムーンライトヒール:単体のHP回復
  • 余裕があれば…
    • 浄化の水:状態異常解除
    • 合成サイコブラスト:耐性を下げたり魅了を狙う戦法もあります

攻撃面は、クイックタイム連鎖やオーヴァドライヴ連打を使うかどうかで大きく変わりますが、そういった「縛り」を入れないならオーヴァドライヴ+強技集中砲火が一番分かりやすいと思います。

戦い方のイメージ

ざっくりした流れを書くと、こんな感じになります。

  1. 開幕〜序盤
    • 全員にリヴァイヴァを配布
    • アーマーブレスや各種バフを優先
    • 危険なターンは防御+回復に徹する
  2. 中盤:形が整ったら火力集中
    • オーヴァドライヴを使うならここから
    • 強技(マルチウェイ・変幻自在・剣閃など)を叩き込む
    • バフとリヴァイヴァのかけ直しを切らさない
  3. 終盤:怒りモードへの対応
    • 行動回数や大技が増えるので、毎ターン回復+再リヴァイヴァを意識
    • 残りHPを削り切るまで、リスクを取りすぎない

真サルーインは「一度倒して装備を引き継いだ後の周回で本番」という側面もあるので、最初はクイックタイム戦法などを使ってしまって、まず一回クリア実績を作るのも全然アリだと思います。

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追加ボス攻略で押さえたい点

真サルーインを倒すと、「究極のヒミツ」から血誓が付いた追加ボス10体との連戦コンテンツが解禁されます。全部細かく書くとそれだけで一本記事になってしまうので、ここでは共通の考え方と代表的なボスのポイントに絞って整理します。

共通方針:ギミック理解+耐性ゲーム

追加ボスは、ほとんどが「ギミック+特定の状態異常 or 属性攻撃」で構成されています。

  • 血誓の転蟲&小転蟲:ゴロゴロ連携+スタン+マヒ
  • 血誓の騎兵長&騎竜:カウンター+状態異常+バフ
  • 血誓のゲル系:アンドロメダ(攻撃無効壁)+スターライトビットなどの術ギミック
  • 血誓の戦獣タウルト&ゴーゴン:石化+恐怖+高防御 など

なので、共通して意識したいのは、

  • どの状態異常を重点的に防げばいいか
  • どの敵を先に倒さないとギミックが止まらないか
  • 物理寄りか術寄りか

の三点です。

代表例:血誓の転蟲&血誓の小転蟲

ベイル高原で戦う転蟲戦は、追加ボスの中でもかなり印象に残りやすい戦いです。

  • 本体+小転蟲6体が同時に出現
  • 小転蟲は倒しても毎ターン復活
  • 「幻霧結界」+「ゴロゴロアタック」連携で、とんでもないダメージ&スタン

という構造になっているので、

  • 小転蟲を状態異常(睡眠など)で止める
  • その隙に本体だけを集中攻撃して沈める

という方針が安定しやすいです。

具体的には、

  • 睡夢術などの睡眠系を使えるキャラを2人以上
  • 盾が使える城塞騎士などでディフレクトを狙いつつ不動剣
  • スタン対策にキットンソックス、土術対策にタイタスグリーブ

あたりを揃えるとだいぶ楽になります。

代表例:血誓の騎兵長&騎竜

ジャングルで戦う騎兵長&騎竜戦は、

  • 騎兵長は直接攻撃しづらい(ある程度の攻撃が通らない)
  • 騎竜が各種カウンター持ちで荒ぶる

という構成なので、

  • まず騎竜をカウンターされない技で倒す
    • 不動剣・電光石火・三龍旋・投射系の弓技など
  • その後騎兵長に総攻撃

という順番になります。状態異常も多いので、竜の眼やキットンソックスなどで恐怖・スタン・マヒあたりの耐性を盛ると安定します。

代表例:血誓のゲル四体

雪原のゲル戦は、アンドロメダ+スターライトビット+コズミックタイド…と、術ギミックの塊みたいな戦闘になっています。

  • まず「アンドロメダ」を使う赤ゲルを優先的に撃破
  • 次に、スターライトビット+コズミックタイドで削ってくる紫ゲル
  • 残り2体は「ギャラクシィ」を使い始める前にバランスよく削る

という順番で処理していくと比較的落ち着きます。

ここでは術法防御とエネルギー防御を重視した装備構成が重要で、可能ならシールドブレイカーでビットを剥がす役を一人用意しておくとかなり楽になります。

全体的な優先準備

どのボス相手でも共通しているのは、

  • リヴァイヴァ・アーマーブレス・回復術の充実
  • キットンソックス・竜の眼・黒の石鎧など耐性装備の収集
  • 不動剣・マルチウェイ・変幻自在などの高性能技の確保

このあたりです。真サルーインを倒せているなら、装備とクラス構成はほぼ流用できるので、“何に対する耐性が必要か”だけを毎回メモして付け替えるイメージで準備するとスムーズです。

シェリル仲間化の条件と注意点

シェリルは、リマスター版で仲間にできるようになった目玉キャラのひとりです。闇術と邪術寄りの術士として非常に強力で、真サルーインや追加ボス戦でも主力候補になるポテンシャルを持っています。

ただし仲間にするまでの手順が少しややこしいので、順番に整理します。

手順の大まかな流れ

  1. 各地のPUBでシェリルの「不幸な話」を聞く(最大12か所)
  2. 12か所すべてで話を聞き終えるとミニオン戦が発生し、ダイヤモンドを入手
  3. エスタミル地下のシェラハ神殿から「闇の宮殿」へ行き、シェラハを討伐
  4. シェラハ戦後の選択肢でダイヤモンドを渡す
  5. ある程度戦闘を重ねたあと、再び各地のPUBに行くとシェリルが現れ、仲間にできる

PS2版ではシェリルイベントの出現ランクに制限がありましたが、リマスター版ではランク制限が撤廃されているので、1周内で12か所コンプリートすることも可能になっています。さらに、出会った回数は周回をまたいで引き継がれるので、複数周でじっくり進めても問題ありません。

シェリルに会えるPUBの場所

不幸話を聞ける酒場は、

  • ウエストエンド
  • ノースポイント
  • 北エスタミル
  • ゴールドマイン
  • バイゼルハイム
  • タルミッタ
  • ジェルトン
  • ヨービル
  • アルツール
  • ミルザブール
  • 南エスタミル
  • ウェイプ

の12か所です。一度話を聞いた場所には同じ周回中は再出現しないので、メモを取りながら回っていくと抜け漏れが減ります。

進行度と周回に関する注意点

  • 一度シェリルに会ったあとは、一定の戦闘回数をこなさないと次の町に現れない
  • イベントランク19以上で闇の宮殿に行き、シェラハ討伐が必要
  • イベントランク22以降は、戦闘を重ねることで再びPUBに出現する

という仕様があるので、焦り過ぎて一気に街巡りしようとすると逆に効率が落ちることがあります。普段の冒険のついでにPUBを覗きつつ、「今日はここまで会えたからOK」くらいの気持ちで進める方が遊びやすいかなと思います。

シェリルの性能とおすすめの使い方

シェリルは仲間になった時点で、

  • 知力がかなり高い
  • 初期クラスが預言者で、術寄りの性能
  • 闇術・邪術など、やや癖のある術も扱える

といった特徴があります。

育成方針としては、

  • ローザリア術法士にして三術合成+棍棒でサポート寄り
  • あるいは預言者のまま、敵の行動モード把握&補助術担当

あたりが無難で強いかなと思います。闇の誘惑やダークネビュラなど、闇術系を絡めて火力役を兼ねるのもおもしろいですね。

いずれにせよ、シェリルを仲間にするころには真サルーインや追加ボスを視野に入れていることが多いと思うので、高難度ボス戦に合わせた術構成とクラスを意識して育ててあげると活躍の場が広がります。

シェラハ戦で有効な対策まとめ

シェラハは「不幸を呼ぶ女」イベントのラスボスとして登場する闇の女神で、リマスター版では通常版+真シェラハの2パターンと戦えるようになっています。真サルーイン撃破後に解禁される真シェラハは特に強力ですが、対策の基本はどちらも共通です。

シェラハの主な攻撃と特徴

シェラハは以下のような攻撃・術を多用します(ダメージは防具次第で変動します)。

  • 漆黒の帳:全体睡眠+体力・精神ダウン(真シェラハでは能力低下効果あり)
  • 闇の誘惑:魅了+HP回復、真シェラハではLP攻撃付き
  • 夜風の詩:全体攻撃+恐怖
  • ダークネビュラ・アビス:闇属性大ダメージや即死級攻撃
  • ブラックアイス:魔法盾のような防御術で、解除しないとダメージが通りにくい
  • 各種幻術・ウォーターガンなどの属性術

真シェラハになると行動回数が増え、「オーヴァドライヴ」を使ってくるなど、一気に火力と行動密度が跳ね上がるのが怖いところです。

優先して欲しい耐性装備

シェラハ戦は、とにかく状態異常対策が命です。具体的には、

  • 魔石の仮面:漆黒の帳の眠り対策
  • 精霊銀の腕輪:夜風の詩など音波系対策
  • 竜の眼:闇の誘惑の魅了や精神異常を防ぎやすくなる
  • 怪魚の石鱗で補強した武器や防具:ウォーターガン対策

このあたりをパーティ全員分、あるいは前衛中心に揃えておくと、かなり落ち着いて戦えるようになります。

戦術の基本

  1. 開幕にリヴァイヴァ+アーマーブレスを全員へ
  2. ブラックアイスを張られたら、シールドブレイカーなどで剥がす役を用意しておく
  3. 漆黒の帳・夜風の詩を受けたら、とにかく立て直し優先
    • 回復術+状態異常解除+再リヴァイヴァ
  4. ある程度ダメージを与えた後の怒りモードでは、毎ターン回復と蘇生保険を欠かさない

真シェラハの場合、序盤はほぼ毎ターンブラックアイスを張り直してくるパターンもあり、「シールドブレイカー役+投射技でちまちま削る」という戦法がよく使われています。

シェリルとの関係

シェラハ戦をクリアして光のダイヤモンドをシェリルに渡す流れが、シェリル仲間化イベントに直結しています。なので、

  • シェリルを本気で使いたい周回では、不幸を呼ぶ女イベントを優先して進める
  • 真サルーイン後の真シェラハに挑むときは、シェリルを既に仲間にしているパーティで再挑戦する

みたいな形にすると、ストーリー的にもプレイ感的にも気持ちよく回収できるかなと思います。

アルドラ加入ルートと活用法

アルドラは、ダーク関連イベント「俺は、誰だ…」の果てに現れる、リマスター版追加の女性キャラです。加入までに複数周が必要な分、性能的にも物語的にも特別感が強いキャラになっています。

ダークイベントからアルドラ解放まで

大まかな流れは次の通りです。

  1. 前提周回でいくつか条件を満たす
    • クリアデータから新周回を開始した際、オープニング前に「ダークが仮死復活の技に挑戦する」シーンが流れるようにする
    • そのためには過去周回で特定のイベント(アルベルト編クリアやイスマス関連イベントなど)をこなしておく必要があります
  2. 各地の町に現れるダークに話しかけ、「一緒に来いよ」で仲間にする
  3. ダークを育成して、知力・器用さを一定値以上まで上げる
    • 知力40以上がひとつの目安になっています
  4. 冥府のデスに話しかけ、「煉獄を見せろ!」を選択して煉獄解放
  5. ダークを連れて煉獄1000階に到達すると、ダークがアルドラの記憶を完全に取り戻し、姿も変化して一度離脱

ここまでが、いわゆる「ダークがアルドラになる」ルートです。

アルドラを正式加入させるまで

ダークがアルドラの姿になった状態でパーティに入れたままサルーインを倒し、そのデータで次周を開始すると、オープニングからアルドラが登場するルートが解禁されます。

以降は、

  • 各地の町で、従来ダークが出現していた場所にアルドラが現れる
  • 一度オープニングイベントさえ見ていれば、話しかけるだけで仲間にできる

という扱いになります。アルドラとダークは同時には現れず、どちらか片方が出る仕様なので、ダークが出やすい状況なら一度ダークを仲間にして外してから、再度町を巡るとアルドラが見つかりやすいです。

アルドラの性能と育成のコツ

アルドラは、

  • 初期クラスがウィザード寄り
  • 知力成長に優れた、本格的な術士タイプ
  • ただし加入時の素ステはやや控えめ

という特徴があります。

おすすめの育成方針は、

  • ローザリア術法士にして合成術フル活用の純術士
    • オーヴァドライヴ・クイックタイム・生命の雨・合成サイコブラストなど
  • もしくは帝国学術士や預言者で、サポート寄り術士+たまにロッド火の鳥や棍棒技

どちらにしても、ジュエル投資をしっかり行えば、真サルーインや追加ボス戦でもエース級の術士になります。

一点だけ注意したいのは、ダーク時代に注ぎ込んだジュエルやクラス・スキルは、アルドラ化のタイミングでリセットされる点です。

「ダークをガチ育成したいのか」「アルドラを本命として育てたいのか」は、先に方針を決めておくと後悔が少ないかなと思います。

ダーク育成とダークの剣運用

最後は、アルドラの前身でもあるダーク本人の育成と、専用武器とも言えるダークの剣の活用についてまとめておきます。ダークは条件付きで2周目以降に仲間になるキャラですが、育て方次第で「物理・術のどちらもこなせる万能アタッカー」に育ちます。

ダークのステータス傾向

ダークは、

  • 素早さ・知力の伸びが非常に良い
  • 器用さも上げていきやすく、細剣・曲刀・弓あたりと相性が良い
  • 物理アタッカーも術士もどちらも狙える

という、美味しい成長タイプになっています。

私としては、

  • 物理寄り:帝国海兵/武芸家/海賊
  • 術寄り:ローザリア術法士/帝国学術士

どちらのルートにも伸ばせるので、「パーティに足りない役割」に合わせて決めるのが一番しっくりくるかなと思います。クラスの特性だけを見ると、海賊やローザリア術法士との相性が特に良いと感じました。

ダークの剣の入手と性能

ダークと言えばやはり曲刀ダークの剣です。これはイベント「俺は、誰だ…」をダークルートで進めることで入手できる、いわゆる最強格の曲刀です。

  • 基本攻撃力は44
  • 南方鉄・蒼鉛・コランダム・鋼糸などで強度強化を重ね、最終的に攻撃力60台+強度補正の状態まで育てられる
  • 仕上げに樹精結晶で性能強化すると、変幻自在をEP消費0で振り続けられる構成も狙える

といった構成がよく知られています。

曲刀自体、他の武器種に比べると序盤では少し影が薄い印象もありますが、ダークの剣+変幻自在を手に入れた瞬間から一気に主力武器に化けるので、2周目以降は積極的に狙っていきたいところです。

ダークの剣を活かすクラスと技構成

ダークの剣を最大限活かしたいなら、

  • クラスは帝国海兵 or 武芸家 or 海賊あたり
  • メイン技は変幻自在・デッドリースピン・マルチウェイなどの高火力技
  • 盾との併用はできないので、その分位置や行動順を意識した立ち回りが必要

という方向性になります。

特に、

  • 変幻自在:多段ヒットで単体火力が非常に高く、ダークの剣と相性抜群
  • マルチウェイ:全体ヒットの高威力技で、雑魚戦〜ボス戦まで頼りになる

あたりは、真サルーインや追加ボスに対してもガンガン持ち込めるレベルの性能です。

術寄りダークの活用

一方で、ダークを術寄りに育てるルートもかなり面白いです。

  • クラス:ローザリア術法士 or 帝国学術士
  • 武器:棍棒(ろばの骨など)+合成術
  • 役割:
    • リヴァイヴァ配布
    • 合成サイコブラスト・オーヴァドライヴ・クイックタイムなどの強力合成術
    • ときどきグランドスラムで物理火力も担当

という形にすると、「物理も術もやるトリッキーな術士」としてパーティの中核を担えます。

ダークとアルドラの両立

最後に、ダークとアルドラの関係でよく迷うポイントをひとつ。

  • ダークをアルドラに「変身」させて記憶を取り戻すルートを進めると、その周回ではダークとしては使えなくなる
  • ただし、その後の周回ではアルドラ加入とダーク加入の両方を狙える状態になる

という仕様になっています。

周回を重ねていく前提なら、

  1. 最初のうちはダークを物理 or 術寄りアタッカーとして純粋に堪能
  2. ある程度遊び切った後で「アルドラ解放ルート」を進める
  3. 最終的には「アルドラ専任周回」「ダーク専任周回」をそれぞれ作る

みたいな遊び方もアリかなと思います。


ここまでが、今回のテーマである

  • 技派生・閃き
  • 真サルーイン・追加ボス
  • シェリル/シェラハ
  • アルドラ/ダーク

周りの整理でした。どれもやり込み要素寄りではあるんですが、理解すればするほどミンサガリマスターの戦闘がどんどん面白くなる部分なので、周回のお供にゆっくり噛みしめてもらえたら嬉しいです。

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ミンサガリマスター攻略についてのまとめ

・進行度とバトルランク管理の基本を押さえて世界を動かせるようになるだ
・アルベルト編序盤の安全な進め方を理解して無理なく物語を進められるだ
・役割別おすすめクラス構成を把握してパーティ全体の役割を整理できるだ
・合成術と必須サポート術の使い方を学び高難度ボス戦に備えられるだ
・財宝とお宝の地図で装備を厳選し周回ごとの目標を立てやすくなるだ
・序盤から中盤の現実的な最強装備候補を理解し効率よく強化できるだ
・武器改造と素材集めの優先度を整理して主力武器を無駄なく育成できるだ
・技の閃き仕様と技派生の狙い方を理解し主力技を計画的に習得できるだ
・真サルーイン戦の基本準備と戦術を押さえて安定撃破を狙えるようになるだ
・追加ボスごとのギミックと対策方針を確認し連戦攻略の道筋を描けるだ
・シェリル仲間化の手順と注意点を把握して周回ルートに組み込みやすくなるだ
・シェラハと真シェラハ攻略の違いを理解し適切な耐性装備を選択できるだ
・アルドラ加入ルートと術士運用の軸を把握して終盤戦力として活用できるだ
・ダーク育成方針とダークの剣運用法を理解し万能アタッカーとして仕上げられるだ
・周回ごとの目標設定とやり込み計画を整理し遊び方の指針を明確にできるだ
・ミンサガリマスター攻略全体の流れを俯瞰して自分なりのルートを組めるだ

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ミンサガリマスター攻略情報|おすすめルートと最強クラス&育成解説

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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