魔王城ものがたりの攻略を調べていて、「結局どう育てて、どんなレイアウトにすればいいの?」と迷っていませんか。
序盤でつまずくとお金も経験値もカツカツになりがちだし、なんとなく罠を置いているだけだと、星ランク試験で急にボコボコにされることもありますよね。
私も最初は、適当に部屋を増やして罠を敷き詰めていただけで、「あれ、全然守り切れないぞ…?」となりました。
そこからモンスターの育成順番や合成の回し方、罠とモンスターの組み合わせ、通路レイアウトの作り方を一つずつ見直したら、一気に城が安定して星ランクもサクサク上がるようになりました。
この記事では、序盤の育成方針からトラップ配置の鉄板パターン、部屋と通路の組み方、中盤以降の周回や引き継ぎの考え方まで、魔王として押さえておきたいポイントをまとめて整理しています。
難しいテクニックより、「これだけ意識すればだいぶ楽になるよ」という実用寄りの話が中心です。
自分の好きなモンスターをエースにしつつ、しっかり星5も狙っていきたい人向けの内容にしているので、気になるところだけ拾い読みしてもらっても大丈夫です。
一緒に、攻められてもビクともしない理想の魔王城を作っていきましょう。
・序盤の育成優先度とモンスター選び、トラップ解放の進め方が分かる
・罠とモンスターの連携配置や通路レイアウトの基礎と応用が理解できる
・中盤以降の多層防衛ライン構築と経営バランスの整え方がイメージできる
・周回プレイ時の引き継ぎ優先度や長期的なエース育成の方針がつかめる
★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
魔王城ものがたり 攻略の基本ガイド
・魔王城ものがたりのゲーム概要とは?
・序盤攻略で優先したい育成!
・魔王のタイプ選びと役割
・モンスター育成と成長システム
・トラップと配置の基本テクニック!
・レイアウトで変わるダンジョン防衛
・中盤以降に意識したい攻略軸!
魔王城ものがたりのゲーム概要とは?
どうも、ヒグマです。
まずは「魔王城ものがたり」がどんなゲームなのか、ざっくり全体像から整理していきます。
基本情報をまとめると、こんな感じです。
- タイトル:魔王城ものがたり
- 開発:カイロソフト
- ジャンル:ダンジョン経営シミュレーション(タワーディフェンス寄り)
- 対応:スマートフォン(iOS / Android)
- 価格:有料アプリ・おおよそ1,000円前後(キャンペーンなどで変わる可能性あり)
ゲーム内の説明では、
「辺境の廃れた城を恐ろしい魔王城に育てるダンジョン経営シミュレーション」とされていて、
プレイヤーは魔王になって、モンスターを招き入れ、罠を仕掛け、攻めてくる冒険者を撃退していきます。
このゲームでやることを一言で言うと、「城づくり+タワーディフェンス+育成」です。
ざっくり流れを書くと、
- 部屋や通路を増築して、魔王城の間取りを作る
- モンスターを住まわせて、戦闘役・サポート役として育成する
- 罠や設備を設置して、冒険者を足止めしたり弱体化させる
- 冒険者を撃退してゴールドや魔力を稼ぎ、さらに城を拡張
- 一定条件を満たすと星ランク試験が発生し、合格すると城ランクが上昇
というループを繰り返して、最終的には星5ランク&モンスター図鑑コンプを目指す流れになっています。
時間経過のイメージ
- ゲーム内では年月が進み、1年目〜16年目あたりまでが一つの区切り
- 16年4月1週(15周年記念)のタイミングで、クリア判定と周回の選択が入ります
- 星ランク・図鑑の埋まり具合・施設の発展状況などでスコアが決まり、次の周回にモンスターや要素を引き継いで「2周目」「3周目」と遊んでいく形ですね
危険度が上がると、冒険者がパーティを組んで本気の攻略パーティで攻めてくるようになり、
星ランクが上がるほど、罠とレイアウトの組み方がシビアになっていきます。
このゲームの特徴を、プレイ感ベースでまとめると:
- 罠とモンスターの組み合わせを考えるのがメインの楽しさ
- モンスターは進化・合体・プレゼント(がんばりボーナス)で育てる、結構ガチな育成ゲーム要素
- ダンジョン探検で新モンスターやプレゼントアイテムを集められる
- 周回プレイ前提なので、1周目は準備、2周目以降が本番くらいのつもりでやると気楽です
なお、価格やゲーム内仕様はアップデートやストアの変更で変わる可能性があります。
正確な情報は、必ずゲーム内のお知らせや公式の案内を確認してください。
特に課金まわりは、自分の生活に無理のない範囲で、迷う場合は詳しい人や専門家にも相談してみてくださいね。
序盤攻略で優先したい育成!
ここからは、実際の攻略の話。
まず大事なのが1〜5年目あたりの序盤で、ここをどう乗り切るかで後の難易度がかなり変わります。
序盤の目的をはっきりさせる
序盤で意識したいゴールはだいたいこのあたりです。
- 星1〜星2くらいまでのランクアップを安定してこなす
- 初期モンスター+αの戦力をしっかり育てる
- トラップとレイアウトの「基本形」を作る
- 資金がマイナスにならない経営の土台を作る
このゲームは、経験値が入るモンスターの数がかなり限られるのがポイントです。
戦闘に参加しているモンスターだけが経験値をもらえ、戦闘不能になった場合は経験値が入らない仕様になっています。
なので、序盤は「育てる対象を絞る」「倒れないようにフォローする」がかなり重要です。
初期モンスター3体をとにかく育てる
ゲーム開始直後にいる初期モンスター3体は、レベル15で進化可能になっていて、
進化させるとステータスが一気に伸び、序盤〜中盤の主力としてしっかり働いてくれます。
序盤で意識したいポイントはこんな感じです。
- できるだけ前線付近に配置して、戦闘に参加させる
- 罠だけで敵を倒し切らず、「罠で削ってモンスターでトドメ」を狙う
- 無理に突っ込ませて戦闘不能にしない(経験値がもらえなくなる)
罠のそばにモンスターを置いて、罠で削れた敵をきっちり狩る布陣を作ると、経験値効率がかなり良くなります。
序盤に育てておきたいおすすめモンスター
序盤(1〜5年目)で特に扱いやすいのは、このあたりの顔ぶれです。
- キノベビー → きのこのこ
- 進化しやすく、バランス型で扱いやすい
- ぷっちん/ぷっちーな系
- 数を揃えやすく、同種3体配置ボーナスを狙いやすい
- ネッコロン
- 後半の合成素材としてもおいしいポジション
- 土壁板蔵
- 防御が高く、前線タンク役として優秀
- がんばりボーナスを載せやすいタイプで、合成しても土壁系に派生しやすい
序盤のおすすめ構成のイメージ
- 前線:土壁板蔵など防御重視のモンスター
- 中列:キノベビーやぷっちん系などのメインアタッカー
- 後列:回復持ちやサポート系がいれば配置
とくに土壁板蔵は、ダンジョン「謎のピラミッド」から仲間になりやすく、序盤の防御面を一気に固めてくれます。
育成とお金、どっちを優先する?
序盤でありがちなのが、
- トラップを作りすぎて維持費で赤字
- 施設を建てすぎて冒険者がそっちに流れ、経験値が稼げない
というパターンです。
育成に必要なのは「経験値」と「プレゼント」と「戦う場所」なので、序盤は「罠とモンスターが活躍する通路」をちゃんと用意してあげるのが大事です。
例えば、
- 収益施設(ショップや休憩所)は入口から少し奥にまとめて置く
- 手前は戦闘用の通路+部屋を優先して配置
- 初期トラップ(毒の沼地・パンチングマシーン)を集中させてキルゾーンを作る
このあたりを意識するだけでも、経験値とお金の両立がだいぶ楽になります。
満足度とがんばりボーナスを早めに意識する
序盤から軽く意識しておきたいのが、
- 満足度:一定値(50 / 150 / 300 …)ごとに新モンスターやアイテムが開放される
- がんばりボーナス:10たまるごとに、そのモンスターの基礎能力倍率が上がる
という2つのパラメータです。
プレゼントを雑にバラまくよりも、
- 将来も使いたいモンスター
- 後で合成の軸にしたいモンスター
にプレゼントを集中させた方が、後半〜周回の伸びに繋がりやすいです。
序盤のうちから、エース候補をなんとなく決めておくと後が楽ですね。
魔王のタイプ選びと役割
次は、プレイヤー自身でもある魔王について。
魔王は城の「ボス」でありつつ、かなり強い前衛ユニットでもあります。
5種類の攻撃タイプをざっくり整理
ゲーム開始時に、魔王の攻撃タイプを以下の5つから選ぶことになります。
- 近距離タイプ
- 攻撃力が高い
- 攻撃範囲が狭い
- 前線で殴り合うのが得意
- 中距離タイプ
- 攻撃力・範囲ともにほどよくバランス
- 前線と後方の中間あたりを守らせやすい
- 遠距離タイプ
- 攻撃力はやや控えめ
- 広い範囲を攻撃でき、複数の通路に同時に圧をかけられる
- 魔法タイプ
- 魔法攻撃が主体で、物理に強い敵にも対応しやすい
- 防御が低めで、前線に出しすぎると落ちやすい
- 回復タイプ
- 周囲のモンスターを回復できるサポート役
- 攻撃面は控えめだが、長期戦での安定感が高い
攻撃タイプはモンスターポイント500を支払うことで変更できますが、序盤で500はかなり重いので、
実際には「最初に選んだタイプでしばらくやり切る」ことが多いと思います。
どのタイプを選べばいい?
遊び方にもよりますが、初回プレイならこんな指針をおすすめします。
- 攻め重視でサクサク倒したい → 中距離 or 遠距離
- 広範囲をカバーできるので、レイアウトの自由度が高い
- モンスターのサポートを重視したい → 回復タイプ
- 序盤は火力不足を感じやすいけれど、前線が固まってくる中盤以降に真価を発揮
近距離タイプはロマンがありますが、魔王を前線に出すという前提になるので、
ゲームに慣れてから選ぶ方が安心かなと感じます。
魔王突撃!の使いどころ
魔王には専用コマンドとして魔王突撃!があります。
これを使うと、魔王が入口の方へ突進していき、その場の冒険者を一掃しようとしてくれます。
ただし、
- 魔王がやられると、お金や城の魔力を失う
- 序盤の魔王はそこまで固くない
といったリスクもあるので、常時前線に送るよりは、
- ランク試験のラストウェーブ
- 危険度が上がって強いパーティが来たとき
- 城の奥まで押し込まれて、本当にヤバいとき
など、ここぞという場面で切る切り札として温存しておくのがおすすめです。
魔王の配置と「前線運用」という遊び方
定石としては、
- 魔王は城の奥の広い部屋に配置
- その手前に最強モンスターを詰め込んだ防衛ライン
- さらに前には罠と中堅モンスターのライン
という「多層防衛」が王道です。
一方で、魔王をあえて前線に配置し続けて20年以上戦わせるようなやり込みプレイもあります。
この遊び方は効率よりロマン寄りですが、魔王を育て切ると、1ユニットとは思えない火力と存在感になるので、
2周目以降で余裕が出てきたら試してみるのも面白いと思います。
モンスター育成と成長システム
ここは本作のキモとなる部分。
モンスターの育成はシンプルそうに見えて、実はけっこう奥深いです。
成長は「レベル」と「がんばりボーナス」の二本立て
モンスターの強さは、大きく分けてこの2軸で決まります。
- レベル
- 戦闘・ダンジョン探検・宝石アイテムなどで得られる経験値で上昇
- 上がるとステータスが伸び、進化条件にも関わる
- がんばりボーナス
- 食べ物や雑貨などのプレゼントで上昇
- 10ごとに基礎ステータスへの倍率がアップし、最大でかなり大きな補正になる
さらに、満足度というパラメータもあり、
- 満足度:一定値ごとに新モンスターやアイテム、設備が解放される
- がんばり:個体を強くするためのステータス
という役割分担になっています。
成長率とサイズをどう見るか
モンスターには「成長率」と「サイズ」という概念があります。
- 成長率:F〜Sまでのランク
- Sランクはレベルアップの伸びがかなり良く、最終的なステータスが高くなりやすい
- サイズ:S〜XLなど
- 小さいほど小マスの部屋にも入れやすいが、初期ステータスは控えめなことが多い
- 大きいほど火力や耐久に優れていることが多いが、部屋のマスを多く食う
サイズが小さくても成長率S、成長率A以上で合成しやすい種族などは、
後半や周回プレイでエース候補になります。
経験値を稼ぐための配置のコツ
経験値を効率よく稼ぐなら、以下のポイントを押さえておくとかなり変わります。
- 戦闘に参加しているモンスターだけが経験値を得る
- 戦闘不能になると、その戦闘分の経験値は入らない
- 罠で削りすぎると、モンスターがトドメをさせず経験値が入らない
なので、
- キルゾーン(罠+モンスター)のすぐ後ろに育てたいモンスターを置く
- あまりに強い罠だけで敵が溶けないように調整する
- 低レベルのモンスターは強い仲間の後ろに置き、すぐ倒されないようにする
このあたりを意識すると、同じ冒険者を倒しても経験値効率がまったく違ってきます。
プレゼントの配り方と「エース枠」
がんばりボーナスは、プレゼントしたアイテムの「好き嫌い」によって上がり方が変わります。
将来的にエースにしたいモンスターには、
- 好物を優先してあげる
- がんばりが一定値まで上がったら、合成で後継に継承する
といった形で、エース世代交代のパイプを作っておくと周回まで楽になります。
逆に、適当に全員に配ってしまうと、
- 誰も特別強くならない
- エース不在で後半の難度だけ上がる
という状態になりがちなので、早めに「この子を主役ラインにする」という候補を決めておくといいですね。
合成・合体での引き継ぎのイメージ
詳しい合成レシピの話は別のテーマになりますが、重要なのはこのあたりです。
- モンスター3体+魔力を消費して合体できる
- 異種合成:別のモンスターに変化させる
- 同種合成:同じ種類同士で、ステータスやがんばりを集中させる
特に同種合成では、
- レベル差が大きいと合成後の伸びが良くなる
- がんばりは3体のうち最も高い値が引き継がれる
といった性質があるので、
- 育てやすいモンスターにがんばりを集中させる
- それを合成で、本命のモンスターに受け継がせる
という二段階育成が、中盤以降の育成ではかなり強い流れになります。
トラップと配置の基本テクニック!
次は、城防衛のもう一つの主役、トラップについて。
ここを押さえておくと、序盤の苦戦がかなり減ります。
代表的なトラップと効果
主なトラップと効果をざっくりまとめると、こんな感じです。
- 毒の沼地
- 一定時間ごとにHPが減る毒ダメージ
- チュートリアルで入手、Lv5でアチチ床に派生
- とりもち
- 移動速度ダウン(Lv11で減速率MAX・約45%低下)
- ランク1で解放
- アチチ床
- 炎上+被ダメージ増加(毒の沼地Lv5で解放)
- たらい
- 頭上から落ちて混乱を付与
- ゲーム内の年越しイベントあたりで解放される
- かみなり雲
- 麻痺(行動不能)
- たらいLv5から派生
- パンチングマシーン
- 正面1マスに物理攻撃
- Lv10で4方向パンチに派生し、周囲を殴れるようになる
- 弓矢
- 一直線上を射撃する遠距離トラップ
- Lv5で2連射、Lv10で3連射と段階的に強化
- ヒエヒエ冷蔵庫
- 正面を氷結させて一定時間行動不能
- パンチングマシーンLv5で解放
- 大岩ころがし
- 一直線に大ダメージ
- ランク4で解放される高威力トラップ
- 回転床
- 混乱で冒険者の進行を乱す
- 睡眠ガス床
- 睡眠で行動不能にする
このあたりを組み合わせて、「入口付近で削り、奥で仕留める」動線を作っていきます。
鉄板コンボ:とりもち+弓矢
序盤〜中盤を通してずっと強いのが「とりもち+弓矢」の組み合わせです。
- とりもちで足を遅くする
- その直線上に弓矢を並べて、連射で削る
というシンプルな構成ですが、
- 冒険者が長時間「弓の射線」に留まる
- 弓のレベルを上げるほど連射が増え、火力が跳ね上がる
ので、コスパが非常に良いです。
配置例
- 入口 → とりもち → 弓 → 弓 → 部屋 → 弓 → 弓 → 魔王側へ
- 弓は通路を挟んで左右に置き、まっすぐ射線が通るようにする
といった構成にしておくと、序盤の冒険者はほぼそこで溶けていきます。
状態異常コンボで足を止める
ダメージトラップだけでなく、状態異常を絡めるとさらに安定します。
- 毒の沼地 → アチチ床
- 継続ダメージ+被ダメージ増加で、後続の攻撃の通りがよくなる
- たらい → かみなり雲
- 混乱させたところに麻痺を重ねることで、ほぼ行動不能に近い時間を作れる
- パンチングマシーン → ヒエヒエ冷蔵庫
- 殴ったあとに氷結で動きを止め、その隙にモンスターがタコ殴り
特に睡眠系・麻痺系は、危険度が上がってからの強敵パーティに対して保険になるので、
中盤以降はどこかに「状態異常ライン」を作っておくと安心です。
トラップの作りすぎ・上げすぎに注意
トラップは強いのですが、設置数とレベルを上げすぎると維持費が重くなって財政を圧迫します。
目安として、
- 入口〜中盤エリア:コスパの良いとりもち+弓矢を中心に
- 終盤〜魔王前:強力な大岩ころがしや睡眠ガス床などをピンポイントで配置
というように、強い罠を少数精鋭で使うイメージで配置していくと、赤字を防ぎやすいです。
経験値を稼ぐためのトラップ設計
罠で敵を倒すと、その周囲にいるモンスターに経験値が入ります。
この仕様を活かすと、
- 罠で削るだけでなく「罠でトドメを取る」配置にする
- その近くに育てたいモンスターを置く
という形で罠+モンスターの経験値工場を作ることもできます。
特に、耐久の高いモンスターを前線に立たせつつ、そのすぐ前後にトラップを敷き詰めておくと、
安定して経験値を稼ぎながら城も守れて一石二鳥です。
レイアウトで変わるダンジョン防衛
同じトラップ・同じモンスターでも、レイアウト次第で強さが全然違うのがこのゲーム。
ここでは基本的な考え方をまとめます。
部屋のサイズとモンスター定員
部屋はマス数によって、配置できるモンスターの数が変わります。
代表的なパターンは以下のようなイメージです。
- 4マス前後:1体
- 5マス前後:2体
- 7マス前後:3体
- 11マス前後:4体
- 17マス以上:5体〜
さらに、同じモンスターを3体以上同じ部屋に置くと、種族ボーナスが発生し、ステータスが上がります。
そのため、序盤から「7マス以上の部屋に同種3体」という形を意識すると、火力や耐久を底上げしやすいです。
通路はできるだけ一本道+ループ
冒険者の動き方をコントロールするためには、通路設計が超重要です。
基本の考え方は、
- 入口から魔王の部屋までのルートをなるべく一本道に近づける
- 途中で「行き止まり」「小さなループ」を作り、歩かせる距離を伸ばす
- ループや行き止まりの先に宝箱や施設を置き、冒険者を誘い込む
とくに序盤〜中盤は、一本道レイアウトでキルゾーンを作る構成が安定しやすいです。
魔王の部屋は「遠すぎず、近すぎず」
レイアウト全体の中で、魔王の部屋をどこに置くかも重要です。
- 魔王の部屋は、門からあまり離れすぎない城の中央あたりに置く
- 入口直後に置くとすぐ狙われて危険
- 逆に奥に置きすぎると、冒険者が寄り道しすぎて進行管理がしづらくなる
というバランスが推奨されています。
魔王の部屋の直前には、
- 最強クラスのモンスターを密集させた大部屋
- 状態異常トラップ(睡眠ガス・かみなり雲など)
を固めておくと、ラスボス前の最終防衛ラインとして機能します。
キルボックス(処刑場)を作るイメージで考える
タワーディフェンス的な発想ですが、ここを通ったら絶対に通さないという部屋(キルボックス)を作るとレイアウト設計が楽になります。
例えば、
- 手前:とりもち+弓矢を敷き詰めた細い通路
- 中央:種族ボーナス付きのモンスター3〜4体がいる大部屋
- 奥側の通路:状態異常トラップと回復設備
といった三段構成にしておけば、
- 通路で削る
- 部屋で一気に殴る
- それでも突破したら奥の状態異常ラインで止める
という流れを自然に作れます。
経済拠点と防衛拠点を分ける
レイアウト上、お店や休憩所などの収益施設をどこに置くかも大事です。
- 入口すぐに店を置きすぎると、冒険者が戦闘エリアに来る前に満足して帰ってしまい、経験値が稼げない
- 逆に奥に置きすぎると、店が破壊されて修理費がかさむ
そこで、
- 入口から少し奥に、店を固めた「経済エリア」を作る
- その手前と奥を「防衛エリア」として、罠とモンスターに特化させる
というように、お金を稼ぐ場所と戦う場所をレイアウト上で分けるとバランスが良くなります。
中盤以降に意識したい攻略軸!
最後に、6年目以降〜終盤までの話をまとめておきます。
ここからは「なんとなく進める」だけだと星5達成が怪しくなってくるので、少し意識的に動きたいところです。
中盤(6〜10年目)でやるべきこと
ざっくり中盤の目的を書くと、こんな感じです。
- 進化可能なモンスターをしっかり進化させる
- 成長率S〜Aクラスのモンスターを主力に据える
- 上位ダンジョンを解放して、レアモンスターとアイテムを確保
- トラップのレベルを上げて、多層防衛ラインを完成させる
おすすめの主力候補
- わたぎつね
- 魔法攻撃が強く、回避性能も高いアタッカー
- ズババーン・ゴロゴロウ
- 物理火力と耐久のバランスが良い前衛
- イベント限定のFannyハネハネなど
- 手に入るタイミングは限られるが、周回でも通用する性能
このあたりを育てながら、前線で殴る組、中段から撃つ組、後方から支援する組を明確に分けていくと、城全体の戦力が見えやすくなります。
トラップの多層化と危険度のコントロール
中盤以降になると、城の危険度が上がり、複数人パーティの冒険者がガンガン攻めてくるようになります。
ここで意識したいのが、
- 入口の「一次ライン」
- 経済エリア手前の「二次ライン」
- 魔王前の「最終ライン」
という三段構成の防衛です。
それぞれのラインに役割を持たせて、
- 一次ライン:足止め+削り(とりもち、毒の沼地、弓矢など)
- 二次ライン:本気で殴る(強アタッカー+状態異常トラップ)
- 最終ライン:魔王+最強モンスターで迎撃
という形を作っておくと、多少の事故では落ちにくい城になります。
お金と魔力の稼ぎ方を強化する
中盤はトラップの開発費・レベルアップ費用がズシっと重くなってきます。
ここで経済が細いと、強化したいところを強化できず、ジリ貧になりがちです。
- 寝どころ・セーブポイントなど、定期収入が入る設備のレベルを6〜7あたりまで上げる
- 経済エリアに人が集まりやすいよう、通路を整える
- 稼げるダンジョンを優先して探検し、アイテムを持ち帰らせる
このあたりを整えておくと、毎月の収支がプラスになりやすく、強化の手が止まりません。
合成・周回を見据えた育成方針
中盤以降は、合成と周回を見据えた育成にシフトしていくと効率が良いです。
- 育てきったモンスターにがんばりを集中させる
- 同種合成で後継に能力を引き継がせる
- 周回時に引き継ぐ候補を、数体に絞って育てておく
特に、
- ドラゴン系列
- 邪悪王ワイロ系
- 成長率Sクラスのモンスター
など、周回しても最後まで使えるポテンシャルのあるモンスターは、中盤のうちから意識的に育成しておきたいところです。
終盤(11年目以降)でのチェックポイント
終盤に入ったら、次のあたりをチェックしておくと星5に届きやすくなります。
- 星ランク試験の条件(宝箱の数、施設数など)を満たしているか
- 主力モンスターのレベル:進化後レベルが十分か
- トラップのレベル:重要な罠が中途半端なままになっていないか
- 魔王のレベル:一度やられても立て直せるラインまで育っているか
- 経済:トラップ維持費で赤字になっていないか
もし「この周回で星5は厳しそうだな」と感じたら、
無理に星5を狙うよりも、次周への準備と割り切って育成やトラップ開放に集中するのも全然アリです。
最後に
ここまで読んでくれた方は、かなりやる気のある魔王だと思います。
書いてきたことを全部やらないとクリアできない、というわけではないので、
- 気になるところから少しずつ試す
- このモンスター気に入ったから、この子をエースにしようみたいな遊び心を優先する
くらいのスタンスで、自分なりの魔王城ものがたりを作っていくのが一番楽しいかなと感じています。
ゲーム内の仕様や数値は、アップデートで変わる可能性があります。
気になる点があれば、正確な情報は公式の案内を確認してみてください。
課金や端末の設定など、お金や機器まわりの判断に迷う場合は、無理をせず、詳しい人や専門家にも相談してみてくださいね。
魔王城ものがたり 攻略の周回と引継ぎ
・おすすめモンスターと編成例!
・最強モンスター候補と育成方針!
・合成と合体の違いと活用法とは?
・高難度ダンジョン攻略のコツ!
・引き継ぎで伸ばす魔王と城の強さ
・周回プレイ向けモンスター運用術
・トラップとレイアウトの最適解!
おすすめモンスターと編成例!
ここからは「結局どのモンスター育てればいいの?」にガッツリ答えていきます。
まず前提として、モンスターは全部で124体いて、進化や合体でどんどん姿と強さが変わっていきます。
全部把握しようとすると大変なので、ここでは育てておくと長く使いやすいモンスターに絞って話します。
序盤(1〜5年目)で押さえておきたいメンバー
序盤は、出現場所が早くて、進化しやすいメンツを中心に育てると安定します。
- ぷっちん系(ぷっちん/アロハぷっちん)
- キノベビー → きのこのこ
- ネッコロン
- 土壁板蔵
ざっくり役割ごとに分類すると、
- 前衛タンク:土壁板蔵
- バランスアタッカー:キノベビー → きのこのこ
- サブアタッカー/合体素材:ぷっちん系、ネッコロン
という感じです。
土壁板蔵は防御寄りのステータスで、前に立たせておくと序盤の冒険者をガシガシ受け止めてくれます。
果物系や玩具・花などのプレゼントとの相性がよく、がんばりボーナスを伸ばしやすいのも大きなポイントですね。
ぷっちんとキノベビーは、どちらも進化レベルが低くて育てやすいので、
- ぷっちん×3体を同じ部屋に置いて種族ボーナスを取る
- キノベビーは「きのこのこ」に進化させて、長く使えるアタッカーにする
という育て方をすると、序盤〜中盤までずっと戦力になってくれます。
中盤(6〜10年目)のおすすめメンバー
中盤に入ると、より個性の強いモンスターが増えてきます。
ここからは「役割がハッキリしていて、後半まで生き残れる子」を中心に組むのがおすすめです。
- ワタギツネ系
- 魔法攻撃が高く、素早さもあって敵を削るのが得意
- 魔法寄りパーティを組みたいなら主力候補
- ズババーン/ゴロゴロウ系
- 物理攻撃と防御のバランスが良く、「前で殴れるアタッカー」枠
- リンプーン
- 進化ラインの途中にいて、最終的にはかなり高性能になり得るモンスター
- がんばりをしっかり盛ると、周回プレイでも活躍できる器
このあたりのモンスターは、「ただ強いだけ」ではなく、最終的に合体や進化で別の最強クラスに繋がるパーツにもなるのがポイントです。
終盤〜周回向けの核になるモンスター
終盤〜周回プレイを見据えるなら、邪悪王ワイロ系とドラゴン系はほぼ別格の扱いになります。
- ワイロくん → 邪悪王ワイロ
- 各種ドラゴン系(クリスタルドラゴンなど)
- 高成長率のゴーレム系・メカ系
邪悪王ワイロは、元になるワイロくんの入手や合体ルートが少し手間ですが、
- 攻撃・防御ともにトップクラス
- 合体でしっかりがんばりを盛ると、単体で前線を受け持てるレベル
まで育ってくれます。
ドラゴン系は種類によって特徴が違いますが、
- 範囲攻撃が得意なタイプ
- 高HP+高攻撃で「壁兼アタッカー」になるタイプ
などがいて、どちらも終盤の多人数侵攻に対して頼りになります。
フェーズ別の編成例
フェーズごとに、実際の編成イメージをまとめるとこんな感じです(あくまで一例)。
序盤おすすめ編成(星1〜2くらい)
- 前列:土壁板蔵×1〜2
- 中列:きのこのこ、ぷっちん系
- 後列:回復持ち or 射程の長い魔法持ちがいれば1体
中盤おすすめ編成(星3〜4)
- 前列:土壁板蔵+ズババーン or ゴロゴロウ
- 中列:ワタギツネ×1〜2、合体で強化済みのきのこのこ系
- 後列:回復役、補助魔法持ち
終盤〜周回向け編成(星5&2周目以降)
- 前列:邪悪王ワイロ、ドラゴン系、ゴーレム系
- 中列:リンプーン系、ワタギツネ系などアタッカー
- 後列:強力な回復役+状態異常対策持ち
もちろん好みでいろいろアレンジして大丈夫ですが、
前列:固い、 中列:火力、 後列:回復・補助という構造を意識しておくと組みやすいかなと思います。
最強モンスター候補と育成方針!
ここでは「最終的にどのモンスターを最強候補として育てるか」という話をします。
周回やハードモードまで視野に入れるなら、長く使えるエースの育て方を決めておくとだいぶ楽です。
最強候補として名前が挙がりやすいモンスターたち
実際に終盤やハードモードまで使われやすいのは、このあたりのモンスターです。
- 邪悪王ワイロ
- リンプーン(進化・合体ラインの終点)
- クリスタルドラゴンなどのドラゴン上位種
- メカザウルス系の上位モンスター
- 特定ダンジョンのボス級モンスター(ゴルドーなど)
邪悪王ワイロは、ワイロくんからの合体・進化ラインの最終形態で、
攻撃・防御・HPのバランスが高いレベルでまとまっている万能アタッカーです。
単体で前線を任せられるうえ、合成でがんばりを盛ると、終盤の冒険者パーティを一人で完封することもあります。
リンプーンは成長率とスキル構成が優秀で、がんばりをしっかり積むと攻守ともに頼りになります。
「がんばり500」を一つの目安にして集中投資すると、ハードモードでも主力を張れるレベルになります。
目標ステータスのざっくり目安
終盤やハードモードまで見据えるなら、HPと防御のラインをどこまで伸ばすかが一つの目安になります。
- HP:1万前後
- 防御:7,000前後
このあたりを目指して育てておくと、強敵パーティ相手でもかなり安定します。
もちろんこれはあくまで一つの目安で、ゲームのバージョンや遊び方によって変わる可能性はあります。
がんばりボーナスの集中投資
最強候補に育てたいモンスターには、がんばりボーナスを集中投資することがかなり重要です。
- がんばりはプレゼントでしか増えない
- がんばりが高いほど、HPや攻撃、防御などの基礎ステータスに倍率補正がかかる
- 合体のとき、3体のうち最も高いがんばり値だけが引き継がれる
という仕様なので、
- 育てやすいモンスターにプレゼントを集中的にあげてがんばりを盛る
- そのモンスターを素材にして、最終的に邪悪王ワイロやドラゴン系に合体させる
という流れを作ると、合成で世代交代しながらがんばりだけ継承できるので、長期的にめちゃくちゃ強くなります。
進化・合体のルートを決めておく
最強候補を育てるときは、最初から「どの系統で最終形態を目指すか」をある程度決めておくとブレにくいです。
例として、
- 序盤〜中盤
- キノベビー ⇒ きのこのこ
- ぴょんたん ⇒ ビリぴょん ⇒ さらに上位系へ
- 中盤〜終盤
- リンプーンライン
- 一部のボスドロップ系モンスター
- 最終的なゴール
- 邪悪王ワイロ
- クリスタルドラゴン系
…というように、「どこからどこに繋ぐか」をざっくり決めてからプレゼントと合体を回すと、後半で無駄が減ります。
エースは多くても2〜3体に絞る
よくある失敗として、
「Sランクっぽいモンスターを片っ端から育てて、結果的に誰も突出して強くならない」というパターンがあります。
がんばりボーナスもプレゼントも有限なので、
- 物理アタッカー枠で1体
- 魔法アタッカー枠で1体
- タンク兼アタッカー枠で1体
くらいに絞って、合体とプレゼントを全力でその子たちに注ぎ込む方が、トータルで見ると強いですね。
合成と合体の違いと活用法とは?
ゲーム内の用語がちょっとややこしいんですが、ここではまとめて「合体」と呼ばれているシステムについて整理します。
育成の根幹になるシステムなので、ここを理解しておくと一気にやれることが増えます。
基本の仕組み:モンスター3体+魔力
合体の基本ルールはシンプルで、
- ベースにしたいモンスターを1体選ぶ
- そこに素材として2体を追加する
- 魔力(ゲーム内通貨の一種)を消費して合体
という流れです。
合体後のモンスターは、
- 別のモンスターに変化する(異種合体)
- 同じモンスターのままステータスだけ強化される(同種合体)
のどちらかになります。
異種合体:新しいモンスターや進化先の獲得
異種合体は、まだ持っていないモンスターを狙うときや、通常進化だけではたどり着けない系統に行きたいときに使います。
ポイントは、
- 3体の組み合わせ次第で変化先が決まる
- 並び順で種族が変わるパターンもあるが、ステータスやレベルの計算式自体は固定
- 満足度・がんばり値については「一番高い値だけ引き継がれる」
という部分です。
最強候補の邪悪王ワイロなどは、特定モンスターの満足度を上げて紹介イベントを発生させたり、
そこからさらに合体ルートを経ないと到達できないことが多いので、異種合体は図鑑埋め&レアモンスター獲得ツールと考えると分かりやすいです。
同種合体:ステータスとがんばりの圧縮
同じモンスター同士で合体するときは、ステータスを集中させる「圧縮合体」がメイン用途になります。
特徴は、
- レベル差が大きいほど、合体後に伸びるステータスが大きくなりやすい
- がんばりは3体のうち最も高い値だけが引き継がれる
- 満足度も同様に、一番高いものが引き継がれる
というところです。
具体的な使い方としては、
- 育てやすいモンスターAを3体用意する
- そのうち1体にプレゼントを集中的に与えて、がんばりと満足度をしっかり上げる
- 残り2体をレベルだけ上げておく
- 3体の同種合体で、レベルとがんばりを1体にまとめる
という流れが強いです。
これを繰り返しつつ、最終的には邪悪王ワイロやドラゴン系に合体していくと、一世代ごとに超強いエースが誕生します。
合体の配置順で気をつけたいこと
合体画面では、モンスターを左・中央・右などに並べて合体させますが、
組み合わせによっては「どの位置に誰を置くか」で結果が変わる場合があります。
とはいえ、がんばり・満足度については一番高い数字だけが引き継がれるので、
- 一番大事なモンスター(がんばりを継がせたい個体)を最初に選ぶ
- レベルだけ高い素材モンスターは残りの枠に置く
というルールだけ守っておけば、事故はかなり減らせます。
合体を解禁するタイミングと注意点
モンスター合体そのものは、星ランクが一定以上になると解禁されます。
解禁直後は面白くて何でもかんでも合体したくなりますが、
- 魔力消費が地味に重い
- 合体に回しすぎると、育成用のモンスターが不足する
といったデメリットもあるので、育てたいラインがはっきりしてから本格的に回すのがおすすめです。
高難度ダンジョン攻略のコツ!
次は、外の世界に出ていく「ダンジョン探検」の話。
ここは、新しいモンスター・プレゼント・お金を手に入れる重要な要素です。
序盤〜中盤のダンジョンの使い分け
代表的なダンジョンは、ざっくりこんな役割を持っています。
- 湿った洞窟
- 序盤の基本ダンジョン
- ぷっちん、キノベビーなど基本モンスターが多い
- ご近所の森
- ネッコロンやキリカブーンなど、少し強めのモンスターが加入
- きれいな花畑
- ぴょんたん、ワームワーム、リンプーンなど、後々まで使えるラインが出てくる
- 謎のピラミッド
- 土壁板蔵など防御寄りの優秀なモンスターが出現
- 格闘道場
- 物理アタッカー寄りのモンスターが多く、前衛強化に役立つ
序盤のうちは、
- 湿った洞窟とご近所の森でコストを抑えつつメンバーを集める
- 魔力に余裕が出てきたらきれいな花畑や謎のピラミッドに挑戦して主力候補を探す
という流れでOKです。
高難度ダンジョンに挑む前のチェックリスト
難しめのダンジョンや、イベント系・ボス系のダンジョンに挑むときは、次のあたりを確認しておくと安定します。
- 主力モンスターのレベル(進化後レベルか、少なくともLv25前後以上か)
- パーティの属性バランス(物理/魔法が偏りすぎていないか)
- 状態異常対策(回復や解除スキルを持ったモンスターがいるか)
- 持ち帰りたいアイテムを保管できる余裕があるか
特に、リンプーンやボス限定モンスターを狙う周回では、
「全滅して帰ってこれない」とかなり痛いので、少し余裕を持った戦力で挑むのが無難です。
高難度イベントや試練系ダンジョン
ゲームが進むと、「魔王の試練」のような高難度イベントが解放されることがあります。
こういうステージは、
- Sランクモンスターや邪悪王ワイロを中心に据えたパーティ
- 高レベルのトラップ(弓矢Lv10、強力な床罠など)との組み合わせ
を前提に調整されていることが多いので、
- 通常ダンジョンで主力をしっかり育ててから挑む
- 一発クリアにこだわらず、何回か挑みながら相手のパターンを把握する
くらいの気持ちで行くと、心折れにくいです。
探検メンバーの組み方
ダンジョン探検用のパーティは、城防衛用と少し考え方が違います。
- 前衛:HPと防御が高いモンスター
- 後列:範囲攻撃や回復スキルを持ったモンスター
- 補助:状態異常回復やバフを持ったモンスター
このあたりをバランスよく入れておくと、長期探検でも安定します。
特に、範囲攻撃スキル持ちは雑魚戦を一気に片付けてくれるので、ダンジョン攻略のテンポがかなり良くなりますね。
引き継ぎで伸ばす魔王と城の強さ
ここからは、周回プレイ(強くてニューゲーム)の話です。
このゲームは16年4月1週で一つの区切りが来て、そこから次の周回に入れます。
引き継がれるもの/引き継がれないもの
まず、引き継ぎの内容を整理しておきます。
周回で引き継がれる主な要素
- 魔王のレベルや習得した魔法
- 発見済みの床
- 発見済みのトラップの種類と所持数(レベルはリセット)
- ワイロくん像の数
- モンスター図鑑の登録状況
- プレゼントの相性情報
- 「連れていく」と選んだモンスター(バージョンによって1体+周回ごとに増加)
引き継がれない要素
- 所持金(ゴールド)
- モンスターポイント
- ダイヤ
- 引き継ぎに選ばなかったモンスター
- 施設(部屋、設備など)
- トラップのレベル
ここを勘違いすると、「頑張って建てた部屋や設備が全部消えた…」とショックを受けることになるので注意です。
周回前にやっておきたいこと
周回に入る前(16年4月1週まで)に優先したいのは、
- 主力にしたいモンスターの育成(がんばり・レベル)
- トラップ解放の数を増やしておく
- モンスター図鑑の登録数をできるだけ稼いでおく
- 魔王のレベルアップと魔法習得
このあたりです。
特にトラップの「種類」と「所持数」はそのまま引き継がれるので、
レベルはリセットされても、2周目以降にすぐ強い罠を配置できるのがかなり大きいです。
魔王の強化をどう活かすか
周回で魔王のレベルや魔法が残るので、2周目以降の魔王はかなりのポテンシャルを持っています。
- 高レベル魔法で広範囲を一気に削る
- 魔法タイプの魔王なら、防衛ラインの後ろから攻撃補助
- 回復タイプなら、前線のモンスターを支え続ける役
といった感じで、1周目よりも「魔王をしっかり戦力として使う」遊び方がしやすくなります。
引き継ぎモンスターの選び方
「連れていく」モンスターは、周回ごとに増えていきます。
最初のうちは1体だけなので、かなり迷うところですが、基本はこのあたりを候補にすると安定です。
- がんばりが高く育ち切ったエースモンスター
- 合体素材として非常に優秀なライン(リンプーン、ドラゴン系など)
- 図鑑埋めが大変なレアモンスター
攻撃力だけでなく、防御やHP、がんばりの高さも含めて総合力で選ぶと、2周目がすごく楽になります。
周回プレイ向けモンスター運用術
ここでは、「2周目以降をどう回すか」という少し先の話をします。
周回を重ねるほど敵も強くなっていきますが、引き継ぎをうまく使えばこちらもどんどんパワーアップできます。
2周目の序盤をどうスタートするか
2周目に入ると、施設やお金はゼロに近い状態からリスタートですが、
- 魔王が強い
- 解放済みトラップの種類が多い
- 引き継ぎモンスターが最初から使える
というメリットがあります。
序盤の流れとしては、
- 引き継ぎモンスターを前線に置いてさっさと星1〜2を取りに行く
- 1周目より高性能な罠を序盤から使えるので、危険度を上げすぎない範囲でガンガン冒険者を狩る
- 魔力を貯めて合体とトラップレベル上げを早めに回し始める
という感じで、1周目よりもテンポよく星ランクを上げていけます。
鍵マーク付きモンスターの管理
引き継ぎモンスターには鍵アイコンが付きます。
これは、
- 合体で姿が変わっても鍵はそのまま残る
- 鍵同士3体で合体した場合も、1体に鍵が残る
という性質があります。
この仕様を活かして、
- 引き継ぎモンスターをベースにして、毎周合体で形を変えながら強化
- 「鍵付き=絶対失いたくないエース」という扱いでプレゼントを集中させる
といった運用をすると、周回するほどエースが育っていきます。
周回ごとの育成テーマを決める
毎周同じことをしていると飽きやすいので、
- 2周目:物理アタッカー重視で、ゴーレム系・ドラゴン系中心に育成
- 3周目:魔法アタッカーと状態異常を重視した編成を仕上げる
- 4周目:ハードモード想定で、HPと防御を特に意識した育成
のように、周回ごとに育成テーマを決めるのもおすすめです。
結果的に、いろいろなモンスターの強みを体験できるし、
どのモンスターが自分のプレイスタイルに合っているかも見えやすくなります。
トラップとレイアウトの最適解!
最後に、少し踏み込んだトラップ&レイアウトの話をまとめます。
ここは「最適解」と言いつつも好みが出る部分なので、あくまで一つの型として見てもらえればと思います。
入口付近:コスパ最重視ライン
入口のすぐ近くは、
- とりもち
- 弓矢
- 毒の沼地
あたりを中心にしたコスパ重視ラインが鉄板です。
- 通路を1マス幅にして一本道にする
- その途中にとりもちを数枚並べる
- 射線の通る位置に弓矢を左右配置
- 足止めされている間に弓×連射で削る
という形にしておくと、序盤〜中盤の雑な侵攻はほぼここで片付きます。
中央エリア:キルボックスを意識する
城の中央付近には、キルボックス(処刑場)を1〜2カ所作るイメージで設計します。
- 7マス以上の部屋に同種モンスター3体を配置して種族ボーナスを取る
- 部屋の外周に「アチチ床」「睡眠ガス床」「かみなり雲」などの状態異常罠を敷き詰める
- 部屋の近くにかがり火やガーゴイル像、本棚などの設備でバフをかける
ここを「侵入者が絶対に素通りできない部屋」にしておくと、
多少入口のラインを抜けられても、ここで大半を処理できます。
魔王前:最終防衛と保険の罠
魔王の部屋の手前には、
- 邪悪王ワイロやドラゴン系など、最強クラスのモンスターを集中配置
- 大岩ころがしやヒエヒエ冷蔵庫のような強力罠をピンポイントで設置
- 回復設備や回復役モンスターで長期戦にも耐えられるようにする
という最終防衛ラインを作ります。
ここまで来た敵はかなり強いので、
- 状態異常 → 集中攻撃 → 魔王突撃!
までセットで考えておくと安心感があります。
ハードモードを見据えた調整
ハードモードでは、罠の効果が通常より下がるため、罠頼みの構成だと一気に苦しくなります。
- とりもちや睡眠系のような「時間を稼ぐ罠」は引き続き重要
- 純粋なダメージ罠に頼りすぎず、モンスターの火力と耐久をしっかり育てる
- 部屋レイアウトで敵をループさせ、攻撃回数そのものを稼ぐ
という方向に調整しておくと、ハード突入後も対応しやすいです。
まとめ:罠は「主役」ではなく「舞台装置」
最後に、トラップとレイアウトについて一言でまとめると、
罠は主役ではなく「モンスターが活躍するための舞台装置」というイメージです。
- 罠だけで倒すのではなく、「罠で足を止めて、モンスターで倒す」
- レイアウトは「敵をどこで何回殴るか」を考えるための線引き
- モンスター、罠、魔王の3つが噛み合うと、一気に城が堅くなる
このあたりを意識していくと、
周回を重ねるごとに「自分だけの最強魔王城」を作るのがどんどん楽しくなってくると思います。
ゲーム内の仕様や数値はアップデートで変わる可能性があります。
気になる部分があれば、正確な情報は公式の案内で確認してみてください。
課金や端末まわりの設定など、お金や機器に関わる判断が必要な場面では、無理をせず、必要に応じて専門家にも相談してもらえると安心です。
魔王城ものがたりの攻略についてのまとめ
・罠とモンスターの連携配置こそ魔王城ものがたり攻略終盤までの核心だ
・序盤は初期三体を最優先で育成し経験値効率を最大化することが重要だ
・同種三体を一室に集め種族ボーナスで耐久を底上げする戦略が有効だ
・入口付近はとりもちと弓矢を組み合わせた削り特化ラインを構築すべきだ
・経済エリアと防衛エリアを明確に分離し収入と戦力を両立させる必要がある
・ダンジョン探検で土壁板蔵やリンプーンなど主力候補を早期に確保しておくべきだ
・満足度とがんばりを意識しプレゼントをエース候補へ集中投資する運用が強力だ
・成長率Sクラスのモンスターは周回を見据え長期エースとして計画的に育成すべきだ
・邪悪王ワイロやドラゴン系は最終周回まで通用する前線エース候補として優秀だ
・周回ではトラップ種類と所持数が引き継がれるため一周目から開発優先を意識すべきだ
・引き継ぎモンスターはがんばり高めの少数精鋭に絞り世代交代で能力を集中させるとよい
・二周目序盤は引き継ぎエースと強化済み魔王を軸に星ランク試験を素早く突破すべきだ
・三段階の防衛ライン構築で入口中央魔王前に役割を持たせることが星五達成の鍵だ
・高難度ダンジョン挑戦前にはレベル属性バランス状態異常対策を確認しておく必要がある
・魔王タイプは攻撃範囲と編成を踏まえ自分のプレイスタイルに合うものを選択すべきだ
・ハードモードを見据え罠頼みではなくモンスター火力と耐久を鍛える方針が重要だ
・通路は一本道と小ループを組み合わせ敵の進行方向と歩数を徹底的に制御するべきだ
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