まどクロのB級BOSSに挑んでみたけれど、B級10-10のスティングに何度も跳ね返されている人は多いと思います。
ストーリーはそれなりに進んでいるのに、ここだけ妙に固くて痛くて、編成をどういじればいいのか分からなくなってきますよね。
私も同じように、タンクを増やしてみたりヒーラーを足してみたり、いろいろ試した結果「どこをどんな方針で強化すればいいのか」が見えてきたタイプです。
なんとなく戦力を盛るだけだとB級の壁は越えにくくて、難度ランクの流れやB級の立ち位置、スティングの行動パターンをざっくり掴んでおくことがかなり大事だなと感じました。
この記事では、まどクロのB級BOSSに挑む前に知っておきたいゲーム全体の構造から、必要戦力の目安、タンク軸やドラゴンフォース軸、低レア妨害軸といった三つの編成コンセプト、さらに配置とターゲット管理の具体的な考え方までまとめています。
無課金や微課金で遊んでいる人でも、育成の優先度と周回の回し方を整理しておけば、B級10-10のスティングはちゃんと現実的な目標になります。
今まさに詰まっている人も、これからB級に入る人も、「自分の手持ちならどこから手をつければいいか」をイメージしながら読んでもらえたらうれしいです。
・まどクロのB級BOSS周辺の難度ランク構成とB級の立ち位置が分かる
・B級BOSSに挑む前に整えておきたい育成方針と必要戦力の目安が分かる
・タンク軸やドラゴンフォース軸など三つの代表的な編成コンセプトが分かる
・配置やターゲット管理のコツと無課金向けの周回と再挑戦の流れが分かる
★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
まどクロB級BOSS攻略の全体像
・まどクロの基本仕様とゲーム概要
・B級BOSSに挑む前の前提知識
・B級ステージ構成と進行ルート
・スティング登場までの難所整理
・B級BOSSが難しいと言われる理由
・必要戦力とおすすめ育成優先度
・属性相性と編成コンセプト解説
まどクロの基本仕様とゲーム概要
まずはざっくり「まどクロってどんなゲーム?」というところから整理しておきます。ここを抑えておくと、B級BOSS周りの話も理解しやすくなります。
まどクロの正式タイトルは FAIRY TAIL 魔導士クロニクル です。スマホ向けの基本プレイ無料アプリで、対応OSはiOS / Android。開発・運営はGOODROIDで、原作は真島ヒロさんの漫画『FAIRY TAIL』、それを元にしたTVアニメ版をベースにしています。
ジャンルとしては、よくあるターン制RPGというよりも、放置要素を含んだシミュレーションRPG+ハイブリッドカジュアルゲーム という位置づけです。バトル自体はオート進行で、時間経過や放置で素材・経験値が貯まり、あとは育成や編成を詰めていくタイプですね。
ゲームの大まかな特徴をまとめると、こんな感じです。
- TVアニメのキャラが80体以上登場
ナツ、ルーシィ、エルザ、グレイといったおなじみのメンバーに加えて、スティングやローグ、アイリーン、オーガストなど、シリーズ終盤までのキャラが一気に来ています。 - 難度ランク付きのストーリーステージ
いわゆるメインクエストがF級からSS級までの難度ランクで区切られていて、その中に1-1〜10-10みたいなステージが並びます。B級10-10のボスが、今回のテーマのB級BOSS(スティング)ですね。 - 役割と属性のシンプルなシステム
キャラには勇・心・技・知の4属性と、「近距離 / 遠距離 / 防御 / 回復 / 妨害」などのロールが割り振られています。属性には有利不利があって、ここを意識しないとB級あたりから一気にキツくなります。 - 放置報酬とコンテンツ開放
序盤のF級ステージを進めると、「放置報酬」「大魔闘演武」「箱庭」「レース」みたいなサブコンテンツが順番に解放されていきます。これらを回してステータスを底上げしつつ、メインを押し上げていく流れです。
「まどクロ」という略称は、ゲーム内の表記や公式のハッシュタグでも使われていて、他タイトルと被っていないので、そのまま使って大丈夫です。
ストーリー進行的には、B級は完全な序盤でもなく、まだまだ中盤手前くらい。でも、育成や編成を意識しないと急に勝てなくなりやすいゾーンで、その象徴がB級10-10のスティング戦、という感じですね。
B級BOSSに挑む前の前提知識
いきなりB級10-10のスティングに突撃する前に、まずは「自分はいまゲーム全体のどのあたりにいるのか」をざっくり整理しておきたいところです。ここがイメージできているかどうかで、必要な育成量や目標ラインもかなり変わってきます。
難度ランクの流れとB級の立ち位置
ストーリーの難度ランクは、
F級 → E級 → D級 → C級 → B級 → A級 → S級 → SS級
という順番で上がっていきます。
ざっくり役割をまとめると、
- F級
チュートリアル〜序盤。放置報酬やバトルラッシュ、大魔闘演武、箱庭系コンテンツなど、基本的な機能がどんどん開放されていく区間です。 - E級
まだ序盤寄りですが、敵ステータスがじわじわ上がってきて、編成や育成の差を感じやすくなってくるゾーン。コンテンツ解放条件にも「E級◯-◯到達」が増えてきます。 - D級
E級から一段階上のステップ。機能開放の条件にも「D級◯-◯到達」が設定されていて、ここから本格的に中盤への入り口という感じです。 - C級
多くのプレイヤーにとって、最初の大きな壁になりやすい区間。C級ボスが攻略ページで単独項目になっているくらいには、きちんと準備して挑みたいラインです。 - B級
この記事の主役。完全な序盤は抜けたものの、まだ終盤というほどでもない中盤手前〜中盤入り口くらいのポジションで、ラストのB級10-10スティングががっつり壁として立ちはだかります。
この流れの中で見ると、B級は**「F〜E〜D〜Cと進んできた先の、はじめて本気で育成を要求してくるランク」**くらいのイメージですね。
進行中に開放されるコンテンツのおさらい
F級〜E級を進めている間に、だいたい次のような要素が順番に解放されていきます。
- 放置報酬
- 自動絆ガチャ
- バトルラッシュ
- 大魔闘演武
- カナのタロット占い
- 各種箱庭コンテンツ(本探しや研究所など)
- レース
- 編成枠4〜5体目の解放
B級に入る頃には、これらサブコンテンツ込みで強くなる設計になっているので、開放だけして放置していると、どうしても戦力が足りなくなりがちです。
4属性とロールの最低限ポイント
B級BOSSに挑むうえで、属性とロールはさすがに無視できません。
- 属性
- 勇
- 心
- 技
- 知
属性相性が有利だと与ダメージアップ&被ダメージ減少、不利だとその逆になる仕組みで、ボス戦では体感差がかなり大きいです。
- ロール(役割)の例
- 近距離アタッカー
- 遠距離アタッカー
- 防御(タンク)
- 回復(ヒーラー)
- 妨害(束縛・氷結・命中ダウンなど)
B級10-10のスティングは勇属性の遠距離アタッカーなので、「有利属性のキャラで固める」「タンクと妨害で支える」構図を意識して編成していくことになります。
B級を見据えた育成メニュー
B級突入前〜B級中盤くらいまでに、少なくとも次のあたりは意識しておくと楽になります。
- メイン6体のレベルを集中的に上げる
レベルアップによるステータス伸びが大きいので、満遍なく上げるより主力を決めて一気に上げた方が効きます。 - 覚醒(凸)でステータスとスキルを底上げ
URは凸で通常攻撃・必殺倍率やクリティカル関連が伸びるので、凸が進んでいるかどうかで火力も耐久もかなり変わります。 - 箱庭・試練・タロットなどで恒常バフを取り切る
これらを進めることで攻撃力・HP・防御などの恒常ボーナスが入っていきます。B級以降は**「キャラレベル+サブコンテンツの強化込みでの総合力」**で戦う感じですね。 - 図鑑ボーナスをこまめに回収する
キャラを入手すると図鑑ボーナスでステータスアップが付くので、「被り=完全な外れ」にはなりにくい作りになっています。
スティング戦は、編成だけでなくどこまで育っているかで体感難度が大きく変わります。レベル・凸・恒常バフの3点セットで見てあげると良いですね。
B級に入る前に作っておきたい基本パーティ
B級までの段階で意識しておきたいパーティ構成は、ざっくりこんな形です。
- 前列:タンク1〜2体(防御ロール or 耐久寄り近距離)
- 中列:サブアタッカーや囮役
- 後列:メインアタッカー+回復+妨害
前に固いキャラ、後ろに柔らかいキャラを置くのは大前提で、B級BOSS戦ではここにさらに**囮(ベイト)**の概念を足すことになります。囮配置やターゲット管理の話は別のチャプターで詳しく触れているので、そことセットで考えてもらうとスッキリするはずです。
B級ステージ構成と進行ルート
ここでは、B級全体の流れと「どんなペースで進めていくと楽か」を整理しておきます。いまは走り抜ける区間か、育成に戻るタイミングかが分かると、無駄に詰まりにくくなります。
ストーリー難度の全体像とB級のポジション
あらためて整理すると、ストーリーの難度ランクは
F級 → E級 → D級 → C級 → B級 → A級 → S級 → SS級…
という順番で上がっていきます。
- F級・E級
チュートリアル〜序盤。新しいコンテンツが次々と開放されていく期間で、「とにかく進めて開放していく」のがメイン。 - D級
重要な機能開放条件に「D級◯-◯到達」が設定されている中間ステップで、ここから本格的な中盤への入り口という感じです。 - C級
代表的なボスが攻略ページで個別に取り上げられるくらいには、ひとつの山になっている区間。ここを越えたあたりから、雑に進むと事故りやすくなります。 - B級
C級を抜けた先の難度帯で、中盤手前〜中盤始まりくらいの印象。ラストのB級10-10スティングが強烈な壁として用意されています。
この流れの中で、B級は**「F〜E〜D〜Cで覚えたことをちゃんと使えるか、最初に試されるエリア」**みたいな立ち位置だと思っておくと分かりやすいです。
B級突入後の進行イメージ
B級に入ったら、だいたい次のようなリズムで進むのがおすすめです。
- 行けるところまで一気に進める
- 有利属性を意識しながら、B級中盤くらいまでは勢いで押し上げる。
- 進行が止まったら育成フェーズへ
- 放置報酬で経験値と素材を貯める
- 箱庭や試練、大魔闘演武で恒常バフを回収
- 絆ガチャや通常ガチャで手に入ったキャラを覚醒&育成
- 戦力が伸びてきたら、また数ステージ進める
この「進む → 止まる → 育成 → 再挑戦」のループを繰り返しながら、最終的にB級10-10のスティングを倒すイメージですね。
B級前半・中盤・後半のざっくり難度感
ざっくり区切ると、
- B級前半〜中盤
- 有利属性と最低限の育成で、まだゴリ押しが通りやすい区間
- C級ボスよりちょっと強いかな、くらいの体感で進めるはず
- B級後半(特に9〜10章)
- 敵のHPと防御が目に見えて上がる
- 範囲攻撃や状態異常を使ってくる敵が増え、前衛がじわじわ削られやすい
- B級10-10スティングは、攻略まとめでも個別項目扱いの難所
といったイメージです。
このあたりから、タンクの質と妨害の有無がはっきり勝敗に影響してくるので、「とりあえず火力だけ上げて突っ込む」やり方だと苦しくなってきます。
周回ポイントをどこに置くか
B級で詰まり始めたら、育成用の周回ステージを1つ決めておくと楽です。
選ぶときの目安は、
- オートで安定して勝てる
- 時間効率がそこまで悪くない
- 範囲攻撃の事故が少ない
あたり。B級の一歩前、もしくはB級9章の中盤くらいに、ちょうどいいステージが見つかりやすいと思います。
ここをホームにして、
- 放置報酬の受け取り
- 経験値・素材の周回
- 箱庭・試練の進行
をある程度こなしたら、改めてB級10-10に挑む、という流れがメンタル的にも一番楽かなと感じます。
「まだ早いかも」と感じたら
D級〜C級〜B級と進んでくると、どうしてもどこかで「ここから先は、いまの戦力だとちょっとしんどいかも」というポイントが出てきます。
そんなときは、
- 一旦ストーリーを止めて、箱庭や試練・大魔闘演武を重点的に回す
- 編成メンバーを6体に絞り込んで、そこにリソースを集中投下する
- 有利属性とロールのバランスを見直す
といった形で、一歩下がって育成する勇気を持っておくと、結果として早く進めることが多いです。B級10-10は、その代表みたいな位置にいるステージですね。
スティング登場までの難所整理
B級のラストにいるスティングにたどり着くまでにも、いくつか「小さな壁」が存在します。ここを意識して乗り越えておくと、B級BOSSにも対応しやすくなります。
F級・E級での最初の壁
始めたばかりのプレイヤーだと、F級〜E級のボスで一度つまずきやすいです。
- F級終盤〜E級序盤のボス戦では、
- 編成枠がまだ少ない
- タンク役と回復役がしっかり育っていない
- オート任せでバフやデバフを全然意識していない
といった理由で「急に勝てない」と感じることが多く、ここでちゃんとタンクを前に置いて守る、属性有利を考えるという基本を覚えるフェーズ になります。
F級では、カグラのような近距離アタッカーがすぐ溶けてしまう…といった嘆きもあり、柔らかいアタッカーを前に置くと一瞬で溶ける という典型パターンを体感することになります。
C級ボスでの本格的なチェックポイント
C級ボスは、ステージ攻略でもわざわざ項目が立っているくらいにはひとつの山 になっています。
ここでよく使われている編成を見ると、
- ドラゴンフォースナツ
- ラクサス
- ギルダーツ
- ウェンディ
- ローグ
- ランディ
といった、タンク寄りのアタッカー+回復+サブアタッカー構成 で組んでいるケースが多いです。
このあたりで学べることは、
- 前衛に硬いキャラを置くと安定する
- 少なくとも1体は回復役を入れて長期戦に耐える
- 属性相性を意識すると、戦力を盛っていなくても勝てる
というあたりですね。
B級中盤の中ボス格
B級中盤くらいから、敵の火力と耐久が目に見えて上がってきます。特に「ドラゴン系」「双竜っぽいテーマのステージ」などは、通常敵の圧が高くて、ボスに着く前に前衛が削られまくる パターンが増えます。
ここで重要になってくるのが、
- 雑魚戦の被ダメを抑えるためのタンク強化
- 範囲攻撃 or まとめて拘束できる妨害役
- オート任せでも継続的に回復してくれるヒーラー
あたりです。
この時点で、単体火力だけ高くても押し切れないと実感し始める はずで、B級後半〜スティング戦に向けて「妨害」「耐久」「配置」を見直すきっかけになります。
スティングの前に意識しておきたいポイント
スティングにたどり着く前までに、最低限こんな経験はしておきたいです。
- C級ボスかB級中盤のボスを
- タンクを前衛に置いた編成で乗り越えた経験
- 束縛や氷結などの状態異常でボスの動きを止めて勝った経験
- 「火力でゴリ押し」と「妨害を混ぜた耐久戦」の両パターンを体験している
- 編成の並びを変えるだけで勝てることがある、と分かっている
ここまで来ていると、B級BOSSのスティング戦で必要になる「囮配置」「妨害上振れ狙い」などにも自然と適応しやすくなります。
B級BOSSが難しいと言われる理由
最後に、B級BOSS(B級10-10:スティング)がなぜここまで話題になっているのか、具体的な理由を整理していきます。
スティング本人の性能がそもそも高め
まず前提として、スティング・ユークリフというキャラ自体が、プレイアブル版の性能から見てもかなり高水準です。
- 勇属性の遠距離アタッカー
- クリティカル関連の数値が高め
- 通常スキル命中時に自己バフ(クリティカル率アップなど)が発動
- 必殺技ホーリーノヴァは高倍率の範囲攻撃
このセットのおかげで、時間が経てば経つほど一撃の重さが増していくタイプのボスになっています。
実際の戦闘イメージで見ると、
- 後列からの遠距離通常攻撃で前衛を削る
- 通常スキルが当たるたびに自己バフがかかり、クリティカル率・クリダメが上がっていく
- 一定間隔でホーリーノヴァが飛んできて、前衛や中列をまとめて吹き飛ばす
という流れになりやすく、長期戦=こちらがどんどん不利になる構造になっているのが厄介なところです。
回復よりダメージが上回りやすいバランス
プレイヤーの体感としてよく挙がるのが、
- ヒーラーを2体入れても間に合わない
- 回復を増やすより前衛を増やした方が勝てた
という声です。
これは、スティングのホーリーノヴァをはじめとした範囲ダメージが、B級帯としてはかなり高く設定されているのが理由だと思います。
結果として、
- ヒーラーを増やしても、そもそも前衛が一瞬で溶ける
- 長期戦を狙うほど自己バフの乗った攻撃で押し切られやすい
という状況になりやすく、ヒーラー1体+タンク&アタッカー多めの構成を推す人が多いのはここに理由があります。
配置と範囲攻撃の相性が悪い
スティング戦がしんどいと感じるもうひとつのポイントが、配置と範囲攻撃の噛み合い方です。
- スティングは遠距離から攻撃してくる
- ホーリーノヴァの範囲に前衛・中列・後列が巻き込まれやすい
- 前が崩れた瞬間、後列のアタッカーやヒーラーに一気にタゲが流れる
このあたりが重なって、気づいたらパーティ半壊していたみたいな展開になりがちです。
実際のクリア報告では、
- 前列にマカロフとギルダーツを並べて前線を維持
- 中央にミラジェーンを置き、囮(ベイト)的な役割を担当
- 後列にアイリーン・ウェンディ・レビィといった重要キャラを固めて守る
というような配置で突破している例があります。
AIの細かい仕様が明言されているわけではありませんが、こうした中央に耐久寄りのキャラを置いて攻撃を受け持たせる配置を採用することで、結果的に範囲攻撃の被弾をコントロールしやすくしている戦い方がよく使われています。
妨害が噛み合わないと運要素が強くなる
スティング戦では、
- ホーリーノヴァの発動タイミング
- こちらの束縛・氷結・命中ダウンなどの妨害が入るタイミング
- クリティカル発生の上振れ・下振れ
このあたりが噛み合うかどうかで、同じ戦力でも結果が大きくブレやすいです。
特に、
- レビィやミリアーナの束縛
- 命中ダウン持ちの妨害
- クリティカル率アップ系のバフ
をどれだけ組み込めるかで、ホーリーノヴァを1回分遅らせたり、空振りさせられるかが変わってきます。
逆に言えば、
- 妨害枠がゼロ
- 状態異常がオートでうまく噛み合わない編成
だと、「ちゃんと育てているのになぜか勝てない」という印象になりやすく、ここで一気に運ゲー感が強まってしまうんですよね。
多くの人にとって最初の大きな壁になりやすい
B級BOSSに関しては、実際のコメントでも
- B級BOSSで詰まっている
- ここまで来たけどB級10-10のスティングが倒せない
- スティング&ローグの同時出現でどうにもならない
といった声がかなり多く、多くのプレイヤーにとって最初のがっつりした壁になっているのは間違いないと思います。
まとめると、B級BOSSが難しいと言われる理由は、
- スティングのステータスとスキル構成がB級の中ではかなり高水準
- クリティカル+高倍率範囲必殺で、前衛が一気に溶けやすい
- 回復より火力と妨害を重視しないと追いつかない
- 配置の工夫と妨害の噛み合わせ次第で体感難度が大きく変わる
といった要素が重なっているからですね。
このあたりを踏まえたうえで、タンク軸・ドラゴンフォース軸・低レア妨害軸など、自分の手持ちに合った攻略ルートを選んでいくと、B級10-10の突破がかなり現実的になってくると思います。
必要戦力とおすすめ育成優先度
ここからは、B級BOSSに向けて「どのくらいの戦力を目指すか」「誰から育てるか」を、ざっくり優先度付きで整理していきます。
戦力の目安と考え方
戦闘力の具体的な数値は、手持ちの凸状況や装備、箱庭・図鑑ボーナスなどでかなり変わるので、一概に「何万あればOK」とは言い切れません。目安としては、
- 主力6体のレベルが、少なくとも50前後
- そのうち2〜3体はURのアタッカーまたはタンク
- 1〜2体は妨害またはバフデバフ役
- 残り1枠にヒーラーまたはサブアタッカー
くらいを想定しておくと、B級10-10に挑む土台としては悪くないラインかなと思います。
もちろん、凸が進んでいたり、箱庭や試練をしっかりやっていれば、もう少しレベルが低くても押し切れることもあります。
優先して育てたいタンク・前衛
B級以降でずっとお世話になる前衛として、優先度が高いのはこのあたりです。
- マカロフ
挑発と防御アップで前線維持力が高いタンク。前に置いておくだけで味方を守りやすく、B級BOSSのような高火力相手にはほぼ必須クラスの存在です。 - ギルダーツ
防御寄りの近距離アタッカーで、前線でダメージを出しつつ耐えてくれるタイプ。マカロフとセットで前に並べているクリア報告が多いです。 - ジュラ
自己防御バフを持つタンク寄りキャラで、範囲攻撃もこなせる安定タイプ。手持ちによってはマカロフと役割を分け合う形になります。
このあたりがいない場合でも、「防御ロール」「タンク表記」のキャラはできるだけ凸とレベルを優先して育てて前列に置いておきたいです。
優先して育てたいアタッカー
B級BOSS戦は、最終的には火力勝負になるので、アタッカーも何人か主力を決めてしまった方がいいです。
- ナツ・ドラグニル(特にドラゴンフォース)
単体火力が非常に高く、C級ボス攻略でも採用されていることが多いです。B級10-10でも「ドラゴンフォースナツはほぼ必須」という声もあるくらい、短期決戦向きのアタッカー。 - エルザ
高火力かつ耐久もそこそこある前衛寄りのアタッカーで、後半のS級ボス戦でも主力として名前が挙がります。長く使えるので育成優先度は高いです。 - アイリーン
クリティカル系の効果とデバフを持った遠距離アタッカーで、B級BOSSのクリア報告でもメイン火力として採用されていました。後列で守りながら火力を出すタイプです。 - ミネルバやシルバーなどの高火力アタッカー
状態異常付与や特効必殺を持つキャラは、ボス戦でのダメージ源として優秀なので、手持ち次第で優先してもOKです。
妨害・サポート枠のおすすめ
スティング戦に限らず、ボス戦全般で頼りになるのがここです。
- レビィ
防御アップや耐性バフに加えて、束縛などの状態異常もこなせるサポーター。B級BOSSのクリア報告でも採用されていて、前衛を守りつつボスの動きを止める役を兼ねられます。 - ミリアーナ
束縛特化の妨害役で、ストーリーボス攻略向けの編成例でも何度も名前が挙がっています。敵をまとめて止めてくれるので、スティングの必殺タイミングをずらすのに向いています。 - ウィンディ
クリティカル率アップのバフを持ち、クリティカル前提のアタッカー(ナツやスティングなど)と組ませると上振れを狙いやすくなります。妨害寄りパーティと相性が良いです。
回復役の扱い方
B級BOSS戦では、ヒーラーの評価が少し変わります。
- 通常のステージやC級ボスまでは
→ ヒーラー1〜2体で安定感アップ - B級BOSS・スティング戦では
→ ヒーラーは1体までにして、残りは前衛と火力に回した方が勝率が上がる
実際に「ウェンディを抜いて前衛を増やしたら1発で勝てた」という報告もあるので、B級ボスだけは少し構成を変えるイメージで考えるといいですね。
育成優先度のざっくり指針
まとめると、B級BOSSを見据えた育成優先度はだいたいこんなイメージです。
- タンクと防御ロール(マカロフ、ジュラなど)
- 主力アタッカー(ナツ、エルザ、アイリーンなど)
- 妨害とバフデバフ役(レビィ、ミリアーナ、ウィンディなど)
- ヒーラー(ウェンディなど)
- それ以外のサブアタッカーや趣味枠
もちろん手持ち次第では入れ替えもありですが、B級BOSSで詰まりまくっているなら、この優先度に寄せて育成リソースを集中させる のがおすすめです。
属性相性と編成コンセプト解説
最後に、「まどクロ全体での属性相性」と「B級BOSS用の編成コンセプト」を整理しておきます。
4属性の基本と意識すべきこと
まどクロには、
- 勇
- 心
- 技
- 知
の4属性があります。それぞれに有利・不利の相関があり、有利属性で殴ると与ダメアップと被ダメ減少、不利属性で殴るとその逆、という分かりやすい仕組みです。
B級BOSSのスティングは勇属性なので、
- 有利属性のキャラを多めに採用する
- 不利属性の主力アタッカーは極力避ける
というだけでも体感難度がかなり変わります。
ロールとの組み合わせで考える
属性だけでなく、ロールとの組み合わせも重要です。
- 勇属性×タンク
前線に置いて敵の攻撃をまとめて受ける役。B級以降はここが薄いと一気に崩れます。 - 有利属性×アタッカー
1体でも良いので、ボスに対して有利属性の高火力アタッカーを用意しておくと、短期決戦が狙いやすくなります。 - 妨害×有利属性または中立属性
束縛・氷結・命中ダウンなどの妨害役は、多少属性が合っていなくても採用価値がありますが、可能なら有利〜等倍属性のキャラを使う方が安定します。
B級BOSS用の典型コンセプト
スティング戦向けに、よくある編成コンセプトを3パターンに分けると、
- タンク+高火力ゴリ押し型
- 前列:マカロフ+ギルダーツなど
- 後列:ナツとアイリーン+ヒーラー1
- コンセプト:短期決戦で必殺が来る前に落とす
- 低レア+妨害特化型
- 妨害:ミリアーナ、レビィ
- バフ:ウィンディ
- 前列:凸が進んだタンクや近接アタッカー
- コンセプト:束縛や命中ダウンで敵を止めつつ、クリティカル上振れで削る
- 回避と状態異常+耐久寄り型
- 氷結や束縛を多めに採用
- 回避率アップや命中率ダウンで被弾そのものを減らす
- コンセプト:敵の行動そのものを封じて長めの戦いに持ち込む
どの型にするかは手持ち次第ですが、共通して、
- 有利属性をできるだけ揃える
- 前列タンクは必ず1〜2体
- 妨害枠を1〜2体(最低1体)
という軸は崩さない方がよくて、ヒーラーの数やアタッカーの属性で微調整していく感じです。
編成を変えるべきタイミング
B級BOSSで何度か負けているときは、単純な戦力不足だけでなく「編成の方向性が噛み合っていない」ことも多いです。具体的には、
- ヒーラーを2体以上入れているのに前衛がすぐ溶ける
- 有利属性じゃないアタッカーを無理に入れている
- 妨害がゼロ、またはオートで機能しづらい構成になっている
このあたりに心当たりがあれば、
- ヒーラーを1体に減らしてタンクや妨害に入れ替える
- 有利属性アタッカーを優先的に採用する
- 束縛や氷結を持っているキャラを1体は必ず入れる
といった方向で組み替えてみてください。
ここまでが、「まどクロ B級BOSS」に挑むうえで押さえておきたい土台部分です。
ゲームの仕様やスキルの数値は、今後のアップデートで変更される可能性 もあります。細かい部分については、正確な情報を確認したいときはゲーム内のお知らせや公式サイトを必ずチェック してください。
また、課金要素やガチャの引き方など、お金に関わる部分は人によって事情が違います。最終的な判断はご自身でよく考えて決めていただき、不安な場合は身近な詳しい人など専門的な知識を持っている人にも相談してみる のがおすすめです。
まどクロB級BOSS戦の具体的攻略
・スティング戦の行動パターン分析
・タンク軸まどクロおすすめ編成
・ドラゴンフォース軸のB級BOSS攻略
・低レア中心の妨害特化クリア例
・配置とターゲット管理のコツ
・よくある失敗例と立て直し方
・無課金向け周回と再挑戦の流れ
スティング戦の行動パターン分析
まずは、B級10-10のスティング戦がどんな流れになっているかをざっくり分解してみます。ここをイメージできると、どこでタンクを固めるか、どこで妨害を挟むかがかなり決めやすくなります。
スティング・ユークリフは勇属性の遠距離アタッカーで、基本行動はこんな感じのイメージです。
- 後列からの遠距離通常攻撃(単体)
- 通常攻撃ヒット時にホワイトドライブでクリティカル率・ダメージを自己強化
- 一定間隔でホーリーノヴァによる高倍率の範囲必殺
プレイアブル版の性能がそのまま反映されていると考えると、
- 通常攻撃は遠距離単体
- 通常スキル命中時に一定確率でクリティカル率アップやクリダメアップ
- 必殺 ホーリーノヴァは約9秒ごとに発動、攻撃力550%以上の範囲ダメージ
という構成です。ボス版もだいたいこのイメージで動いているので、時間が経てば経つほどスティングの一撃の重さが上がっていく と考えておくといいですね。
体感として、戦闘の流れは次の3フェーズに分けると分かりやすいです。
- 序盤フェーズ(開幕〜必殺1発目)
- 取り巻きの通常攻撃+スティングの遠距離通常がメイン
- ここで前衛が簡単に崩れるようだとタンク不足
- 妨害が刺さると、ここで敵の数をある程度減らせます
- 中盤フェーズ(必殺1〜2発目のあたり)
- ホーリーノヴァが回り始めて、前衛と中列が同時に削られがち
- タンクが耐えきれないと、ヒーラーが守れないまま崩壊
- ここまでにスティングのHPを半分以上削れているかどうかが勝敗ラインになりやすいです
- 終盤フェーズ(残りわずか〜タイムアップまで)
- クリティカル率アップが重なり、被弾=即死に近い状況
- 妨害が上手く噛み合えばそのまま押し切れますが、外すと一気にひっくり返されます
要するに、「時間が経つほど地獄」タイプのボスです。長期戦に持ち込むほどホワイトドライブとホーリーノヴァの影響が大きくなるので、回復多めで耐えようとすると、じわじわ押し切られてしまいやすいんですよね。
逆に言うと、
- 開幕〜中盤でどれだけHPを削れるか
- 必殺のタイミングに束縛や氷結を合わせられるか
- タンクが1回目の必殺を生き残れるかどうか
ここが見えてくると、スティング戦の攻略イメージがかなり固まってきます。
タンク軸まどクロおすすめ編成
次は「タンクをしっかり立てて勝つ」パターンの話です。マカロフやジュラ、ギルダーツみたいな前線役がある程度育っている人向けの構成ですね。
タンク軸で意識したいポイント
タンク軸の基本はこんな感じです。
- 前衛2枚でラインを固定する
- 後衛には「火力1〜2+妨害1〜2+回復1」のバランスで配置
- ヒーラーは1体までにして、それ以外の枠を火力と妨害に振る
B級10-10の報告だと、
- 前列:マカロフ、ギルダーツ
- 中列:ミラジェーン(囮)
- 後列:アイリーン、ウェンディ、レビィ
みたいな組み合わせで突破している人が多いです。タンク軸としての考え方は、ここから横展開できます。
具体的なおすすめ枠
タンク候補としておすすめなのは、
- マカロフ
挑発+防御バフで前衛を任せやすいキャラです。スティングの攻撃をまとめて受けてくれるので、「誰が落ちたか分からないうちに後衛が蒸発」みたいな事故を減らせる のが強みですね。 - ギルダーツ
純タンクというよりは硬めの近距離アタッカーですが、タンクの横に置くと一緒に前線を張れます。火力と耐久の両立枠として優秀。 - ジュラ・ネェキス
自己防御バフ+範囲攻撃を持つ安定タンク。勇属性タンクが足りない時の代役としても有能です。
これらのキャラがいなければ、「前に出てくれる近距離ロールか、防御ロールの中でいちばん凸が進んでいるキャラ」 を最優先で育てて前列に置きます。
後衛の役割分担
タンク軸の場合、後衛はだいたいこんな役割分担になります。
- メインアタッカー:ナツ、アイリーン、エルザなど
→ スティングへのダメージ源。最低1体、多ければ2体。 - 妨害役:レビィ、ミリアーナ、氷結持ちキャラなど
→ ホーリーノヴァ前後に束縛や命中ダウンを刺せるとかなり楽。 - 回復役:ウェンディなど
→ 1枠に絞って、タンクのHP維持をメインにしてもらう。
意識したいのは、「タンクが1回目の必殺を受け切るだけのケアはするけど、それ以上は回復に寄せすぎない」 ことです。ヒーラー2体にしてしまうと、火力不足で長期戦になり、結果的に押し切られがちです。
タンク軸の勝ちパターン
タンク軸での理想的な勝ち方はこんな流れです。
- 開幕〜序盤:
→ タンク2枚で前線を固定しつつ、アタッカーと妨害で取り巻きを減らす - 1回目のホーリーノヴァ:
→ タンク+囮だけが大きく削られるような形を作る - 中盤:
→ 妨害が噛み合ったタイミングでスティングを集中攻撃してHPを半分以上削る - 終盤:
→ 多少味方が落ち始めても、そのまま押し切る
この形に持ち込めると、タンク軸でも安定して突破しやすくなります。「前列が動かないパーティを作る」というイメージで編成を組むと、かなり戦いやすくなりますよ。
ドラゴンフォース軸のB級BOSS攻略
次は、ナツのドラゴンフォースを中心にした短期決戦型の攻略ルートです。手持ちにナツ・ドラグニルがいて、ある程度育っている人なら、こっちの方が早く抜けられるかもしれません。
ドラゴンフォース軸のコンセプト
この構成は、ざっくりいうと、
- ナツの単体火力を最大限上げる
- クリティカル率や攻撃力アップのバフを集中させる
- 妨害でスティングの行動回数を減らしつつ、必殺2回目が来る前に倒し切る
という考え方です。「耐える」よりも「削り切る」を優先する構成ですね。
パーティ例のイメージ
ドラゴンフォース軸の一例として、こんな形があります。
- 前列:マカロフ(タンク)、ジュラ or ギルダーツ
- 中列:ナツ・ドラグニル(ドラゴンフォース)、サブアタッカー1体
- 後列:妨害役(レビィ or ミリアーナ)、バッファー or ヒーラー1体
ここで大事なのは、
- ナツを前ではなく中列か後列に置くこと
→ 前列に置くと被弾が増えすぎて落ちやすいため - 妨害役とバフ役でナツのクリティカルと生存を同時に支えること
です。
バフ・妨害の噛み合わせ方
ナツを軸にするときに相性がいいのは、
- クリティカル率アップ持ちのサポーター
→ ウィンディや、クリティカルサポートを持つキャラたち - 束縛持ちのミリアーナやレビィ
→ ナツの攻撃ターン中にスティングを止めておけると、反撃を受けにくくなります。
このへんを組み合わせると、
- 戦闘開始〜数秒:
→ タンクが攻撃を受け止めつつ、ナツがゲージを溜める - ナツの必殺が撃てる状態:
→ 妨害でスティングを止めたタイミングでナツの必殺を発動 - 1回目のホーリーノヴァ前後で、スティングのHPを一気に削る
こういう流れが作りやすくなります。
ドラゴンフォース軸での注意点
ドラゴンフォース軸は「噛み合えば一瞬で終わるけど、噛み合わないと普通に負ける」タイプの構成です。意識しておきたいのは、
- ナツを過信しすぎて前列に置かない
- タンクをサボらない
- 妨害役を減らしすぎない
この3つです。ナツの火力は本当に強いんですが、ちゃんと殴るまで生きていてもらうことの方が重要なので、ナツが落ちるようなら前衛とヒーラー側を見直した方がいいです。
どんな人に向いているか
- ナツ・ドラグニルの凸がある程度進んでいる
- タンクが1〜2体育っている
- 「何回も挑戦して上振れを掴むのは苦じゃない」というタイプ
こういう人は、ドラゴンフォース軸の方がサクッと抜ける可能性が高いと思います。逆に、ナツが無凸でステータスが心もとない場合は、タンク軸や妨害軸の方が安定しやすいですね。
低レア中心の妨害特化クリア例
手持ちURが少ない人や、無課金寄りでやっている人向けに、低レアや配布中心で突破するパターンも触れておきます。ここが一番知りたい人も多いと思います。
妨害特化の基本コンセプト
低レア中心の構成でB級BOSSを抜ける時は、
- 束縛・氷結・命中ダウンなどの妨害を重ねて、スティングに仕事をさせない
- タンクと前衛は「最強キャラ」よりも「凸が進んでいるキャラ」を優先
- ダメージはクリティカル上振れ+時間をかけてじわじわ削る
こんな考え方になります。
特に、
- ミリアーナの束縛
- レビィの束縛+防御系サポート
- ウィンディのクリティカル率アップ
この3キャラは、妨害構成で名前がよく出てきます。
編成イメージ
低レア妨害編成の一例は、こんなイメージです。
- 前列:凸が進んだ近距離アタッカー or タンク2体
→ レアリティより凸優先 - 中列:ミリアーナ、レビィ
→ 束縛+サポートの中核 - 後列:ウィンディ+サブアタッカー1体
ここで大事なのは、
- ミリアーナとレビィの必殺ゲージをなるべく早く溜める
- スティングの必殺が来そうなタイミングで束縛を重ねる
- ウィンディで味方のクリティカル率を底上げして上振れを狙う
この3点です。
何度も挑戦する前提の構成
妨害特化は、正直なところ「運も込みで突破する構成」です。
- 束縛の判定
- クリティカル発生の有無
- スティングの必殺タイミング
このあたりが噛み合った時に、思った以上にあっさり勝てることがあります。逆に言うと、
- 「束縛が全然入らない」
- 「いいところでクリティカルが出ない」
みたいな試行も普通に出てくるので、何回か連続で挑戦する前提で考えておくと気が楽です。
どんな人に向いているか
- URタンクやURアタッカーの凸があまり進んでいない
- ログボやミッションで手に入るキャラをしっかり育てている
- 短期決戦よりも、妨害しながら耐久する戦い方が好き
こういう人は、低レア妨害構成との相性がいいと思います。「いつか束縛がいい感じに噛み合うだろう」くらいのテンションで、気楽にトライしてみるのがおすすめです。
配置とターゲット管理のコツ
B級BOSSで一番差が出るのがここかもしれません。同じメンバーでも配置を変えるだけで勝てたり負けたりするので、ちょっと丁寧に見ていきます。
基本的な配置の考え方
まどクロのバトルは、
- 上段と下段の2レーン
- 前列・中列・後列の3ライン
でキャラを配置します。ざっくり言うと、
- 前列:タンク・近距離アタッカー
- 中列:サブアタッカーや囮
- 後列:メインアタッカー・ヒーラー・妨害
という分担にしておくと、前が倒れたときの影響が最小限で済みます。
囮(ベイト)配置の重要性
B級10-10のクリア報告でよく出てくるのが、ミラジェーンを中央の囮として配置するパターンです。狙いはシンプルで、
- 中央に耐久そこそこあるキャラを置いて、敵の狙いを集める
- その左右や後列に、落ちてほしくないアタッカーやヒーラーを配置する
という形ですね。
スティングは範囲攻撃も持っているので、中央の被弾ラインに誰を置くかで、巻き込まれる味方が変わります。
ミラジェーンじゃなくても、
- 自己強化で硬くなれるキャラ
- 一定時間だけ耐久が上がるスキルを持っているキャラ
は囮役として適性があるので、「この子が殴られている間に、後ろで殴り続ける」イメージで配置してあげるといい感じです。
ターゲット管理の小技
細かいテクニックとして、こんなことも意識できます。
- タンクと囮は同じレーンに置かない
→ 同じラインに固めると、範囲攻撃でまとめて削られやすいです。 - メインアタッカーとヒーラーは別レーンに置く
→ どちらかが落ちても、片方は生き残りやすくなります。 - 妨害役はできるだけ後列
→ 仕事をする前に落ちると意味がないので、とにかく守る配置に。
特にB級BOSS戦では、「誰を守りたいか」「誰を囮にするか」をはっきり決めて、配置でそれを表現するのがかなり大事です。
オート前提でも意識しておきたいこと
まどクロはオートバトル前提のゲームなので、スキルタイミングを細かく手動で調整することは基本できません。
だからこそ、
- 開幕時に誰が前に出て、誰が最初に殴られるか
- 範囲攻撃のラインに誰が立っているか
- 後列のアタッカーがどれだけ長く生き残れるか
こういう部分は、配置でしかコントロールできないとも言えます。
「なんとなくお気に入りキャラを前に置いている」とかだと、B級BOSSから先はいきなりキツくなるので、一度じっくりと配置だけ見直してみるのが本当におすすめです。
よくある失敗例と立て直し方
B級BOSSで詰まっている人のパターンをざっくり分類すると、だいたい同じようなところでつまずいていることが多いです。ここではありがちなミスと、その直し方をセットでまとめておきます。
ヒーラーを入れすぎて火力不足
一番多いのがこれです。
- ヒーラー2体以上
- タンク1体以下
- アタッカーが1〜2体しかいない
この形だと、回復量よりスティングのダメージの方が上なので、じわじわ削られて結局負けます。
立て直し方としては、
- ヒーラーを1体に減らす
- 減らした枠にタンクかアタッカーを入れる
- どうしても不安ならタンクを増やす方を優先
という感じで、火力寄りのバランスに寄せるとかなり変わります。
不利属性の主力にこだわる
お気に入りキャラだからといって、スティング戦で不利属性のアタッカーを主軸にすると、
- 与ダメが伸びない
- 被ダメが増える
- 同じ育成状況でも勝率が下がる
という三重苦になりがちです。
「このキャラが好きだから使いたい」のはめちゃくちゃ分かるんですが、B級BOSSが抜けないうちは、
- 有利属性の凸が進んだキャラを優先
- 不利属性のキャラはサブ寄りに回す
くらいには割り切った方が、精神衛生的にも楽かなと思います。
前衛が薄くて後衛にタゲが流れる
タンクが1体だけで、そのタンクが倒れた後に、
- 後衛のアタッカーやヒーラーが一気に狙われる
- 立て直す暇もなく崩壊する
こういうパターンもよくあります。
この場合は、
- 前衛を2体に増やす
- どちらか1体は「防御ロール+凸が進んでいるキャラ」を選ぶ
- 装備や箱庭で、防御やHPを優先して強化する
という方向で調整すると、後衛の生存ターンが目に見えて伸びます。
妨害ゼロで正面から殴り合おうとする
スティング相手に、
- タンク+アタッカー+ヒーラーのみ
- 束縛や氷結、命中ダウンなどの妨害がゼロ
という構成だと、相手の必殺を1回も止められないまま押し切られることが多いです。
この場合は、
- レビィやミリアーナなど、束縛持ちのキャラを1体は確保する
- 状態異常付与や命中ダウン持ちのキャラを探して入れてみる
こうするだけで、「1回分の必殺を遅らせる」「決定打を封じる」みたいな動きができるようになります。
立て直した後に意識したいこと
編成をいじっても勝てない場合は、
- 育成(レベル・凸・装備・箱庭)のどこかが明らかに足りない
- そもそもB級10-10に挑むタイミングが少し早い
という可能性も普通にあります。このときは、一旦引いて育成期間を取るのも全然アリです。
ゲームバランスはアップデートで変わる可能性もあるので、「今の自分の戦力だとここが限界かな」と感じたら、無理に突っ張らないのも長く楽しむコツかなと思います。
無課金向け周回と再挑戦の流れ
最後に、無課金や微課金寄りのプレイをしている人向けに、「B級BOSSで止まった後、どう動くと楽か」という話もまとめておきます。
無課金で意識したい3つの軸
ざっくり言うと、無課金寄りで大事なのはこの3つです。
- 時間を味方にする(放置と周回)
- 育成リソースの優先順位をしっかり決める
- 毎日のやることを軽くルーティン化する
課金で一気に凸を進めるのが難しい分、プレイ時間とログイン日数でカバーしていくイメージですね。
周回ステージの決め方
B級BOSSで止まったときに周回するなら、
- B級の少し手前の、オートでも安定して勝てるステージ
- 放置報酬のランクがそこまで落ちない場所
- 敵の範囲攻撃が激しすぎない場所
このあたりを目安にするといいです。
B級9章や10章の途中あたりで、
- 負けることはほぼない
- クリア時間もそこまで長くない
という「快適周回ポイント」を1つ見つけて、放置報酬+周回で経験値と素材を稼ぎつつ、ちょっとずつ育成を進めると安定します。
育成リソースの優先順位
無課金寄りだと、全部のキャラを満遍なく育てるのはほぼ無理なので、優先順位をはっきりさせた方がいいです。B級BOSSに絞るなら、
- 前衛タンク2体
- メインアタッカー2体
- 妨害役1〜2体
- ヒーラー1体
この6〜7体を「B級用のメインメンバー」と割り切って、レベルも装備も優先的に突っ込んだ方が結果的に早く抜けます。
「どのキャラが強いか」ももちろん大事なんですが、無課金だと最終的に一番強いのは、凸と育成が進んでいるキャラになりがちなので、手持ちを見ながら柔軟に決めていくのが良さそうです。
日課と再挑戦のタイミング
毎日の動きとしては、
- デイリーミッション系をこなす
- 箱庭や試練、大魔闘演武を進めて恒常強化を稼ぐ
- 放置報酬をしっかり回収する
- 周回ステージを何周かして、メインメンバーのレベルを上げる
このあたりを一通り終えたら、
- 「そろそろいけそうかな」と感じたタイミングでB級10-10に数回挑戦
- ダメそうならまた育成に戻る
くらいのゆるいサイクルで十分だと思います。
「今日中に絶対抜ける」みたいに追い込まない方が、結果的にストレス少なく突破までたどり着けることが多いです。
ここまで読んでくれてありがとうございます。
ここで書いた数値やキャラ評価は、あくまで現時点での目安で、今後のアップデートでバランスが変わる可能性もあります。細かい仕様や最新の調整内容については、正確な情報を確認したいときに必ず公式のお知らせやゲーム内の説明をチェックしてもらえると安心です。
また、課金を含む遊び方や時間の使い方は、人によって事情がかなり違います。どのくらい遊ぶか、どこまで課金するかといった最終的な判断は、ご自身でよく考えて決めていただき、不安な場合は身近な詳しい人など専門的な知識を持っている人にも相談してみるのがおすすめです。
まどクロのB級BOSSについてのまとめ
・B級BOSSはゲーム全体の中盤手前の重要な壁ステージとして位置づく
・F級からSS級までの難度ランク構成を把握し自分の現在地を理解できる
・B級に入る前にメイン六体へ育成資源を集中投下することが重要である
・勇心技知の四属性と有利不利の関係を意識した編成が攻略の土台となる
・タンク二枚と後列火力主体の編成軸がスティング戦で安定感を生む
・ドラゴンフォース軸ではナツを中後列に置き短期決戦で削り切る方針が有効だ
・低レア中心でも束縛や命中ダウンを重ねればB級BOSS撃破は十分現実的である
・ミリアーナやレビィなど妨害役は必殺技のタイミング遅延要員として機能する
・ヒーラーを増やし過ぎると火力不足になりかえって敗北しやすくなる
・前衛が薄い編成はタゲが後衛に流れ立て直し不能になるため避けるべきだ
・囮役を中央に置きたいキャラと守りたい後列を分離して範囲被弾を管理する
・詰まったときはB級一歩手前の周回ステージを決めて育成フェーズに入るべきだ
・箱庭や試練大魔闘演武などの恒常強化コンテンツを並行して進めることが重要だ
・無課金の場合は前衛二体妨害一二体ヒーラー一体の主力七枠に絞って育成する
・ゲームバランス変更も想定しつつ最終判断は自分で行い不安なら詳しい人に相談する
