まどクロのS級BOSSで検索してここに来た人って、だいたい同じところで詰まってませんか。
S級10-10あたりから急に勝てなくなって、編成をいじっても負け方が変わらない…みたいなやつです。
このページでは、S級帯で混乱しやすい区切りを整理しつつ、S級ボス:ゼレフで勝率を上げる考え方を、できるだけ噛み砕いてまとめます。
火力だけで押すより、止める・外させる・遅らせるをどう積むかが大事になりやすいので、その使い分けも先に統一しますね。
読み終わる頃には、何を直せば勝てる回が増えるのかが見える状態を目指します。
忙しい人でも試せるように、負け筋の切り分けと調整の順番を中心に書いていきます。
・S級10-10で詰まりやすい負け筋の切り分け方
・S級ボス:ゼレフに向けた整理と考え方
・束縛や氷結や沈黙の役割と使い分け
・勝てない時に直すべき育成と調整の順番
★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
まどクロのS級BOSS攻略の全体像
・まどクロはどんなゲーム?
・S級BOSSはゼレフ固定?
・S級10-10の壁を整理!
・状態異常の用語を統一!
・ゼレフ攻略の勝ち筋!
・勝てない時の育成優先!
まどクロはどんなゲーム?
まどクロは、TVアニメ『FAIRY TAIL』を題材にしたスマホ向けゲームで、基本はオートで素材や経験値が集まる放置RPG寄りの作りです。忙しい日でも、ログインした瞬間にまとめて育つ感じがウリですね。
配信開始日は「2025年12月3日」と案内されています(※今後アップデートで仕様が変わる前提で見ておくのが安全)。
ゲームの特徴を、S級BOSSまで見据えてざっくり整理するとこんな感じです。
- 無料でガチャを大量に引ける設計(最大720連の訴求あり)
- 登場キャラは80体以上で、ナツ/ルーシィ/グレイ/エルザ/ウェンディ/ミラジェーン/レビィなど主要メンバーが揃う
- 進行は「○級+ステージ」みたいに段階が上がっていき、途中で“壁”が来る
- 壁を壊す手段が、火力だけじゃなくて状態異常・デバフ(束縛・氷結・命中ダウンなど)になりやすい
特にS級帯に入ってからは、ただ強いキャラを並べるより、敵の行動回数を減らす(止める)方向に寄せたほうが、突破率が上がりやすいタイプのゲームだなと感じます。
S級BOSSはゼレフ固定?
結論から言うと、「S級BOSS」という言い方で話が進む場面は、ゼレフを指しているケースがかなり多いです。理由はシンプルで、ステージの区切りとして「S級ボス:ゼレフ」と明記されているからですね。
同じ一覧の流れで、
- S級3-10:ブランディッシュ
- S級5-10:アイリーン
- S級ボス:ゼレフ
- SS級10-5:アクノロギア
…みたいに並んでいます。つまり「S級の途中ボス」と「S級ボス(ゼレフ)」は、扱いとして分けて考えたほうが混乱しません。
ただし注意点もあって、今後イベントや追加ステージで「S級ボス枠」が増えたり、別ルートでS級ボス相当が出る可能性はゼロじゃないです。なので記事としては、
- 検索意図の中心=S級ボス表記のゼレフ
- でもゲームは更新される=固定断定はしすぎない
このバランスがちょうど良いと思います。
S級10-10の壁を整理!
S級帯に入ってからの“壁”って、数字の難易度以上に、負け方が固定化しやすいのがしんどいところですね。とくに話題になりやすいのが「S級10-10」あたりで、ここで一度止まる人が増えがちです。
ただ、S級帯の節目としてハッキリ整理できる区切りもあって、流れとしてはこんなイメージです。
- S級3-10:ブランディッシュ
- S級5-10:アイリーン
- S級ボス:ゼレフ
- SS級10-5:アクノロギア
なので、「S級10-10」というステージ番号の壁と、「S級ボス:ゼレフ」という区切りは、別の話として整理しておくと混乱しません。S級10-10で止まっている人でも、最終的にぶつかりやすい大きな壁としてゼレフが挙がりやすい、くらいの距離感で捉えるのが安全かなと思います。
ここで詰まりやすい“負け筋”を先に分解する
S級帯のボス級の戦いは、「火力が足りない」だけじゃなくて、戦闘の形が崩れて負けることが多いです。私がよく見る詰まり方はこの4つ。
- 全体攻撃で後衛が先に落ちる
→ 前衛だけ硬くしても、後ろが持たずに終わるパターン - 継続ダメージで回復が追いつかない
→ 出血みたいなダメージが絡むと、回復が“戻す”より“耐える”になって苦しくなる - 必殺まで耐えられない
→ こっちの必殺(立て直し・逆転)が回る前に押し切られる - 妨害が噛まない回が続く
→ 束縛・氷結・拘束などが入らないと、相手の手数が減らせずに負けがち
ここで大事なのは、負けたときに「全部がダメだった」って思わないことです。実際は、原因が1つに寄っていることが多いです。
“数字”より先に見るべきチェック項目
戦力やレベルの数字って、もちろん目安にはなるんですけど、S級帯は数字だけで説明しきれないことが増えます。だから私は、詰まったらこの3つを順番に見ます。
- 火力チェック:削り切れる見込みがあるか
- 途中までは削れるのに最後が届かないなら、火力枠の凸や装備、配置の改善が効きやすい
- 耐久チェック:必殺が1回回るまで持つか
- 必殺までに崩れるなら、回復役の厚みや前衛の生存が最優先
- 妨害チェック:相手の行動回数を減らせるか
- ここがゼロだと、相手の全体攻撃や必殺がそのまま通って事故率が跳ねます
この3つのうち、どこが欠けているかでやることが変わります。たとえば「火力は足りてるけど必殺まで持たない」なら、火力を盛るより止める・外させる・遅らせる方向が効きます。
壁の越え方は“1か所だけ直す”が近道
S級10-10みたいな壁でやりがちなのが、毎回編成をガラッと変えて迷子になることです。私は、負けた原因を1つだけ決めて、そこだけ直します。
- 後衛が落ちる → 回復を厚くするか、束縛・氷結で手数を減らす
- 回復が追いつかない → 継続ダメージの時間を減らす(行動不能や命中ダウンで被弾回数を減らす)
- 必殺まで耐えられない → 前衛の生存を優先して配置と育成を見直す
- 妨害が噛まない → 妨害を1枚増やす(止め役を2枚にすると世界が変わる回がある)
このやり方だと、試行するたびに改善が積み上がっていくので、上振れ待ちでも“待ち”が短くなります。
状態異常の用語を統一!
S級BOSSの記事って、ここがブレると一気に読みにくくなるので、先に言葉の意味を固定します。ポイントは、定義と実戦での使い方を分けることですね。
まずは用語の意味を固定する(定義)
| 用語 | 効果の定義 | ひと言でいうと |
|---|---|---|
| 束縛 | 効果時間中、行動不能 | 相手を止める |
| 氷結 | 効果時間中、行動不能(加えて追加効果が付く場合あり) | 相手を止める |
| 沈黙 | 効果時間中、必殺スキルゲージの進行が止まる | 必殺を遅らせる |
| 命中率ダウン | 相手の命中を下げ、攻撃を外させやすくする | 被弾を減らす |
| 出血(最上級) | 1秒ごとに発動者攻撃力の100%分HPが低下する | 継続ダメージ |
ここまでが「言葉としての意味」です。ここを固定しておくと、キャラの入れ替えや、スキルの読み替えがスムーズになります。
次に、ゼレフ戦での“意味”に翻訳する(使い方)
ゼレフ戦で効きやすいのは、ざっくり言うとこの3つです。
- 止める:束縛/氷結/拘束
- 外させる:命中率ダウン
- 遅らせる:沈黙
この3つは目的が違うので、同じ“妨害”でも役割が分かれます。
止める(束縛・氷結・拘束)は“手数そのものを減らす”
ゼレフ戦は、相手の攻撃回数が多いほど事故が増えます。だから、束縛や氷結みたいな行動不能は、単純に強いです。
- 1回止める → 被弾が減る
- 被弾が減る → 回復が追いつく
- 回復が追いつく → こっちの必殺が回る
この流れを作れると、勝ち筋がハッキリしてきます。
外させる(命中率ダウン)は“止められない回の保険”
束縛や氷結が毎回キレイに入るわけじゃないので、止めが抜けた回を救うのが命中率ダウンです。ゼレフ戦は被弾の1回が重いので、外れてくれるだけで立て直せる回があります。
- 止めるが入らない回でも、命中ダウンが噛むと助かる
- 全体攻撃や通常攻撃の被弾が減って、回復が間に合いやすい
“勝てる回”を増やす役ですね。
遅らせる(沈黙)は“必殺の順番をずらす”
沈黙は「スキル封印」みたいに誤解されがちなんですけど、ここでの肝は必殺ゲージが止まることです。つまり、相手の必殺が遅れるぶんだけ、こちらが準備できます。
- 回復を挟める
- 妨害をもう1回引ける
- こちらの必殺が先に回る
この“順番のズレ”が勝敗を分けることがあります。
出血は“等級を断定せず”現象として扱う
出血は、等級(上級/最上級)で効果が違うので、実戦で大事なのは「どの等級か」より、回復が追いつかなくなる現象として捉えることです。
- 出血が絡む展開だと、HPが戻る前に減り続けて苦しくなる
- だから、回復量を増やすだけでなく、被弾回数を減らす(止める・外させる・遅らせる)が効く
ここを押さえておくと、「回復を増やしてるのに勝てない」沼から抜けやすくなります。
まとめ:用語を固定すると編成が組みやすい
最後に、ゼレフ戦の整理としてはこれだけ覚えておけばOKです。
- 束縛・氷結=止める
- 命中率ダウン=外させる
- 沈黙=遅らせる
- 出血=回復だけで解決しにくいから、手数を減らす
用語がブレないだけで、編成も立ち回りも迷いにくくなります。
ゼレフ攻略の勝ち筋!
ゼレフ戦の勝ち筋は、かなりはっきりしていて、基本は持久戦+妨害の積み上げです。
特に重要視されがちな“必須級セット”はこの3つです。
- 命中ダウン
- 拘束
- 氷結
この3つを複数重ねて耐えながら削る、という方向性が基本になります。
さらに、具体的な編成思想としてはこうなります。
1) まずは止める枠を入れる
ゼレフ戦のアドバイスとして、束縛か氷結キャラを入れるのが推奨されがちで、ミストガン+レビィの拘束で上振れを狙う流れが語られています。
ここで大事なのは、止め役は「キャラ」だけじゃないってことです。エクシード側でも、
- レクター:命中率ダウン
- フロッシュ:沈黙
みたいに、ボス戦向けの事故減らしができます。
2) 耐える枠はヒーラー1〜2で現実的に
持久戦になるので、回復役はやっぱり厚めが安定します。例えばウェンディは回復+バフで攻略時間短縮に寄与しやすい扱いです。
3) 火力枠は手持ちの凸が進んでいる主力でOK
ゼレフ攻略例では、アタッカーは「ダメージが出せれば誰でも良いので、凸が進んでいるキャラを採用」という方針です。ここがまどクロっぽいところですね。
4) 配置は必殺まで生き残らせたい順で決める
ゼレフ戦の具体的な突破報告では、
「エルザは必殺まで生き残る必要がある」「タゲ分散」「ウェンディの全体バフ発動が前提」みたいに、生存を前提にした役割分担がかなりハッキリ出てきます。
私のおすすめの考え方はこれです。
- 1回目の必殺まで:耐えるフェーズ
- 1回目の必殺後:止めながら削り切るフェーズ
- 2周目の必殺が回るなら:勝ちが見えるフェーズ
ゼレフは「祈り要素(全体攻撃が来ないことを祈る等)」も語られますが、祈りを“100回の試行”にしないために、命中ダウン+行動不能+沈黙で事故率を下げるのが一番現実的です。
勝てない時の育成優先!
S級10-10で沼ったとき、焦って「最強キャラ入れ替えだ!」ってなりがちなんですけど、まどクロは結構ドライで、凸が進んでいるキャラが強いが正義になりやすいです。
ここからは、私が「勝てない時にやる順番」を、できるだけ具体的にまとめます(※数値や環境は更新で変わるので、あくまで参考の優先順位です)。
優先1:止め役(束縛/氷結/拘束)を育てる
前衛が落ちるとき、HPや防御を盛るより、氷結・束縛など行動阻害を採用するほうが結果的に安定しやすいです。
なので育成の優先は、
- 止め役(束縛/氷結/拘束)
- 命中ダウン役
- 回復役
この順に寄せるのがコスパ良いです。
優先2:エクシードのボス用を作る
ここ、地味だけど効きます。
- レクターの命中率ダウン
- フロッシュの沈黙
みたいな「事故を減らす」効果は、S級ボスみたいな上振れ勝負でかなり差が出ます。キャラの並び替えで限界が来たら、エクシード側をいじるのが手堅いです。
優先3:凸が進んでいる主力を役割ごとに固定する
最強パーティは「手持ち次第」で、凸でステータスが大きく上がるから、凸数が多いキャラを優先…という考え方がベースになります。
つまり、ゼレフ用の最強パーティを作るときは固定テンプレより、
- タンク(落ちない役)
- ヒーラー(耐える役)
- 止め役(束縛/氷結/拘束)
- 命中ダウン/沈黙(事故減らし)
- 凸主力アタッカー(削り担当)
この「役割の枠」をまず固定して、その枠に入る中で一番凸ってるキャラを入れるのが勝ちやすいです。
優先4:手持ち強化の導線(無料ガチャ・コード・リセマラの扱い)
まどクロは「無料720連ガチャ」の訴求があり、序盤で手持ちを増やしやすいのが特徴です。
さらに、プレゼントコードの例として「madochro8888」と報酬内容が掲載されています(ジェムやガチャチケ等)。ただしコードは期限・仕様変更があり得るので、使う前提なら最新の案内を必ず確認したいところです。
コード入力は、案内として「公式ページ→公式ストア→アプリペイ会員登録→コード+ユーザーID入力→ゲーム内メール受取」という流れになっています。
リセマラについては、所要15分・ガチャ40回・UR2.0%といった前提が置かれています(端末や回線で前後します)。
ただ、S級10-10まで来ている人は、基本リセマラに戻るより「止め役の育成」と「凸主力の固定」のほうが現実的かなと思います。
最後に(注意)
ゲームはアップデートで環境や数値が変わるので、ここで触れた戦力目安や育成優先はあくまで参考値です。正確な情報は公式サイトをご確認ください。また、課金額の判断やトラブル対応など、生活やお金に関わる大きな判断をする前には、最終的な判断は専門家にご相談ください。
まどクロのS級BOSS突破の準備
・最強パーティは2系統!
・最強の基準は凸数!
・編成テンプレと役割分担!
・立ち回りのコツと上振れ!
・交換コードで資源確保!
・リセマラ終了ラインは?
最強パーティは2系統!
まどクロの「最強パーティ」って、実は“1つの完成形”にまとまるタイプじゃないです。私の感覚だと、強い編成はだいたい2系統に分かれます。ここを押さえておくと、S級BOSSみたいな壁で迷いにくいですね。
1つ目:攻守バランス型(安定して進む系)
これは文字通り、前が落ちないように守って、後ろで削り切る王道の形です。ストーリーをスムーズに進めたい人や、「上振れ待ちが苦手…」って人に向いてます。
よく名前が挙がりやすい軸はこんな感じです。
- アタッカー:ナツ(ドラゴンフォース)
- タンク:エルザ(天輪の鎧)/マカロフ
- 回復:ウェンディ/ミラジェーン
- サポート:アイリーン
この型の良いところは、事故が起きにくいことです。前衛が崩れにくいので、戦闘の流れが毎回似ます。逆に弱点は、S級ボスみたいな「相手の攻撃が重い」「全体攻撃が痛い」相手だと、守りだけだと押し負ける瞬間があることですね。
安定を取りたいならこの型。まずはここから組んで、足りないところだけ次の型の要素を混ぜるのが楽です。
2つ目:妨害・上振れ突破型(壁を越える系)
こっちは、強引に言うと「相手の行動を止める・外させる」方向に寄せた型です。S級BOSSの壁を越える時に、めちゃくちゃ頼りになります。
中心になるのはこの辺りの要素です。
- 束縛(行動不能)
- 氷結(行動不能)
- 命中ダウン(外させる)
- 沈黙(必殺の回転を遅らせる)
- 拘束(行動を縛る系の妨害として語られやすい)
たとえば、後ろに妨害役を置いて、前が落ちる前に相手の攻撃回数そのものを減らす…みたいな考え方ですね。ゼレフ戦みたいな「耐えられない」が先に来る相手ほど、この型が刺さります。
ただし、これは“万能”じゃないです。妨害が入るかどうかで結果がブレるので、勝てる時はスパッと勝てるけど、負ける時は同じ形で負ける、というのが起きがち。
なので、私はこう使い分けるのが好きです。
- 普段の進行:攻守バランス型
- 壁・S級BOSS:攻守バランス型に妨害枠を足す→それでも無理なら妨害寄せ
2系統を混ぜると強い(おすすめの考え方)
いきなり「妨害ガチ編成」へ振り切るより、まずは席を作るのがやりやすいです。
- タンク枠(前で耐える)
- 回復枠(落ちないようにする)
- アタッカー枠(削り切る)
- 妨害枠(止める・外させる)
- サポ枠(バフ・デバフ解除など)
この“席”を作って、手持ちで一番強い人材を当てはめていくと、無理なく最強パーティに近づきます。
最強の基準は凸数!
まどクロの編成で一番ズレやすいのがここです。属性相性とか、状態異常の組み合わせとか、もちろん大事なんですけど…それより先に来るのが凸数になりやすいです。
「最強キャラランキング上位だから入れる」よりも、手持ちで凸が進んでいるキャラを中心に組むほうが、総合的に強くなりやすいですね。
そもそも凸数って何が偉いの?
ざっくり言うと、凸が進むとステータスが伸びて、同じキャラでも別物になります。
- 攻撃が伸びる → ただでさえ硬い敵が削れる
- HPや防御が伸びる → 前が落ちにくくなる
- 結果として必殺を回す回数が増える → 逆転できる回が増える
S級BOSSでよくあるのが、「良いキャラを持ってるのに勝てない」パターンです。これ、だいたい凸や育成の差で、同じキャラでも耐久と火力が足りてないことが多いんですよね。
私がやってる“凸優先”の決め方
迷った時は、私はこの順で判断します。
- 凸が進んでるキャラを最優先
- 次に、役割が噛み合うか(タンク/回復/妨害/火力)
- 最後に、細かい相性(属性や状態異常の噛み合わせ)
たとえば極端な話、
- 0凸の強キャラ
- 2凸や3凸の恒常キャラ
この2択なら、私はまず凸が進んでる方を軸にします。特にアタッカーは、凸で殴り性能が変わりやすいので、迷ったら凸です。
限定キャラは“強いけど凸が進みにくい”になりがち
ここは言い方が難しいんですけど、限定キャラって性能が良いことが多い反面、無課金・微課金だと凸が進みにくくなりがちです。
だからこそ、今ある手持ちで
- 凸が進んでいるキャラをアタッカーに置く
- 限定は無凸でも仕事ができる“妨害・サポ”枠で採用する
みたいに、役割で割り切ると事故りにくいです。
凸数を活かすための“やりがちな失敗”3つ
最後に、凸数を意識する時に沼りやすいポイントも置いておきます。
- 「理想テンプレ」に寄せすぎて、凸が浅いキャラだらけになる
- 凸が進んでるのに、役割が噛み合わず前が落ちて終わる
- 逆に守りすぎて、凸アタッカーがいても削り切れない
凸は強いです。でも凸だけで勝てるわけでもないので、次の章の「役割分担」がセットで効いてきます。
編成テンプレと役割分担!
S級BOSSで勝てる編成って、結局「誰を入れるか」よりも、役割が揃ってるかが大事だったりします。ここが噛み合うと、手持ちの範囲でも勝ち筋が見えてきます。
まずは“6枠の席”を決める
私がよくやるのは、キャラ名より先に席を作るやり方です。
| 席 | 役割 | ここが崩れると |
|---|---|---|
| 前衛① | メインタンク | 開幕で崩壊 |
| 前衛② | サブタンクor妨害 | 前が耐えられない |
| 中衛① | 回復 | 出血や全体攻撃でジリ貧 |
| 中衛② | サポート | 火力不足・耐久不足が露出 |
| 後衛① | メインアタッカー | 削れずに負け |
| 後衛② | 妨害orサブ火力 | 事故が多い・上振れが引けない |
この“席”を決めるだけで、編成のブレが減ります。
妨害枠は“止める・外させる・遅らせる”で分ける
妨害って一括りにしがちなんですけど、実際は目的が違います。
- 止める:束縛/氷結
- 外させる:命中率ダウン
- 遅らせる:沈黙(必殺ゲージが止まる)
S級BOSSは、1回の被弾が重いので、「止める」がまず強いです。前が落ちるなら、防御を盛るより行動回数そのものを減らす方向が効きやすいですね。
具体的に入れ替えやすい候補(役割別)
ここは“持ってる人が多い・名前が挙がりやすい”枠でまとめます。最終的には、あなたの手持ちで凸が進んでる子を優先です。
回復枠(耐える土台)
- ウェンディ
- ミラジェーン
タンク枠(前で耐える)
- エルザ(天輪の鎧)
- マカロフ
妨害枠(壁用)
- ミリアーナ(束縛・命中ダウン絡みで語られやすい)
- レビィ(拘束寄りの話題で出やすい)
- ミストガン(拘束寄りの話題で出やすい)
- リオン(氷結運用の話題で出やすい)
- ミラジェーン(沈黙が使える枠として語られやすい)
アタッカー枠(凸が正義枠)
- ナツ(ドラゴンフォース)
- あなたの手持ちで凸が進んでいる主力
“テンプレ”を自分の手持ちに変換するコツ
テンプレって、そのまま真似すると事故りやすいです。私がやってる変換はこの2ステップだけ。
- まず席(役割)だけ真似する
- 次に、その席に入る中で一番凸が進んでるキャラを置く
例:テンプレで妨害枠がミストガンになってる
→ 自分の手持ちだとレビィの凸が進んでる
→ まずレビィを採用して、止めが足りないなら別枠で補う
この考え方だと、テンプレに縛られずに強くなれます。
立ち回りのコツと上振れ!
S級BOSSって、編成を整えた上で、最後は「勝てる回を引く」みたいな場面が出てきます。私はこれを、悪い意味じゃなくて上振れって呼んでます。
ただ、上振れって完全な運ゲーじゃなくて、上振れが起きやすい形に寄せることはできます。
上振れが起きるポイントはだいたいここ
S級BOSSで上振れが起きるのは、だいたい次のどれかです。
- 束縛や氷結が良いタイミングで入る
- 命中ダウンが噛んで、相手の攻撃が外れる
- 沈黙が効いて、相手の必殺が遅れる
- 回復が間に合って、ギリギリで立て直せる
逆に言うと、上振れを引けない編成は、何回やっても同じ負け方になります。
私がやってる“上振れを引くための調整”5つ
- 止める枠は1枚じゃなく2枚にする
束縛か氷結が1枚だけだと、入らなかった時に終わります。2枚あると、片方が外れてももう片方が拾える回が増えます。 - 命中ダウンは“保険”として優秀
止められなかった時の次善策が命中ダウンです。止めが抜けても、外れてくれれば助かる回が出ます。 - 沈黙は“必殺を遅らせる”意識で使う
沈黙は「スキルを使わせない」じゃなくて、必殺の回転を遅らせるイメージで使うと噛み合いやすいです。遅れた分だけ回復や立て直しが間に合います。 - 回復役は落とさない
当たり前なんですけど、回復役が落ちた瞬間にゲームが終わりやすいです。回復役が単体回復寄りの時は、前衛の耐久が足りないと回復が追いつかないので、前衛側の育成もセットで見ます。 - “負けた理由”を1つだけ直す
これが地味に大事です。負けた時に全部いじると、どれが効いたのか分からなくなります。
例:
- 後衛が落ちる → 回復を増やすか、止めを増やす
- 前衛が溶ける → タンクを厚くするか、止めを増やす
- 削れない → 凸アタッカーを前提に見直す
上振れ狙いがハマる“戦い方の流れ”
細かい操作より、流れを作るのが大事です。
- 序盤:前衛が崩れないように耐える
- 中盤:束縛・氷結・拘束で相手の手数を減らす
- 終盤:必殺が回る回数を増やして押し切る
この流れができると、上振れが「たまたま起きた奇跡」じゃなくて「起きやすい設計」になります。
交換コードで資源確保!
交換コードは、序盤の育成を一気に進められることがあるので、使えるなら使っておきたいです。特にS級BOSSの壁って、育成の差がそのまま勝率に出やすいので、資源確保は素直に強いですね。
交換コードの例と報酬
例として挙がっているコードがこれです。
- madochro8888
- ジェム×3000
- ガチャチケ×100
- キャラexp×500000
ただし、こういうコードは期限や仕様変更があり得ます。使う前提なら、最新の案内を必ず確認してからが安全です。
入力の流れ(ざっくり)
コード入力は、ゲーム内だけで完結するというより、公式ストア側で受け取る流れとして語られやすいです。やること自体は難しくないです。
- 公式ストアへ移動する
- アプリペイの会員登録をする
- アプリペイ側でプレゼントコードとユーザーIDを入力する
- ゲーム内メールで受け取る
ユーザーIDは、ホーム画面左上のユーザーデータから確認して、コピペできる前提で話が進むことが多いです。
ここは注意!リセマラ中は入力しない
これ、かなり大事です。交換コードはアプリペイのアカウントと紐づく扱いになりやすく、一度入力すると再利用できない前提で注意喚起されることがあります。
つまり、リセマラ中に入力してしまうと、
- そのアカウントで使い切ってしまう
- 本命データで使えなくなる
みたいな事故が起き得ます。
リセマラが終わってから入力。ここだけは徹底がおすすめです。
よくあるミスと対処(ありがち)
- 半角英数字が全角になってる
- 余計な空白が入ってる
- ユーザーIDの入力が間違ってる
- 受け取り先のユーザーIDを別データにしてしまった
入力系はミスが起きやすいので、私は基本コピペ前提でやります。課金や購入が絡む画面に近いこともあるので、焦らず慎重にが安心です。
リセマラ終了ラインは?
S級BOSSまで見据えると、リセマラは「最強キャラを引く」より、後々まで腐りにくい土台を作るのが大事かなと思います。とはいえ、リセマラに時間を溶かしすぎると疲れるので、終了ラインを決めておくのが楽です。
リセマラの目安(参考値)
あくまで目安ですが、こういう前提が置かれることが多いです。
- 所要時間:15分
- ガチャ回数:40回
- ガチャ確率:UR 2.0%/SR 10.0%/R 43.0%/N 45.0%
端末や回線で前後するので、数字は参考値として受け取るのが安全です。
流れ(最短ルートのイメージ)
ざっくり流れはこうです。
- ゲームをインストール
- チュートリアルを進めて「F級2-3」まで行く
- メールからプレゼントを受け取る
- リリース記念ガチャ①〜③を回す
- 当たりが出なければタイトルに戻ってデータ削除でやり直し
ここでややこしいのが、リリース記念ガチャ①〜③は、それぞれ「20回」枠が語られることがある点です。状況によって、実際に回せる回数が前後する可能性があるので、最初に引ける回数は目安として捉えるのが安全ですね。
終了ラインは“ウェンディ+アタッカー1体”がわかりやすい
終了ラインとして分かりやすいのはこれです。
- ウェンディが引けた
- さらにアタッカー1体が引けた
これで即終了でOK、という考え方が語られやすいです。理由は単純で、ウェンディは回復とバフで土台になりやすく、S級BOSSみたいな「耐えられない」問題の解決に直結しやすいからですね。
リセマラで“やりすぎ”になりやすいポイント
- アタッカーだけ揃えて回復がいない
- 妨害役だけ揃えて削り切れない
- 理想を追いすぎて、始めどきを逃す
S級BOSSって、結局は凸と育成がものを言います。なので、私はリセマラはほどほどにして、早めに育成に入る派です。
最後に
課金やパック購入などお金が絡む判断は、焦らず慎重にが安心です。数値や仕様はアップデートで変わるので、ここで書いた目安も変更の可能性がある参考値として見てください。正確な情報は公式サイトをご確認ください。また、金額の判断など大きな決断が必要な場合は、最終的な判断は専門家にご相談ください。
まどクロのS級BOSSについてのまとめ
・S級10-10は壁になりやすく負け筋を先に分解するのが近道だ
・S級帯の区切りはS級ボス:ゼレフなどで整理して混乱を減らすべきだ
・ステージ番号の壁とS級ボス表記は混同せず別の話として扱うのだ
・全体攻撃で後衛が溶けるなら束縛や氷結の止め役を厚くしっかりするのだ
・継続ダメージが重い回は命中率ダウンで被弾回数を確実に減らす設計だ
・必殺まで持たない時は回復役を増やし前衛の生存を最優先にするのだ
・妨害は止める外させる遅らせるで役割を分け丁寧に編成を組むのだ
・束縛と氷結は行動不能で相手の手数を削り事故率を下げるのが大事だ
・沈黙は必殺ゲージ停止で相手の必殺順をずらし立て直すのが大事だ
・命中率ダウンは止めが抜けた回の保険となり全体攻撃の事故を減らすのだ
・出血は等級を断定せず回復が追いつかなくなる現象として捉えるのだ
・負けた原因は一つだけ直し試行のたびに改善点を毎回積み上げるのだ
・回復役が落ちると崩壊しやすいので配置は必殺までの生存優先である
・火力は手持ちで凸が進んだ主力に寄せ削り切れる形をまず作るべきだ
・止め役を2枚にすると上振れが起きやすく勝てる回を増やせるのだ
・勝率を上げるなら祈りより事故率を下げる調整にまず寄せるのが要だ
