異世界の魔王様の最強キャラについて調べてみたものの、誰を育てればいいのか、どのタイミングでリセマラを切り上げるべきか、迷っている人も多いと思います。
SSRが全然引けなかったり、SRばかり手元に残ってしまったりすると、「このまま進めて大丈夫かな?」と不安になりますよね。
このページでは私が実際に遊びながら感じたことやゲーム内の仕様をもとに、序盤から終盤までを見据えたおすすめのキャラ育成と編成の考え方をまとめました。
単純なランキングではなく深淵や竜族、魔獣といった陣営ごとの強みや魔魂・ルーン・錬金室といった育成要素まで含めて「このアカウントでは誰を主力にすると気持ちよく戦えるか」を考えていきます。
リセマラで狙いたいSSRアタッカーやサポーターはもちろん、SRでもしっかり戦えるキャラ、シャイニング個体の扱い方、覇権レベルや統率レベルとの付き合い方も整理しているので、遊べば遊ぶほど手持ちが生きる形で育成方針を決めやすくなるはずです。
異世界の魔王様の最強キャラを軸に自分の手持ちで組める現実的な最強編成やビルドを一緒に考えていきましょう。
・リセマラで狙いたい最強クラスSSRと妥協ラインが分かる
・SR中心でも戦えるおすすめ育成方針と役割分担が分かる
・竜族や魔獣など陣営別の強力な編成例とシナジーが分かる
・魔魂や錬金室を使った効率的な強化サイクルが分かる
★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
異世界の魔王様の最強キャラの基本と環境
・リセマラで狙う最強キャラの優先度
・SRでも戦えるおすすめ育成キャラ
・交換コードで序盤から戦力を底上げ
・シャイニングキャラの特徴と入手方法
・覇権や統率レベルと戦力の関係
・魔魂と錬金室で強化する基本サイクル
・新キャラ追加で変わる最強キャラ環境
リセマラで狙う最強キャラの優先度
「異世界の魔王様」は、いわゆるリセマラ前提のゲームではないと言われることが多いです。
統率レベルを上げていくと、全キャラ特典や最大4096連のガチャイベントなどが解放されていきます。
遊んでいるだけでも強い魔物がかなり揃ってくるので、リセマラだけで無理をする必要はあまりないかなと思っています。
それでも、「どうせ始めるなら、スタートから強い魔物で進めたい」という気持ちはかなりよく分かります。
ここでは、私が実際に遊んでいて「ここを狙えたら快適だな」と感じたリセマラの優先度を整理しておきます。
あくまで現状の環境やプレイヤーの傾向を踏まえた考え方なので、目安として見てもらえるとちょうどいいかなと思います。
1.最優先は汎用アタッカー系SSR(ヘル)
まず一番分かりやすく強さを実感しやすいのが、どのコンテンツでも仕事をしてくれる汎用アタッカー系のSSR(ヘル)です。
序盤から終盤までずっと主力になりやすいので、ここを1体押さえられるとスタートがかなり楽になります。
特に名前が挙がりやすいのはこのあたりです。
リリス
敵全体に魔法ダメージを飛ばしつつ、攻撃力を吸収して自分をどんどん強化していくタイプです。
長期戦になるほど火力が伸びていくので、メインステージ、ボス戦、対人戦のどこでも活躍しやすい万能アタッカーだと感じています。
レイラ
広範囲の敵に魅惑を付与して、敵同士で殴り合わせてしまうコントロール寄りのメイジです。
魅惑中の敵はスキルを使わず、近くの味方を殴り続けるので、生存力の高さ以上に「相手の行動を止められる」強さがあります。
自己回復の要素も持っていて、使い慣れてくるほど強さが分かりやすいキャラですね。
ドラキュラ
攻撃しながらHPを吸収して粘る前衛アタッカーです。
前に突っ込んでいって敵を削りつつ、自分で回復しながら生き残るので、火力と耐久を両立した前衛が欲しい人にはかなりハマりやすいと思います。
こういった、「とりあえず編成に入れておけば火力ラインを押し上げてくれるSSRヘル」を1体でも取れているかどうかが、リセマラでの一つの目標ラインかなと感じています。
2.次点で狙いたいのは強力なサポーターSSR
アタッカーだけ揃っていても、ゲームが進むほど回復・シールド・バフ/デバフの重要度が上がっていきます。
そこで、リセマラ時点から意識しておきたいのがサポーター枠のSSRです。
特に注目されやすいのはこのあたりです。
クラリス
深淵陣営のサポーターで、魔法タイプのSSRです。
自分のHPと攻撃力を引き継いだ「太古のクラゲの魂」を召喚し、攻撃力が高い敵と一定時間だけ力比べさせるスキルが特徴的です。
力比べ中は敵の主力を実質的に拘束できて、最後に自爆する際に味方へ回復+シールドを配れるので、拘束と回復をまとめてこなせるのが強みだと感じています。
ククル
竜族陣営のサポーターで、羽を飛ばして攻撃しながら自分や味方を回復していくキャラです。
上空に飛んでターゲットされにくくなる行動もあって、長期戦での粘りと継戦能力がかなり高い方だと思います。
もともと竜族パーティは強力なアタッカーやタンクが揃いやすいので、竜族で組んでいきたい人にとっては外しにくい1体という印象です。
ソフィア
深淵陣営のSSRヒーラーです。
メインステージ2-3のクリアと統率レベル20への到達など、一定の条件を満たすことで関連イベントが解放され、8日間のログインを続けると報酬として獲得できるタイプのキャラになっています。
全体回復とシールド付与を同時にこなせるうえ、遠距離アタッカーへのデバフも持っていて、どんな編成にも組み込みやすいヒーラーです。
この性質上、ソフィアは条件を満たしてログインを続ければ入手しやすい枠なので、リセマラで無理に狙うよりは、
「ソフィアは後から入手できる前提にして、他のサポーターやアタッカーを引けたら嬉しい」
くらいの感覚で考えておくとバランスが取りやすいかなと思います。
リセマラで「火力SSR+サポートSSR」のセットを確保できると、序盤〜中盤の難所がかなりスムーズになりやすいです。
どちらか片方だけでも十分スタートラインには乗れるので、深追いしすぎず、区切りを決めて挑戦するのがおすすめです。
3.タンク枠はアバンドラが一歩リード
前衛の盾役として名前が挙がりやすいのが、竜族のタンクであるアバンドラです。
アバンドラは、致命的なダメージを受けたときに一度だけ無敵状態になり、その後にシールドを獲得するようなスキル構成になっています。
通常攻撃も多段ヒットで、攻撃するたびに減少したHPの一部をシールドとして得る形になっていて、とにかく前に残り続ける性能が高いタンクだと感じます。
タンク自体は、SRやRでも序盤〜中盤ならそれなりに代用が効きます。
ただ、アバンドラのように「環境が変わっても長く使っていけるタンク」を1体持っておくと、編成を組むときの選択肢がかなり楽になります。
「長く付き合えるタンクを1枚確保しておきたい」という人は、リセマラの当たり候補にアバンドラを入れておく価値は高いと思います。
4.リセマラの切り上げラインを決めておく
ガチャの排出自体は、エピック以上が数%程度、その中からさらにSSRヘルを引き当てる形になります。
特定の1体だけをピンポイントで狙うと、どうしても運の要素が大きくなりがちです。
私としては、だいたい次のような基準で区切りをつけてしまうのがちょうどいいかなと思っています。
- SSRヘルを1体引けた時点でスタートしてしまう。
- そのSSRがリリス・レイラ・ドラキュラ・アバンドラ・クラリス・ククル・エヒルあたりなら、かなり満足度の高いスタートラインだと考えていいと思います。
- SSRが引けなくても、前衛・火力・回復がSRでバランスよく揃っているなら、そのまま始めても問題なく遊べます。
このゲームは、統率レベル20到達以降に解放される各種特典や最大4096連ガチャのイベントなどで、一気に戦力が伸びるタイミングが用意されています。
リセマラに何時間も使うより、ある程度で区切ってゲーム本編を進めてしまった方が、最終的なアカウントの伸びは早くなりやすいと感じています。
リセマラで「絶対にこの1体を引く」と決めすぎると、どうしても疲れてしまいやすいです。
「汎用アタッカーSSRを1体確保できたら終了」くらいのラインを自分の中で決めておくと、ちょうどいい距離感でスタートダッシュを切れるかなと思います。
SRでも戦えるおすすめ育成キャラ
SSRヘルが全然引けないタイミングでも、SR(レジェンド/エピック)をきちんと育てれば普通にストーリーは進められます。
むしろ最初の数日はSR主体で組んだ方が安定すると感じる場面も多いです。
ここでは、「これは育ててもいいな」と思えるSRのタイプを、前衛・後衛に分けてまとめておきます。
1. 前衛SR:アラクネをはじめとしたファイター枠
前で敵の攻撃を受け止めてくれるSRとして、名前を挙げやすいのがアラクネです。
- 魔獣・ファイタータイプ
- 敵が密集している場所を狙って物理ダメージを叩き込み、防御ダウンや継続ダメージを与えられるスキルを持つ
- ステータス的にも、SRとしては攻撃力・HPがバランスよく高め
アラクネはログインや任務報酬などから入手しやすい方なので、無課金・微課金でも戦力に組み込みやすい前衛アタッカーだと感じます。
アラクネ以外にも、魔獣や自然陣営のSRファイターは何体かいて、ログイン報酬や序盤ガチャだけで自然と揃っていきます。
SSRタンクが手に入るまでは、
- 前列:SRファイター+RやSRタンク
- 後列:SRメイジ+SRサポーター+魔王
という形でも、しっかり育てればかなり先のステージまで進められます。
2. 後衛SR:デバフ・回復・バフをこなせる万能タイプ
後衛のSRは、メイジとサポーターを1体ずつ育てておくとかなり安定します。
- メイジ系SR
- 範囲攻撃で雑魚を掃除しつつ、ボス相手でもそこそこダメージを出してくれる
- 一部のキャラは敵の防御ダウンや、状態異常付与を持っていて、火力以上に“いやらしさ”で貢献してくれます
- サポーター系SR
- 味方への回復、シールド付与、攻撃・防御バフ
- 敵の攻撃ダウンや回復妨害なども持っていることが多く、パーティの安定感を底上げする役割
とくに、SRサポーターは「SSRサポーターが揃うまでの繋ぎ」というより、編成によってはかなり後半まで普通に使える性能を持っていることも多いです。
3. SRでも“レア度の階層”を意識する
星5キャラのレアリティは大きく分けると、
- SSR(ヘル)
- SR(レジェンド/エピック)
- R
- N
という階層構造になっていて、SRの中にも“レジェンドとエピック”という段差があります。
育成リソースが限られているうちは、キャラ図鑑やステータス画面でレア度を確認して、
- 長く使いそうな役割のSRレジェンド
- しばらくは繋ぎで頑張ってもらうSRエピック
といった感じで、どこまで育てるかを決めておくと無駄が減ります。
4. SR育成のメリットと卒業タイミング
SRをちゃんと育てるメリットはかなり多くて、
- かぶりやすいので、★を増やしやすい
- 放置報酬やイベントだけでも凸が進みやすく、限界突破しやすい
- 将来SSRに主力を入れ替えたあとも、金貨屋や錬金室の入居枠として活用できる
という感じで、序盤だけでなく中〜長期でも役割があります。
一方で、SSRヘルやSRレジェンドで同じ役割をこなせるキャラが揃ってきたら、
- バトル側の育成はそこでストップ
- リセットして育成素材を回収
- 施設要員やサブパーティ用に回す
といった形で、どこかで卒業ラインを決めるのが良いかなと思います。
交換コードで序盤から戦力を底上げ
「異世界の魔王様」には、プレゼントを受け取れる交換コード(ギフトコード)が用意されています。
コードを入力すると、星の石や金貨、育成素材、タマゴ関係のアイテムなどを一気に受け取れるので、序盤のスタートダッシュにかなり役立つ存在です。
1. 交換コードの入力方法
ゲーム内でコードを入力する流れはだいたい共通していて、
- ホーム画面左上のプレイヤーアイコンをタップ
- 「ユーザーサービス」や「設定」系のメニューを開く
- 「交換コード」や「ギフトコード」と書かれた入力欄を探す
- コードを入力して確定
- 報酬はメール(ゲーム内ポスト)かその場で付与される
という形が多いです。
UIはアップデートで微妙に変わることもあるので迷ったら、プレイヤー情報画面と設定まわりを重点的にチェックしてみるのがおすすめです。
2. 交換コードでよくもらえるもの
交換コード経由でもらえる報酬はコードごとに違いますが、たとえばこんな感じのアイテムが多いです。
- ガチャに使う星の石
- 魔物のレベル上げに使う金貨・マナ
- 孵化に関係するタマゴコインやタマゴ関連アイテム
- 魔魂や魂の欠片などの育成素材
- イベント連動の特殊アイテム
特に序盤は、星の石とタマゴ関連アイテムの価値がかなり高いので、交換コードで補充しておくと戦力の立ち上がりがかなり楽になります。
3. 使い方のコツ
私がやっている使い方はこんな感じです。
- アカウントを本採用すると決めたタイミングで一気に入力する
- リセマラ中のアカウントでコードを使うかどうかは好みですが、私は「このデータで進める」と決めてから入力する派です。
- 期間限定コードは早めに使う
- イベント記念やコラボ記念のコードは有効期限が決まっていることもあるので、見つけたら早めに消化しておく方が安全です。
- コードの重複入力に注意する
- 同じコードは基本的に1アカウント1回までなので、複数端末で遊んでいる人は混ざらないように注意した方がいいです。
4. 交換コードでどこまで変わる?
交換コードだけで“最強パーティ”が完成するわけではないですが、
- 初期ガチャの回数が増える
- 育成用の資源に余裕が出て、主力キャラのレベルを一気に上げられる
- 孵化用のタマゴが増えて、シャイニングや高ランク個体を引くチャンスが増える
といった形で、序盤〜中盤の進行速度が確実に変わります。
特に、統率レベル20を目指すまでの時期は、わずかな戦力差がステージ進行のスピードにそのまま出やすいので、交換コードは見つけたぶんだけ有効活用しておくのがおすすめです。
シャイニングキャラの特徴と入手方法
「異世界の魔王様」には、通常の魔物とは別に「シャイニング」付きの個体が存在します。見た目が光っていたり、育成画面で専用の表記が出ていたりして、同じキャラでもワンランク上の“当たり個体”という扱いになっています。
1. シャイニングって何が違うの?
シャイニング個体は、ざっくり言うとこんな特徴があります。
- 同じキャラ・同じレアリティの中でも、基礎ステータスが高めに設定されている
- 一部のシステムでは、シャイニングを素材にしたり、特殊なボーナスが乗ったりすることがある
- コレクション要素としても価値があり、枠が限られていても「これは残しておきたいな」と思いやすい
つまり、同じアラクネでも「通常アラクネ」と「シャイニングアラクネ」では、最終的な強さに差が出やすいというイメージです。
2. シャイニングの主な入手経路
シャイニングは、特定のガチャからだけ出るわけではなく、タマゴ周りのシステムと強く紐づいています。
- 孵化室でタマゴを孵化させたときに一定確率で出現
- 世界樹やイベントなどで入手したタマゴを孵化室にセットし、時間経過で孵化させると、まれにシャイニング個体として生まれます。
- 世界樹レベルアップ後のタマゴ合成
- 世界樹のレベルが上がると、低品質タマゴをまとめて高品質タマゴに変換できる機能が解放されます。
- 高品質タマゴは、通常よりも強い個体やシャイニングの期待値が上がるとされています。
- イベント報酬やログインボーナス
- 一部のイベントでは、タマゴコインやタマゴそのものが大量に配られます。結果として、シャイニングが生まれる確率も相対的に上がる、という感じですね。
「シャイニングだけを狙ってガチャを回す」というより、タマゴ関連コンテンツを日常的に回しているうちに、少しずつ増えていくタイプの存在だと思います。
3. どのシャイニングを優先して育てるべきか
シャイニングであれば何でも育てる、というよりは、役割とレアリティを見て優先度をつけるのがおすすめです。
- SSRヘルのシャイニング(リリス・レイラ・アバンドラ・エヒルなど)
→ パーティの中心になるので、最優先で育成候補 - タンクやヒーラー系のシャイニング
→ 長くパーティに居座りやすいので、育てても腐りにくい - 錬金値や金貨屋収益が高いキャラのシャイニング
→ バトルに使わなくなっても、錬金室や金貨屋でずっと仕事をしてくれる
逆に、あまり使う予定がないRやNのシャイニングは、よほど愛着がなければ無理に育てなくても大丈夫かなと感じています。
4. シャイニングのためにどこまでタマゴに投資するか
シャイニングは確かに強力ですが、出現率がそこまで高いわけではないので、「シャイニング狙いだけでタマゴを大量消費する」のはおすすめしづらいです。
私としては、
- 自然に溜まったタマゴをコツコツ孵化
- 世界樹レベルが育ってきたら、余裕のある範囲でタマゴ合成
- たまたまシャイニングが出たら、そこで育成計画を考える
くらいの感覚で付き合うのが、精神的にも資源的にもちょうど良いかなと思います。
覇権や統率レベルと戦力の関係
キャラの強さだけを見ていると忘れがちですが、アカウント側の成長要素である「覇権レベル」と「統率レベル」も、最終的な戦力にかなり大きく関わってきます。
ここでは、この2つがどんな役割を持っているかを整理しておきます。
1. 統率レベル:コンテンツ解放と特典の土台
統率レベル(プレイヤーレベル)は、序盤攻略の話題になると必ず出てくる要素で、まずは20まで上げるのが一つの区切りと言われています。
- レベルが上がると、メインステージや各種コンテンツが順次解放される
- 統率レベル20に到達すると、全キャラ特典や大量ガチャ、SSR配布などの大きな報酬が解放される
- 育成要素の上限値も統率レベルに連動している部分が多い
つまり、どれだけ強いキャラを持っていても、統率レベルが低いとコンテンツ自体が開いていなかったり、育成上限に届かなかったりするわけですね。
2. 覇権レベル:金貨周りと放置収益の加速装置
覇権レベルは、主に魔王札やオート収益に関わる指標として扱われています。
- 魔王札では、魔物の反応に応じて金貨屋の一定時間分の産出を一気に受け取れる
- 反応のレベルは「ノーマル」「穏やか」「熱烈」「夢中」があり、覇権4で「夢中」が解放
- 覇権レベルが高いほど、反応が良い方に寄ってくれるようになり、金貨収入が加速していく
金貨はレベル上げ・覚醒・装備・家具・錬金など、ほぼ全ての育成要素で使うので、覇権レベルが高いほど“育成の回転数”が段違いになってくると感じます。
3. 覇権・統率レベル・戦闘力の三角関係
最終的な戦闘力はざっくり言うと、
- キャラ個別の育成(レベル・ランクアップ・魔魂・ルーンなど)
- 統率レベルによるコンテンツ解放と報酬量の増加
- 覇権レベルによる金貨・放置収益の増加
この3つの掛け算で決まっていきます。
「異世界の魔王様 最強キャラ」と言われるようなSSRを持っていても、
- 統率レベルが低くて挑戦できるコンテンツが限られている
- 覇権レベルが低くて金貨・資源がカツカツ
- 魔魂や家具が育っていない
という状態だと、図鑑上の評価ほどの力を発揮できないことが多いです。
逆に、覇権と統率レベルを意識して育てていると、SR主体のパーティでも戦闘力だけ見ればかなり高くなるので、アカウント全体の成長を楽しめると思います。
4. 序盤〜中盤で意識したいライン
個人的に意識している目安はこんな感じです。
- 統率レベル20を最初の大きな目標にする
- 覇権レベルを上げつつ、金貨屋と錬金室のレベルをしっかり確保
- そのうえで、最強クラスのSSRに魔魂やルーンを集中投資
この流れを作ってしまえば、キャラガチャの引きに多少ムラがあっても、アカウント全体の力で押し切れる場面が増えていくと感じます。
魔魂と錬金室で強化する基本サイクル
「異世界の魔王様 最強キャラ」を本当に“最強クラス”まで育てきるには、魔魂と錬金室まわりの育成をきちんと回していくことが大事になってきます。
1. 魔魂とはどんなシステム?
魔魂は、簡単に言うとキャラに装備させる専用の魂装備のような位置づけです。
- SSR(ミィス)魔魂
- リース、ホーンハイム、バルバトス、カラミット、シルフィ、フェニックス などの名前が確認されています
- SR(レジェンド)魔魂
- ポルド、ヅヴァイ、シャーロット、ニンドリエル など
魔魂を装備すると、
- 攻撃・防御・HPといった基本ステータスがアップ
- 特定のジョブや陣営と相性のいい追加効果が発動
- 条件付きで強力なスキルが発動するものもある
といった感じで、同じキャラでも魔魂構成によってプレイ感がかなり変わることがあります。
2. 錬金室の役割
錬金室は部屋システムの一つで、主に育成素材の生産工場のような役割を持っています。
- 錬金素材をセットして時間経過させると、
- ミスリル
- マナ
- 熾焔結晶
- 家具の欠片
- 昇格・強化素材
などがランダムに手に入る
- 錬金レベルを上げると、産出量や品質が上がる
- 錬金属性が高い魔物を入居させることで、さらに効率アップ
魔魂の強化や装備強化、家具のランクアップなど、上位の育成要素は軒並み錬金室産の素材を要求してくるので、ここを放置していると後半かなり苦しくなりがちです。
3. 強化サイクルのイメージ
魔魂と錬金室を絡めると、だいたいこんな強化サイクルになります。
- 放置報酬や各種コンテンツ(貪欲な洞窟など)で素材を回収
- 集めた素材を錬金室に投入して、ミスリルや熾焔結晶を錬成
- その素材で
- 魔魂のレベルアップ・ランクアップ
- 装備の強化
- 家具や部屋のレベルアップ
- 強くなった魔物で高難度コンテンツを周回
- 手に入る素材が増えて、再び錬金室に投入
このループが回り始めると、戦力がじわじわではなく「段階的にガツンと伸びる」瞬間が増えていきます。
4. 錬金室に入れる魔物の考え方
錬金室では、錬金属性が高い魔物を入れておくほど効率が良くなるため、誰を入居させるかも少し考える価値があります。
- 錬金特化の魔物(メアリーやウル系など)は、錬金値と金貨屋収益が高め
- バトルではそこまで使わなくても、錬金室と金貨屋でずっと仕事をしてくれる“経営担当”として活躍
- アラクネのように戦闘と錬金の値が両方そこそこ高いキャラは、バトルと部屋での両立も可能
主力キャラを全部部屋に引きこもらせるのはもったいないですが、“将来控えや施設要員になっても役立つキャラ”を少しずつストックしておくと、アカウント全体の育ち方がだいぶ変わります。
5. 魔魂強化の優先順位
魔魂の強化には貴重な素材をかなり使うので、私は次のような優先順位で投資しています。
- メインパーティの中核となるSSRヘル(リリス・アバンドラ・レイラ・エヒルなど)
- 常に編成にいるタンク・ヒーラー枠
- ギルドコンテンツやPvPでよく使うサブアタッカー
- 余裕が出てきたらサブパーティや趣味枠
魔魂を1段階上げるだけでも戦闘力と体感火力がかなり変わるので、「誰に付けるか」「どの魔魂を伸ばすか」を考えるのも、このゲームの楽しみどころだと思います。
新キャラ追加で変わる最強キャラ環境
最後に、「異世界の魔王様 最強キャラ」というテーマで外せないのが、新キャラや新魔魂の追加による環境変化です。
このゲームはリリース以降も定期的に新キャラや限定魔魂が追加されていて、そのたびに最強ランキングやおすすめ編成が微妙に入れ替わっていく印象があります。
1. 代表的な新キャラの例
ここでは、環境にそれなりに影響を与えた代表的な新キャラをざっくり挙げておきます。
- 雷霆の総帥タラニ
- SSRタンク。周囲の敵に連続ダメージを与えつつスタンを付与するスキルを持ち、前線の制圧力が高いタンクとして注目されました。
- 既存のタンクに比べて、敵をまとめて止める動きが得意なので、PvPや高難度の集団戦で評価されやすいタイプです。
- エヒル
- 竜族のSSRメイジ。敵全体に分割ダメージを与えたり、HPの低い対象に操霊を付与して自分の“傀儡”にするユニークなスキルが特徴です。
- 傀儡はエヒルのステータスを一定割合引き継ぐので、実質的に戦線にもう1体ユニットを追加できるような感覚で使えます。
- クラリス
- 先ほど触れた深淵サポーター。回復・シールド・デバフ・エネルギーサポートをまとめてこなせるため、サポーター枠の評価基準そのものを少し押し上げたキャラだと思います。
こういった新キャラが増えるたびに、従来の“最強候補”との組み合わせや役割の被り方が変わっていくので、「昔強かったキャラが今でも絶対に最強」というわけではなく、環境に応じて最強候補が少しずつ入れ替わっているという印象です。
2. 新キャラ実装時のリセマラの考え方
新キャラが実装されたタイミングでゲームを始めると、
- 新キャラがリセマラ当たりランキングの上位に入りやすい
- 既存キャラより性能が盛られているケースもある
- 逆に、しばらく遊んでみると「そこまで万能ではなかった」と評価が落ち着くこともある
という流れになりがちです。
なので、新キャラのガチャが来たときは、
- そのキャラがどのコンテンツで強いとされているのか
- 既存のリリス・アバンドラ・レイラ・ドラキュラなどと比べて、役割が被っていないか
- 今後も長く使いそうな陣営・ジョブの穴を埋めてくれるか
といった部分をざっくり確認してから、リセマラや深追いをするか考えるのが良さそうです。
3. 環境変化に振り回されないために
最強ランキングやTier表は目安としてとても便利ですが、新キャラ・新魔魂・バランス調整のたびに順位が動くものでもあります。
私としてはいまのところ、
- 「今の環境で評価が高いキャラ」を知ったうえで
- 自分の手持ちとプレイスタイルに合うかどうか
- 育成リソース(魔魂・錬金・金貨)をどこまで注ぎ込めるか
を基準に、「このアカウントにとっての最強キャラ」を決めるのが一番しっくりきています。
たとえば、
- 竜族が多いなら、エヒルやククルを軸に竜族パーティを強化
- 深淵が多いなら、リリス・レイラ・クラリスを中心とした深淵パーティ
- 魔獣寄りなら、アラクネやガルム、SR魔獣たちも含めて魔獣パを育てる
という感じで、手持ちから逆算して“自分の中の最強”を作っていくと、環境の変化も含めて楽しみやすくなるかなと思います。
ここまで読んでくれた方は、もう「異世界の魔王様 最強キャラ」というキーワードの意味合いが、だいぶ自分の中でも整理できてきているんじゃないかなと思います。
- リセマラで追いかけるべきキャラ
- SRでも頼りになるキャラ
- 交換コード・シャイニング・覇権・統率レベル
- 魔魂と錬金室を絡めた育成サイクル
- 新キャラ追加で変わっていく環境
このあたりをセットで意識しておくと、ただランキングを眺めるだけじゃなくて、自分のアカウントで「どのキャラをどう育てていくか」を考える楽しさがかなり増えてくるはずです。
異世界の魔王様の最強キャラと編成・ビルド
・異世界の魔王様の最強キャラおすすめ編成
・クラリスとソフィアの回復役比較
・ククルとエヒルの竜族シナジー
・アラクネ入り魔獣パーティの立ち回り
・SR緋花やカールが輝く編成例
・魔魂とルーンで差がつく最強ビルド
・錬金室活用で素材不足を解消するコツ
異世界の魔王様の最強キャラおすすめ編成
「異世界の魔王様」で最強クラスの編成を組もうとするとき、大事なのは「誰が強いか」だけじゃなくて、
- 前衛(タンク・ファイター)
- 後衛(メイジ・サポーター)
- 陣営シナジー(深淵・竜族・魔獣・自然・錬金など)
この3つのバランスをどう整えるかだと思っています。
ここでは、現状よく名前が挙がっているキャラを軸に、私なりに組みやすい編成をいくつか整理してみます。
数値や仕様はアップデートで変わる可能性があるので、最終的な細かい数字はゲーム内の表記をチェックしてもらえると安心です。
深淵中心のバランス型編成
まずは「深淵」を中心にした、オールラウンドな編成例です。
前列
- デュラハン(タンク)
- ドラキュラ or アバンドラ(ファイター)
後列
- リリス(メイジ)
- レイラ(メイジ)
- クラリス or ソフィア(サポーター)
深淵陣営はリリス・レイラ・ドラキュラ・デュラハン・ソフィア・クラリスと、とにかく強力なSSRが固まっています。
- リリス:敵全体に魔法ダメージ+攻撃力を吸収して自分を強化していくタイプ
- レイラ:広範囲の敵に魅惑を付与して、敵同士で殴り合わせるコントロール寄りのメイジ
- デュラハン:突進+挑発で敵の攻撃を集め、ダメージ軽減効果も持つタンク
- ドラキュラ:攻撃と同時に自己回復しながら突っ込んでいく前衛アタッカー
ここにクラリスかソフィアを1枠入れることで、
- 全体回復+シールド
- 単体拘束+味方回復
- 攻撃デバフ
といった支援が加わり、耐久面が一気に安定します。クラリスとソフィアの違いは後で詳しく触れますが、どちらも深淵陣営なので、陣営ボーナスも取りやすいのが嬉しいところです。
竜族高揚を軸にした竜パ編成
次に、竜族シナジーを最大限活かした編成です。攻略記事でも「竜族」編成として紹介されていて、多くの人が試している構成だと思います。
前列
- ゼノビア(タンク寄りファイター)
- アバンドラ(タンク)
後列
- ヒュドラ(メイジ)
- エヒル(メイジ)
- ククル or ソフィア(サポーター)
ゼノビアのパッシブで、場にいる竜族の数に応じて味方に攻撃バフなどが乗る構成になっていて、ヒュドラの継続ダメージやエヒルの「聖霊の刻印」と噛み合う形です。
- エヒルの必殺「聖霊の刻印」は、敵全体に高倍率の魔法ダメージをばら撒きつつ、HPが最も低い敵に操霊を付与し、倒した後は傀儡として戦わせるスキル。
- そのうえ、パッシブで死亡後に霊体となり撃破者へ大ダメージを飛ばすので、単体でも存在感がかなり大きいです。
ここにククルを入れることで、竜族パーティの継戦能力が一気に上がります。
- 「千羽の刃」で敵の密集地に継続ダメージを撒きつつ、自分のHPを回復
- 「旋回」で上空に飛び、ターゲットされずに攻撃
- 「落下」でHPが低い味方を大きく回復
さらにパッシブで、毎秒自己回復+味方の回復に連動して自分も回復という面白い動きをするので、長期戦に強い竜パを組みたい人にはかなり相性が良いと感じます。
魔獣中心の物理ラッシュ編成
最後に、魔獣を中心に物理ごり押し寄りの編成です。
前列
- 緋花(ファイター)
- カール(ファイター)
後列
- アラクネ(ファイター寄りアタッカー扱い)
- シンシア(サポーター)
- ギネウス or ロッキーなどの支援役
緋花・カール・アラクネは、いずれも魔獣・ファイター・物理タイプでまとまっています。
- 緋花は多段攻撃と防御デバフで敵をまとめて削る、魔獣の主力アタッカー
- カールとアラクネは、敵のHPを削りつつロッキーのスキル条件を満たす“削り役”としての役割も持てます
魔獣パは、
- 前列で物理ダメージと防御デバフをばら撒く
- 後列で会心率バフや行動妨害(シンシアなど)を入れる
という形で、短期決戦や雑魚の掃除に強い編成として使われることが多い印象です。
耐久面は竜族や深淵ほど厚くないこともあるので、別の枠でソフィアを入れたり、魔魂・ルーンでしっかり耐久を盛ると扱いやすくなってきます。
クラリスとソフィアの回復役比較
深淵陣営の回復役としてよく並べて語られるのが、クラリスとソフィアです。どちらもサポーター寄りの役割ですが、スキル構成がかなり違うので、実際に使ってみると得意な場面も変わってきます。
ここでは、2人の特徴をざっくり比較してみます。
クラリスの特徴:単体拘束+回復+エネルギー補助
クラリスは深淵・サポーター・魔法タイプのSSRで、最大レベル時のステータスも高め、錬金値もそれなりにある、かなり万能寄りのキャラです。
代表的なスキルはこんな感じです。
- 生贄の儀式
自身のHPと攻撃力を引き継いだ「太古のクラゲの魂」を召喚し、攻撃力が最も高い敵と数秒間1対1で力比べさせるスキル。
力比べ中は両者ともスキルを使えず通常攻撃のみになり、実質的に敵主力を数秒間拘束できます。
力比べが終わるとクラゲは自爆し、HPが低い味方2人に大きな回復+シールドを配るので、拘束と回復を同時にこなせるのが強みです。 - 命の盾
前方範囲にダメージを与えつつ、範囲内の味方のHPも回復するスキル。殴りながら回復するので、乱戦でも安定した立ち回りが期待できます。 - 血の導き/増殖の芽
味方へのダメージ軽減バフや、敵への攻撃力デバフ、さらには味方全体へのエネルギー回復効果などを持っていて、回復役でありながらゲージサポートまでカバーできるのがクラリスらしいところです。
クラリスは、
- 敵の主力を止めたい高難度ボス
- PvPで相手のエースを縛りたい場面
- 回復だけでなくエネルギー加速も欲しい編成
こういった場面で特に評価されている印象があります。
ソフィアの特徴:全体回復+シールド+デバフ
ソフィアも深淵・サポーター・魔法タイプのSSRですが、こちらはよりシンプルに「全体回復+シールド+デバフ」に特化している印象です。
- 巨大津波
味方全員のHPを攻撃力を基準にした量だけ回復し、さらに回復量の一部をシールドとして付与するスキル。
レベルを上げると回復量が増えていくので、高難度コンテンツでも頼れる全体ヒールになります。 - 濁流
もっとも遠い敵に魔法ダメージを与えつつ、数秒間の盲目を付与。盲目中は通常攻撃が当たらなくなるので、遠距離アタッカーや後列メイジを一時的に無力化できます。 - 深淵の指先
攻撃力が最も高い敵の場所に触手を召喚し、ダメージ+攻撃力デバフを付与。
高レベルになると、かなり大きな割合で攻撃力を下げられるようになり、実質的にスキル一発分くらいの火力差が出る計算になります。 - 再生(パッシブ)
戦闘開始時に味方全体へ最大HPの一定割合分のシールドを配布。序盤での事故死を減らしてくれるので、オート周回との相性も良いです。
ソフィアは、
- オート周回で安定して勝ちたいとき
- 敵の遠距離アタッカーが厄介なステージ
- 全体に均等な被ダメージが飛んでくるコンテンツ
こういう場面で「とりあえず入れておけば安心」とされることが多いです。
どちらを優先して育てるか
どちらもかなり強いので、最終的には両方育てておいて損はないと思っていますが、優先度をあえて分けるならこんなイメージです。
- 安定志向・周回重視 → ソフィア優先
- 全体回復+シールド+盲目付与で、とにかく事故りにくい
- 統率レベル到達報酬などで入手しやすく、凸も進めやすいと言われています
- ボス戦・PvP重視 → クラリス優先
- 生贄の儀式で敵主力を止めつつ味方を回復
- エネルギーサポートまでできるので、高火力アタッカーの必殺回転を早めたいときに便利
余裕が出てきたら、ソフィアをメイン回復、クラリスをサブ回復兼エネルギーサポートとして同時採用する構成もかなり強い組み合わせだと思います。
ククルとエヒルの竜族シナジー
ククルとエヒルはどちらも竜族陣営のSSRで、竜族パーティを組むならほぼ名前が挙がる2人です。
それぞれのスキルを見ると役割は違いますが、並べてみるとかなりはっきりしたシナジーが見えてきます。
ククル:回復しながらダメージを稼ぐサポーター
ククルは竜族・サポーター・魔法タイプで、かなり変則的な回復役です。
- 千羽の刃
敵の密集地に羽を飛ばし、1秒ごとに持続魔法ダメージを与えながら、その分だけククル自身のHPを回復します。
攻撃しながら自己回復するので、アタッカーとヒーラーの中間のような動きができます。 - 旋回
フィールド上空を飛び続け、地上の敵からターゲットされない状態で攻撃を続けます。
通常攻撃の代わりにHP割合が一番低い敵を羽で攻撃していくので、狙いたい相手を自動で削ってくれるイメージです。 - 落下
一定間隔ごとに自分のHPを消費しつつ、HPが最も低い味方を大きく回復するスキル。
レベルが上がると回復量の一部をシールドとして付与するようになり、単体回復としてかなり頼れる性能になります。
さらにパッシブで、戦闘中ずっと自己回復し続けるうえ、味方が一定量回復するたびに自分も回復するので、放っておいてもなかなか倒れません。
エヒル:範囲攻撃+操霊で敵を傀儡化するメイジ
エヒルは竜族・メイジ・魔法タイプで、広範囲攻撃とデバフを組み合わせたキャラです。
- 聖霊の刻印
敵に高倍率の魔法ダメージを与え、このダメージを生存中の敵全員で均等に分配するスキル。
さらに、HPが最も低い敵に操霊を付与し、倒した際に傀儡として味方側に引き込むことができます。 - 賢者の願い
全体に魔法ダメージを与えつつ、「震撼」スタックを付与。震撼状態の敵は次に受ける回復が無効化される+追加ダメージを受ける形になり、ヒーラー対策としても優秀です。 - 竜魂不滅/道連れ
パッシブで命中アップやエネルギー回復を行いつつ、死亡時には霊体になって撃破者にダメージを与える効果も持っていて、倒されてもなお存在感があります。
2人を一緒に編成したときの強み
竜族パーティとしては、ゼノビア・アバンドラ・ヒュドラと一緒に編成する形がよく紹介されています。
この中でククルとエヒルを同時に採用すると、ざっくりこんな形になります。
- 前列:ゼノビア(or アバンドラ)
→ 竜族バフ+タンク役 - 後列:ヒュドラ・エヒル・ククル
→ ヒュドラとエヒルが継続ダメージとデバフを担当
→ ククルが自己回復+味方単体回復で支える
この構成の強みは、
- エヒルの範囲火力と操霊で雑魚処理&ターゲット操作ができる
- ククルがHPが一番危ない味方を自動で回復し続けてくれるので、想像以上に崩れにくい
- 竜族の数が多いほどゼノビアや他の竜族パッシブが輝く
といったところかなと思います。
ククルには「極級戦意」「極級加護」「極級集魂」といったルーンが相性が良いとされていて、自己回復+攻撃力バフ+エネルギー加速の全部盛りみたいな構成も狙えます。
火力も耐久も欲しい欲張りな竜族編成を組みたい人には、ククルとエヒルのセットはかなり面白い組み合わせだと思います。
アラクネ入り魔獣パーティの立ち回り
アラクネは魔獣・ファイター・物理タイプのSSRで、魔獣パーティではかなり名前が挙がるアタッカーです。
敵の密集地に物理ダメージを多段で叩き込み、防御デバフや継続ダメージをばら撒くタイプなので、「魔獣=物理ラッシュで押し切る編成」との相性が非常に良いです。
魔獣パーティの基本形
魔獣パーティの一例を整理すると、こんな感じの構成が考えやすいです。
前列
- 緋花(ファイター)
- カール(ファイター)
後列
- アラクネ(ファイター寄り後衛アタッカー)
- シンシア(サポーター)
- ギネウス or ロッキーなど
ゲーム内のレア度としては、緋花もカールも魔獣ファイターSSRですが、魔獣パーティを組むときは「前に立てる魔獣ファイターを2枚確保する」という感覚で見ると分かりやすいです。
- 緋花:広範囲に物理ダメージ+防御デバフを与えられるスキル構成
- カールとアラクネは、敵のHPを削りながらロッキーのスキル条件(敵HPが一定以下など)を満たす“削り役”として使える
シンシアやギネウスは、会心率バフや行動妨害などで間接的に火力を伸ばす役割を担います。
実際の立ち回りイメージ
アラクネ入り魔獣パーティを操作するときのポイントを、ざっくりまとめるとこんな感じです。
- 前列が敵の突撃を受け止めるまで待つ
- 緋花とカールで敵をしっかり受け止めてから、アラクネの範囲攻撃が刺さるようにする
- アラクネの範囲攻撃を“敵が固まった瞬間”に合わせる
- 自動戦闘でもある程度はやってくれますが、手動でやるなら敵が前に詰まったタイミングでスキルを切るとダメージ効率がかなり変わります
- シンシアの行動妨害で危険な敵を止める
- 魔獣パは耐久面で竜族や深淵ほど余裕がないこともあるので、出血や行動妨害をうまく使って相手のスキルを撃たせない時間を作るのが大事です
- 魔魂とルーンで耐久を補強する
- 前衛2枚は極級庇護(開幕ダメージ軽減)や極級吸血などで耐久を盛っておくと、かなり安定します
アラクネは、防御デバフ込みで“味方全体のダメージを底上げするアタッカー”という位置づけなので、単体で完結した火力よりも「チームで殴る前提」の構成にすると強さを実感しやすいと思います。
SR緋花やカールが輝く編成例
名前にSRと付いているものの、ゲーム内では緋花もカールも魔獣ファイターSSR扱いになっています。
ただ、性能的には「最上位のぶっ壊れ」というより、編成をちゃんと組んだときに一気に光るタイプだと感じていて、他の魔獣やサポーターと組み合わせることで真価を発揮する印象です。
緋花が活きる“魔獣高揚”編成
緋花は「魔獣高揚」編成の一員としてよく挙げられます。
前列
- 緋花
- カール or アラクネ
後列
- ギネウス
- シンシア
- ロッキー
この構成での緋花は、
- 多段攻撃で敵全体にダメージ+防御デバフ
- 単体・複数に追加の物理ダメージを出せるスキル
- 自己シールドや自己バフで前に残り続ける
といった動きで、前に立ちながらダメージも稼ぐ“攻撃的タンク兼アタッカー”として動いてくれます。
ギネウスの会心率バフや、ロッキーの条件付き追加ダメージと組み合わせると、緋花が削った分を他の魔獣が一気に刈り取ってくれる流れになり、高難度ステージでも短期決戦を狙いやすい構成になります。
カールが活きる“低予算〜中盤”編成
カールはステータスこそSSRですが、構成によっては“サブ火力”という立ち位置で、中盤以降も長く使っていけると感じています。
たとえば、おすすめパーティとしてよく紹介されるSSRなし編成では、カールとアラクネがロッキーのために敵HPを削る役として起用されています。
この考え方をそのまま使うと、
- SSRがそこまで揃っていない時期は「ロッキー・シンシア・ギネウス+カール+SR魔獣」
- SSRが揃ってきたら「緋花・アラクネ・カール+SSRサポーター」へシフト
という形で、編成のグレードを上げながらも役割を維持できるのがカールの良さです。
緋花・カールを育てるときのポイント
緋花とカールを本格的に育てるなら、次のあたりを意識しておくと後悔しにくいと思います。
- 魔獣パを今後も使い続けるかどうか
- 竜族や深淵に完全に乗り換える予定なら、育成リソースは控えめでも良いかもしれません
- 極級激怒・極級復讐・極級吸血あたりのルーンがあるか
- 物理アタッカーらしいビルドを組めるかどうかで体感の強さが変わります
- 魔魂の手持ち
- 物理寄りのSSR魔魂や、攻撃力アップ系のSR魔魂があると、より強さが分かりやすくなります
魔獣パーティを軸に遊びたい人にとっては、緋花とカールは長く付き合う主力候補になりやすい存在だと思います。
魔魂とルーンで差がつく最強ビルド
同じキャラ・同じレベルでも、「魔魂」と「ルーン」の組み方で戦闘力も体感の強さもかなり変わるのがこのゲームの怖いところです。
ここでは、魔魂とルーンを考えるときの基本と、代表的な組み合わせの例をざっくりまとめておきます。
魔魂の基本
魔魂には、大きく分けて
- SSR(ミィス):リース、ホーンハイム、バルバトス、カラミット、シルフィ、フェニックス など
- SR(レジェンド):ポルド、ヅヴァイ、シャーロット、ニンドリエル など
が存在していて、レア度が高いほど基礎ステータスやスキル効果が強力になっています。
具体的な効果は魔魂ごとに違いますが、
- 攻撃力・防御力・HPなどのステータスアップ
- 特定の条件下で発動する追加ダメージやシールド
- 味方全体の攻撃アップなどのバフ系効果
といったものが多く、「キャラ+魔魂の組み合わせそのものがビルド」というイメージで考えると分かりやすいです。
ルーンの基本
ルーンは、キャラ1体ごとに複数セットできる“常時発動系のパッシブ”のようなものです。極級ルーンの一部を挙げると、たとえばこんな感じです。
- 極級激怒:物理ダメージの必殺技発動後、一定確率でエネルギーを大きく回復
- 極級集魂:魔法ダメージの必殺技発動後、一定確率でエネルギーを大きく回復
- 極級畏怖:一撃のスキルダメージが敵HP上限の一定割合を超えた場合、確率でスタン付与
- 極級庇護:戦闘開始後しばらくのあいだ、被ダメージを軽減
- 極級支援:毎秒、自分が失ったHPの一部を自動回復
- 極級復讐:味方が倒れるたびに与ダメージアップ
- 極級吸血:HPが半分を切るとHP吸収効果を獲得
- 極級静謐:戦闘開始後一定時間、妨害効果を受けない
これらを「キャラの役割に合わせて選ぶ」のがビルド構築のコツです。
代表的なビルド例
1. ククル用:耐久&回復特化ビルド
- 極級戦意(時間経過で攻撃力アップ)
- 極級加護(回復効果アップ)
- 極級集魂(魔法必殺後にエネルギー回復)
ククルは攻撃しながら自己回復するキャラなので、攻撃力アップ+回復量アップの組み合わせと相性が良いと言われています。エネルギー回復系を入れておくと、千羽の刃を頻繁に撃てるようになり、結果的に回復量も増えていきます。
2. タンク用:開幕安定ビルド
- 極級庇護(開幕ダメージ軽減)
- 極級支援 or 極級吸血(HP回復系)
- 極級復讐(味方死亡時のダメージアップ)
デュラハンやアバンドラ、前衛配置の緋花・カールなどには、序盤10秒を耐え切るための極級庇護がかなり頼りになります。そこに回復系ルーンを合わせることで、“一度崩れかけても持ち直せる”前衛を狙いやすくなります。
3. アタッカー用:エネルギー加速&CCビルド
- 極級激怒 or 極級集魂(エネルギー回復)
- 極級畏怖(大ダメージ時スタン)
- 極級爆発(敵撃破時のエネルギー回復系ルーンがあれば)
リリスやエヒル、レイラなど、必殺技一発の価値が高いアタッカーには、エネルギー加速ルーンを詰むビルドが人気です。大ダメージを出せるキャラなら、極級畏怖でスタンも狙えます。
魔魂とルーンを決めるときの考え方
最初から完璧を目指すより、私は次の順番で組んでいくのがいいかなと思っています。
- まずは「このキャラは何役なのか」を決める
- 前衛で耐えるのか、後衛で削るのか、回復するのか
- その役割に合うルーンを2〜3個選ぶ
- そのうえで、不足しているステータスを魔魂で補う
「魔魂→ルーン」の順ではなく、「役割→ルーン→魔魂」という順で考えると、ビルド全体の方向性がブレにくくておすすめです。
錬金室活用で素材不足を解消するコツ
最後は、育成に深く関わってくる錬金室の話です。
このゲームはレベル上げ・進化・魔魂・ルーン・家具と、とにかく素材をたくさん要求されるので、錬金室をどれだけ回せるかで育成スピードに大きな差が出てきます。
錬金室と金貨屋の関係
部屋システム全体としては、
- 金貨屋:時間経過で金貨を生産する部屋
- 錬金室:素材や結晶を錬成する部屋
- 家具・ランクアップ:部屋の性能を底上げする要素
この3つが噛み合う形になっています。
- 金貨屋は、部屋レベルと魔物配置、水晶によるランクアップで基礎算出速度が上昇
- 同じ陣営の部屋はレベルやランクを共有し、「合併」「昇格」でさらに収益を伸ばせる
- 部屋の星レベルを上げて家具スロットを解放し、家具で追加ステータスや特殊効果を得る
錬金室も同じように、配置する魔物や家具で効率が変わります。
錬金室でやるべき基本サイクル
素材不足を感じたときは、だいたいこんなサイクルを意識しておくと楽になります。
- 放置報酬や各コンテンツで錬金素材を集める
- 貪欲な洞窟や鏡像深淵などで、マナ・ミスリル・進化石などを回収する
- 集めた素材を錬金室にセット
- ログインしたときに空きがあればすぐセット、という習慣をつけておくと良いです
- 錬成結果として得られた
- ミスリル
- 熾焔結晶
- 家具の欠片
- 各種強化素材
を使って、魔魂や装備・家具を強化
- 戦力が上がったら、より上のステージや高難度コンテンツに挑戦
- ドロップや放置報酬の質が上がり、再び錬金素材が増える
このループを途切れさせないことが、素材不足解消の一番の近道だと思います。
錬金室に配置する魔物の選び方
錬金室では、配置した魔物の錬金値が重要です。
- 錬金値が高い魔物ほど、錬成時の産出量や品質が上がる
- 緋花やクラリスのように、戦闘面だけでなく錬金値も高めなSSRは、「戦闘+錬金の二刀流」として活躍させやすい
- 逆に、あまり戦闘で使わないR・SRでも、錬金値が高いキャラは部屋専用要員として残しておく価値があります
手持ちが増えてきたら、
- 「戦闘専念組」
- 「部屋(錬金・金貨屋)専任組」
- 「両方やる万能組」
といった感じで、役割を分けていくと素材面がだいぶ楽になります。
錬金室を伸ばすタイミング
最後に、いつ錬金室を優先して伸ばすかですが、個人的には次のように考えています。
- 統率レベル20到達までは、レベル上げとメイン進行を優先
- ある程度コンテンツが開いたら、
- 金貨屋のレベル
- 錬金室のレベル
- 家具の星レベル
を順番に底上げしていく
- 魔魂やルーン強化で素材が枯渇し始めたら、錬金室への投資比率を増やす
錬金室を放置したままだと、「魔魂やルーンを強化したいのに素材が足りない」という状態から抜け出しにくいので、早めに回し始めておくと後々かなり楽になります。
ここまで、
- 最強キャラおすすめ編成
- クラリス&ソフィアの回復比較
- ククル&エヒルの竜族シナジー
- アラクネ入り魔獣パの立ち回り
- 緋花&カールが光る編成例
- 魔魂&ルーンによるビルド
- 錬金室を使った素材管理
まで一通り触れてきました。
同じ「異世界の魔王様 最強キャラ」でも、どのキャラをどう育てて、どんな編成・ビルド・部屋運用をするかで手触りがかなり変わるゲームなので、自分の手持ちや好きな陣営に合わせて、いろいろ試しながら遊んでみてください。
異世界の魔王様の最強キャラについてのまとめ
・リセマラは汎用SSRアタッカー一体確保で十分と考えるべきだ
・クラリスやククルなどSSRサポーターは長期戦で真価を発揮する
・ソフィアは条件付きイベント報酬で確実入手を狙える枠である
・アバンドラは竜族タンクとして前線維持能力が非常に高い
・SR育成はレジェンドとエピックの階層を意識して投資すべきだ
・前衛SRはアラクネを軸にファイター二枚構成が安定しやすい
・後衛SRは範囲攻撃メイジと回復サポーター各一体が理想である
・交換コード活用で星の石や育成素材を早期確保すべきである
・シャイニング個体はSSRとタンクヒーラーを優先育成するべきだ
・統率レベル二十到達を序盤最大の到達目標として設定すべきだ
・覇権レベル強化で金貨収入を伸ばし育成回転を加速させるべきだ
・魔魂は主力SSRとタンクヒーラーに重点的に投資するべきだ
・ルーン選択は役割を決めてから必要効果を逆算するべきだ
・竜族編成ではゼノビアエヒルククルの組み合わせが強力である
・魔獣編成では緋花カールアラクネを軸に物理ラッシュを狙うべきだ
・錬金室と金貨屋に専任要員を配置し素材不足を平準化すべきだ
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