ドルフロ2で最強キャラを探しても答えが一つに決まらないのは、戦う場所や手持ち、育成段階で評価が変わるからです。
この記事では、Tierの見方と前提確認の手順を整理しつつ、弱点対応と役割分担を軸にした編成の組み立て方をまとめます。
大陸版の情報を参考にする際の注意点や、0凸と6凸で運用が変わりやすいポイント、武器面の考え方まで押さえて、迷いにくい判断基準を作ります。
・ドルフロ2で最強キャラを選ぶ判断基準と迷いの分解手順
・用途別Tierの読み方とコア、支援、便利枠の役割整理
・大陸版Tierを当てはめるときの前提確認と注意点
・弱点対応と編成手順、武器ガチャと育成の考え方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ドルフロ2で最強キャラを選ぶ基準
・攻略で迷いがちな点を整理する
・最新Tierは用途で変わる
・大陸版Tierは前提を確認する
・0凸と6凸の差を押さえる
・役割で最強の意味が変わる
・属性ごとに必要枠が違う
・リヴァは編成次第で伸びる
攻略で迷いがちな点を整理する
最強キャラ探しで迷いがちなのは、強さの物差しがひとつではないからです。
同じキャラでも、戦う場所や編成の前提が違うと評価が変わります。
迷いやすいポイントは、まず次の順で分解すると整理しやすくなります。
・どのコンテンツを重視するかを決める
・編成で不足しやすい役割を決める
・敵の弱点に合わせて属性と弾薬タイプを揃える
・手動か自動戦闘かを決める
・無凸想定か最大強化想定かを決める
誤解されやすいのは、高Tierの火力役だけ集めれば解決という発想です。
実際には、主火力だけでなく、支援や便利枠で弱点対応、スタビリティ崩し、事故回避を埋めないと、体感の強さが伸びにくくなります。
実運用で問題になりやすいのは、カバーとスタビリティを軽く見てしまうことです。
カバーは種類によって被ダメ軽減があり、壊せない全身カバーや半身カバーは35%、乗り越え可能な半身カバーは30%、破壊可能は25%、脆弱半身は20%と差があります。
さらに、スタビリティが残っている間は、カバー使用時に大きな追加軽減がかかることがあり、通常60%の追加軽減がかかるケースもあります。
このため火力が高いはずなのに削れないという状況が起きやすいです。
迷ったら、敵の弱点に対して敵の武器弱点と敵のPhase弱点をどれだけ合わせられるかを判断基準にします。
弱点を突くと、弱点1つにつきスタビリティダメージが2増え、さらにダメージが10%上がるため、攻略の安定性が上がりやすいです。
最新Tierは用途で変わる
Tierを読むときは、用途で評価が変わる前提を置くと迷いにくくなります。
同じ評価でも、通常戦闘向けとボス向け、対人向けでは求められるものが変わります。
Tierの見方で特に重要なのは、役割カテゴリの違いです。
同じ上位評価でも、コア(Core)とコアサポート(Core Support)とユーティリティ(Utility)は役割が異なります。
コアは主火力の軸になりやすく、コアサポートは火力や耐久の成立を支えやすく、ユーティリティは不足の穴埋めや対策に寄りやすいです。
通常戦闘の例として、上位評価には次のような名前があります。
・コアの上位例として マキアート、瓊玖、クルカイ、トロロ、レヴァ が挙がります
・コアサポートの上位例として ヴェクター、スプリングフィールド が挙がります
・ユーティリティの上位例として アンドリス が挙がります
この時に起きやすい誤解は、コアの上位だけ集めれば万能と考えてしまうことです。
実運用では、出撃枠が最大4体で、状況によっては5体になることもあるため、枠の中で弱点対応、支援、便利枠をどう配分するかが重要になります。
Tierは強さの断定ではなく、どの役割を埋めたいかの目安として使うと失敗しにくいです。
判断基準は、自分が詰まりやすい原因を先に決めることです。
・敵のスタビリティ崩しが遅いなら、弱点対応と手数を増やす要素を優先します
・事故が多いなら、耐久や回復、被ダメを抑える要素を優先します
・周回目的なら、自動戦闘で安定しやすい動きかを優先します
大陸版Tierは前提を確認する
大陸版のTierは情報量が多い一方で、前提条件が違うと結論が変わりやすいのがポイントです。
特に、無凸前提と最大強化前提で別のTierが用意されるほど、評価が動くことがあります。
大陸版Tierの読み方は、まず次の順で確認すると整理しやすいです。
・無凸前提か最大強化前提かを確認する
・役割がアタッカーかサポートかタンクかを確認する
・注記として強化前提が付く場合は、その前提を外して読まない
大陸版の無凸前提では、上位枠に次のような名前が並ぶ例があります。
・例として 瓊玖、ヴォイマスティナ、リンド、トロロ が挙がります
・サポートでは ミシュティ や、前提付きで 幼熙、スプリングフィールド、そして スオミ が挙がる例があります
最大強化前提では、最上位枠に置かれるキャラが変わる例があります。
・例として、最大強化前提で ヴォイマスティナ が最上位枠に置かれる形があります
・上位枠に クルカイ、リヴァ、リンド、ルイス が挙がり、サポートに スプリングフィールド、幼熙 が挙がる例があります
ここで誤解されやすいのは、大陸版の順位をそのまま自分の環境に当てはめることです。
名称や性能が変更される可能性もあるため、先行情報はそのまま確定とは考えず、前提込みで扱うほうが安全です。
判断基準としては、Tierをそのまま採用するよりも、自分が用意できる前提で再評価します。
・無凸で使うなら、無凸前提の上位枠を優先します
・最大強化まで進めるなら、最大強化で伸びる枠を優先します
・自動戦闘が多いなら、自動戦闘向けの編成例に入る形を参考にします
0凸と6凸の差を押さえる
0凸と6凸の差は、単なる火力の増減だけではなく、スキル面の伸び方で体感が変わりやすい点です。
ニューラル強化(Neural Fortification)は6段階あり、スキルを強化できます。
必要数の目安として、各段階の解放に ドールのニューラルアーカイブ(Doll’s Neural Archive)が30個必要です。
この素材は、同じドールの重複入手や、バトルログトレード(Battlelog Trading)で入手できます。
ここで多くの人が迷いやすいのは、次の2点です。
・最大強化を前提にした評価を、無凸のまま期待してしまう
・強化が進むと運用が変わるキャラがいるのに、同じ使い方を続けてしまう
誤解されやすいのは、凸は常に大幅な火力上昇と決めつけることです。
実際には、スキルの強化が火力の数字ではなくできることの質に効く場合もあり、前提が違うと評価が動きます。
実運用で問題になりやすいのは、最大強化前提の編成や役割を無凸で再現しようとして、期待値が下がることです。
判断基準はシンプルで、まず何凸想定の評価かを揃えます。
・無凸で進めるなら、無凸で成立する弱点対応と役割分担を優先します
・最大強化まで進めるなら、最大強化で上位に上がる枠を優先します
役割で最強の意味が変わる
最強キャラを選ぶときは、キャラ単体の強さよりも、編成の穴を埋められるかで価値が変わります。
本作のクラスは ブルワーク(Bulwark)、ヴァンガード(Vanguard)、センチネル(Sentinel)、サポート(Support)の4つです。
クラスの傾向をざっくり押さえると、役割分担がしやすくなります。
・ブルワーク(Bulwark)は生存力やバフ、カウンター寄りです
・ヴァンガード(Vanguard)は高機動で側面攻撃やバースト寄りです
・センチネル(Sentinel)は汎用戦闘で火力寄りです
・サポート(Support)は回復やバフ寄りです
誤解されやすいのは、クラスを固定ロールだと決めつけることです。
クラスの傾向はありますが、敵の弱点やギミックで必要な要素が変わり、同じクラスでも価値が上下します。
実運用で問題になりやすいのは、火力過多や耐久不足のように、編成の偏りで詰まることです。
判断基準としては、まず自分が欲しい成果を決めます。
・短期決戦を重視するなら、主火力の成立を優先します
・事故を減らしたいなら、耐久や回復を優先します
・スタビリティ崩しのテンポが重要なら、弱点対応と手数を優先します
その上で、主火力、支援、便利枠のどこが不足しているかを見て、役割で最強を決めると迷いにくくなります。
属性ごとに必要枠が違う
属性で必要枠が違う理由は、敵の弱点が敵の武器弱点と敵のPhase弱点で分かれ、さらにスタビリティやカバー軽減が絡むからです。
弱点を突くほど、スタビリティダメージが増え、与ダメも伸びやすくなります。
弾薬タイプは、次の区分があります。
・ライト弾(Light Ammo)はハンドガンとサブマシンガンに対応します
・ミディアム弾(Medium Ammo)はアサルトライフルに対応します
・ヘビー弾(Heavy Ammo)はライフルとマシンガンに対応します
・ショットガン弾(Shotgun Ammo)はショットガンに対応します
・近接(Melee)はブレードに対応します
属性側の区分には、炎、水、雷、氷、酸があります。
どの属性を揃えるかで、同じ枠数でも攻略の安定性が変わります。
属性別に重要キャラ、主要キャラを押さえておくと、手持ちから編成を作りやすくなります。
・物理は重要に ヴォイマスティナ、主要に 幼熙、レイニー、状況で 瓊玖、黛煙 が挙がります
・火は重要に 瓊玖、ヴェクター、主要に 秋樺、その他に シャークリー、センタウレイシー が挙がります
・雷は重要に リヴァ、レナ、主要に アンドリス が挙がります
・氷は重要に ロベラ、主要に アルヴァ、マキアート、その他に スオミ、ドゥシェーヴヌイ が挙がります
・酸は重要に クルカイ、主要に リンド、ミシュティ、その他に ペリティア が挙がります
・水は重要に スプリングフィールド、主要に トロロ、ニキータ、その他に フローレンス が挙がります
多くの人が迷いやすいのは、強いキャラがいても弱点対応が足りない属性だと、思ったほど通らないことです。
判断基準は、まず自分が詰まりやすい敵の弱点に合わせて、重要枠を揃えられる属性から組むことです。
足りない側は、便利枠や支援で補う考え方にすると崩れにくくなります。
リヴァは編成次第で伸びる
リヴァは、雷属性側の重要枠に挙がるキャラで、前提次第で評価が変わりやすいタイプです。
無凸前提の上位枠に入る例があり、最大強化前提の上位枠に入る例もあります。
このため、強さを語るときは「どの前提で使うか」を揃えるのが重要です。
編成次第で伸びる理由は、キャラ単体の強さだけでなく、弱点対応と役割分担で戦いやすさが変わるからです。
雷属性の軸として見る場合、重要枠に リヴァ と レナ、主要枠に アンドリス が挙がるため、雷側のパーツが揃うほど採用価値が上がりやすくなります。
自動戦闘前提の編成例として、物理と雷を組み合わせる形に レナ 絳雨 アンドリス リヴァ ヴォイマスティナ が並ぶ例があります。
この形をそのまま再現できない場合でも、考え方としては「弱点対応」「耐久」「手数」のどこが足りないかを見て、入れ替えを検討すると組み立てやすくなります。
誤解されやすいのは、名前だけ見て「入れれば必ず強い」と考えることです。
実運用では、出撃枠の制約や、弱点対応の不足、支援枠不足で体感が変わります。
判断基準としては、次を順に確認します。
・雷の弱点を突ける場面が多いかを確認します
・耐久や支援が足りているかを確認します
・無凸前提か最大強化前提かを揃えます
・自動戦闘が多いなら、自動戦闘で事故が起きない形かを確認します
ドルフロ2で最強編成を組む手順
・主火力を先に決めて揃える
・支援役で火力と耐久を整える
・便利枠で弱点と対策を補う
・最新の編成は属性で変わる
・オート編成は行動順が重要
・大陸版の編成例を当てはめる
・武器ガチャで相性を見極める
主火力を先に決めて揃える
編成を作るときは、最初に主火力を決めてから残りを揃えると迷いにくいです。
理由は、弱点対応や武器の準備、強化の優先度が主火力を中心に決まるからです。
主火力候補は、役割カテゴリでいう コア(Core)に置かれやすいキャラから選ぶと失敗しにくいです。
通常戦闘の上位例として、マキアート、瓊玖、クルカイ、トロロ、レヴァが挙がります。
主火力を決めるときの判断基準は、次の順にすると整理しやすいです。
・自分が詰まりやすい敵の弱点に合わせられるかを見る
・単体寄りか範囲寄りか、継続火力寄りかを意識する
・スタビリティ崩しが足りるかを想定する
・自動戦闘を多用するなら、条件付きの強化が噛み合いやすいかを見る
・武器面の要求が重くなりそうかを確認する
特に重要なのは、敵の弱点が敵の武器弱点と敵のPhase弱点に分かれる点です。
弱点を突くと、弱点1つにつきスタビリティダメージが2増え、さらにダメージが10%上がります。
主火力はこの恩恵を継続的に受けられる構成にすると、体感が伸びやすいです。
主火力を決めたら、同時に武器の方針も固めます。
武器には Retired、Standard、Elite の3グレードがあり、Elite武器は追加ステータスを持ちます。
また、特定のドール向けに相性が乗る インプリントブースト(Imprint Boost)を持つElite武器があるため、主火力ほど武器込みで考えるとブレにくいです。
支援役で火力と耐久を整える
主火力を決めたら、次は支援役で火力と耐久を成立させます。
支援は回復だけではなく、火力の底上げや事故率の低下に直結します。
役割の見方としては、コアサポート(Core Support)とクラスのサポート(Support)が目安になります。
通常戦闘の上位例として、コアサポートに ヴェクター と スプリングフィールド が挙がります。
また、耐久面の評価として スオミ は、防御系の強化や被ダメ軽減、回復などで幅広く採用されやすい考え方があります。
支援役の価値が出やすいのは、ターン外の手数が増えるときです。
戦闘は基本的にプレイヤー行動、味方行動、敵行動の順で進みます。
この中で、追撃や割り込みにあたる行動があると、削りやスタビリティ崩しのテンポが上がりやすくなります。
ターン外の動きには、次のような種類があります。
・味方の攻撃に合わせて追撃するアクションサポート(Action Support)
・特定条件で追撃する緊急支援(Emergency Support)
・被弾前に割り込む迎撃(Interception)
・被弾後に返す反撃(Counterattack)
誤解されやすいのは、支援を軽くして火力を詰め込めば早いという考え方です。
実運用では、カバーとスタビリティの軽減で想定より削れない場面があり、耐久や手数の不足が事故に直結します。
支援役は主火力が削り切るまでの時間を稼ぎつつ、削りの速度も上げる役として見ると選びやすいです。
手持ちが足りないときは、出撃前に支援ユニットを借りられる導線があります。
ただし、出撃枠は最大4体で、状況によっては5体になることもあるため、枠の中で支援を入れる価値が高いかを常に比較します。
便利枠で弱点と対策を補う
支援役まで揃えたら、最後に便利枠で弱点と対策を埋めます。
役割カテゴリでいう ユーティリティ(Utility)がここに近いです。
便利枠は火力の高さよりも、編成の穴を埋める力で評価が変わります。
代表例として、通常戦闘のユーティリティ上位に アンドリス が挙がる見方があります。
便利枠で意識したいのは、弱点対応と状態変化の扱いです。
武器スキルには、防御低下のようなデバフ対象へのダメージ増加、Hydroのデバフとの相互作用、デバフ解除からの強化、スタビリティ関連の加算など、条件付きの強化が多い傾向があります。
このため、主火力が伸びる条件を揃えたり、逆に敵の厄介な状態を外したりする役として便利枠が機能しやすいです。
便利枠を選ぶ判断基準は、次の順が迷いにくいです。
・敵の武器弱点と敵のPhase弱点のうち、足りない方を埋める
・スタビリティ崩しが遅いなら、手数や割り込みを増やす
・事故が多いなら、耐久寄りの補助を優先する
・自動戦闘が多いなら、複雑な条件よりも安定して働く要素を優先する
最新の編成は属性で変わる
編成は、敵の弱点に合わせて属性が変わります。
理由は、敵の弱点が敵の武器弱点と敵のPhase弱点に分かれ、弱点を突くほどスタビリティ崩しと与ダメが伸びるからです。
弱点を突くほど、弱点1つにつきスタビリティダメージが2増え、さらにダメージが10%上がります。
一方で、カバーの被ダメ軽減があり、壊せない全身カバーや半身カバーは35%、乗り越え可能な半身カバーは30%、破壊可能は25%、脆弱半身は20%です。
さらにスタビリティが残っている間は、カバー使用時に大きな追加軽減がかかることがあり、通常60%の追加軽減がかかるケースもあります。
このため、属性が噛み合わない編成は削れない、事故るに繋がりやすいです。
武器側の区分として、弾薬タイプの目安があります。
・ライト弾(Light Ammo)はハンドガンとサブマシンガンに対応します
・ミディアム弾(Medium Ammo)はアサルトライフルに対応します
・ヘビー弾(Heavy Ammo)はライフルとマシンガンに対応します
・ショットガン弾(Shotgun Ammo)はショットガンに対応します
・近接(Melee)はブレードに対応します
属性側の区分として、炎、水、雷、氷、酸があります。
属性ごとの重要枠を押さえると、手持ちから編成を作りやすくなります。
・物理の重要枠にヴォイマスティナが挙がり、主要枠に幼熙やレイニーが挙がる考え方があります
・火の重要枠に瓊玖とヴェクターが挙がり、主要枠に秋樺が挙がる考え方があります
・雷の重要枠にリヴァとレナが挙がり、主要枠にアンドリスが挙がる考え方があります
・氷の重要枠にロベラが挙がり、主要枠にアルヴァとマキアートが挙がる考え方があります
・酸の重要枠にクルカイが挙がり、主要枠にリンドとミシュティが挙がる考え方があります
・水の重要枠にスプリングフィールドが挙がり、主要枠にトロロとニキータが挙がる考え方があります
オート編成は行動順が重要
自動戦闘(Proxy Battle)は、周回の負担を減らせます。
一方で、行動が固定化しやすいため、編成の並びや役割の配分が噛み合わないと事故が起きやすいです。
自動戦闘(Proxy Battle)は、画面右上のループ矢印から有効化できます。
ただし、スキルの細かい優先度や例外は状況次第で変わりやすく、手動と同じ安定感にならないことがあります。
自動戦闘で意識したいのは、次のような要素です。
・主火力が最初から弱点を突けるようにする
・スタビリティ崩しが遅れないように手数を確保する
・追撃や割り込みが噛み合うように役割を分ける
・耐久が崩れやすいなら、回復や被ダメ軽減を厚くする
誤解されやすいのは、自動戦闘は強キャラを詰めれば勝てるという考え方です。
実運用では、カバーとスタビリティの軽減で削りが遅れると被弾が増え、事故に繋がりやすいです。
自動戦闘を基準にするなら、条件付きの強化よりも安定して働く要素を優先すると崩れにくいです。
大陸版の編成例を当てはめる
大陸版の自動戦闘向け編成例は、属性ごとに形が分かれているため、当てはめるときは並びと役割を先に真似すると再現しやすいです。
並びは左から右へ配置順を意識する前提で示される例があります。
編成例として、次のような組み合わせがあります。
・物理と水の組み合わせで 幼熙、スプリングフィールド、ニキータ、トロロ、ヴォイマスティナ
・物理と雷の組み合わせで レナ、絳雨、アンドリス、リヴァ、ヴォイマスティナ
・氷属性で ドゥシェーヴヌイ、アルヴァ、ロベラ、マキアート、ヘレン
・物理と火の組み合わせで 瓊玖、ヴェクター、幼熙、シャークリー、ヴォイマスティナ
当てはめの判断基準は、キャラ名を置き換える前に必要要素を固定することです。
・主火力は弱点を突ける枠を優先します
・支援は火力と耐久を成立させる枠を優先します
・便利枠は弱点不足やスタビリティ崩し不足を埋める枠を優先します
前提が違うと結論が変わりやすい点として、無凸前提か最大強化前提かで強さが動く場合があります。
同じキャラでも、最大強化前提で評価が上がる例があるため、再現するときは自分がどこまで強化するかを揃えるとブレにくいです。
武器ガチャで相性を見極める
武器は、キャラの強さを体感で変えやすい要素です。
特に主火力は、武器のステータスや武器スキル、インプリントブースト(Imprint Boost)の有無で伸び方が変わりやすいです。
武器ガチャとして ミリタリーアップグレード(Military Upgrade)があり、確率と保証の目安があります。
・エリート武器(Elite)の排出率は0.7%です
・スタンダード武器(Standard)の排出率は7%です
・70連でエリート(Elite)保証があります
・50連以降でエリート確率が上がるソフト天井があります
・保証のエリートが注目武器になる確率は75%で、外した場合は次のエリートが100%注目になります
別の形として、限定バナーを前提にした確率と天井の目安もあります。
・高レアの排出率が0.6%で、高レアを引いた際のピックアップが50%という目安があります
・ソフト天井は58連から、ハード天井は80連で、最悪160連でピックアップ確定という考え方があります
・限定武器の排出率が0.7%で、ピックアップが75%、ソフト天井が50連、ハード天井が70連で、最悪140連という考え方があります
武器の育成面も、相性判断に影響します。
・武器の強化はステージ1の5をクリアすると利用可能になります
・武器の強化とキャリブレーション(Calibration)はステージ1の8をクリアすると解放されます
・武器の熟練度は攻撃力を上げ、上限は指揮官レベルに依存します
・武器を最大まで上げるのに必要な 解析設計図(Analysis Blueprints)の合計は667,935です
・キャリブレーション(Calibration)は武器スキル効果を強化し、最大6回まで行えます
・キャリブレーション(Calibration)には同じ武器種かつ同じレアリティの重複が必要です
・武器アタッチメント(Weapon Attachments)は指揮官レベル23で解放されます
誤解されやすいのは、武器は後回しで良いという決めつけです。
主火力ほど武器依存度が上がりやすく、逆に支援や便利枠は武器より役割が優先される場面もあります。
迷ったら、次の基準で武器を見極めると失敗しにくいです。
・主火力はインプリントブーストの有無とキャリブレーションの重さをセットで考える
・支援や便利枠は武器で劇的に変わるかより、編成の穴を埋めるかを優先する
・天井まで到達できる見込みがあるかを先に決めて、途中で止まる形を避ける
ドルフロ2の最強キャラについてのまとめ
・最強キャラは強さの物差しが一つではなく、前提で評価が変わる
・迷ったらコンテンツ、役割、弱点対応、手動か自動か、育成前提の順で分解する
・高Tierの火力役だけ集めても編成は安定しにくい
・弱点対応、スタビリティ崩し、事故回避を支援と便利枠で補うと体感が伸びやすい
・カバーの被ダメ軽減は種類で差があり、削れない原因になりやすい
・スタビリティが残ると追加軽減がかかる場合があり、削りが遅れやすい
・判断基準は敵の武器弱点と敵のPhase弱点をどれだけ合わせられるか
・弱点を突くほどスタビリティダメージと与ダメが伸びる
・Tierは強さの断定ではなく、役割を埋める目安として使うと失敗しにくい
・役割カテゴリはコア、コアサポート、ユーティリティで目的が分かれる
・出撃枠は最大4体で、状況によっては5体になることがある
・大陸版Tierは無凸前提と最大強化前提で結論が変わりやすい
・大陸版は順位だけでなく前提条件を揃えて読むのが安全
・0凸と6凸は火力差だけでなく、スキル面の伸びで運用が変わりやすい
・ニューラル強化は6段階で、段階ごとに必要素材がある
・クラスはブルワーク、ヴァンガード、センチネル、サポートの4つ
・クラスは固定ロールではなく、弱点やギミックで価値が上下する
・属性は炎、水、雷、氷、酸があり、弱点対応で安定性が変わる
・弾薬タイプの区分を押さえると弱点対応を組みやすい
・自動戦闘は便利だが行動が固定化しやすく、安定する編成に寄せる必要がある
・大陸版の編成例は並びと役割の考え方を先に当てはめると再現しやすい
・武器は主火力ほど影響が大きく、相性と育成負担をセットで考える
・武器ガチャは確率と天井の前提を決めてから引くと判断がブレにくい
・武器育成は解放条件や必要数があり、計画に影響しやすい
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