地球防衛軍5のフェンサー最強装備と戦い方を、序盤から終盤高難度まで通して整理した総合ガイドです。
フェンサーの基本的な特徴や役割から、アーマー成長と耐久の目安、高速移動テクニック、敵タイプ別の武器構成、高難度向けの装備テンプレまで一通り確認できます。
「フェンサーが弱いと感じる」「装備や立ち回りの正解が分からない」という人でも、どこから強化していけば良いかを順番に判断しやすくなる内容を目指しています。
・フェンサーの特徴と役割の違い、タンク以外の立ち位置の整理
・アーマー成長と耐久ラインの目安、稼ぎミッション活用の判断基準
・武器カテゴリと補助装備の組み合わせ方、高速移動テクニックの基本
・序盤〜終盤高難度までのおすすめ装備例と、敵タイプ別の構成パターン
地球防衛軍5のフェンサー基礎知識
・フェンサーの特徴と役割を整理
・アーマー成長と耐久の考え方
・武器スロット構成と持ち替え方
・武器カテゴリごとの違いを整理
・補助装備とブースターの仕組み
・フェンサーが弱いと言われる理由
フェンサーの特徴と役割を整理
フェンサーは、地球防衛軍5(EDF5)の中でも特にクセが強い重装兵科です。
ただのタンクではなく、装備と操作次第で攻防どちらにも極端に振れるのが特徴です。
まず押さえたい基本的なポイントは次のとおりです。
・強化外骨格を纏った重装近接寄りの兵科で、初期体力も高め
・左右2スロットずつ、合計4つの武器を装備できる唯一の兵科
・多くの武器にサイドスラスターやジャンプブースターが付いており、使いこなすと全兵科トップクラスの高速移動が可能
・盾を装備できる唯一の兵科で、ダメージ軽減とノックバック防止に優れる
見た目や立ち位置から「前に出て敵の攻撃を受け止めるタンク役」というイメージを持たれがちですが、実際の役割はもう少し広いです。
・大群をまとめて処理する制圧役(フォース・アックス、迫撃砲など)
・装甲の厚い敵への近接処理役(ブラストホール・スピア、ジャックハンマーなど)
・盾で前線を維持しつつ味方を守る壁役(グレート・シールド+近接)
・高速移動で敵の集団を引き回す囮役(高機動フェンサー構成)
同じフェンサーでも、装備と立ち回りの方針で役割がまったく変わります。
「どの役割を担わせたいか」を先に決めてから武器と補助装備を選ぶと、構成が組みやすくなります。
一方で、武器ごとの挙動や特殊アクションがかなり複雑で、操作ミスをすると一瞬で溶ける場面も多いです。
そのため、初心者には扱いづらいけれど、慣れると最強クラスのポテンシャルを持つ兵科という位置付けになります。
アーマー成長と耐久の考え方
フェンサーは初期体力が高めで、アーマー1個あたりの上昇量も決まっているため、長期的に見るとかなりタフな前衛になれます。
・初期体力は250
・アーマー1個につき体力が0.8増加
アーマー成長の基本は他兵科と同じで、ミッションを周回してアーマーを拾うだけです。
ただしフェンサーは前線に立って戦うことが多く、自然とアーマーを拾う機会も多いため、同じプレイ時間ならアーマーが伸びやすい傾向があります。
高難度を意識し始めたら、単にストーリーを進めるだけでなく、アーマー稼ぎ用ミッションを活用するかどうかが重要な判断基準になります。
・インフェルノ帯の代表的な稼ぎミッションでは、体力2500前後を一つの目安にすると事故死が減る
・同じ難易度でも、フェンサーは近接で被弾リスクが高いため、他兵科より少し高めを目指すと安定しやすい
耐久をどう評価するか迷ったら、次の順番で考えると整理しやすいです。
・まずは「その難易度で即死しないか」を基準に体力の目安を決める
・次に「盾運用や高速移動でどれくらい被弾を減らせるか」を装備と操作で調整する
・最後に「まだ事故死が多いならアーマー稼ぎを優先する」という順番で調整する
フェンサーは盾や高速移動で被弾を減らす手段が豊富なぶん、アーマーだけを極端に盛る必要はありません。
ただし高難度では、一度のミスがそのままゲームオーバーになる場面も多いので、「この辺りなら多少ミスしても耐えられる」という余裕を持ったアーマー値を目安にすると快適になります。
武器スロット構成と持ち替え方
フェンサーは左右の腕に2スロットずつ、合計4つの武器を装備します。
ゲームの操作上は「武器セット1」「武器セット2」を切り替えるため、実際には表装備と裏装備の2セットを運用する兵科と考えると分かりやすいです。
よくある考え方は次のような組み方です。
・表装備に「移動と防御を重視したセット」を置く
・裏装備に「火力に特化したセット」を置く
例えば、表装備にグレート・シールド+近接武器を構え、敵弾を受け止めながら前進できるセットにしておきます。
一方、裏装備には機関砲や火砲、ミサイルランチャーを組み合わせた火力セットを入れておき、十分に位置取りができたタイミングで切り替えて一気にダメージを稼ぐ、といった使い方ができます。
スロット構成を考えるときの判断基準は次の通りです。
・左右の武器をどう組み合わせるか(近接+盾/近接+射撃/射撃+射撃など)
・どの武器にサイドスラスター・ジャンプブースターが付いているか
・火力セットに偏らせすぎると、移動や防御が極端に苦しくならないか
同じ武器を両手に持つ構成も強力です。
・フォース・アックス2丁で大群処理特化
・ヘルフレイムリボルバー2丁で高難度稼ぎ特化
・ハンドガトリング系2丁で中距離火力特化
といった形で、両手同じ武器にすると制圧力やDPSが大きく伸びます。
その反面、苦手な敵や距離がはっきりするので、表裏どちらかには穴を補う別カテゴリの装備を入れておくと安定します。
「とりあえず4枠を火力で埋める」のではなく、
・表は「生存・移動」
・裏は「火力」
のように役割を分けてから、ミッションごとに中身を入れ替えていくと構成を組み立てやすくなります。
武器カテゴリごとの違いを整理
フェンサーの武器は大きく分けて、近接-打/近接-突/盾/機関砲/火砲/ミサイルランチャーといったカテゴリに分かれます。
それぞれの得意分野を理解しておくと、ミッションに合わせた組み合わせが作りやすくなります。
まずは近接系です。
・近接-打(ハンマー・アックス系)
・フォース・アックスやヴィブロ・ハンマーなど
・衝撃波や斬撃を飛ばし、直線上の敵を貫通して攻撃できる
・大群をまとめてひるませるのに向くが、モーションが大きく発生もやや遅い
・近接-突(スピア・ドリル系)
・ブラストホール・スピアやスパインドライバー系など
・強い貫通力と単発火力で、装甲の厚い敵や大型敵に強い
・前進しながら攻撃する挙動のものが多く、高速移動しつつダメージを与えられる
盾は攻撃武器ではありませんが、フェンサーならではの強みです。
・盾(シールド)
・敵のダメージとノックバックを抑え、噛み付き拘束なども防げる
・任意リロードで耐久を安全に回復できる
・ディフレクターで弾を反射することもできるが、蜘蛛の糸には弱くなっている
射撃カテゴリは中〜遠距離の火力を支えます。
・機関砲
・ガリオン速射砲系、フレイムリボルバー、ハンドガトリング系など
・連射力が高く、中距離の雑魚処理や対空に向く
・反動が大きい武器も多く、砲口安定化装置系の補助装備と相性が良い
・火砲
・ハンドキャノン、ガリア重キャノン砲、迫撃砲、散弾迫撃砲など
・単発高威力で、巨大生物やテレポーションアンカーの破壊に向く
・弾道の性質がそれぞれ違い、直射型は狙撃向き、迫撃型は遮蔽物越し攻撃向き
・ミサイルランチャー
・アームハウンドや高高度強襲ミサイルなど
・ロックオン式が多く、飛行敵や遠距離の敵を安全に削れる
・発射までに時間がかかったり、地形に引っかかることもあるため、位置取りが重要
迷ったときは、
・雑魚が多いか → 近接-打や機関砲
・装甲の厚い敵が多いか → 近接-突や火砲
・飛行敵が多いか → 機関砲やミサイルランチャー
という軸でカテゴリを選び、そのうえで具体的な武器を詰めていくとスムーズです。
補助装備とブースターの仕組み
フェンサーの強さを大きく左右するのが、補助装備と、武器に付属するサイドスラスター/ジャンプブースターの組み合わせです。
同じ武器を使っていても、補助装備の選び方とブースターの使い方で、操作感と生存力がまったく変わります。
補助装備は大きく次の系統に分かれます。
・ブースター系
・ダッシュセル系:サイドスラスターの回数を増やす
・アドブースター系:ジャンプブースターの回数や跳躍力を増やす
・マルチチャージャー系:両方の回数を同時に増やす
・盾強化系
・シールドのダメージカット率やノックバック耐性を上げる
・砲撃安定系
・砲口安定化装置系など。射撃中の反動を抑え、機関砲やフレイムリボルバーの集弾性を高める
ブースター系では、ランクによって何回連続で使えるかが変わります。
・ダッシュセル上位のダッシュセルGはサイドスラスターを最大10回まで連続で使用可能
・マルチチャージャー4-4なら、サイドスラスターとジャンプブースターをそれぞれ4回まで使える
ダッシュセルGとアドブースターGを同時に装備すると、地上ダッシュとジャンプを組み合わせた慣性ジャンプを何度も連続で行えるようになり、最高レベルの高速移動が可能になります。
ただしこの構成は補助枠を両方とも機動力に振るため、盾強化や反動軽減を入れにくいのが弱点です。
バランスを取りたい場合は、
・マルチチャージャー4-4+砲口安定化装置
・マルチチャージャー系+シールド強化系
といった構成にすると、機動力と安定性の両方を確保しやすくなります。
ブースターの使い方の基本は、
・サイドスラスター → 素早い横移動・接近・離脱
・ジャンプブースター → 高所取り・敵弾回避・空中からの砲撃
を組み合わせて、攻撃の前後に必ず位置をずらす習慣をつけることです。
連打しているとすぐ回数が切れるので、「ここで避けないと危ない」という場面に回数を残せるよう、節約と強化のバランスを考えると安定します。
フェンサーが弱いと言われる理由
フェンサーは上級者からは「最強クラス」と言われる一方で、「弱い」「扱いづらい」という声も多い兵科です。
この評価の差は、いくつかの要因が重なっています。
まず、序盤の体感がかなり厳しいことです。
・初期装備の近接武器や射撃武器は扱いにくく、火力も控えめ
・サイドスラスターやジャンプブースターの使い方が分からないと、ただ足が遅いだけの兵科に感じやすい
・盾も、構えるタイミングや任意リロードの扱いに慣れないと活かしにくい
この状態で高難度に行くと、敵に囲まれて何もできないまま倒されることが多く、「フェンサーは弱い」と感じやすくなります。
一方で、高難度帯まで視野に入れると評価は大きく変わります。
・ヘルフレイムリボルバー2丁+砲口安定化装置+マルチチャージャー系のような構成は、高難度稼ぎミッションでも通用する火力と機動力を持つ
・フォース・アックスやブラストホール・スピア、ハンドキャノン、ガリア重キャノン砲などを使い分けることで、大群・飛行敵・巨大生物・テレポーションシップまで幅広く対応できる
・盾と高速移動を組み合わせることで、「当たらなければどうということはない」を実現しやすい
このように、装備の揃い具合とプレイヤースキルで評価が大きく変わる兵科です。
慣れないうちは「弱い」と感じても不思議ではありませんが、
・まずはノーマル〜HARDで装備を集める
・サイドスラスターとジャンプブースターの基本操作を練習する
・フォース・アックスやブラストホール・スピアなど、扱いやすい強武器から触る
といったステップを踏むことで、「弱い兵科」から「高難度を任せられるエース兵科」へと評価が変わっていきます。
フェンサーをどう評価するか迷うときは、「今の装備と操作にどこまで慣れているか」を基準に考えると、自分にとっての強さを判断しやすくなります。
地球防衛軍5フェンサー装備と戦い方
・高速移動テクニックの基本を解説
・高速移動用おすすめ補助装備構成
・序盤におすすめの装備と使い方
・中盤以降の役割別おすすめ武器
・終盤高難度向け最強装備候補
・敵タイプ別の武器組み合わせ例
・フェンサー最強を目指す育成方針
高速移動テクニックの基本を解説
フェンサーの真価は、サイドスラスターとジャンプブースターを組み合わせた高速移動にあります。
まずは、この2つの基本挙動を押さえることが最初の一歩です。
サイドスラスターは、入力した方向に一瞬で大きく移動するアクションです。
歩きに比べて圧倒的に速く、敵弾の回避や接近・離脱に使います。
ジャンプブースターは、大きく跳び上がるアクションです。
高所に上ったり、敵弾の軌道から外れたり、空中から砲撃する時の起点になります。
この2つを組み合わせた重要テクニックが、いわゆる慣性ジャンプです。
手順はシンプルですが、慣れると世界が変わります。
・地上で移動しながらサイドスラスターを入力する
・スラスターで加速している瞬間にジャンプブースターを押す
・スラスターの速度を保ったまま、前方に大きく跳び出す
これが決まると、他兵科では追いつけない速度でマップを駆け抜けられます。
敵の射線から一気に抜けて高所に逃げる、巨大生物の攻撃範囲から斜め前に抜ける、といった使い方がしやすくなります。
よくあるつまずきポイントは次の通りです。
・スラスターとジャンプの入力が遅くて、速度が乗っていない状態で跳んでしまう
・連打しすぎてブースターの回数を空にしてしまい、肝心な場面で避けられない
・攻撃後の硬直をキャンセルせず、止まったまま被弾してしまう
慣れてきたら、攻撃モーションの終わり際にサイドスラスターを差し込み、攻撃→スラスター→ジャンプという流れを意識すると生存力が一気に上がります。
攻撃したら必ず位置をずらす、という癖を付けることが、高難度でフェンサーを長生きさせる基本になります。
高速移動用おすすめ補助装備構成
高速移動はブースターの回数とクールタイムに強く依存するので、補助装備の選び方がそのまま移動性能になります。
ここでは、方向性の違う代表的な構成を押さえておきます。
まずは移動特化の構成です。
・ダッシュセルG+アドブースターG
・サイドスラスターが最大10回
・ジャンプブースターが最大8回前後使用可能
・長距離の慣性ジャンプを連続して行える
とにかく動き回りたい場合に向く構成で、敵の弾幕の中を縫うように移動しながら戦えます。
ただし補助枠を両方ブースター系で埋めるため、盾強化や砲口安定化装置を入れにくい点が弱点です。
「とにかく被弾しないことを最優先にして、大きく動きながら戦うステージ」に向きます。
バランス重視で使いやすいのが、次の構成です。
・マルチチャージャー4-4+もう1枠自由枠
・サイドスラスターとジャンプブースターをそれぞれ4回まで使用可能
・残り1枠に砲口安定化装置やシールド強化系を入れられる
マルチチャージャー4-4だけでも、慣性ジャンプを連続で行うには十分な回数があります。
そこに砲口安定化装置を組み合わせれば、フレイムリボルバーやハンドガトリング系の制御が安定し、高速移動しながら火力も出しやすくなります。
盾フェンサーなら、マルチチャージャー系+シールド強化系という組み合わせで「ほどほどの機動力+高い耐久」を両立しやすくなります。
判断に迷ったら、
・まずはマルチチャージャー4-4を軸にして感触を見る
・もっと速さが欲しいなら、ダッシュセルGやアドブースターGを足す
・生存が不安なら、砲口安定化装置やシールド強化に枠を回す
という順番で調整すると、行き過ぎた偏りを避けやすくなります。
序盤におすすめの装備と使い方
序盤のフェンサーは、武器が十分に揃っておらず、動きも重く感じやすい時期です。
ここでは、扱いやすさと役割の分かりやすさを重視した装備の方向性をまとめます。
近接の主力候補は次の2つです。
・ブラストホール・スピア
・前方に貫通する突きを放つ近接-突武器
・装甲の厚い敵にもダメージを通しやすく、直線状の雑魚もまとめて貫ける
・ヴィブロ・ハンマー
・近接-打武器で、単体へのダメージとひるませ性能に優れる
・攻撃範囲は狭めだが、近距離戦の安定感が高い
射撃枠では次の武器が使いやすい候補です。
・デクスター自動散弾銃
・近〜中距離の雑魚処理に向いた散弾武器
・命中させれば敵をひるませやすく、近接との連携が取りやすい
・30ミリガリア重キャノン砲M2
・中距離から高威力の砲撃ができる火砲
・直線状の敵をまとめて撃ち抜くのが得意
・NCS1キャノンショット
・散弾型の砲撃で、近〜中距離の範囲攻撃に向く
・FHD1重迫撃砲
・弾道弧を描いて着弾し、着弾地点周辺をまとめて爆破できる
対空や高所の敵への対処としては、序盤から頼り切るのは難しいものの、次のような武器が補助になります。
・アームハウンド
・ロックオン式のミサイルで、飛行敵にある程度対応できる
・フォース・ブレード
・斬撃を飛ばす近接武器で、角度と距離を覚えれば空中の敵にも届く
立ち回りの基本は、役割をはっきり分けることです。
・表装備に「近接+散弾」
・ブラストホール・スピアやヴィブロ・ハンマー+デクスター自動散弾銃
・前線で雑魚を止めつつ、近接で確実に処理する
・裏装備に「中距離砲撃」
・30ミリガリア重キャノン砲M2やNCS1キャノンショット、FHD1重迫撃砲など
・敵の群れや巣穴を遠距離から削る役割
序盤は高速移動よりも、まず**「どの距離で戦うかを決める」「盾に頼りすぎず、危なくなる前に離脱する」**という意識が大事です。
装備が揃ってきたら、少しずつサイドスラスターとジャンプブースターを組み合わせる練習に移行すると、後の成長がスムーズになります。
中盤以降の役割別おすすめ武器
中盤以降になると、フェンサーの武器構成はミッションごとの役割を意識して組むと安定しやすくなります。
ここでは代表的な役割ごとに、向いている武器を整理します。
まずは大群処理役です。
・フォース・アックス
・貫通斬撃で多数の敵を一直線にまとめて攻撃できる
・洞窟では壁反射も狙え、狭い地形と相性が良い
・迫撃砲・散弾迫撃砲
・地形越しに大群の中心へ撃ち込める
・テレポーションアンカーの周囲に溜まった敵をまとめて削る用途にも向く
雑魚と飛行敵が混ざる場面では、機関砲が役割を兼ねやすいです。
・ガリオン速射砲系やハンドガトリング系
・中距離から持続してダメージを出せる
・エイムに慣れれば、飛行敵の撃ち落としにも使える
装甲エイリアンや再生持ちのコロニスト・コスモノーツには、近接と機関砲の組み合わせが有力です。
・ジャックハンマー
・至近距離で高い瞬間火力を出せる近接武器
・敵をひるませ続けやすく、再生を許しにくい
・フレイムリボルバーやハンドガトリング系
・継続ダメージや連射による削りに強い
・砲口安定化装置を組み合わせると扱いやすくなる
**巨大生物(マザー、クイーン、キング、エルギヌス、アーケルスなど)**には、火砲と迫撃砲が主力になります。
・ハンドキャノン
・弱点部位への高威力射撃に向く
・弾数とリロード管理が重要
・ガリア重キャノン砲
・長射程・高威力で、遠距離から安全に削れる
・迫撃砲・散弾迫撃砲
・敵の足元や進行方向に撃ち込み、動きを制限しながらダメージを与える
テレポーションアンカーやテレポーションシップ相手には、コア破壊のしやすさを重視します。
・ハンドキャノン
・ガリア重キャノン砲
・ハンドガトリング系
これらを組み合わせ、
・表装備に「移動+近接」
・裏装備に「中距離〜長距離の火砲・機関砲」
という役割分担をつくると、どの役割も取りやすくなります。
最終的には、どのカテゴリの武器を「大群」「対空」「対装甲」「対巨大生物」「拠点破壊」に割り当てるかを自分なりに整理すると、武器選びで迷いにくくなります。
終盤高難度向け最強装備候補
終盤のHARDEST〜インフェルノ帯では、フェンサーの装備もかなり尖った構成が使われます。
ここでは「最強候補」としてよく挙げられる代表例を、方向性ごとに整理します。
高難度稼ぎでよく名前が挙がるのが、ヘルフレイムリボルバー主体の構成です。
・武器
・表装備:ヘルフレイムリボルバー2丁
・裏装備:状況に応じて近接や火砲などを選択
・補助装備
・砲口安定化装置S式
・マルチチャージャー系またはダッシュセル系
ヘルフレイムリボルバーは炎上ダメージと高い連射性能を持つ機関砲で、大群にも装甲持ちにも強い武器です。
砲口安定化装置S式で激しい反動を抑え、マルチチャージャー系やダッシュセル系で機動力を確保すると、動きながら敵の波を焼き払うような立ち回りが可能になります。
稼ぎミッションでは、この構成だけでほとんどの敵を処理する運用も見られます。
もう一つの方向性は、盾フェンサー寄りの構成です。
・表装備
・グレート・シールド+ジャックハンマー
・シールドで射撃を受け止めつつ、近距離で高火力を叩き込む
・裏装備
・ハンドキャノンやガリア重キャノン砲、機関砲など
・補助装備
・ディフレクト・セルAXE
・マルチチャージャー4-4など
この構成は、特にコロニストやコスモノーツのような装甲エイリアンが多いミッションで活躍します。
盾で弾を受け止め、ジャックハンマーでひるませ続けることで、前線をほぼ一人で支えることも可能です。
どの構成が「最強」かは、
・敵の種類
・マップ形状
・オンラインかオフラインか
などの前提で変わります。
そのため、終盤では次のような考え方で装備を組むと安定します。
・稼ぎ用にはヘルフレイムリボルバー主体の高火力構成
・ストーリー攻略やマルチでは「盾フェンサー」「高機動近接」「砲撃特化」など複数のパターンを用意
・ミッションごとに、敵構成に合った候補を選び替える
「この一つが絶対の正解」というより、いくつかの強力な構成を持ち替えるイメージで考えると、高難度帯でも対応しやすくなります。
敵タイプ別の武器組み合わせ例
フェンサーの装備は、敵の種類ごとに最適な組み合わせが変わります。
ここでは代表的な敵タイプごとに、組み合わせのイメージを整理します。
まずは**地上の大群(アリ、クモ、ダンゴムシなど)**です。
・表装備
・フォース・アックス2丁
・ダッシュセル系やマルチチャージャー系
・裏装備
・迫撃砲や散弾迫撃砲
フォース・アックスで貫通斬撃を連打し、大群の列をまとめて削ります。
狭い地形では壁反射も活かせるので、敵を正面に集める立ち回りを意識すると強みが出ます。
**飛行系(ハチ、ドローンなど)**が多い場合は、対空性能を上げる必要があります。
・機関砲(ガリオン速射砲系、ハンドガトリング系)
・フォース・アックス
・アームハウンド
機関砲で中距離の飛行敵を落としつつ、接近してきた敵にはフォース・アックスの斬撃で対応します。
エイムに不安がある場合は、アームハウンドなどロックオン系ミサイルで数を減らしながら戦うと安定します。
再生持ちコロニスト・コスモノーツが中心のミッションでは、近距離高火力が重要です。
・表装備
・ジャックハンマー+フレイムリボルバー
・マルチチャージャー系+砲口安定化装置
・裏装備
・ハンドキャノンやガリア重キャノン砲
近距離ではジャックハンマーでひるませながらフレイムリボルバーを撃ち込み、再生を許さないようにしつつ削っていきます。
距離があるうちは裏装備の火砲で削り、詰められたら表装備に切り替える、という二段構えが取りやすい構成です。
**巨大生物(マザー、クイーン、キング、エルギヌス、アーケルスなど)**には、距離を取りながら火砲で攻めます。
・ハンドキャノン
・ガリア重キャノン砲
・迫撃砲・散弾迫撃砲
ジャンプブースターを活用して高所を取り、敵の攻撃範囲外から弱点部位を正確に撃ち抜くイメージで戦います。
近接での短期決着を狙うより、「当たらない高さと距離を維持しながら、時間をかけて削る」意識を持つと安定します。
テレポーションアンカー/テレポーションシップが主役のミッションでは、コア破壊の効率を優先します。
・ハンドキャノン
・ガリア重キャノン砲
・ハンドガトリング系
アンカーやシップは敵を生み出す装置なので、早めにコアを破壊できる構成が重要です。
迫撃砲でコア付近に撃ち込みつつ、隙ができたタイミングでハンドキャノンやハンドガトリングで集中攻撃を仕掛けるとよいです。
敵タイプ別の組み合わせに迷ったら、
・大群用
・対空用
・対装甲エイリアン用
・対巨大生物用
・拠点破壊用
と、自分の中でパターンを決めておき、ミッションごとに近いものを選ぶ感覚で調整していくと、武器選びの時間を短縮できます。
フェンサー最強を目指す育成方針
フェンサーで「最強」を目指すときは、単に強い武器を集めるだけでなく、育成の順番を意識すると伸び方が大きく変わります。
大まかな流れは次のように考えると整理しやすいです。
・序盤
・ノーマル〜HARDでストーリーを進めつつ、ブラストホール・スピアやヴィブロ・ハンマー、デクスター自動散弾銃など扱いやすい武器を集める
・サイドスラスターとジャンプブースターの基本操作に慣れる
・中盤
・フォース・アックス、機関砲、火砲、ミサイルランチャーなど、役割ごとの武器を揃えていく
・「大群用」「対空用」「対装甲用」「対巨大生物用」のパターンを自分なりに作る
・高機動フェンサー用にダッシュセル系やマルチチャージャー系を集め始める
・終盤
・HARDEST〜インフェルノ帯でアーマー稼ぎを行い、事故死しにくい体力を確保する
・ヘルフレイムリボルバーや高ランク補助装備など、終盤の主力武器を揃える
・ミッションごとに装備を最適化する習慣をつける
特に重要なのは、アーマー稼ぎと操作練習のバランスです。
アーマーだけ先に上げても、高速移動や盾運用に慣れていないと、高難度ではすぐ倒されてしまいます。
逆に、操作だけうまくなっても、体力が足りなければ事故死が減りません。
迷ったときの判断基準は次の通りです。
・「一撃で倒される」場面が多い
→ 先にアーマー稼ぎミッションを周回して体力を上げる
・「被弾が多く、じわじわ削られている」
→ 装備と立ち回りを見直し、高速移動テクニックと盾運用を練習する
・「敵を倒し切る前に押し切られる」
→ 敵タイプに合った武器カテゴリを選び直し、火力構成を見直す
フェンサーは、装備と操作が噛み合った瞬間に急に世界が変わる兵科です。
地道に武器を集め、アーマーを伸ばしつつ、サイドスラスターとジャンプブースター、盾と近接、火砲と機関砲を一つずつ使いこなせるようになれば、「最強」と言えるほどの活躍が見えてきます。
【地球防衛軍5 フェンサー】の総括
・フェンサーは重装近接寄りだが、装備と立ち回り次第で制圧役から囮役まで幅広い役割を担える
・左右2スロットずつの計4武器仕様により、表装備と裏装備を使い分けた柔軟な構成が組める
・盾と高速移動を併用することで、タフさと回避性能を両立できるのがフェンサー最大の強みである
・初期体力が高くアーマー成長も安定しているため、長期的に見ると前衛適性が非常に高い兵科になる
・高難度帯では体力2500前後を一つの目安にしつつ、自分の操作精度に合わせて余裕を持たせると安定する
・スロット構成は「表は生存と移動」「裏は火力」と役割を分けると、ミッションごとの調整がしやすい
・近接-打は大群処理向き、近接-突は装甲の厚い敵や大型への対処に向くという役割差を意識すると選びやすい
・機関砲は雑魚処理と対空を兼任しやすく、火砲や迫撃砲は巨大生物や拠点破壊の主力として機能する
・ミサイルランチャーは飛行敵や遠距離の敵への安全な削り手段として組み込むとバランスが良くなる
・ダッシュセル系やアドブースター系、マルチチャージャー系などの補助装備は移動性能を大きく変える重要要素である
・サイドスラスターとジャンプブースターを組み合わせた慣性ジャンプを習得すると、被弾率を大きく下げられる
・序盤は扱いやすい近接と散弾+中距離砲撃の二軸構成を意識し、距離管理と退き際の判断を優先すると安定する
・中盤以降は「大群用」「対空用」「対装甲用」「対巨大生物用」「拠点破壊用」と役割別に武器パターンを整理すると迷いにくい
・終盤高難度では、ヘルフレイムリボルバー主体の高火力構成や、グレート・シールド+ジャックハンマーの盾フェンサー構成が有力候補になる
・敵タイプごとに表裏装備の役割を分担させることで、地上大群、飛行敵、装甲エイリアン、巨大生物、アンカーなどに柔軟に対応できる
・フェンサーが弱く感じる主な要因は、装備が揃っていない序盤体験と、高速移動や盾運用に慣れていない点にある
・ノーマル〜HARDで装備を集めつつ、高速移動テクニックと盾運用を並行して練習することで、評価が一気に「最強クラス」に変わっていく
・アーマー稼ぎと操作練習のバランスを意識し、「即死するなら体力強化」「削られがちなら装備と立ち回り見直し」という判断基準を持つと育成が進めやすい
・最終的には、自分なりの装備テンプレと敵タイプ別パターンを作り、高難度ミッションごとに最適な構成を選び替える運用が理想となる
