地球防衛軍5でアーマーを増やしたいと思ったとき、「どのミッションをどんな遊び方で回るか」が分からず手が止まってしまうことがあります。
本記事では、アーマー箱1個あたりの上昇量といった基礎仕様から、オンラインの制限や死に稼ぎの仕組み、苛烈なる戦場や異星の騎士、DLCミッションを使った実践的な稼ぎルートまで、順を追って整理します。
放置で楽をしたい人も、手動操作でがっつり遊びながら強くなりたい人も、自分に合ったアーマー稼ぎの目安とルートを決められるようになることを目指します。
・アーマー箱と兵科ごとの上昇率、オフラインとオンラインでの分配の違い
・オンラインのアーマー限界や武器レベル上限、RMによる制限解除の仕組み
・完全放置と自動稼ぎ(死に稼ぎ)と手動周回それぞれの特徴と代表的なミッション
・難易度別の目標アーマー値の目安と、100万アーマーを狙う場合の考え方
地球防衛軍5のアーマー稼ぎ基礎知識
・アーマー箱と兵科ごとの上昇率を理解する
・オンラインの稼ぎ上限と制限の仕組み
・失敗時の獲得量と死に稼ぎの考え方
・完全放置と自動稼ぎと手動周回の違い
・アーマー目標値と難易度別の必要量の目安
・100万アーマーを目指す利点と欠点を知る
アーマー箱と兵科ごとの上昇率を理解する
アーマー稼ぎを考えるときに、まず押さえておきたいのが「アーマー箱1個でどれだけ増えるか」という基本仕様です。
どのミッションでも、どの難易度でも、アーマー箱1個の価値は同じです。
兵科ごとのアーマー上昇量は次のようになっています。
・レンジャー:アーマー箱1個あたり約0.64
・ウイングダイバー:アーマー箱1個あたり約0.40
・エアレイダー:アーマー箱1個あたり約0.64
・フェンサー:アーマー箱1個あたり約0.80
この値は内部的には小数で加算され、ミッション終了時にまとめて反映されます。
そのため、箱の合計数に上昇量を掛けた数と、実際に増えたアーマー値がぴったり一致しないときがありますが、仕組みとしては「箱の数に応じて小数点以下を含めて貯めている」と考えると把握しやすくなります。
アーマー稼ぎで重要なのは「どのミッションか」ではなく「1出撃で何個のアーマー箱を拾えるか」です。
箱1個の価値はどこでも同じなので、判断基準は次のようになります。
・1回の出撃で拾えるアーマー箱の総数が多いミッションを選ぶ
・箱が散らばりすぎず、回収しやすい地形や敵配置かどうかを見る
・長く戦っても128個表示の上限や1024個取得上限に引っ掛からないかを意識する
オフラインでは、拾ったアーマー箱は出撃している兵科だけでなく、他の兵科にも分配されます。
出撃兵科に多めに入り、残りが他の兵科に割り振られる形で増えていくため、1兵科だけでなく全兵科をじわじわ育てたい場合でも、アーマー稼ぎをまとめて行いやすくなっています。
オンラインでは、全員で拾った箱の総数が各プレイヤーに同じだけ配られます。
4人で箱を拾えば、武器箱もアーマー箱も4人全員に同じ数が入るので、協力して稼ぐほど効率が高くなります。
この仕様を理解しておくと、箱を見つけたときに「誰が拾うべきか」で迷わず動きやすくなります。
オンラインの稼ぎ上限と制限の仕組み
オンラインでは、オフラインと違い、アーマーや武器の持ち込みに制限があります。
各ミッション・各難易度ごとに「アーマー限界」と「武器レベル上限」が決められていて、それを超える値は制限有効時には反映されません。
例として、最大最後の激突では、難易度ごとにレンジャーのアーマー限界が設定されています。
EASYやNORMALでは約千数百、INFERNOでは一万を超える値が設定されており、これより高いアーマーをオンライン制限有効の部屋に持ち込んでも、表示上は限界値に抑えられます。
このような制限があるため、「オフラインで数万まで稼いだのにマルチで耐久が反映されない」という現象が起こり得ます。
また、オンラインの達成率(RM)が一定値以上になると、この制限を解除できるようになります。
・オンライン達成率が70%以上になると、部屋設定で
・制限有効
・制限無効
を選べるようになる
・制限無効の部屋では、アーマーも武器も、オフラインの状態をそのまま持ち込める
この条件を満たしていない段階では、オンラインでいくら稼ぎをしても、ミッションごとの上限に頭を抑えられた状態でプレイすることになります。
逆に言えば、オフラインで大きくアーマーを伸ばしたあとにマルチで本領発揮したいなら、まずはRM70%を目標に進めるのが分かりやすい目標になります。
オンラインでアーマー稼ぎをする場合は、次の点を判断基準にすると迷いにくくなります。
・今の達成率で制限無効が選べるかどうか
・制限無効が使えないなら、ミッションごとのアーマー限界の範囲内で動くことを前提にする
・制限無効を使えるなら、オフラインで稼いだアーマーを活かしつつ、オンラインでは主に武器や連携の練習に比重を置く
この仕組みを理解しておくと、「オフラインで稼ぎすぎても無駄になるのでは」といった不安を整理しやすくなります。
失敗時の獲得量と死に稼ぎの考え方
アーマー稼ぎでは、「ミッションをわざと失敗して周回する」死に稼ぎという方法があります。
これを理解するには、難易度ごとの失敗時の持ち帰り率を知っておく必要があります。
難易度別のミッション失敗時の武器・アーマー獲得率は次の通りです。
・EASY:取得分の100%を持ち帰る
・NORMAL:取得分の75%を持ち帰る
・HARD:取得分の50%を持ち帰る
・HARDEST:取得分の25%を持ち帰る
・INFERNO:取得分の0%(失敗時は何も持ち帰れない)
この仕様を利用して、あえてHARDEST以下で死んでミッションを失敗させ、一定割合だけ武器・アーマーを持ち帰りながら再出撃を繰り返すのが死に稼ぎです。
決定的に重要なのは、INFERNOでは失敗しても一切持ち帰れない点です。
死に稼ぎをするなら、難易度は必ずHARDESTまでに抑える必要があります。
死に稼ぎの基本的な流れは次のようになります。
・攻撃ボタンや決定ボタンを連射状態にする(連射パッドなどを利用)
・自爆し続けられる構成を組む
・レンジャーなら、探知機とナパーム系を組み合わせ、自分の足元に炎を出し続ける
・フェンサーなら、フレイムリボルバー系とジャンプブースターなどを組み合わせて、自分の周囲を燃やし続ける
・敵と自爆のダメージで体力が削られ、一定時間ごとに自動的に死亡する
・死亡後にメニューでミッション再開を選ぶことで、その出撃で拾った分が反映された状態で再スタートする
このとき、死亡後に撤退を選ぶと、それまでに拾ったアーマーを失うケースがあると報告されています。
死に稼ぎでは、再開を選ぶことが前提と考えておくと安全です。
ミッション別のアーマー目安も、死に稼ぎを使うかどうかの判断材料になります。
・苛烈なる戦場EASYでのナパーム死に稼ぎ:レンジャーのアーマー目安は約6000
・地の底の罠EASYでの死に稼ぎ:アーマー目安は約5500
・押し寄せる魔球EASYでの死に稼ぎ:アーマー目安は約6000
・地の底の罠HARDでの死に稼ぎ:アーマー目安は約22000
これらの数値は武器強化度や立ち回りで前後しますが、「どのくらいアーマーを積めば自動化できるか」の大まかな基準として役立ちます。
死に稼ぎを検討するときは、まずこれらの目安値に近づけてから挑戦するかどうかを決めると、事故死やロスを減らしやすくなります。
完全放置と自動稼ぎと手動周回の違い
アーマー稼ぎと言っても、遊び方の違いによって性質が大きく変わります。
整理しやすいように、ここでは大きく4種類に分けて考えます。
まずは完全放置稼ぎです。
・ミッション開始後、初期の動きを済ませれば、その後は一切操作をしない
・例として、苛烈なる戦場でグリムリーパーとビークルを組み合わせて、テレポーションシップ直下で立ちっぱなしにする方法が代表的です
・敵がシップから降ってきて味方が倒し続け、一定時間ごとにアーマー箱が128個まで溜まっていく
このタイプは時間効率だけを見ると他の方法に劣ることがありますが、「画面を見ていなくても進む」という意味で非常に楽です。
長時間の放置を前提にするため、アイテム同時表示上限の128個や、取得上限1024個に達するまでの時間を把握しておく必要があります。
次に、押しっぱなし放置(半放置)があります。
・攻撃ボタンを押しっぱなし、または連射にしておく前提の方法です
・例として、苛烈なる戦場でナパーム系やフレイムリボルバー系のような炎系武器を使い、足元を燃やし続けて敵と自分を同時に削る形があります
・完全には手を離せませんが、細かい操作がいらない分、テレビや別作業と並行しやすい方法です
ここに、前項で説明した死に稼ぎが加わります。
・死に稼ぎは「押しっぱなし放置」+「ミッション失敗時の持ち帰り率」を組み合わせたものです
・攻撃と決定ボタンの連射、スティック固定などで自爆し続け、死亡後に再開を選ぶことで半自動で周回します
・EASYやHARDの苛烈なる戦場や地の底の罠、押し寄せる魔球、DLCの対侵略生物5などが代表的な舞台になります
最後に、手動高速周回です。
・1周数分〜十数分を目安に、プレイヤーがしっかり操作してミッションをクリアし、その都度アイテムを回収します
・代表例は、レンジャー限定ですが異星の騎士での高速周回です
・MEX5エメロードとスタンピードXM、探知機を組み合わせ、重装のコスモノーツをまとめて処理し、1周約2分前後を目指します
・アーマー箱の平均取得数は1周あたり50個以上とされ、時間あたりのアーマー増加量は非常に高くなります
・他にも、ベース228奪還作戦 撤収や最大最後の激突など、敵の密度が高くアイテムが大量に出るミッションも、装備と腕前次第で高効率の手動周回ステージになります
どのタイプを選ぶかは、次の3つで決めると整理しやすくなります。
・操作の手間をどこまで許容できるか
・アーマー以外に武器や練習も兼ねたいかどうか
・死に稼ぎのようなミッション失敗前提のスタイルを取り入れるかどうか
長時間をゲームに割けるが操作し続けるのはつらい場合は、完全放置や死に稼ぎ寄りの構成が合います。
逆に、プレイそのものも楽しみつつ強くなりたいなら、異星の騎士などの手動高速周回を軸にした方が満足度が高くなります。
アーマー目標値と難易度別の必要量の目安
アーマー稼ぎを始めると、「どこまで上げればいいのか」が分からなくなりやすいです。
目標値の目安を持っておくと、無制限に稼ぎ続けて疲れる状態を避けやすくなります。
大まかな目安として、次のようなレンジがよく語られます。
・HARD帯を安定して進める:各兵科2000前後
・HARDEST帯の稼ぎミッションを安定運用する:4000〜6000前後
・INFERNOや高リスク死に稼ぎも視野に入れる:1万以上
これはあくまで目安であり、武器の強化度や立ち回りで必要量は変わります。
判断するときは、ミッションごとの具体的なアーマー目安も合わせて見ると、イメージが掴みやすくなります。
死に稼ぎに使われる代表的なミッションの目安は、次のようになっています。
・苛烈なる戦場EASYでナパーム死に稼ぎを行う場合:レンジャーで約6000
・地の底の罠EASYで死に稼ぎを行う場合:約5500
・押し寄せる魔球EASYで死に稼ぎを行う場合:約6000
・地の底の罠HARDで死に稼ぎを行う場合:約22000
これらは、敵の攻撃と自爆ダメージの両方に耐えながら、連射放置で安定して死ねるラインを目安にした値です。
同じミッションでも、ナパームの強化度や立ち位置しだいで必要アーマーは前後するため、あくまで「目安レンジ」として捉えると良いです。
実際にアーマー目標を決めるときは、次の順番で考えると調整しやすくなります。
・今挑戦したい難易度やミッションを決める
・そのミッションに対して紹介されているアーマー目安を確認する
・目安より少し高めを目指して稼ぎ、実戦で様子を見ながら追加で盛る
例えば、「HARDESTの稼ぎミッションを回したい」なら、まずは4000〜6000を目標にして稼ぎを進めます。
実際に回してみて事故死が多ければ、もう一段階アーマーを積む、あるいは武器構成や立ち位置を見直すといった調整でバランスを取ると良いです。
100万アーマーを目指す利点と欠点を知る
アーマー稼ぎの話題になると、しばしば出てくるのが100万アーマーという数字です。
実際には、表示上のアーマーには上限があり、999999から先は表示が増えないと報告されています。
内部的にはさらに増えているとされますが、画面上では100万に届かない状態になります。
100万アーマーを目指す場合の利点は、主に次のような点に集約されます。
・ほとんどのミッションで、被弾をほとんど気にせず遊べる
・高難度のステージや、アーマー前提の死に稼ぎ構成を試す余裕が生まれる
・やり込みの象徴として、自分の中の達成感が得られる
一方で、欠点も非常にはっきりしています。
・通常プレイだけで100万相当まで稼ぐには、極端に長い時間が必要になる
・完全放置や死に稼ぎを長時間繰り返す前提になりやすく、ゲームプレイというより作業になりがち
・セーブエディタなど外部ツールを使って一気に増やす方法も存在するが、ゲームバランスを大きく壊し、オンラインではマナー違反と受け取られることが多い
また、アーマー表示上限の仕様を考えると、「表示が増えないのに時間だけかかっている」感覚になりやすく、モチベーション管理も難しくなります。
100万アーマーに挑戦したプレイヤーの中には、完全放置稼ぎを延々と回す形で達成した例もありますが、これは通常の攻略とは別のやり込みチャレンジと考えた方が近いです。
攻略の観点では、前述のように
・HARD安定用の2000前後
・HARDEST稼ぎ用の4000〜6000前後
・INFERNOや高リスク死に稼ぎ視野の1万以上
といった現実的なラインを区切りにしておく方が、プレイ時間と達成感のバランスが取りやすくなります。
100万アーマーは、ゲームをしゃぶり尽くしたい人向けの「究極のやり込み目標」として意識しておくと、無理に目指して疲れてしまう状態を避けやすくなります。
地球防衛軍5アーマー稼ぎ実践ルート
・序盤に試したい安全なアーマー稼ぎミッション
・レンジャー向け最速アーマー稼ぎルート全体像
・苛烈なる戦場で長時間放置稼ぎを行う手順
・異星の騎士で最高効率の高速周回を狙う
・ベース奪還作戦で稼ぎと実戦を両立させる
・DLCミッションで自動アーマー稼ぎを活用する
・死に稼ぎで短時間に大きくアーマーを伸ばす
序盤に試したい安全なアーマー稼ぎミッション
ゲーム序盤は装備もアーマーも心もとないので、「死ににくくて作業量が少ないステージ」から始めるのが安心です。
まずは、ストーリー進行と両立しやすいミッションを目安にすると考えやすくなります。
序盤の候補として押さえておきたいのは次のようなステージです。
・228基地の危機 後篇
・帰途の遭遇
・難易度を落とした苛烈なる戦場の簡易稼ぎ
228基地の危機 後篇は、ゲーム開始から早い段階で解放されるのが強みです。
テレポーションアンカーを1本だけ残し、そこから湧く蟻を倒し続けるだけでもアーマー箱を着実に集められます。
完全放置とはいきませんが、敵の強さも控えめで覚えることも少ないため、「アーマー稼ぎとはどんなものか」を試す入門ステージとして扱いやすいです。
帰途の遭遇は、比較的短時間でクリアしやすく、敵の数もそこそこ多いミッションです。
アーマー箱と武器箱をバランス良く集めながら周回できるので、序盤から中盤への橋渡しとして便利です。
特定のギミックを理解しなくても、素直に敵を倒して回収するだけで稼ぎになる点が分かりやすいポイントです。
難易度を落とした苛烈なる戦場も、簡易的な稼ぎ場として使えます。
まだ完全放置構成を組むにはアーマーや装備が足りない段階でも、EASYで敵を確実に捌きながら箱を回収するだけで、通常よりやや多めのアーマーを稼げます。
ここでステージ構造に慣れておくと、後で本格的な放置稼ぎをするときにもスムーズに移行できます。
序盤のミッション選びで迷ったら、「解放が早い」「敵の構成が分かりやすい」「箱を拾う余裕がある」の三つを基準にすると、無理なくアーマーを伸ばしていけます。
レンジャー向け最速アーマー稼ぎルート全体像
レンジャーで効率良くアーマーを伸ばしたい場合は、「どの順番でどのステージを回すか」をあらかじめ決めておくと迷いにくくなります。
ここでは、レンジャー向けの代表的な流れを整理します。
おおまかなステップは次の通りです。
・序盤は228基地の危機 後篇やストーリーミッションでアーマーを底上げする
・這いよる魔球や押し寄せる魔球のHARDESTで、稼ぎ用の武器と補助装備を揃える
・準備が整ったら苛烈なる戦場で完全放置や半放置のアーマー稼ぎを始める
・アーマーと武器が育ってきたら、異星の騎士やベース228奪還作戦 撤収で手動高速周回
・終盤は最大最後の激突などで大量の敵を相手にしつつ稼ぐ
・DLCがあれば、対侵略生物3と対侵略生物5でさらに加速させる
序盤は火力も耐久も低いので、まずは比較的安全なミッションでアーマーそのものを増やしておきます。
そのうえで、這いよる魔球と押し寄せる魔球のHARDESTを周回し、ヴォルカニック・ナパームや探知機5型、HU04ブルートD7など、稼ぎ構成の中核になる装備を確保します。
稼ぎ用の装備が揃ったら、苛烈なる戦場で完全放置や押しっぱなし放置に移行します。
ここでアーマーを一気に底上げすると、次のステップである異星の騎士やベース228奪還作戦 撤収の高速周回に乗り込みやすくなります。
異星の騎士では、MEX5エメロードとスタンピードXM、探知機を組み合わせることで、1周2分前後で大量のアーマー箱を回収できるようになります。
ベース228奪還作戦 撤収は敵の密集度が高く、実戦的な立ち回りをしながらアーマーも稼げるのが特徴です。
終盤は、最大最後の激突のように敵の数が極端に多いミッションで、長時間かけて大量のアイテムを回収する選択肢もあります。
さらにDLCを持っている場合は、対侵略生物3で装備を整えたあと、対侵略生物5で完全放置気味の自動稼ぎに移行すると、時間あたりのアーマー増加を大きく伸ばせます。
このように、「装備を取るステージ」と「アーマーを増やすステージ」を分けてルートを組むと、無駄な周回を減らして最短距離に近い動き方を作れます。
苛烈なる戦場で長時間放置稼ぎを行う手順
苛烈なる戦場は、全兵科対応で難易度も選びやすく、完全放置や半放置のアーマー稼ぎに適した代表的なミッションです。
長時間放置する前提になるので、セットアップ手順をはっきり決めておくと安定しやすくなります。
まずは、完全放置に近い形で運用する場合の流れです。
・難易度はEASY〜NORMALを選び、事故死のリスクを下げる
・テレポーションシップを1隻だけ残し、その他の敵やシップを先に処理する
・グリムリーパーを味方として合流させ、残したシップの真下周辺で集まるよう誘導する
・レンジャーなら、ニクスやブルートなどのビークルをシップ直下に置き、その場から動かさない
・あとは敵が落下し続けるのを待ち、グリムリーパーとビークルに倒してもらう
この状態を作ると、敵はシップから一定間隔で落下し続け、倒されるたびにアイテムがフィールドに散らばっていきます。
プレイヤーはビークルの上や周辺に留まるだけで、ほとんど操作を必要としません。
押しっぱなし放置や死に稼ぎ寄りの構成にするときは、次のような武器が選択肢になります。
・レンジャーなら、ヴォルカニック・ナパームなどのナパーム系
・フェンサーなら、フレイムリボルバー系
・ウイングダイバーなら、レイピア系の近距離武器
これらを足元や近距離に撃ち続けることで、敵を自動的に巻き込みながら自分の体力も削り、死に稼ぎの形に近づけることもできます。
ただし、敵の攻撃と自爆ダメージのバランスを誤ると即死してしまうため、アーマーは十分に確保したうえで構成を組む必要があります。
長時間放置するときは、アイテムの表示上限128個と取得上限1024個にも注意が必要です。
・フィールド上に128個たまると、それ以上は新たにドロップしなくなる
・1出撃で1024個以上拾っても、それ以降の分は反映されない
放置時間を決めるときは、「このミッションと構成なら何時間で1024個近くまで届きそうか」をざっくり見積もり、少し余裕を持って切り上げるのが安全です。
また、敵の死体を延々と攻撃し続ける構成は本体への負荷が高くなりやすいので、近距離に絞って攻撃するなど、処理が重くなりすぎないように調整すると安心です。
異星の騎士で最高効率の高速周回を狙う
異星の騎士は、レンジャー専用にはなりますが、手動でのアーマー稼ぎとして非常に効率が高いミッションです。
ある程度アーマーと装備が揃っていることが前提になりますが、その分だけ短時間で大きく伸ばせます。
基本構成の一例は次の通りです。
・メイン武器にMEX5エメロード
・サブ武器にスタンピードXM
・補助装備に探知機5型
MEX5エメロードは高威力・長射程の爆発武器で、まとまっている敵をまとめて吹き飛ばしやすいのが強みです。
スタンピードXMは広範囲を爆撃できるランチャーで、追加湧きの重装兵コスモノーツを一掃する役割を持たせられます。
探知機5型はアイテムの探知範囲を広げ、箱の回収漏れを減らす役割を担います。
立ち回りの流れは次のようになります。
・開幕のコスモノーツ集団を、エメロードで4回ほど攻撃して一気に削る
・残った敵を処理しながら、重装兵の追加湧きが始まる位置を意識して移動する
・重装兵が密集してきたら、スタンピードXMで足元を狙って爆撃し、まとめて撃破する
・戦闘が落ち着いたタイミングで探知機の範囲を活かしつつ、フィールド全体を素早く回って箱を回収する
・回収が終わったらリザルトへ進み、すぐに再出撃する
このパターンに慣れると、1周のクリアタイムは約2分前後に収まり、ロードやリザルトを含めても3分程度で周回できるようになります。
アーマー箱の取得数は1周あたり50個以上が目安になるため、時間あたりのアーマー増加量は非常に高い水準になります。
ただし、異星の騎士は敵の攻撃も激しく、位置取りを間違えると一気に削られるリスクがあります。
安定して高速周回を行うためには、次の条件を満たしていると安心です。
・あらかじめ苛烈なる戦場などでアーマーを十分に稼いでいる
・MEX5エメロードとスタンピードXMの強化が進んでいる
・敵の出現位置と追加湧きタイミングをある程度覚えている
「完全放置よりも自分で動いて稼ぎたい」「操作も含めて楽しみながら強くなりたい」という場合には、異星の騎士を主軸にしたルートが最有力候補になります。
ベース奪還作戦で稼ぎと実戦を両立させる
ベース228奪還作戦 撤収は、稼ぎと実戦練習を同時にこなしたいときに便利なミッションです。
敵の数が多く、コロニストやコスモノーツといった強敵も混ざるため、アーマー箱も武器箱もそれなりに落ちます。
このミッションを稼ぎ向けに使う場合のポイントは次の通りです。
・バルガに乗らず、自分の兵科の武器で前線に出る
・密集している敵を一気に処理する武器を選ぶ
・コロニストは砲兵持ちから、コスモノーツは照射武器や散弾持ちから優先して倒す
バルガに頼らないぶん、プレイヤー自身の立ち回りが問われます。
その代わり、敵の攻撃パターンに慣れながら、実戦に近い環境でアーマーと武器を増やしていけます。
効率を基準にすると、苛烈なる戦場の完全放置よりも時間あたりのアーマー増加が上回る場合もあります。
特に装備とプレイスキルが整ってくる中盤以降は、1周のクリアタイムを短くまとめることで、結果的に大量の箱を回収できるようになります。
一方で、アーマーや武器が不足している段階では、1周に10分以上かかることもあります。
この場合は、時間効率だけを見ると苛烈なる戦場の放置稼ぎに軍配が上がるため、次のような考え方で使い分けるとバランスが取りやすくなります。
・純粋にアーマーを増やしたいなら苛烈なる戦場などの放置寄りミッション
・操作に慣れたい、実戦経験も積みたいならベース228奪還作戦 撤収
このように役割を分けて考えると、「今日は操作練習兼ねてベース奪還」「今日は放置でアーマーだけ増やす」といった切り替えがしやすくなります。
DLCミッションで自動アーマー稼ぎを活用する
DLCを持っている場合、アーマー稼ぎの選択肢は一気に広がります。
特に、対侵略生物3と対侵略生物5は、装備集めとアーマー稼ぎの両方において非常に強力なミッションです。
まず押さえたいのが、DLC1側の対侵略生物3です。
・大量の銀蜘蛛が出現し、EASYでも耐久が低めで倒しやすい
・ドロップ数も多く、武器箱とアーマー箱を同時に集めやすい
・本編の中盤ミッションと比べても、短時間での周回に向いている
ここで一度装備を整えておくと、その後の本編稼ぎやDLC2側の高難度ミッションへの橋渡しがしやすくなります。
次に、DLC2側の対侵略生物5です。
ここは自動アーマー稼ぎの面でもトップクラスの効率を持ち、完全放置や死に稼ぎの舞台としてよく選ばれています。
代表的な構成例は次のようになります。
・兵科はレンジャー
・アーマーはおおよそ2000以上を目安に確保
・武器はヴォルカニック・ナパームなどのナパーム系
・補助装備に探知機系
立ち回りの考え方は、次のような流れです。
・スタート地点付近でその場からあまり動かず、足元にナパームを撃ち続ける
・蜘蛛の群れが押し寄せ、自分も巻き込みながら炎で倒していく
・敵の攻撃と自爆ダメージの合計で、一定時間ごとに体力が削り切られて死亡する
・死亡後にミッション再開を選ぶことで、それまでに拾ったアーマーが反映された状態で再び同じミッションが始まる
この形まで持っていけると、連射パッドなどを使っておくだけで、ほぼ自動でアーマー稼ぎが進んでいきます。
アーマーの値が低すぎるとすぐに倒されてしまい、稼ぎ効率が落ちるため、「敵の攻撃と自爆ダメージを両方受けても、ある程度耐えられるライン」を探しながら少しずつ調整していくのがポイントです。
長時間放置する場合は、他の放置稼ぎミッションと同様に、アイテム上限と本体負荷にも気を付けます。
数時間単位で稼ぐ前提になるので、「何時間くらい回すと1024個に届きそうか」「途中で一度様子を見るタイミングを決めておくか」などを事前に考えておくと安心です。
死に稼ぎで短時間に大きくアーマーを伸ばす
死に稼ぎは、HARDEST以下の「ミッション失敗時にも一部の箱を持ち帰れる」仕様を利用して、短時間でアーマーを稼ぐ方法です。
特にレンジャーとフェンサーは、自爆しやすい武器・構成を持っているため、このスタイルと相性が良いです。
基本の考え方は次の通りです。
・難易度EASY〜HARDESTでは、ミッション失敗時にも箱の一部を持ち帰れる
・INFERNOは失敗時に何も持ち帰れないので、死に稼ぎでは対象外
・自爆と敵の攻撃を組み合わせて、一定時間ごとに自動的に死亡するようにする
・死亡後にミッション再開を選ぶことで、稼いだアーマーを反映しつつ同じ構成で再スタート
具体的な構成の例としては、次のようなものがあります。
・レンジャー
・探知機+ヴォルカニック・ナパームなどのナパーム系
・足元に炎を出し続け、自分と敵を同時に削る
・フェンサー
・フレイムリボルバー系+ジャンプブースターなど移動装備
・自分の周囲を延々と燃やしつつ、敵も巻き込んでいく
代表的な死に稼ぎステージとアーマー目安は次のようになります。
・苛烈なる戦場EASY:レンジャーで約6000前後
・地の底の罠EASY:約5500前後
・押し寄せる魔球EASY:約6000前後
・地の底の罠HARD:約22000前後
これらの値は、攻撃を受けながらも短時間で即死しすぎない程度のアーマー量を目安にしています。
武器の強化度や立ち位置によって前後するため、「だいたいこのレンジに入ったら一度試してみる」くらいの感覚で使うと扱いやすいです。
死に稼ぎを実践する際の注意点は次の通りです。
・難易度は必ずHARDESTまでに抑える(INFERNOは死に稼ぎに向かない)
・死亡後に撤退を選ぶと取得アーマーが反映されない場合があるので、基本はミッション再開を使う
・自爆ダメージが強すぎると「箱を拾う前に即死」しやすくなるため、アーマーと武器のバランスを調整する
短時間でアーマーを一気に増やしたい局面では、死に稼ぎは非常に強力です。
一方で、ミッション失敗を前提としたスタイルになるため、通常の攻略とは感触が大きく変わります。
「攻略用のアーマーが足りない」「次の難易度に上がる前の準備をさっと済ませたい」といった場面でスポット的に取り入れると、効率とモチベーションのバランスを保ちやすくなります。
【地球防衛軍5 アーマー稼ぎ】の総括
・アーマー箱1個の価値はどのミッションでも共通で兵科ごとに上昇量が決まっている
・レンジャーとエアレイダーは1箱約0.64、ウイングダイバーは約0.40、フェンサーは約0.80上昇する
・オフラインでは出撃兵科に多めに入りつつ全兵科にアーマーが分配されまとめて育成しやすい
・オンラインでは全員が拾った箱の総数が各プレイヤーに等分され協力するほど効率が上がる
・オンラインにはミッション難易度ごとのアーマー限界と武器レベル上限があり制限有効時は超過分が反映されない
・オンライン達成率が70%以上になると部屋設定で制限無効を選べオフラインのアーマーと武器をそのまま持ち込める
・ミッション失敗時の箱持ち帰り率はEASY100%からHARDEST25%まで段階的に下がりINFERNOは0%である
・死に稼ぎはHARDEST以下で自爆と敵の攻撃を組み合わせミッション再開を繰り返して短時間で稼ぐ方法である
・苛烈なる戦場や地の底の罠、押し寄せる魔球は死に稼ぎの代表ステージでアーマー目安値が目標設定の指標になる
・完全放置稼ぎは苛烈なる戦場などで味方部隊やビークルに戦闘を任せプレイヤーはほぼ操作不要で稼ぐスタイルである
・押しっぱなし放置や死に稼ぎは攻撃連射と自爆構成を組み合わせて半自動で周回しつつ箱を回収するスタイルである
・手動高速周回では異星の騎士などで強力な爆発武器と探知機を組み合わせ数分単位で大量の箱を稼ぐことができる
・ベース228奪還作戦 撤収は稼ぎと実戦練習を両立でき敵の攻撃パターンに慣れながらアーマーと武器を増やせる
・DLCの対侵略生物3と対侵略生物5は装備集めと自動アーマー稼ぎの効率が高く中盤以降の加速用として有力である
・HARD安定用の目安は各兵科2000前後でHARDEST稼ぎ用は4000〜6000前後INFERNO視野では1万以上が一つの基準となる
・100万アーマーは表示上は999999が上限で実用攻略よりやり込み要素の色合いが強くプレイ時間との兼ね合いで判断する
・レンジャー向け最速ルートは序盤の安全ステージから装備集め用ミッションを経て苛烈なる戦場と異星の騎士に繋げる流れがわかりやすい
・ミッションと稼ぎスタイルごとの役割を分け操作の手間と欲しい成果に合わせて組み合わせると無理なくアーマーを伸ばせる
