地球防衛軍5でエアレイダーを触ってみたものの、「最強装備がよくわからない」「地底になると急に詰まる」「ビークルやバルガの使いどころが難しい」と感じている人は多いと思います。エアレイダーは、支援要請のラグや誤爆リスク、功績値の回り方、地上と地底の違いなど、状況によって強さが大きく変わる兵科です。この記事では、エアレイダーの最強が変わる条件を整理しながら、支援要請・武器・ビークル・DLC装備をどう選び、どんな場面で入れ替えるべきかを解説していきます。
・地球防衛軍5のエアレイダーで最強装備が変わる主要な条件
・支援要請の種類ごとの特徴と、誤爆や空振りを減らす選び方
・地底やソロ、放置稼ぎなど状況別に安定しやすい構成の考え方
・ビークルやバルガ、DLC装備を含めた役割分担と運用の基準
地球防衛軍5のエアレイダー基礎と立ち回り
・支援要請の種類と選び方を押さえる
・功績値の稼ぎ方と誤解をほどく
・ソロで事故を減らす動き方を決める
・地底で困らない装備の考え方を持つ
・エアレイダー稼ぎの前提と注意点を知る
・DLCで増える要素を整理しておく
支援要請の種類と選び方を押さえる
エアレイダーの強みは、戦場を広く動かせる支援要請にあります。
一方で、要請の種類ごとに回転率、精密さ、誤爆リスク、操作の手間が大きく違うので、目的に合わせて選ぶのが基本です。
支援要請は、まず大枠を次の5カテゴリで分けると迷いにくくなります。
・面制圧で群れを削るなら砲兵隊を軸にする
・功績が足りない時間帯を埋めるならガンシップを優先する
・広い範囲をまとめて薙ぐなら爆撃機を候補に入れる
・狙い続けて当てる運用ができるならミサイルを使う
・即応性や判定の強さを取りたいなら衛星を検討する
ここで多くの人が誤解しやすいのが、赤い表示の扱いです。
着弾予定地点は赤いエリアで見えますが、爆風の範囲までは反映されないことがあります。
味方が赤の外側にいても巻き込む可能性があるので、近接戦が多い場面ほど距離を多めに取る判断が必要です。
砲兵隊は「一点狙い」より「面で押す」要請です。
たとえば砲兵隊のカノン砲は指定円内にばら撒かれるタイプで、要請してから着弾までのラグもあります。
敵の進行方向や集合位置が読める状況なら強いですが、乱戦だと空振りや誤爆が起きやすいのが実運用の問題です。
迷ったら「敵が止まりやすい地点」「輸送船の投下直後」「押し返したい通路」を基準にすると噛み合いやすいです。
爆撃機は操作の癖を理解しておくと事故が減ります。
ボタン長押しで鳥瞰視点に入り、照準を動かして爆撃エリアを調整し、ボタンを離すと要請が確定します。
確定前なら武器切替で中断できるので、味方が飛び込んできた時は「確定しない」判断が重要です。
また、攻撃範囲が非常に長い要請もあるので、進路先の待機集団をまとめて起こしてしまうと一気に苦しくなります。
ミサイルは当てるまでが仕事です。
レーザーで目標を照射して誘導するタイプで、照射を続けられるほど狙った地点に寄せやすくなります。
逆に照射が途切れると直進しやすく、狙いが外れやすくなります。
さらに、誘導が切れた状態でミサイルが長時間飛び続けることがあり、時間制リロードが始まるまでの体感が遅くなる原因になります。
回転率を落としたくないなら「撃ったら誘導に集中できる状況で使う」「外す可能性が高い場面では撃たない」を基準にします。
衛星は即応性が武器ですが、使いどころは選びます。
要請ラグが短めで広い範囲を巻き込みやすい一方、必要功績やリロードが重めの傾向です。
加えて、地底では使用できません。
迷ったら「地上の密集戦」「短時間で押し返したい場面」に寄せ、近接乱戦では慎重にするのが安全です。
衛星系の中でもバルジレーザーは「照射で動かす」要請です。
照射地点へ衛星レーザーを継続照射し、照射で地点を動かせるタイプです。
照射を長く続けるほど継続して削れる一方、使った後の空白時間も長くなりやすいので、押し返しのタイミングに合わせるのが判断基準になります。
前提が違うと評価が変わりますが、足止めや誘導ができる編成ほど強みが出ます。
功績値の稼ぎ方と誤解をほどく
功績値は、支援要請やビークルを回すための土台です。
ここを誤解すると「要請が回らない」「必要な時に呼べない」状態になりやすいです。
まず押さえるべき誤解は2つです。
・功績値は「倒した数」だけで決まるのではなく、敵への与ダメージが関わります
・与ダメージが増える要素があっても、立ち回り次第で功績の回り方は安定しないことがあります
もう1つ、協力プレイで迷いやすい点があります。
協力では、基本的に与ダメージに応じて功績が入りますが、敵の種類や部位破壊、トドメの入り方などで体感に偏りが出ることがあります。
編成で役割が固定されていると、功績が回る人と回りにくい人が分かれやすいので、誰が削るかを意識して調整すると事故が減ります。
功績の見通しを立てたい場合は、敵の傾向で目安を持つと判断しやすいです。
たとえば、虫系や小型の敵は功績が軽めになりやすく、人型や大型の敵は功績が重めになりやすいです。
ただし、強さ評価や効率は状況で変わります。
敵の湧き方や味方の火力、難易度、装備の強化度合いで「同じ動きでも功績が回る速度」が変わるからです。
迷ったら「功績値制の要請だけに寄せすぎない」ことを基準にします。
功績が細い時間帯を安定させたいなら、時間制リロードのガンシップを混ぜる判断が効きます。
功績が溜まってから大技を撃つより、「時間制で常に手札がある」状態を作るほうが事故が減りやすいです。
逆に、誘導が必要なミサイルは、誘導に集中できないと回転率を大きく落としやすいです。
功績を稼ぐ以前に「武器が戻ってこない」状態になりやすいので、運用の前提を揃えてから使うのが安全です。
ソロで事故を減らす動き方を決める
ソロは「誤爆」「空振り」「要請の空白時間」がそのまま事故につながりやすいです。
なので、装備の強さよりも「事故りにくい手順」を先に決めると安定します。
まず事故の温床になりやすいのが、着弾表示の見え方です。
赤い表示は爆風まで保証しないことがあるので、味方NPCが近い時ほど「距離を取りすぎる」くらいがちょうどいいです。
特に砲兵隊は要請から着弾までラグがあるので、乱戦に投げるほど空振りや巻き込みが増えます。
迷ったら「敵が集まりやすい位置」「進行ルートが固定されやすい通路」に寄せます。
次に、ソロの安定に直結するのが支援装置の置き方です。
パワーポストやパワーアシストガンは味方やビークルの火力を上げます。
ガードポストやガードアシストガンは味方やビークルの被ダメージを軽減します。
ただし、同系統の効果は重ねても伸びにくく、強いほうを使うのが基本になります。
置きっぱなしで数を増やすより、「必要な場所に置き直す」運用を判断基準にすると事故が減ります。
味方NPCを活かすなら、置き場所はシンプルです。
・NPCが固まる場所の中心にガードポストを置きます
・押し込みたいタイミングでパワーポストを置きます
・近接が増えそうなら大爆発の要請を控えます
誤要請の事故もソロでは致命的になりがちです。
爆撃機は確定前なら武器切替で中断できるので、味方やNPCが動いたら「確定しない」判断を優先します。
ミサイルは誘導が必要なので、誘導に集中できない状況なら無理に選ばないほうが回転率が落ちません。
前提が違うと結論が変わりますが、ソロほど「操作が軽い要請」「タイムラグが短い要請」を優先すると事故が減りやすいです。
地底で困らない装備の考え方を持つ
地底は、地上と同じ感覚で装備を組むと詰まりやすいです。
理由は単純で、多くの支援要請が地底では使えないからです。
なので地底では「地底でも使える手札」を先に確保し、それ以外を肉付けする順番が安全です。
地底での軸になりやすいのは次の2つです。
・地底で安定して攻撃できるリムペットガン系
・地底でも要請できるビークルであるバイクやデプスクロウラーなど
地底ではビークル要請が使いにくくなる場面が多いです。
そのうえで、地底でも要請できる枠が用意されている装備があります。
たとえばバイクやデプスクロウラー、DLCの軽トラックは地底でも要請できる枠として扱えます。
地底でビークル枠を腐らせたくないなら、この「地底でも呼べる枠」から選ぶのが基準になります。
デプスクロウラーは地底適性が高いタイプです。
壁や天井を移動できて段差移動が速いので、地形を使って位置を作りやすいです。
一方で、囲まれると振り切れない場面もあるので、無理に突っ込まず「逃げ道を残す」運用が大事です。
地底で支援要請を欲張ると、そもそも呼べない手札が混ざって事故になります。
迷ったら、地底では「呼べるビークル+地底で戦える武器」で成立する構成を作り、地上用の大技は割り切って外すほうが安定します。
状況次第ですが、地底ほど「確実に当てられる」「操作が軽い」手札を優先すると迷いにくいです。
エアレイダー稼ぎの前提と注意点を知る
エアレイダーの稼ぎは、装備が揃うほど楽になります。
逆に、前提が違うと同じ方法でも成立しないことがあります。
武器の強化度合いやアーマーが違うだけで、事故率や処理速度が大きく変わるからです。
放置稼ぎで名前が挙がりやすい装備例として、次の組み合わせがあります。
・ビークルはニクスZCを軸にします
・火力枠に105mm速射砲Zを入れて重装対策をします
・視認補助として精度が良いスナイプガンを持ちます
・防衛枠としてボーダーラインなどの大型トーチカを置きます
この装備は「役割分担」がはっきりしているのが強みです。
105mm速射砲Zで重装を見て、トーチカで重い相手を止め、スナイプガンは状況確認に回します。
装備を増やすより、役割が被らない形に整えるほうが安定しやすいです。
稼ぎで事故が起きやすいのは、NPCの合流や射程が絡む時です。
味方NPCが想定外の相手を狙い始めると、待機集団を起こして崩れる原因になります。
放置は「想定外のターゲットを起こさない」ことが重要なので、待機集団を巻き込む可能性がある要請は慎重に選びます。
分割プレイを使う稼ぎは、前提がそもそも違います。
コントローラーが必要で、画面分割環境での操作性も変わります。
この前提を満たせないなら、分割稼ぎを前提にした手順をそのまま真似ると上手くいきにくいです。
長時間の放置では、環境次第でアプリケーションエラーなどの不具合が起きる例もあります。
画面外での当たり判定が続く状況を避けるなど、落ちにくい状態を作るのも判断基準になります。
前提が違うと結論が変わるので、放置は「成立する条件を少しずつ満たしていく」方針のほうが安全です。
DLCで増える要素を整理しておく
DLCは「装備が増えるもの」と「遊ぶ場所が増えるもの」に分けると分かりやすいです。
どちらもエアレイダーの手札に影響しますが、影響の出方が違います。
装備が増えるDLCのポイントは次の通りです。
・シーズンパスで配信武器や搭乗兵器、追加ミッションパックをまとめて入手できます
・配信武器や搭乗兵器など、手札が複数追加されます
・配信武器は、周回で狙う武器とは入手の前提が異なるため、目的を分けて考えると迷いにくいです
装備面は「何が増えるか」をざっくり押さえるだけでも十分です。
配信武器だけでなく、搭乗兵器や見た目要素などが増える場合があるので、欲しい要素の種類で判断します。
遊ぶ場所が増えるDLCは、追加ミッションパックです。
追加ミッションパックでは複数のミッションが追加され、新規の敵や武器が増える構成になりやすいです。
装備を狙うなら高難易度まで見据えた準備が必要になりやすいので、到達段階と目的を先に揃えるのが判断基準になります。
追加ミッションの導線も先に押さえておくと迷いません。
購入後にタイトル画面へ戻り、ゲームモード選択に追加されるミッションパック側から選んで開始します。
この手順を知らないと「買ったのに増えていない」と感じやすいので、最初に確認しておくとスムーズです。
DLCの価値は状況で評価が変わります。
理由は、追加ミッションは装備を狙う周回になりやすい一方で、配信武器は周回とは別の目的で導入することが多いなど、狙いが違うからです。
迷ったら「欲しいのが装備なのか」「追加ミッション側の武器を取りに行きたいのか」を判断基準にすると、買い方を決めやすくなります。
地球防衛軍5エアレイダー武器とビークル運用
・おすすめ武器を役割別に組み合わせる
・最強武器が変わる条件を理解する
・最強装備を状況別に組み替える
・ビークルの呼び方と回転率を把握する
・バルガを使う場面と弱点を知る
おすすめ武器を役割別に組み合わせる
エアレイダーは「強い武器を並べる」より「役割を分けて穴を埋める」ほうが安定します。
理由は、支援要請のラグや誤爆、ミサイル誘導の手間、地底の使用制限などで、どんな装備でも“使えない時間帯”が出るからです。
まず役割を4つに分けます。
・群れ処理と面制圧を担当する枠
・功績が足りない時間帯を埋める枠
・味方とビークルを強くする支援枠
・地底や特殊目標に対応する保険枠
群れ処理と面制圧は、基本的に砲兵隊か爆撃機が中心になります。
砲兵隊のカノン砲は指定円内にばら撒かれるタイプで、要請から着弾までラグがあるので「敵が集まる場所」「進行方向が固定される通路」ほど噛み合います。
一方で乱戦に投げるほど空振りや誤爆が増えるので、敵の流れを読めない時は控えめにするのが判断基準です。
爆撃機は範囲と火力が魅力ですが、事故の原因にもなります。
長押しで鳥瞰視点に入り、範囲を調整してボタンを離すと確定します。
確定前なら武器切替で中断できるので、味方が突っ込んだら「確定しない」判断が大事です。
また、攻撃範囲が非常に長い要請もあるため、進路先の待機集団を巻き込むと一気に苦しくなります。
功績が足りない時間帯を埋める枠は、時間制リロードのガンシップが候補になります。
功績値制の大技だけに寄せると、功績が途切れた瞬間に手札がなくなりやすいです。
迷ったら「功績が細い時間帯でも回る手札を混ぜる」を基準にします。
支援枠は、パワーポスト系とガードポスト系の使い分けが核になります。
パワーポストやパワーアシストガンは味方とビークルの火力を上げます。
ガードポストやガードアシストガンは味方とビークルの被ダメージを軽減します。
ただし、同系統の効果は重ねても伸びにくく、強いほうを選ぶのが基本になります。
置きっぱなしで増やすより、必要な場所に置き直す運用のほうが強さに直結します。
保険枠は、地底や盾持ちへの対策など「要請が噛み合わない場面」に寄せます。
地底は多くの要請が使えないので、地底で戦える武器と地底で要請できるビークルを軸にします。
リムペット スプレンダーは跳弾する複数の針を発射し、盾を貫通しやすい傾向があります。
一方で針は味方にも当たり得るので、近距離での誤射には注意が必要です。
最後に、操作が重い枠を入れる時は前提を揃えます。
ミサイルはレーザー誘導が必要で、照射を止めると直進します。
誘導されないミサイルが長時間飛ぶと、時間制リロードの開始が遅れて回転率が落ちます。
迷ったら「誘導に集中できる状況でだけ採用する」を判断基準にすると崩れにくいです。
最強武器が変わる条件を理解する
最強武器は固定ではありません。
前提が違うと結論が変わります。
エアレイダーは特に「使える状況」と「使えない状況」の差が大きいからです。
評価が変わる条件は、次の6つで整理できます。
・要請が時間制か功績値制か
・要請にラグがあるか、即応できるか
・誤爆リスクを許容できる距離感か
・地底か地上か
・敵が群れか、エイリアン系か、航空戦力か
・操作が必要な武器を扱える余裕があるか
砲兵隊は「面制圧」で強い一方、要請から着弾までラグがあります。
敵が動き回る状況では空振りしやすく、味方が近い乱戦では誤爆のリスクが上がります。
つまり「敵が止まりやすい場所」「湧き直後の密集」に寄せるほど評価が上がります。
爆撃機は、強さと事故リスクがセットです。
範囲が非常に長い要請もあるので、待機集団を巻き込むと難易度が跳ね上がります。
また操作は、長押しで鳥瞰視点に入り、範囲を調整して離して確定という流れです。
確定前に武器切替で中断できる前提で扱えるかどうかで、安定度が大きく変わります。
ミサイルは「当て切れる人ほど強い」タイプです。
誘導が必要で行動が制限され、誘導を切ると直進します。
誘導忘れが起きるとミサイルが長時間飛び続け、時間制リロードが遅れて回転率が落ちます。
忙しい局面ほど評価が下がりやすいので、状況を選ぶ判断が重要です。
衛星は即応性と判定の強さが魅力です。
要請ラグが短めで広い範囲を巻き込みやすいです。
一方で必要功績やリロードが重めで、地底では使えません。
また誤爆すると味方への影響が大きくなりやすいので、味方が密集する局面では「撃たない判断」も強さに含まれます。
迷ったら、最強を決め打ちせず「強い状況を作れる武器」を選ぶのが基準になります。
・安定を取るなら時間制リロードの手札を混ぜます
・誤爆しそうなら面制圧より操作が軽い手札を優先します
・地底は地底対応に寄せて、使えない要請は割り切ります
最強装備を状況別に組み替える
最強装備も状況で評価が変わります。
装備は「武器枠3つ+ビークル枠1つ」なので、どこにリスクを置くかを決めると組み替えやすいです。
地上の密集戦で押し返したい時は、面制圧と回転率の両立が軸になります。
・面制圧は砲兵隊か爆撃機で押さえます
・空白時間は時間制リロードのガンシップで埋めます
・味方の耐久が不安ならガードポスト系で支えます
この形は「功績が細い時間帯でも手札が残る」点が強みです。
一方で誤爆が最大の負け筋なので、要請を撃つ位置とタイミングは厳しくします。
赤い表示は爆風を保証しないことがあるので、表示より距離を取る判断が安全です。
地底は方針を切り替えます。
地底では爆撃機や衛星など多くの要請が使えないため、地底で成立する構成を先に作ります。
・武器は地底で戦えるリムペットガン系を軸にします
・ビークル枠は地底で要請できるバイクやデプスクロウラーに寄せます
デプスクロウラーは壁や天井を移動でき、段差移動が速いので地形で位置を作りやすいです。
一方で囲まれると振り切れない場面もあるため、突っ込みすぎず逃げ道を残すのが判断基準になります。
支援枠は、味方の状況で選びます。
・火力を伸ばしたいならパワーポスト系を選びます
・落としたくないならガードポスト系を選びます
ただし、同系統の効果は重ねても伸びにくく、強いほうを採用するのが基本になります。
「置けば置くほど強い」ではないので、置き直しで常に必要な場所に効果を置けるかが装備の強さに直結します。
ビークルの呼び方と回転率を把握する
ビークルは「強い機体を呼ぶ」より「欲しい時に呼べる状態を保つ」ほうが重要です。
回転率が悪いと、要請枠が詰まって必要なタイミングで呼べなくなります。
まず覚えておきたいのは、要請してすぐに乗れないことです。
要請後は到着まで待ちが発生し、到着してから搭乗可能になるまでにもタイムラグがあります。
帰還指示を出してから帰還するまでにも時間がかかります。
往復中は次の要請ができないため、ここが回転率の天井になります。
次に、同時に動けるビークルの台数には上限があります。
上限に達すると「呼びたいのに呼べない」が起きやすいので、協力プレイほど枠管理が重要です。
また、機体によって同時に存在できる扱いが異なる場合があるため、上限に引っかかったら「場に残っている機体がないか」を確認するのが安全です。
要請位置の失敗も回転率を落とします。
ビークル要請は周囲にスペースが必要で、狭所や建物付近だと屋根上など想定外の位置に出る場合があります。
投下事故が起きると、乗れない時間だけ増えて実質的に回転率が下がります。
迷ったら「建物から距離を取る」「空が開けた場所に寄せる」を基準にします。
ビークルには回収効率の違いもあります。
たとえばコンバットフレーム系は回収がしやすい場面があり、余裕がある時ほど拾い直しが効きます。
ただし回収を狙って無理に突っ込むと壊れて回らなくなるので、「回収は余裕がある時に拾う」ほうが結果的に回転率が安定します。
バルガを使う場面と弱点を知る
バルガは超大型で耐久性が高い一方、鈍重で扱いに癖があります。
どこでも強いわけではなく、使う場面を選ぶと強さが出ます。
強みは耐久と押し込み性能です。
対アーケルス用兵器として投入された巨大クレーンで、非常に大きい機体です。
前提が違うと結論が変わりますが「押し込まれても耐える」「大物相手に前に出る」局面で価値が出やすいです。
また、再要請の重さは装備や運用で体感が変わるため、無理に連続で回そうとせず「ここで押し切る」場面に合わせると噛み合います。
弱点は次の3つです。
・鈍重で立て直しが遅く、囲まれると動きづらいです
・搭乗中は回収がしにくく、戦い方次第で取り逃しが増えます
・支援装置との相性に癖があります
支援装置との相性で重要なのは、パワーとガードの違いです。
火力を上げる支援は効き方に癖が出ることがあり、期待通りに伸びない場面があります。
一方で被ダメージを抑える支援は、置き方次第で粘りやすさに直結します。
迷ったら「火力を盛る」より「被ダメを抑える」を基準にすると迷いにくいです。
回収面の癖も、運用判断に直結します。
バルガで戦う時間が長いほど、拾えるはずのアーマーや武器を取り逃しやすくなります。
迷ったら「クリア優先で押し切りたい時」に寄せ、周回や回収効率を重視する場面では別のビークルを選ぶほうが噛み合います。
【地球防衛軍5 エアレイダー】の総括
・エアレイダーは支援要請の回転率や誤爆リスクを理解して選ぶほど安定しやすいです
・赤い着弾表示は爆風範囲を保証しないことがあるため、味方との距離を余裕を持って取ると事故が減ります
・砲兵隊は敵が止まりやすい地点や進行ルートが読める場面で強く、乱戦に投げるほど空振りと誤爆が増えやすいです
・爆撃機は確定前に武器切替で中断できる操作を前提にし、待機集団を巻き込まない範囲指定が重要になります
・ミサイルはレーザー誘導に集中できる状況でだけ採用すると、時間制リロードの回転率低下を防ぎやすいです
・衛星系要請は即応性と判定の強さが魅力な一方で、必要功績やリロードが重く地底では使えない制約があります
・功績値は倒した数だけでなく与ダメージに依存し、敵種や編成の役割で功績の回り方に体感差が出やすいです
・功績が細い時間帯を安定させるには、時間制リロードのガンシップを混ぜて常に手札を確保する発想が有効です
・ソロでは誤爆・空振り・要請の空白時間が直結で事故になるため、支援装置の置き直しと要請位置の基準が重要です
・地底ではリムペットガン系と地底でも要請できるビークルを軸にし、そもそも使えない大技は割り切って外すほうが安定します
・放置稼ぎはニクスZCや105mm速射砲Z、大型トーチカなどで役割分担を明確にし、待機集団を起こさない配置が鍵になります
・分割プレイ前提の稼ぎ手順は環境が違うと成立しにくく、自分の装備やアーマーに合う方法を少しずつ整える必要があります
・DLCは配信武器や搭乗兵器が増える装備系と、追加ミッションで新武器や敵が増える系に分けて目的別に選ぶと迷いにくいです
・武器3枠とビークル1枠は、群れ処理・功績補填・支援・地底や盾対策の4役割で隙間を埋めるように構成すると噛み合いやすいです
・最強武器は要請の種類、地形、敵編成、功績か時間制か、操作に割ける余裕といった条件で変わるため、状況ごとに入れ替える前提で考えることが大切です
・ビークルは機体の強さだけでなく、呼び出し位置や同時存在数、回収のしやすさを踏まえて「欲しい時に呼べる状態」を維持することが重要です
・バルガは押し込み性能と耐久に優れる一方で機動力と回収効率に難があるため、クリアを押し切りたい局面に絞って採用すると扱いやすくなります
