ドルフロ2の最強パーティは、強いキャラを集めるだけでは安定しません。
周回と高難度では必要な強さの種類が変わり、遮蔽物や体勢値の扱い、弱点を突いた体勢割り、解除の有無で勝ち方が変わります。
この記事では、用途を先に決めて役割を埋める考え方を軸に、延焼・電荷・毒瘴・物理のテンプレを使い分けるコツまで整理します。
・最強の結論が変わる理由と、用途別の判断基準
・遮蔽物と体勢値で崩れる場面を避ける考え方
・弱点を突いて体勢を割る流れと、役割の組み方
・延焼・電荷・毒瘴・物理の軸別テンプレと、装備と訪問の考え方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ドルフロ2最強パーティの決め方
・最強が変わる理由を最初に押さえる
・遮蔽物と体勢値で崩れる場面を避ける
・弱点を突いて体勢を割る流れを作る
・役割が噛み合う編成テンプレを組む
・最新編成と育成前提の違いを分ける
・大陸版Tierを読み替えて使う
・海外Tierの評価軸を誤解しない
最強が変わる理由を最初に押さえる
最強パーティは一つに決まりにくいです。
理由は、同じキャラでも「何を達成したいか」で必要な強さの種類が変わるからです。
例えば、周回で欲しいのは処理速度や安定周回の再現性です。
一方で高難度やボスでは、遮蔽物と体勢値の運用、弱点を突いた体勢割り、解除などが重要になりやすいです。
迷ったら、先に用途を固定してから評価します。
用途が決まらないままTier上位を集めると、役割が重なったり、シナジーが噛み合わず火力が出なかったりして「強いはずなのに勝てない」になりがちです。
特に揺れやすいのは、大陸版や海外Tierを見て編成を組むケースです。
実装状況や環境の前提が違うと結論が変わります。
用途別に見ると、評価軸を分解しやすくなります。
・周回系は、範囲攻撃や処理速度、事故りにくさが優先されやすいです。
・ボス系は、単体火力だけでなく、弱点を突いた体勢割りや、遮蔽物対策が効きやすいです。
・PvPは初動や射線、妨害、確定要素の比重が上がりやすいです。
この分解に沿って、最終的に枠を埋めます。
・主軸を決めます。
・主軸を支える役を揃えます。
・足りない要素を補います。
この順番にすると、Tier表を見ても「順位」ではなく「役割」を持ち帰れるので、編成が崩れにくくなります。
遮蔽物と体勢値で崩れる場面を避ける
高難度で事故が起きやすい原因の一つが、遮蔽物と体勢値の崩れです。
遮蔽物に隠れていて、さらに体勢値が1以上あると、遮蔽物の軽減に加えて体勢防護による被ダメージ減少が乗ります。
その結果、火力が高くても敵を落とし切れず、反撃を受けて崩れる流れが起きやすくなります。
逆に、体勢値が0になると状況が変わります。
体勢崩壊で暴露状態になると、体勢防護側の軽減が効きにくくなり、被ダメージが跳ね上がりやすいです。
「回復役を入れているのに落ちる」と感じる場面は、回復量の不足というより、体勢値が崩れていることが原因になりがちです。
遮蔽物対策は、役割として一つ以上入れると安定します。
代表例は次の通りです。
・絳雨の必殺技は遮蔽物を無視して電属性ダメージを与えられます。
・ヴェプリーやサブリナは破壊可能遮蔽物を破壊できる効果が言及されています。
・ヴェプリーは移動デバフがある相手の遮蔽物による被ダメージ減少を下げる効果が言及されています。
遮蔽物まわりは、範囲攻撃で想定外が起きやすい点も注意です。
範囲攻撃は遮蔽物の保護判定が単体攻撃と異なる場合があり、遮蔽物軽減のみの影響になるような場面も出ます。
そのため「範囲攻撃でまとめて削る」方針でも、体勢値管理が甘いと一気に崩れることがあります。
判断基準はシンプルです。
・高難度やボスを想定するなら、遮蔽物対策を最低1つ入れます。
・体勢値が崩れたときの立て直し手段を用意します。
・体勢割りまでのターンを短くする編成を優先します。
この3点を入れるだけで、「最強キャラを入れているのに安定しない」問題が起きにくくなります。
弱点を突いて体勢を割る流れを作る
ダメージを伸ばすだけなら、火力役を増やせばよさそうに見えます。
ただし実戦では、敵の属性弱点と武器弱点を踏まえて体勢値を削り、暴露にしてから畳みかける流れが重要です。
弱点を突くと体勢値が通常より減少しやすくなるため、体勢割りが早くなります。
体勢割りが早いほど、遮蔽物と体勢防護で硬い相手にも通しやすくなります。
ここで誤解されやすいのが、DPSの比較だけで編成を決めることです。
弱点を突けないと体勢を割れず、遮蔽物と体勢防護に押し返される局面が出ます。
結果として、数字上のDPSが高い編成より、弱点を突ける編成の方が楽に勝てることがあります。
体勢割りの手段は、火力以外にもあります。
例えば絳雨の必殺技は、遮蔽物無視のダメージに加えて体勢ダメージが設定されています。
さらに味方全員に正電荷を付与し、デバフを1つ解除できます。
このように、体勢割りと安定要素を同時に持つ枠は、ボスや高難度で価値が上がりやすいです。
判断基準は、流れで考えることです。
・相手の弱点を突ける属性や武器種を揃えます。
・体勢を割るまでのターンを短くします。
・暴露中に集中して倒す手段を用意します。
この順で組むと、火力の伸びが「条件次第」になりにくく、再現性が上がります。
役割が噛み合う編成テンプレを組む
編成テンプレを作るときは、Tierより役割のかみ合わせを優先します。
役割が噛み合うと、同じ戦力でも安定度と火力が両方伸びます。
逆に噛み合わないと、強いキャラが並んでも「何も起きない」編成になりやすいです。
まずはロールで最低限の枠を決めます。
・耐久を担うならタンク枠を置きます。
・主火力はアサルトまたはアタッカーで軸を作ります。
・安定や伸びを作るならサポート枠を確保します。
ロールだけでも候補は広く、例えばタンクはアンドリス、ペリー、サブリナ、グローザが挙がります。
次に、主軸のシナジーを選びます。
状態異常軸は、付与する側と参照して伸びる側が揃って初めて成立しやすいです。
・火属性の延焼軸は、瓊玖を中核にして組む発想があります。
・電属性の電荷軸は、絳雨で正電荷付与と解除を組み込む考え方があります。
・酸属性の毒瘴軸は、ミシュティの毒瘴運用を軸にします。
テンプレ化するときに大事なのは、役割の重複を避けることです。
同じことをするキャラを増やすより、穴を埋めるキャラを入れた方が勝ちやすくなります。
・遮蔽物対策を持つ枠があるかを確認します。
・体勢割りを早める手段があるかを確認します。
・解除や安定要素が欲しい場面かを確認します。
このチェックに沿うと、Tier表を見たときも迷いにくくなります。
順位が高いから入れるのではなく、「この枠は遮蔽物対策」「この枠は解除」「この枠は延焼付与」というように、役割で決められます。
最新編成と育成前提の違いを分ける
最新編成の話題は魅力的ですが、実戦では「育成前提」が合っていないと再現できません。
同じキャラでも、凸やキー、専用武器の有無で役割が変わることがあります。
そのため、編成を見るときは「その編成が何を前提にしているか」を分けて考えるのが判断基準です。
分け方の例は次の通りです。
・手持ちで再現したい場合は、0凸で成立する役割を中心に組みます。
・凸前提の要素が強い場合は、代替として同じ役割を埋められる枠を探します。
・キーや装備の差で価値が変わる枠は、用途が高難度なら優先して整えます。
具体例として、瓊玖は行動支援が軸になります。
行動支援はターンあたりの発動上限があり、単体ダメージを受けた敵が条件になります。
さらに延焼付与は3凸の強化として言及されます。
このように、同じキャラでも「どこまで育てた想定か」で延焼軸の組みやすさが変わります。
黛煙も、倍率だけでなく回転が重要です。
調律スタックでスキルのCDが短縮され、攻撃後に調律を消費します。
調律の獲得が途切れると回転が落ち、単体押し切りが成立しにくくなります。
育成段階や運用が噛み合って初めて強みが出やすい枠です。
結論としては、編成を見る順番を固定すると迷いにくいです。
・用途を決めます。
・その用途で必要な役割を決めます。
・その役割が「どの育成前提で成立しているか」を確認します。
この順で見れば、最新の話題と自分の編成計画を混同せずに済みます。
大陸版Tierを読み替えて使う
大陸版Tierは参考になりますが、そのまま当てはめるとズレることがあります。
理由は、実装差や環境差で「評価が上がる条件」が変わるからです。
読み替えるときは、順位ではなく「評価理由」を抜き出して使うのが判断基準です。
読み替えのチェックポイントを先に固定します。
・用途は周回かボスか、PvPかを決めます。
・育成前提は0凸か、凸やキーや専用武器まで想定しているかを決めます。
・敵側の前提として、弱点を突けるか、遮蔽物対策が必要かを確認します。
この枠組みに沿うと、Tier表の情報を実戦に落とし込みやすくなります。
例えば解除や遮蔽物無視のように汎用性が高い機能は、環境が変わっても価値が残りやすいです。
絳雨の必殺技は、遮蔽物無視ダメージと正電荷付与、デバフ解除が同時に入っています。
こうした「順位が変わっても役割が腐りにくい」枠は、読み替えの軸にしやすいです。
一方で、状態異常軸は前提が揃わないと成立しません。
延焼軸は付与と参照が揃って初めて火力が伸びやすく、毒瘴軸は毒瘴マスの維持ができないと価値が落ちます。
大陸版Tierで高評価でも、前提が欠けると「強い理由」が消えるので、役割の中身で判断します。
海外Tierの評価軸を誤解しない
海外Tierも便利ですが、混ざりやすい前提があります。
用途、育成前提、敵側前提が整理されていないランキングほど、実戦で再現しにくいです。
そのため、海外Tierは「順位」より「評価軸」を読むのが判断基準です。
誤解が起きやすい典型は、強さの定義が違うことです。
例えば周回の速さを最強とする評価もあれば、高難度の安定を最強とする評価もあります。
同じキャラが上下するのは、そのキャラの強みが「刺さる場面」と「刺さらない場面」に分かれているからです。
読み解きやすい見方は、役割に分解することです。
・遮蔽物対策を持つか。
・体勢割りの速度に貢献するか。
・解除や安定要素があるか。
・状態異常軸なら、付与と参照の両方を担えるか。
これで分類すれば、海外Tierの順位が違っても、必要な枠を選びやすくなります。
具体例として、絳雨は火力だけでなく解除と正電荷付与が同時に入ります。
周回だけなら過剰になる場合がありますが、解除が必要なコンテンツでは価値が上がりやすいです。
このように「何を最強と呼ぶか」で結論が変わるため、前提が違うと評価も変わります。
最後に、Tierを見るときの固定手順を置いておくと迷いません。
・自分の目的のコンテンツを決めます。
・そのコンテンツで必要な役割を並べます。
・海外Tierは順位ではなく、役割の根拠を拾って当てはめます。
この流れにすると、評価のブレを受けても、編成の芯が残ります。
ドルフロ2最強パーティのテンプレ集
・延焼軸は瓊玖中心で組む
・電荷軸は絳雨の解除で安定させる
・毒瘴軸はミシュティの増幅を活かす
・物理軸は黛煙の単体火力で押し切る
・指向生産でアタッチメントを揃える
・訪問の天井を前提に最強キャラを狙う
延焼軸は瓊玖中心で組む
延焼軸は、火属性を揃えるだけでは成立しにくいです。
延焼を付ける役と、延焼を前提に火力が伸びる役が噛み合って初めて強さが出やすいからです。
迷ったら、瓊玖を中心にして「行動支援で火力と体勢割りを積み上げる」形から組むと設計しやすくなります。
瓊玖の軸は行動支援です。
攻撃範囲内の敵が味方の単体ダメージを受けると、瓊玖が行動支援を行います。
行動支援は攻撃力90%の物理ダメージに加えて、体勢ダメージ2が入ります。
さらに各ターン最大3回までという上限があるため、単体攻撃が多い編成ほど価値が上がります。
延焼面での注意点もあります。
瓊玖は行動支援後に延焼を付与できる強化があり、これは3凸の要素として扱われます。
延焼の持続は2ターンです。
そのため、延焼軸を「瓊玖だけで完成」と考えるとズレやすいです。
延焼を安定して広げたいなら、付与役を別に用意する発想が必要です。
延焼の付与役として名前が挙がりやすいのがヴェクターです。
ヴェクターは焼却マスを生成でき、延焼デバフを多数の敵に付与しやすい、と考えると組みやすいです。
必殺技が半径7マスの広範囲攻撃として言及されているため、周回や雑魚処理で価値が出やすいです。
延焼軸を組む判断基準は、役割分担で決めると迷いにくいです。
・延焼を広く付けたいなら、ヴェクターのような付与役を入れます。
・単体中心で積み上げたいなら、瓊玖の行動支援を最大化します。
・遮蔽物や体勢値で止まるなら、遮蔽物対策や体勢割りを強める枠を追加します。
この順に整えると、状況で評価が変わっても軸がぶれにくくなります。
電荷軸は絳雨の解除で安定させる
電荷軸は火力だけでなく、安定要素を同時に組み込みやすいのが特徴です。
その中心として扱いやすいのが絳雨です。
絳雨は、遮蔽物無視の攻撃と電荷付与に加えて、デバフ解除をまとめて担えます。
絳雨の必殺技は、半径8マス内の敵1体を対象にします。
攻撃力130%の遮蔽物を無視した電属性ダメージを与えます。
体勢ダメージは4です。
CDは3で、SP獲得は1です。
この必殺技の強みは付随効果にあります。
味方全員に3ターン持続の正電荷を付与します。
さらに味方全員のデバフを1つ解除します。
解除対象の例としてスタンやターゲット集中が挙げられます。
高難度やボスでは、回復量よりも「行動不能や狙われ続けで崩れる」事故が怖いので、解除の価値が上がりやすいです。
一方で誤解されやすい点もあります。
解除が強いからといって、どの場面でも必須とは限りません。
周回のように短期決戦で終わるなら、解除が過剰になる場合があります。
前提が違うと結論が変わるので、用途を先に決めるのが判断基準です。
電荷軸で迷ったら、まず絳雨を「安定枠」として置きます。
・遮蔽物無視で硬い相手に触れられます。
・体勢ダメージ4で体勢割りのテンポを上げられます。
・正電荷で電荷運用の前提を作れます。
・解除で事故要因を減らせます。
この4点が同時に欲しいコンテンツなら、絳雨を優先すると迷いにくいです。
毒瘴軸はミシュティの増幅を活かす
毒瘴軸は、酸属性を並べるだけでは強くなりにくいです。
毒瘴を戦場に残して活かせるかどうかで、体感が大きく変わります。
そのため中心は、毒瘴を扱えるミシュティに置くと組み立てやすいです。
ミシュティはスキル3で毒瘴マスを生成できます。
最も近い敵ユニットの半径2マス内に、2ターン持続の毒瘴マスを生成します。
この「敵の位置に合わせてマスが出る」性質があるため、敵の移動が激しい状況では条件次第で価値が上下します。
増幅面は、段階的な与ダメ上昇がポイントです。
与ダメが1%から6%まで上昇する段階表記があり、毒瘴を活かせる状況ほど伸びを取りやすいです。
ただし、どの対象にどう乗るかはスキル条件に依存するため、雑に「常に最大」と決め打ちするとズレます。
毒瘴軸の実運用で困りやすいのは、毒瘴を踏ませ続けられないケースです。
敵が散開する、頻繁に移動する、地形で寄せにくいといった状況だと、毒瘴マスが空振りしやすくなります。
この場合、酸属性で揃えても期待ほど火力が伸びず、別の軸の方が強く感じることがあります。
判断基準は、毒瘴が「刺さる状況」を先に見極めることです。
・敵を同じエリアに留めやすい。
・毒瘴マスの半径2マスに敵を置き続けられる。
・2ターン持続の間に倒し切る、または優位を作れる。
この条件を満たしやすいなら、ミシュティ中心の毒瘴軸を優先すると迷いにくくなります。
物理軸は黛煙の単体火力で押し切る
物理軸は、属性の噛み合いを取りにくい状況でも安定しやすいのが利点です。
特にボスや精鋭中心で、単体処理の比重が高い場面では価値が上がりやすいです。
その主力候補として扱いやすいのが黛煙です。
黛煙の単体スキルは、自身の半径6マス内の敵1体が対象です。
攻撃力190%の物理ダメージを与えます。
体勢ダメージは2です。
単体で確実に削りたい局面に向きます。
このスキルの強さは、回転を上げられる点とセットで考える必要があります。
黛煙は調律を持ち、調律1スタックにつきこのスキルのCDが1ターン短縮されます。
攻撃後に調律を全て消費します。
つまり、調律を安定して溜められるかどうかで、実戦の強さが変わります。
誤解されやすいのは、倍率だけで万能と考えることです。
雑魚が散開する、範囲処理が求められる、遮蔽物で火力が通りにくいといった状況では、単体偏重が足を引っ張ることがあります。
前提が違うと結論が変わるので、単体押し切りが成立するステージかどうかを先に見ます。
判断基準は次の通りです。
・ボスや精鋭中心で、単体処理が主目的なら黛煙を主軸にします。
・調律が安定しない運用になりそうなら、回転を前提にしない構成に寄せます。
・遮蔽物が厳しい相手には、遮蔽物対策の枠を別に用意します。
この3点で、物理軸の強みを活かしやすくなります。
指向生産でアタッチメントを揃える
最強パーティの再現性は、キャラだけでなく装備差でも大きく変わります。
特にアタッチメントは火力や耐久に直結しやすいので、指向生産で狙って揃えるのが基本になります。
指向生産は補給作戦の一種で、アタッチメントがドロップするステージです。
入手できるアタッチメントの種類を4つの中から選択できます。
消費体力は30です。
この「狙い撃ちできる」性質があるため、闇雲に周回するより計画を立てやすいです。
アタッチメントは最大4つまで装着できます。
枠が多い分、差が積み上がりやすいです。
周回では、欲しい武器種やセット効果を軸にして厳選します。
さらに、事前に選択したMODは、一定以上の等級のアタッチメントが落ちたときに必ず付与されます。
この仕様があるため、まずは「外せないMOD」を決めてから周回すると無駄が減ります。
実運用で迷いやすいのは、どこまで厳選すべきかです。
最初から完璧を狙うと体力が足りなくなり、キャラ育成や他コンテンツが止まりがちです。
逆に厳選を放置すると、編成の強みが出ず「キャラは揃ったのに勝てない」につながります。
迷ったら次を基準にします。
・主軸の火力役のアタッチメントを優先します。
・次に、耐久や安定に直結する枠を整えます。
・最後に、周回速度を上げたい枠を詰めます。
この順番で、指向生産を“最強パーティの土台作り”として回すと失敗しにくいです。
訪問の天井を前提に最強キャラを狙う
最強キャラを狙うなら、引けたらラッキーではなく「確実に取るライン」を前提に計画します。
理由は、訪問は結果がブレやすく、計画なしだと主軸が揃わないまま中途半端になりやすいからです。
まず、消費と天井を把握します。
1回あたりの消費は150です。
SSR確定は、限定訪問と常駐訪問が80連、軍備拡張が70連です。
また59連以降でSSR確率が上昇します。
ただし「SSRが出る」ことと「狙いが出る」ことは別なので、ここで安心しすぎるとズレます。
ピックアップの当たり外れも重要です。
SSRのうちピックアップ対象が50%で、武器は75%という考え方になります。
ピックアップでないSSRを引いた場合は、次にSSRが出るタイミングでピックアップが確定します。
このすり抜け保証があるため、狙いに近づく道筋は作れます。
確実に入手できる目安も押さえておきます。
ピックアップSSRキャラは160連で確定です。
ピックアップSSR武器は140連で確定です。
会話で「天井」と言うと80連だけを指すこともあるので、狙い撃ちの話では「確定取得ライン」を基準にすると誤解が減ります。
さらに、選択訪問は扱いを間違えやすいです。
選択訪問(Select)には選択訪問・人形と選択訪問・装備があり、初回天井のみ選択対象を確定で獲得できます。
2回目以降はSSR獲得時に選択対象が50%で出現します。
常に確定で選べるわけではないので、初回確定をどこに使うかが大きな分かれ目です。
判断基準は、最強パーティの穴を埋める順番で決めることです。
・主軸の火力役を確定取得ラインで確保します。
・次に、解除や遮蔽物対策など汎用性が高い枠を優先します。
・武器を狙うなら、軍備拡張の天井と確定取得ラインを別に考えます。
この順で計画すると、前提が違ってもブレにくいガチャ設計になります。
ドルフロ2の最強パーティについてのまとめ
・最強パーティは用途で評価が変わるため、まず周回か高難度かを決める
・Tier上位を集めるだけだと役割が重なり、強いはずなのに勝てないが起きやすい
・周回は処理速度と事故りにくさ、高難度やボスは遮蔽物と体勢値の運用が重要になりやすい
・用途が違うと結論が変わるので、大陸版や海外Tierは順位より評価理由を抜き出して使う
・遮蔽物に隠れた敵は体勢値が残っていると硬く、落とし切れずに崩れやすい
・体勢値が0になると暴露になり、被ダメージが跳ね上がりやすい
・遮蔽物対策は役割として1つ以上入れると安定しやすい
・範囲攻撃は遮蔽物の判定が単体と異なる場合があり、想定外が起きやすい
・弱点を突くと体勢割りが早くなり、硬い相手にも通しやすくなる
・DPS比較だけで決めると、体勢割りが遅くて押し返されることがある
・体勢割りは火力だけでなく、体勢ダメージや遮蔽物無視の要素でも支えられる
・役割が噛み合うと安定と火力が同時に伸び、噛み合わないと何も起きない編成になりやすい
・ロールはタンク、主火力、サポートで最低限の枠を決めると迷いにくい
・状態異常軸は付与する側と参照して伸びる側が揃って成立しやすい
・延焼軸は瓊玖を中心に、行動支援を最大化する形から組むと設計しやすい
・電荷軸は絳雨の正電荷付与と解除で安定させ、高難度ほど価値が上がりやすい
・毒瘴軸はミシュティの毒瘴マスを維持できる状況で伸びやすく、敵の移動で評価が変わる
・物理軸は黛煙の単体火力を軸にし、調律で回転が変わる前提を押さえる
・指向生産でアタッチメントを狙い撃ちし、主軸火力役から優先して整えると再現性が上がる
・訪問は天井を前提に確実に取るラインで計画し、天井の言葉のズレに注意する
・選択訪問は初回天井のみ確定で、2回目以降は確率になるため使い所が重要
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