ドルフロ2のリセマラは、ガチャ解放までの手順が長く、受け取り導線も複数あるため「きつい」と感じやすいです。
ただ、やることの順番を固定し、倍速やオート、メール回収、交易所の交換までをセットにすると、操作の迷いと周回時間をまとめて減らせます。
この記事では、リセマラでつまずきやすい原因の切り分けから、狙い方別の終了ラインの作り方までを整理します。
・リセマラがきついと感じやすい理由と、迷いを減らす考え方
・ガチャ解放までの最短導線と、倍速・オートで時短する手順
・メール回収、交易所、引き換えコードで回数を増やす流れ
・スオミや緋を狙うか、最強だけで決めない終了ラインの作り方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ドルフロ2のリセマラの判断基準と終了ライン
・リセマラがきついと言われる理由を整理する
・操作が多すぎると感じやすい場面を減らす
・リセマラできない原因を先に潰しておく
・最強だけで決めると失敗しやすい理由を知る
・限定キャラのスオミを狙う価値を考える
・緋を狙うべきかの判断軸を持つ
・妥協できる終了ラインを決めて迷わない
リセマラがきついと言われる理由を整理する
ドルフロ2のリセマラが大変に感じやすいのは、最初にガチャへ辿り着くまでの手順が長いからです。
ガチャはストーリーの SL1-2 クリアで解放されます。
そのため、引く前にチュートリアルや戦闘を複数回こなす必要があります。
時間がかかりやすい要因は、手順の長さだけではありません。
受け取り導線が複数あり、取りこぼすと「回数が少ない」と感じやすいのも大きいです。
特に止まりやすいのは メール の場所で、ホームの ナビゲーター から辿る導線が分かりにくい場面があります。
さらに、最初のログイン方法で詰むパターンがあります。
スマホで ゲストアカウント 以外を選ぶと、アカウント削除に猶予が発生して短い周期でやり直しにくくなります。
PCはそもそもゲスト運用が前提になりにくく、メールアドレス運用の手間が増えがちです。
「きつい」と感じるかは、狙いと前提で変わります。
限定訪問で狙いたいキャラがいるなら粘る価値が上がります。
一方で、限定訪問は引ける回数が伸びにくく、結果が出ない期間が長くなりやすいです。
迷ったら、まず スタートダッシュ訪問 を軸に考えると判断が安定します。
スタートダッシュ訪問は 50回以内にSSR確定 があるため、終了ラインを作りやすいからです。
操作が多すぎると感じやすい場面を減らす
操作量が多く感じる原因は、やることが散らばっている点にあります。
順番を固定すると迷いが減り、体感の負担が下がります。
おすすめの固定手順は「進行で解放→受け取り回収→引く→交換→足りなければ戻る」です。
最初に止まりやすいのがプロフィール設定です。
性別 と 誕生日 は後から変更できないため、ここで悩むと周回の気力が落ちやすいです。
名前は後から変更できますが、2回目以降は コーラップスピース100個 が必要になるため、仮の名前で走り切っても問題は起きにくいです。
戦闘の操作を減らすなら、使える機能を早めに使うのが近道です。
・演出やシナリオはスキップできる場面があります。
・戦闘は序盤の 1-1〜1-2 付近で オート と 倍速 が使えるようになります。
・以後は、手動で悩むより「オートと倍速で突破」を優先したほうが周回が安定します。
「引ける回数」を増やす行動も、操作の迷いを減らすほど効きます。
・メールはホームの ナビゲーター 経由で回収します。
・ガチャ後に手に入る 交換証 は 交易所 でチケット類に交換できます。
・引き換えコードを使うなら、入力後にメール受け取りまでをセットで行います。
リセマラできない原因を先に潰しておく
リセマラができない原因で多いのは、最初のログイン方式です。
スマホでリセマラを前提にするなら、最初から ゲストアカウント で始めるのが基本になります。
ゲスト以外で始めると、アカウント削除に 30日 の猶予が絡み、短い周期でのやり直しが難しくなります。
スマホでのやり直しは、削除導線を覚えると詰まりにくいです。
・ホーム左下の歯車から設定へ入ります。
・設定タブから ユーザーセンター を開きます。
・ゲストアカウント削除 を選びます。
・確認入力として Delete を入力して完了させます。
この「Delete入力」で止まりやすいので、最初に把握しておくと周回のストレスが減ります。
PCで詰まりやすいのは、やり直し方法の前提がスマホと違う点です。
PCはゲスト前提になりにくく、メールアドレス運用で周回する形になりやすいです。
手間を減らしたい場合、Gmailのエイリアスで「1つの受信箱に複数アドレス」を作るやり方が合うことがあります。
例えば末尾に +任意文字 を付けた形で分け、受信は同じ箱に集める運用です。
もう一つの落とし穴は、リセマラ後の連携です。
リセマラが終わるまでは、連携を急ぐほどやり直しが重くなります。
終わった後に ユーザーセンター からアカウント連携を行うほうが、誤削除や端末変更時の事故を減らせます。
最強だけで決めると失敗しやすい理由を知る
「最強キャラを引けば正解」と考えると、後からズレが出やすいです。
理由は、強さが一枚岩ではなく、前提で評価が変わるからです。
変わりやすい前提は主に次の通りです。
・戦う相手がボスか雑魚か。
・MAPギミックが多いか。
・手動で細かく操作するか、オート中心か。
・凸数が進んでいるか。
・編成の役割が揃っているか。
具体例があると判断しやすいです。
瓊玖(Qiongjiu) は支援攻撃でボス戦の単体火力に貢献しやすい一方、オートだと自バフ優先で攻撃がもどかしい場面があります。
ペリティア(Peritya) は周囲3マス攻撃で複数敵に当てやすく、敵が多いほど伸びますが、敵が少ない局面では強みが出にくくなります。
モシン・ナガン(Mosin-Nagant) は 麻痺 で行動を止められるのが魅力ですが、凸が進まないと活躍しにくいと感じる場面が出ます。
もう一つの失敗パターンは「後から確定で手に入る枠」を追ってしまうことです。
例えば キャロリック はチュートリアル訪問で確定排出として触れられることがあります。
また ヴェプリー(Vepr) は初心者査定の報酬として入手できる前提があり、リセマラの価値が下がりやすいです。
このように、後から手に入る可能性が高い枠は、リセマラ終了ラインを作るときに優先度を下げると迷いにくくなります。
迷ったら「役割の穴を埋める」を判断基準にします。
火力だけでなく、耐久支援や妨害、ギミック対応のどれが不足しそうかで価値が変わるからです。
限定キャラのスオミを狙う価値を考える
スオミ(Suomi) を狙う価値は「攻略の安定」に寄っています。
火力で押し切るより、被弾や事故を減らして戦線を保つタイプの強みが出やすいです。
一方で、限定訪問で狙えるかどうかは開催状況で変わります。
ここが、スオミ狙いがきつく感じやすい最大の理由です。
スオミの特徴は、防御系支援がまとまっている点です。
必殺技 雪暮れの光 は、敵に防御力50%の固定ダメージを与えつつ、味方全体の体勢値を2回復し、デバフを1つ解除する効果が絡みます。
さらに フロストバリア を付与し、一定量のダメージを吸収します。
フロストバリアの吸収量は初期攻撃力100%分が目安になり、上限はターゲット最大HPの100%という形で語られることがあります。
この「吸収」と「解除」があるため、高難易度で事故が減りやすいのが価値になります。
運用面で迷いやすいのは「どこまでスオミ依存になるか」です。
スオミは守りが厚くなるぶん、編成の残り枠で火力やギミック対応を補う考え方が合います。
そのため、スオミを引けた場合は「耐久は任せて、残りで火力と役割を揃える」ほうが編成の迷いが減ります。
凸については前提で評価が変わります。
1凸で回復や体勢値回復、付与スタックが増える方向の強化が語られることがあり、長期的には価値が上がりやすいです。
ただし、リセマラ段階で凸を狙うほど回数が伸びにくいのも現実です。
狙うなら「まず1体確保」を基準にし、武器は後回しにするほうが迷いにくいです。
武器まで追うかは、プレイ方針で変わります。
スオミのSSR武器として サライスース が挙がり、全味方の氷属性ダメージ10%上昇やシールド付与効果10%上昇といった方向性の効果が語られます。
ただし軍備拡張は武器枠なので、キャラが揃っていない段階ほど優先度は下がりやすいです。
緋を狙うべきかの判断軸を持つ
緋(フェイ)(Fei) を狙うかは、「集敵と妨害を活かせるか」で判断すると迷いにくいです。
緋は 裂傷 スタックを軸に戦い、条件で 傷口 に繋げて火力や追加効果を伸ばす発想が中心になります。
単純な高火力というより、状態管理と位置取りで価値が上がりやすいタイプです。
緋のスキルのイメージを掴むと、向き不向きが見えます。
スキル1 破壊回旋 は、半径3マス内の敵を引き寄せつつ範囲攻撃を行い、移動不能 を1ターン付与する形が語られます。
この「引き寄せ」と「移動不能」があるため、敵をまとめて処理したい場面や、危険な敵を動かしたくない場面で価値が出ます。
スキル2 裂変炎光 は、CD2でSPを2獲得しつつ攻撃し、裂傷付与を狙う方向の説明が出やすいです。
必殺技 生存者無し は、裂傷持ちの敵に裂傷と同スタック数の傷口を付与し、対象へ攻撃力160%の物理ダメージを与える形が挙がります。
さらに裂傷が6スタック以上のとき、裂傷6スタック消費で与ダメージが120%上昇する、という条件付きの伸び方が語られます。
このため、裂傷スタックを維持できるかどうかで評価が変わります。
誤解されやすい点は「引き寄せがある=常に強い」になりやすいことです。
実運用では、引き寄せることで味方が危険範囲に入る場合があります。
また、裂傷スタックの準備が間に合わないと必殺の伸びが出にくいです。
緋を狙うなら、次のどちらを重視するかを基準にします。
・雑魚処理のまとめ役や、移動不能で止める役が欲しい。
・裂傷を積む手順を手動で作れる、または編成で補助できる。
武器まで追うかはスオミと同じく前提で変わります。
緋のSSR武器として ヘスティア が挙がり、物理ダメージ10%上昇に加えて距離が3マス以下のとき与ダメージ10%上昇という条件が語られます。
近距離条件を満たすために位置取りが必要になるため、武器を追うほど操作要求が上がる点は意識しておくと失敗しにくいです。
妥協できる終了ラインを決めて迷わない
終了ラインを決めないまま回すと、時間だけが消えて後悔しやすいです。
先に「どこでやめるか」を決めると、リセマラの満足度が上がります。
判断基準は大きく2つです。
・限定訪問で本命がいるか。
・スタートダッシュ訪問のSSR確定をどう扱うか。
まず分かりやすいのはスタートダッシュ訪問です。
スタートダッシュ訪問は 50回以内にSSR確定 があるため、最低保証が明確です。
10連は 訪問許可8枚 で回せるため、手持ち枚数が8に届くかどうかで「回して判断する」か「進行して増やす」かが決まります。
ここを基準にすると、延々とやり直す状態になりにくいです。
限定訪問を絡める場合は、現実的な期待値を先に置くほうが迷いにくいです。
限定訪問は回数が伸びにくく、SSRを引いた後もPUは分岐があります。
そのため「スオミを引けたら終了」という理想は作れますが、長期戦になりやすいです。
時間が取れないなら「限定は出たらラッキー、主軸はスタートダッシュ訪問」と割り切ると後悔が減ります。
妥協ラインの作り方は、配布や後入手の枠を前提にすると安定します。
例えば ヴェプリー は初心者査定で入手できる前提があるため、妥協ラインから外しやすいです。
一方で、恒常SSRでも役割の穴を埋められるなら価値が上がります。
・ボス戦の単体火力や支援攻撃が欲しいなら 瓊玖 を意識します。
・行動妨害が欲しいなら モシン・ナガン の麻痺を意識します。
・複数敵の処理が苦手なら ペリティア の範囲性能を意識します。
このように「不足役割を埋めるSSRが1体出たら終了」を基準にすると迷いにくくなります。
最後に、引ける回数を増やしてから判断する余地も残せます。
・メールを回収して、配布の取りこぼしを減らします。
・ガチャ後の 交換証 を 交易所 でチケットに交換します。
・引き換えコードを使うなら、入力後にメールで受け取るところまで一気に行います。
この回数増加の導線を踏んでもなお納得できない場合だけ、やり直しに戻ると決断がぶれにくいです。
ドルフロ2のリセマラのやり方とPC対応
・ガチャ解放までの最短手順を押さえる
・倍速とオートで周回時間を短くする
・メールで報酬を受け取る手順を確認する
・交易所でチケットを増やす流れを組む
・引き換えコードの入力と受け取りを間違えない
・ゲスト削除でやり直す手順を迷わない
・PCでリセマラする方法と注意点を理解する
ガチャ解放までの最短手順を押さえる
ドルフロ2でリセマラを始めるには、まずガチャの解放地点まで進める必要があります。
目安になるのはストーリーの SL1-2 で、ここをクリアすると訪問が解放されます。
周回の最短化は「解放条件まで一直線」が基本です。
途中で迷いやすいのが分岐です。
バトル 1-4 の後に分岐が出る場合、訪問解放は SL-1-2 側が条件になっているため、最短でガチャを開けたいならSL-1-2を選ぶ考え方が合います。
この分岐を間違えると、回り道になって時間が伸びやすいです。
また、訪問を開いた直後に「まず引く」流れが挟まることがあります。
チュートリアルとして1回引き、キャロリック が確定排出として説明されることがあるため、ここで結果に一喜一憂しないほうが周回が安定します。
リセマラの本番は、解放後に受け取れる報酬を回収してからです。
倍速とオートで周回時間を短くする
周回時間を短くする最大のコツは、戦闘を手動で抱え込まないことです。
序盤で 倍速 と オート が使えるようになるため、解放後は基本的にこの2つを常用します。
解放の目安として、ノーマル 1-1 クリアで倍速とオートが解放される、という解放表があります。
一度解放できれば、以後は「考えずに回す」場面を増やせます。
これだけで体感の操作量が大きく減ります。
切り替え場所も先に把握しておくと迷いません。
戦闘画面の右上から、オートと倍速を選べるという説明があり、周回のたびに探さずに済みます。
リセマラで重要なのは「上手く勝つ」より「同じ手順で早く回す」ことなので、オートが不安でもまずは周回優先にすると迷いにくいです。
メールで報酬を受け取る手順を確認する
リセマラで「回数が少ない」と感じる原因の多くは、メールの受け取り漏れです。
メールは分かりやすい位置に常に出ているとは限らず、導線を知らないと見落としやすいです。
基本の受け取り手順は次の流れです。
・ホーム画面で ナビゲーター を開きます。
・画面右上の メール を開きます。
・報酬を受け取ります。
ここで詰まりやすいのが、ホームにあるキャラ付近のオブジェクトがナビゲーターだと気づきにくい点です。
メールに報酬が届くタイプの配布があると、これを取り切るかどうかでリセマラの引ける回数が変わります。
引き換えコードを使う場合も、報酬はメールに届く流れになります。
「入力したのに増えない」と感じたら、まずメールを確認するのが早いです。
交易所でチケットを増やす流れを組む
少しでも引ける回数を増やすなら、交易所 をセットで使うのがポイントです。
ガチャを引くと 交換証 を獲得し、それを交易所でチケット類に交換できるため、追加で回せる余地が生まれます。
流れを固定すると、取りこぼしが減ります。
・訪問を引いて 交換証 を得ます。
・ホームやストアから 交易所 を開きます。
・交換証を使って 訪問許可 や 特殊訪問許可 などに交換します。
・増えたチケットで、もう一度訪問を回します。
この交換を忘れると、同じ進行でも引ける回数が少なくなりやすいです。
周回のたびに「メール→訪問→交易所」の順番を固定しておくと、操作が増えるのではなく迷いが減っていきます。
引き換えコードの入力と受け取りを間違えない
引き換えコードは、入力場所と受け取り場所が分かれているのが落とし穴です。
入力して終わりではなく、メールで受け取って初めて反映されます。
入力場所の導線は次の流れです。
・ホーム画面左下の歯車から設定を開きます。
・プロフィール画面へ入ります。
・プロフィール画面右下の 引き換え からコードを入力します。
入力後の受け取りは次の流れです。
・ホーム画面の ナビゲーター を開きます。
・右上の メール を開きます。
・報酬を受け取ります。
入力仕様は条件次第ですが、大文字と小文字を区別しないタイプとして扱われることがあります。
ただし、期限付きのコードがあるため、使えるかどうかはコードごとに変わります。
「入力できない」「受け取れない」と感じた場合は、まず入力場所を間違えていないか、次にメールで受け取りまで済ませたかを確認すると切り分けやすいです。
ゲスト削除でやり直す手順を迷わない
スマホで短い周期のリセマラを成立させるなら、最初から ゲストアカウント(Guest) で始めるのが前提になります。
ゲスト以外で始めると、アカウント削除に猶予が発生して周回が止まりやすいからです。
ゲストで始めている場合のやり直しは、設定から削除へ進みます。
・ホームの歯車から設定を開きます。
・設定タブで ユーザーセンター を開きます。
・ゲストアカウント削除 を選びます。
・確認入力として Delete を入力します。
・削除が完了したら、タイトルへ戻って最初から進めます。
迷いやすいのは、削除ボタンを押した後に入力が必要な点です。
周回中に焦っていると見落としやすいので、Delete入力が必要だと先に把握しておくとスムーズです。
PCでリセマラする方法と注意点を理解する
PCでのリセマラは、スマホのゲスト削除と同じ発想では進みにくいです。
ゲスト運用が前提になりにくく、メールアドレスでのログイン運用が絡むため、手間が増えやすいからです。
PC側のやり直しは、まずログアウトでタイトルへ戻す流れが挙がります。
その上で、別アカウントで入り直す形になりやすく、リセマラを繰り返すほど「アドレスをどう用意するか」が課題になります。
手間を減らす方法として、Gmailのエイリアスを使う運用があります。
1つの受信箱に複数アドレスを作る考え方で、元のアドレス末尾に +任意文字 を付けて分けます。
この方式なら受信確認は1か所に集約でき、アドレス管理の負担を下げられます。
PCでリセマラするかどうかは、判断基準を先に決めると迷いません。
・限定訪問で本命を狙い、どうしても初動を強くしたいならPCでも続ける価値が出ます。
・時間や手間を抑えたいなら、PCはリセマラを深追いせず、スタートダッシュ訪問の 50回以内SSR確定 を軸に進めるほうが現実的になりやすいです。
ドルフロ2のリセマラについてのまとめ
・ガチャはストーリーのSL1-2クリアで解放される
・分岐が出る場合はSL-1-2側が解放条件になりやすい
・訪問解放直後にチュートリアルとして1回引く流れが挟まることがある
・リセマラがきつい理由は手順の長さに加えて受け取り導線が複数ある点にもある
・メールの場所が分かりにくいと回数が少ないと感じやすい
・操作量は順番を固定すると体感の負担が下がる
・プロフィール設定は性別と誕生日が後から変更できないため最初に決めておく
・名前は後から変更できるが2回目以降はコーラップスピース100個が必要になる
・序盤は倍速とオートが使えるようになり、周回の時短に直結する
・倍速とオートは戦闘画面の右上で切り替える流れになりやすい
・メールはホームのナビゲーター経由で開く導線を覚えると取りこぼしが減る
・ガチャ後に手に入る交換証は交易所でチケット類に交換できる
・回数を増やす流れはメール回収→訪問→交易所の順で固定すると迷いにくい
・引き換えコードは設定からプロフィールへ進み、プロフィール右下の引き換えで入力する
・引き換えコードの報酬はメールに届くため、入力後にメール受け取りまで行う
・引き換えコードは大文字小文字を区別しないタイプとして扱われることがある
・リセマラできない原因は最初のログイン方式で起きやすい
・スマホでゲスト以外で始めるとアカウント削除に30日の猶予が絡む
・ゲストでやり直す場合はユーザーセンターからゲストアカウント削除を選びDeleteを入力する
・PCはゲスト前提で進めにくく、メールアドレス運用で周回しやすい
・Gmailのエイリアスで受信箱を分けずに複数アドレスを運用する方法がある
・最強だけで決めると前提次第で評価が変わり、後からズレが出やすい
・瓊玖は支援攻撃が強みだがオートだと自バフ優先になりやすい
・ペリティアは敵が多いほど強みが出やすく、少ない局面では伸びにくい
・モシン・ナガンは麻痺が魅力だが凸が進まないと活躍しにくい場面がある
・スオミは攻略の安定に寄った支援で、フロストバリア付与やデバフ解除が特徴
・スオミは1凸で強化が語られることがあるが、リセマラ段階はまず1体確保を基準にしやすい
・緋は裂傷と傷口を軸にし、集敵や移動不能を活かせるかで価値が変わる
・終了ラインは限定訪問で本命がいるか、スタートダッシュ訪問の確定をどう扱うかで決める
・スタートダッシュ訪問は50回以内にSSR確定があり、終了ラインを作りやすい
・10連は訪問許可8枚で回せるため、手持ちが8に届くかで進め方を判断しやすい
・限定訪問は回数が伸びにくく、SSR後にPUかどうかが分かれる場面がある
・時間が取れない場合は限定は出たらラッキー、主軸はスタートダッシュ訪問と割り切ると迷いにくい
・配布や後入手の枠を前提に、役割の穴を埋めるSSRが出たら終了にすると判断が安定する
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