ドルフロ2のビルドは、ひとつの正解を探すよりも、性能が伸びる要素を分解して順番に積み上げるほうが迷いにくいです。
武器とアタッチメントで土台を作り、MODを3部位で揃え、固定キーで運用を成立させる流れを押さえると、厳選や育成の優先順位がはっきりします。
会心が伸びにくい理由や指向生産の使い方、キャラ別の最小セット例まで整理して、失敗しにくい判断基準をまとめます。
・ビルドで伸びる要素を分解し、迷いにくい組み立て順を作る方法
・アタッチメントとMODの仕組みを踏まえた厳選と運用の判断基準
・会心が伸びにくい理由と、会心を後回しにして失敗を減らす考え方
・指向生産の活用と、キャラ別に最小セットから固める進め方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ドルフロ2のビルドの全体像を掴む
・ビルドで決まる要素を先に理解する
・武器とアタッチメントの役割を整理する
・MODは三部位セット前提で組む
・会心が伸びにくい理由を押さえる
・指向生産で狙いのMODを揃える
・ビルド早見表で迷いを減らす
ビルドで決まる要素を先に分解する
ドルフロ2のビルドは、ひとつの正解を探すというより「どの要素で性能が伸びるか」を分解して積み上げるほうが迷いにくいです。
特に差が出やすいのは、武器、アタッチメント、MOD、固定キー、共通キー、ノード、メンタルの組み合わせです。
このうち、まず形にしやすいのは「武器とアタッチメントで土台を作る」「MODを3部位で揃えて効果を出す」「固定キーで運用を成立させる」です。
ビルド設計の前提として、コンフェクタンス指数と安定性を押さえると判断がブレにくくなります。
コンフェクタンス指数はスキルで獲得・消費され、追加行動や武器効果、キー効果の起点になりやすいです。
安定性は体勢のような概念で、安定性ダメージや安定性回復がスキルに組み込まれており、耐久や事故率に影響します。
迷いやすいのは、要素を同列に並べてしまうことです。
例えば「会心を盛る」「とりあえず強そうなMODを付ける」といった選び方は、部位制限やセット条件に引っかかりやすいです。
逆に、次の順で組むと失敗が減ります。
・武器種と役割を決める
・アタッチメントは等級とバリアントを意識して集め始める
・MODはマズル以外3部位で同一に揃える
・固定キーはPrimaryから埋めて運用を成立させる
・校正は資源効率を見ながら段階的に進める
実運用で起きやすい問題は、装備の更新ミスです。
編成プリセットは装備設定が独立し、整備室で変更した装備がそのまま反映されないことがあります。
ビルドを作り替えたときは、プリセット側の装備も更新したかを最後に確認すると事故を減らせます。
武器とアタッチメントの役割を整理する
武器は「何を伸ばすか」と「起動条件」を持ちやすく、アタッチメントは「基礎ステータスとサブステータスを積み上げる」役割が中心です。
どちらも大事ですが、迷ったら「まずはアタッチメントで安定した伸びを作り、武器は起動条件が噛み合うものを選ぶ」を基準にすると組みやすいです。
アタッチメントは等級とバリアントで価値が変わります。
等級は民生級、工業級、軍用級、精密級の4段階です。
バリアントは大きく次の違いがあります。
・強化型は基本ステータス上昇が中心
・組立型は同一セット効果のアタッチメントを3つ装備するとセット効果が発動する
・特化型は基本ステータスと追加ステータスの両方が伸びる
ここで誤解されやすいのが「アタッチメントを付ければそれだけでセット効果が出る」という点です。
セット効果は、組立型であっても条件を満たさないと出ません。
また、武器種カテゴリが違うと同じ部位名でも装備できないため、集める段階でミスマッチが起きやすいです。
部位カテゴリは次のように分かれます。
武器種カテゴリもあり、HG、SMG、AR、RF、MG、SG、BLDのように区分されます。
・マズル
・アンダーバレル
・サイト
・フォアグリップ
・バイポッド
・ラッチ
・リンク
・エッジ
・アジャスター
アタッチメントの厳選は、いきなり最終形を狙うより段階的に進めるほうが現実的です。
指揮官レベル23でアタッチメントが利用可能になり、指揮官レベル43以降は指向生産の上位難易度が視野に入るため、厳選を本格化しやすくなります。
この育成段階差があるため、同じキャラでも「今は何を優先するか」が変わります。
MODは三部位セット前提で組む
MODは「付いているだけで強い効果」ではなく、揃えて初めて機能する効果です。
ここを外すと、時間をかけて周回しても伸びを体感しづらくなります。
重要なのは、MODの対象部位です。
MODはマズル以外の3部位に付与され、同じMODを3つ装備して初めてセット効果が発動します。
1つや2つだけ付けても効果が出ないため、まず「3つ揃える」を最優先にします。
迷ったら、汎用で使いやすいMODから揃えるのが判断基準になります。
例えばダメ押しは「位相属性デバフが付与された対象へのダメージが伸びる」ため、条件を満たせる場面が多いと扱いやすいです。
一方で属性増幅系は、キャラの属性と運用に直結するため、チームや敵次第で強さが変わります。
代表的なMODは次の通りです。
用途が分かれるので、目的に近いものを選ぶと迷いにくくなります。
・快進撃は必殺技のダメージや回復、シールドをスタックで伸ばす
・二重対策は遮蔽物の近さで単体と範囲の伸び方が変わる
・ダメ押しは位相属性デバフがある敵へのダメージを伸ばす
・弱点特効は弱点攻撃に連動して属性ダメージを伸ばす
・応急処置は回復後に安定性を追加回復して事故を減らす
・防御支援は防御スキルに連動して範囲被ダメ軽減を付ける
・実弾増幅は物理ダメージを伸ばす
・焼灼増幅、冷凍増幅、腐食増幅、感電増幅、水流増幅は属性ダメージを伸ばす
実運用で問題になりやすいのは「とりあえず属性増幅で固めたが、デバフや弱点が噛み合わず伸びない」ケースです。
属性増幅は前提が違うと結論が変わります。
迷ったら、まずは汎用寄りの選択で3部位を揃えてから、キャラ別の最適に寄せるほうが安定します。
会心が伸びにくい理由を押さえる
会心ビルドは強そうに見えますが、ドルフロ2では「盛りやすい場所が限られる」前提があるため、思ったほど伸びないと感じやすいです。
特に多い誤解は「会心率か会心ダメージのどちらかを盛れば強くなる」というものです。
実際は両方が揃って初めて期待値が伸びやすく、どちらかが不足すると伸びを実感しにくくなります。
会心が伸びにくい実務上の理由として、アタッチメントの制限があります。
会心ダメージは付く部位が限定的で、会心率の伸びも無制限ではありません。
そのため、会心に寄せるほど「厳選コストが跳ねる」「校正や極限校正まで踏み込む必要が出る」ことが起きやすいです。
さらに、キャラ側の仕様でも会心の価値が変わります。
例えばスオミはスキルで会心率が大きく下がり、会心前提の伸ばし方が噛み合いにくいです。
このように、同じ会心ビルドでも「キャラのスキル仕様」と「育成段階」で評価が変わります。
判断基準としては、次の順で考えると迷いにくいです。
会心を主軸にするかは、後からでも切り替えられます。
・まずはキャラのサブステ優先度に沿って攻撃系やHP系で土台を作る
・MODを3部位揃えて伸びを確保する
・そのうえで会心を盛れる余地があるキャラだけ、厳選段階で会心を検討する
指向生産で狙いのMODを揃える
MOD集めは、完全な運任せにすると時間が溶けやすいです。
そこで使うのが指向生産です。
指向生産は補給作戦の枠で、挑戦前に「付けたいMOD」を選択して周回できます。
重要なのは、選んだMODがどのように付与されるかです。
選択したMODは、工業級以上がドロップした場合に必ず付与されます。
つまり「狙いのMODを付けたアタッチメント」を作る導線があり、MODだけは狙い撃ちしやすいです。
ただし、厳選が終わるわけではありません。
残る厳選要素は「付与ステータスの種類と数値」です。
MODが同じでも、攻撃ボーナスやHPボーナスなどの引きで伸び方が変わります。
指向生産での判断基準は、段階で分けると迷いにくいです。
・最初は汎用で使えるMODを選び、3部位分揃えることを優先する
・次に、キャラの属性や役割に合わせて属性増幅や支援系に寄せる
・最後に、ステータス厳選と校正で形を整える
実運用でよくある問題は「狙いのMODは揃ったが、武器種カテゴリが噛み合わず装備できない」事故です。
指向生産の周回前に、狙っている武器種カテゴリと部位カテゴリが一致しているかを確認すると失敗を減らせます。
ビルド早見表で迷いを減らす
ビルド早見表は、最適解を断定するためではなく「まず動く形を最短で作る」ために使うと効果的です。
特に、MODは3部位で揃える必要があるため、早見表のように「最小セット」を先に決めたほうが迷いが減ります。
早見表として押さえる軸は、次の4つです。
・武器種カテゴリと役割を確認する
・MODはマズル以外3部位で同一に揃える
・サブステはキャラの優先度に沿って厳選する
・固定キーはPrimaryから埋めて運用を成立させる
対象キャラの最小セット例は次の通りです。
細部は状況で変わりますが、まずはこの形から始めると判断が楽になります。
・サブリナはSGで、サブステはATKボーナス優先、次に防御ボーナスやHPボーナスを検討しやすいです。
・マキアートはRFで、氷属性の火力を伸ばす考え方になりやすく、ATKボーナスを優先します。
・スオミはSMGで、必殺技の総合性能を伸ばしやすい快進撃が扱いやすいです。
・クシーニヤはHGで、回復後の安定性を補える応急処置が事故対策になります。
・クルカイはARで、酸属性の火力を伸ばす形に寄せやすいです。
・スプリングフィールドはRFで、MaxHP参照が絡むためHPボーナスを優先し、応急処置で安定性も支えます。
この早見表を使うときに注意したいのは、評価が変わるポイントです。
例えばダメ押しと属性増幅のどちらが強いかは、位相属性デバフを維持できるか、敵の弱点を踏めるかで結論が変わります。
また、ノード拡張や跳躍キーで運用が変わるキャラもいるため、育成が進んだら「キー込みの行動順」で見直すと実戦でズレにくくなります。
ドルフロ2のビルドをキャラ別に固める
・サブリナは耐久とCI回転で組み立てる
・マキアートは氷属性火力を伸ばして運用する
・スオミは必殺強化と支援を両立させる
・クシーニヤは回復後の安定性で事故を防ぐ
・クルカイは範囲と引き寄せで数を取る
・スプリングフィールドはHP参照を優先して組む
・編成プリセットの装備反映ミスを避ける
サブリナは耐久とCI回転で組み立てる
サブリナ(Sabrina)はSGの前線役で、耐久を作りながらコンフェクタンス指数を回して仕事量を増やす発想が合います。
火力だけで押し切るより、倒れにくさと行動の安定を優先したほうが、実戦でブレにくいです。
まず押さえたいのは、サブステ優先度です。
迷ったら次を基準にします。
・攻撃ボーナスを最優先にする
・次に防御ボーナスを重ねて前線維持を強くする
・その次にHPボーナスを検討する
・攻撃の実数は最後に回す
次に、固定キーで運用を成立させます。
耐久と回転を両立しやすい要素が揃っているため、Primaryを先に埋めると迷いにくいです。
・被攻撃時に防御が上がる効果で、被弾前提の前線運用が安定する
・戦闘開始時にCIが増える効果で、初動からやりたい動きに入りやすい
・CIが満タンでない時に、CI獲得に連動して安定性を回復できる効果で、長期戦の事故を減らせる
MODは、まずは扱いやすさを優先してダメ押し(Phase Strike)を基準にします。
位相属性デバフが付いた敵への与ダメージが伸びるため、条件を満たせる状況なら属性に寄せ切らなくても伸びを得やすいです。
一方で、運用が進むと結論が変わることがあります。
・上位キーの取得後は水流増幅(Hydro Boost)へ寄せるほうが噛み合う場面がある
・属性デバフを継続できない編成や敵では、ダメ押しのほうが扱いやすい
武器は「起動条件が現実的か」を判断基準にします。
候補としてはExpeditionary Pigeon、Heart Seeker、M1 Super 90が挙がります。
条件が重い効果を選ぶと、オートや周回で取りこぼしが出やすいので、まずは発動しやすい軸で選ぶと失敗しにくいです。
マキアートは氷属性火力を伸ばして運用する
マキアート(Makiatto)はRFの火力役で、氷属性に寄せてダメージの軸を明確にすると迷いにくいです。
サブステも火力寄りの優先度になっているため、まずは素直に積み上げるのが安定します。
サブステは次を基準にします。
・攻撃ボーナスを最優先にする
・次に攻撃の実数を伸ばして底上げする
・余地が出たら会心率と会心ダメージを検討する
会心は「盛れる状況かどうか」で評価が変わります。
アタッチメント側の制約で会心を主軸にしづらいことがあり、前提が違うと結論が変わります。
迷ったら、攻撃ボーナスと攻撃を固めてから会心を触るほうが失敗しにくいです。
MODは氷属性の伸びを作りやすい冷凍増幅(Freeze Boost)を基準にします。
属性増幅系は分かりやすく伸びますが、敵の耐性やコンテンツ次第で体感が変わります。
そのため、氷で押す前提が崩れる場所では、別の方向に寄せる必要が出る点は押さえておきたいです。
固定キーは、CI回転と初動の立ち上がりを作れるものを優先すると運用が噛み合いやすいです。
迷ったら次を基準にします。
・Cold Precision Shotで撃破してCIを得る効果で、撃破回転がそのまま行動の回転になる
・戦闘開始時にCIが増える効果で、初手からやりたい動きに入りやすい
・戦闘開始時の攻撃上昇が一定条件まで続く効果で、序盤の火力が安定する
武器は、氷系の条件やターン外ダメージの絡み方で使い勝手が変わります。
候補にはBittersweet Caramel、Samosek、Eulogistic Verse、W 2000、Three-Line Rifle M1891があります。
迷ったら「条件が厳しすぎないか」「周回で起動しやすいか」を判断基準にすると、数字だけで選んで失敗する確率が下がります。
また、ノード拡張で運用が変わる要素があるため、育成が進んだら行動手順を見直すのが現実的です。
追加コマンド獲得や消費SPの返却などが絡むと、同じビルドでも体感が変わります。
スオミは必殺強化と支援を両立させる
スオミ(Suomi)はSMGの支援役で、必殺技まわりの総合性能を伸ばしつつ、味方の安定に寄与する方向が噛み合います。
火力だけを見ると判断を誤りやすいので、「支援として何を増やすか」を先に決めるのがコツです。
サブステは次を基準にします。
・攻撃ボーナスを優先する
・次に攻撃の実数で底上げする
・その後にHPボーナスや防御ボーナスを検討する
ここで誤解されやすいのが、会心の扱いです。
スキルの中には、会心率が大きく下がる前提のものがあり、会心で伸ばす発想が噛み合わない場面があります。
会心が強いかどうかはキャラの仕様と運用で変わるため、迷ったら会心よりも攻撃ボーナスや耐久寄りのサブステを優先します。
MODは快進撃(Ultimate Pursuit)が扱いやすいです。
必殺技のダメージだけでなく、回復やシールドの効果までスタックで伸ばせるため、支援の仕事量が増えやすいです。
スタックは必殺技使用ごとに増え、最大4スタックまで積み上がります。
固定キーは、チーム全体の安定とCI回転を両立する方向で選ぶと迷いにくいです。
例として次のような軸があります。
・戦闘開始時に味方全体へ防御上昇と移動力上昇を付け、初動の事故を減らす
・味方の防御スキル発動に連動してスオミがCIを得て、回転を落としにくくする
・戦闘開始時に特殊状態を得て、ターン開始時に隣接味方へ付与を行うことで支援の手数を増やす
実運用で問題になりやすいのは、位置取りで価値が変わる点です。
味方が近いほど安定性ダメージが増えるような要素があり、配置が崩れると体感が落ちることがあります。
迷ったら、オートで散りやすい場面では「常に条件を満たす」前提の効果より、快進撃のように自分の行動で積める効果を基準にすると安定します。
武器候補はClassified Manuscript、Juggernaut、Svarogが挙がります。
移動距離や弱点、デバフ数など条件が絡むため、編成とコンテンツで評価が変わります。
クシーニヤは回復後の安定性で事故を防ぐ
クシーニヤ(Ksenia)はHGの支援役で、回復と同時に安定性を整えて事故を減らす運用が分かりやすいです。
周回や長期戦では「倒れないこと」が最優先になりやすく、回復の質がそのまま安定度に直結します。
サブステは次を基準にします。
・攻撃ボーナスを優先する
・次に攻撃の実数で底上げする
・その後にHPボーナスや防御ボーナスを検討する
MODは応急処置(Emergency Repair)が噛み合います。
回復後にHPが満タンにならない場合、安定性を追加で回復できるため、削りが続く展開で立て直しやすいです。
安定性の追加回復は毎ターン1回までのように回数制限があるため、過信せず「足りない分を補う」目的で使うと扱いやすいです。
固定キーも、回復と安定性に寄せると迷いにくいです。
例として次の軸があります。
・必殺技の使用に連動して味方へバフを付け、チームの総合性能を底上げする
・必殺技使用後に単体回復と被回復上昇を付け、立て直しを確実にする
・アクティブ回復でHPが満タンにならない時に安定性を追加回復し、応急処置の方向性を強める
実運用で問題になりやすいのは、回復が「HPを満タンにできる前提」で組まれていると、削りが続いた時に崩れやすい点です。
迷ったら、回復量そのものより「回復後の安定性」「被回復上昇」のような事故率を下げる要素を判断基準にします。
武器候補はPapa-Figo、Hestia、Stechkinです。
射程や攻撃後のCI獲得、周囲への影響など方向性が分かれるため、クシーニヤに何をさせたいかで評価が変わります。
クルカイは範囲と引き寄せで数を取る
クルカイ(Klukai)はARの火力役で、範囲攻撃と引き寄せで「当てる数」を増やすほど強みが出ます。
単体火力だけで見てしまうと評価を誤りやすいので、敵の配置込みで判断するのが重要です。
サブステは次を基準にします。
・攻撃ボーナスを最優先にする
・次に攻撃の実数を伸ばす
・余地が出たら会心率と会心ダメージを検討する
MODは酸属性の伸びを作る腐食増幅(Corrosion Boost)を基準にします。
属性増幅系は分かりやすく伸びますが、前提が違うと結論が変わります。
酸で押しにくい敵や、位相属性デバフを維持しやすい編成ならダメ押し(Phase Strike)に寄せるほうが扱いやすい場面もあります。
スキル面では、引き寄せがビルドと噛み合います。
例えばPinpoint Detonationは、対象への酸属性ダメージに加え、範囲ダメージを出しつつ中心へ1マス引き寄せます。
このため、範囲攻撃を増やす武器や、支援攻撃とCI回転に関わる固定キーの価値が上がりやすいです。
固定キーは、単体と範囲で価値が逆転しやすいものがあります。
迷ったら「敵配置で強さが変わる」前提で使い分けます。
・必殺技が1体のみ命中する時に与ダメージが伸びる効果は、単体寄りで強い
・必殺技の横幅を縮めてダメージを伸ばす効果は、敵が散っていると強いが、密集では価値が落ちることがある
・味方の支援攻撃に連動してCIを得る効果は、支援攻撃が多い編成で回転が上がりやすい
武器候補はSkylla、Planeta、Golden Melody、416です。
AoE与ダメージ上昇、撃破や追加行動での強化、弱点条件などが絡むため、周回とボスで評価が変わりやすいです。
迷ったら「範囲で当てる数が増えるか」「追加行動や移動が噛み合うか」を判断基準にします。
スプリングフィールドはHP参照を優先して組む
スプリングフィールド(Springfield)はRFの支援役で、MaxHP参照が絡むためHP寄せが分かりやすいです。
火力寄せの余地はありますが、前提が違うと結論が変わります。
まずは耐久と回復の安定を作り、その後に目的に応じて調整するほうが失敗しにくいです。
サブステは次を基準にします。
・HPボーナスを最優先にする
・次にHPの実数で底上げする
・その後に攻撃ボーナスと攻撃を検討する
HP寄せの理由は、召喚物であるTaryzの反撃がスプリングフィールドのMaxHPを参照するためです。
反撃はMaxHPの一定割合をダメージや回復として扱う要素があり、HPを伸ばすと耐久と仕事量が一緒に上がりやすいです。
MODは応急処置(Emergency Repair)が扱いやすいです。
回復が噛み合うキャラほど、回復後の安定性を整える価値が上がります。
特に削りが続く戦闘では、HPだけでなく安定性を戻せるかが事故率に影響します。
固定キーは、支援としての役割をはっきりさせると選びやすいです。
迷ったら次を基準にします。
・アクティブ攻撃前にバフを解除できる効果は、敵の強化を剥がしたい場面で価値が上がる
・Taryzがいる間に味方全体の防御を上げる効果は、長期戦の安定に直結する
・アクティブ攻撃前に水弱点を付与できる効果は、水属性運用を通しやすくする
・必殺技で引き寄せる効果は、敵配置を整えたい場面で便利だが、配置依存で評価が変わる
武器候補はRadiance、Arcana、Samosek、M1903です。
回復後の安定性回復や水属性の強化、MaxHP上昇など方向性が分かれるため、支援寄せか、攻撃寄せかで選び方が変わります。
迷ったら、起動条件が難しい武器より「回復や支援の行動で自然に噛み合う」ものを判断基準にします。
編成プリセットの装備反映ミスを避ける
編成プリセットは便利ですが、装備の更新ミスが起きやすいのが落とし穴です。
整備室(Refitting Room)で装備を更新しても、編成プリセット側の装備設定に反映されないことがあります。
その結果、せっかくMODを3部位揃えたのに、プリセット出撃では揃っていない状態になり、伸びが消える事故が起きます。
ミスを避けるための判断基準は「装備を変えたら、プリセット側も必ず更新する」です。
特に次の変更は影響が大きいです。
・MODを3部位揃え直した
・固定キーを入れ替えた
・武器を持ち替えた
・校正でアタッチメントを更新した
実運用では、チェックリスト化すると事故が減ります。
出撃前に短時間で見直せる形にしておくのが現実的です。
・マズル以外3部位のMODが同一になっている
・武器種カテゴリと部位カテゴリが噛み合っていて装備できている
・固定キーのPrimaryが入っていて、初動のCI回転が崩れていない
・プリセット側の装備が最新になっている
プリセット運用をするほど、アタッチメント管理のミスも増えやすいです。
保管庫(Storeroom)側では、自動ロック(Lock Plan)を先に整えておくと、更新時の取り違えや分解事故を減らせます。
ロック条件を変えた場合は、クイック解除や検索の更新操作でロック状態をまとめて更新し、整備室とプリセットの両方で装備が崩れていないかを確認するのが安全です。
ドルフロ2のビルドについてのまとめ
・ビルドは正解探しより、伸びる要素を分解して積み上げるほうが迷いにくい
・差が出やすい要素は武器、アタッチメント、MOD、固定キー、共通キー、ノード、メンタル
・まず形にしやすいのは武器とアタッチメントで土台を作ること
・次にMODをマズル以外3部位で同一に揃えて効果を出す
・固定キーで運用を成立させると行動と安定が崩れにくい
・コンフェクタンス指数は獲得と消費があり、追加行動や効果の起点になりやすい
・安定性は耐久や事故率に関わり、安定性ダメージと回復が運用を左右する
・迷いやすいのは会心やMODを先に決めて部位制限や条件で詰まること
・組み立ては武器種と役割から始めると失敗が減る
・アタッチメントは等級とバリアントを意識して集める
・等級は民生級、工業級、軍用級、精密級の4段階
・バリアントは強化型、組立型、特化型で価値が変わる
・組立型でも条件を満たさないとセット効果は発動しない
・武器種カテゴリが違うと同じ部位名でも装備できずミスマッチが起きやすい
・指揮官レベル23でアタッチメントが利用可能になり、段階的に厳選を進めるのが現実的
・指揮官レベル43以降は指向生産の上位難易度が視野に入り、厳選を本格化しやすい
・MODは1つや2つでは機能せず、3つ揃えてセット効果が発動する
・汎用で迷ったらダメ押しを基準にし、条件で通る場面を増やす
・属性増幅はキャラ属性と運用に直結し、敵や編成次第で強さが変わる
・代表的なMODは快進撃、二重対策、ダメ押し、弱点特効、応急処置、防御支援、実弾増幅、各種属性増幅
・会心は盛れる場所が限られ、会心率と会心ダメージが揃わないと体感が伸びにくい
・会心を主軸にするかは後回しにして、土台とMODを先に固めると迷いにくい
・指向生産は挑戦前に付けたいMODを選んで周回でき、MODだけは狙い撃ちしやすい
・指向生産でも残る厳選は付与ステータスの種類と数値
・指向生産の事故は武器種カテゴリと部位カテゴリの噛み合い不足で起きやすい
・ビルド早見表は最適解の断定ではなく、まず動く形を最短で作るために使う
・キャラ別の最小セット例で方向性を決め、状況に合わせて微調整する
・ダメ押しと属性増幅の優先は位相属性デバフ維持や弱点で結論が変わる
・ノード拡張や跳躍キーで運用が変わるため、育成が進んだら行動順で見直す
・編成プリセットは装備が反映されないことがあり、更新ミスが実戦での事故につながる
・装備を変えたらプリセット側の装備更新まで確認してから出撃する
・保管庫の自動ロックを整えると取り違えや分解事故を減らせる
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