デトロイトビカムヒューマン攻略について「エンディングって結局どれだけあるの?」とか「ベストエンドを目指した方がいいの?」なんて疑問、正直めっちゃ分かる。
実際、隠しエンディングや全員生存ルート、全ルートを網羅したいって思ったら、エンディング数も分岐も多すぎて頭がパンクしそうになることも。
一覧や分岐数をしっかり把握したいけど、攻略時間もかかるし、周回プレイを続けるうちに「正直めんどくさい…」って感じる瞬間もあるよね。
このページでは、そんなデトロイトビカムヒューマン攻略のコツや楽しみ方、分岐やエンディング、ベストエンドを狙う面白さまで、実体験を交えながらわかりやすく解説していく。
全エンディングを目指す人も、気になる分岐や隠しエンディングを探したい人も、きっと攻略がもっと楽しくなるはずだから、ぜひチェックしてほしい。
・デトロイトビカムヒューマン攻略の分岐やエンディングの種類が理解できる
・ベストエンドや全員生存ルートの特徴と難しさが分かる
・分岐数や周回プレイ時の注意点がつかめる
・攻略時間やめんどくさいポイントの乗り越え方が分かる
デトロイトビカムヒューマン攻略を独断で語る
・エンディングという概念に対する私の考察
・ベストエンドは本当に必要なのか
・全員生存にこだわるプレイの面白さ
・分岐に振り回される周回の苦労
・エンディング数の多さとその魅力
・一覧で見えない分岐数の奥深さ
・攻略時間が長いゲームの価値
エンディングという概念に対する私の考察
さて、「デトロイトビカムヒューマン」っていうと、まずみんな気になるのが“どんなエンディングがあるのか”って話だよね。
このゲーム、エンディングというものがめちゃくちゃ奥深いんだ。
例えば、カーラとアリスが無事にカナダへ脱出できるルートがあったり、マーカスが革命のリーダーとして人権を勝ち取るパターンもある。
コナーが人間の側につくか、アンドロイドとして覚醒するかでまったく違うエンディングになるんだよ。
ただ、「正解のエンディング」ってものは、たぶん公式的には存在しない。
それぞれの選択が物語になって、それぞれに意味があるって感じなんだ。
他のゲームと違って“グッドエンド”“バッドエンド”って単純に区別できないのが、デトロイトの面白いところ。
この自由さと、どの選択も“自分の物語”にしてくれる設計は、プレイヤーにとって最大の魅力だと俺は思うよ。
ベストエンドは本当に必要なのか
よく「ベストエンド」って言うじゃない?
いわゆる全員生存でみんなハッピーなエンディング。
たしかに、マーカスもカーラもコナーも、仲間キャラたちも全員生きてる結末は気持ちがいい。
でもね、個人的には「全員生存こそが正しいエンディング」って考え方にちょっと疑問もあるんだ。
例えば、コナーが最後まで自分の信念を貫いて独自の道を歩んだり、マーカスが革命で多くの仲間を犠牲にしながらも目標を達成する展開。
これもプレイする側にとっては大事な体験だと思うんだ。
実際、「誰かを救えなかった」「選択を間違えた」と思える分岐があってこそ、物語の深みって出る気がしない?
だから俺は、みんな同じ“ベストエンド”を目指さなくてもいいんじゃないかな、って思ってるよ。
全員生存にこだわるプレイの面白さ
一方で、「全員生存を狙うプレイ」ってのは、やっぱりゲーマー魂を刺激するんだよね。
カーラとアリス、そしてルーサーを絶対に守る。
コナーは覚醒ルートにして、ハンクともちゃんと和解させる。
マーカスは暴力ルートにいかず、できるだけ仲間を犠牲にしない…いやー、これが難しいんだわ。
QTE(クイックタイムイベント)で一瞬の判断ミスをすると、ルーサーやサイモンみたいな仲間があっけなく死んじゃう場面もある。
「もう一回やり直しかよ…」って叫びたくなること、けっこう多いよ。
でも、それだけに全員生存エンドに到達したときの達成感はハンパない。
それぞれの選択がちゃんとつながって、「自分の物語を自分の手でハッピーエンドにした」って気持ちになれる。
一度やってみると分かるけど、マジでゲームの見方が変わるぞ。
分岐に振り回される周回の苦労
このゲーム、ほんとに分岐が多すぎる。
「一周で全部のエンディング見るの、まず無理」って思った方がいい。
ストーリーを進めるたびに、「この選択、どっち選ぶ?」って悩むんだけど、どこで何が分岐するか最初は分からないんだよね。
周回プレイが前提みたいなゲームシステムだけど、正直めんどくさいと感じる瞬間もある。
でも、ゲーム内のフローチャートを使えば、どこで分岐したか一目でわかるから、攻略の効率はだいぶ上がるよ。
それでも「この章のこの選択、またやり直し?」ってことはしょっちゅう。
とはいえ、全部の分岐を自分で埋めていくのは、パズルを解いてる感覚に近いものがある。
「今回こそ新しいエンディング見てやる!」って気合が入るんだよな。
エンディング数の多さとその魅力
エンディング数の多さとその魅力
これ、ネットでもけっこう話題になるけど、「エンディング数って結局いくつあるの?」って疑問を持つ人は多いよね。
実際のところ、エンディング数は明確に公式発表されていない。
でも、いろんな攻略サイトやユーザーのプレイ報告では、「80パターン以上」「100パターン近く」なんて声が多い。
ただ、この数字のカウント方法もいろいろで、キャラの生死やちょっとした分岐、会話の違いなんかも全部含めてるケースもあるんだ。
大まかな例として表にまとめると、こんな感じ。
代表的なエンディング例 | 概要(抜粋) |
---|---|
カーラとアリス生存(カナダ脱出成功) | カーラとアリスがカナダへ脱出。ルーサーやジェリーを犠牲にする場合もある |
カーラとアリス死亡 | 逃亡失敗や選択ミスでカーラやアリスが死亡 |
マーカス革命成功 | 平和的な手段でアンドロイドの人権獲得に成功 |
マーカス革命失敗 | 暴力ルートや選択ミスで仲間が多く死亡する |
コナー覚醒エンド | コナーが自我を持ち革命側に合流 |
コナー人間側エンド | コナーが最後まで人間に従い革命を阻止する |
特にカーラとアリスが脱出成功した場合でも、ルーサーやジェリーを守りきれないパターンもあるから、細かいエンディング条件は本当に複雑。
この微妙な違いの積み重ねが、何度プレイしても新しい発見がある理由でもあるんだ。
要は、同じ物語でも選択の積み重ね次第で「まったく違うドラマ」が出来上がるのがこのゲームの最大の魅力だと思う。
それぞれのエンディングを追いかけて、自分なりの「ベスト」を見つけるのも、デトロイトビカムヒューマンの楽しさのひとつだよ。
一覧で見えない分岐数の奥深さ
「分岐数」というと一覧表を作りたくなるけど、デトロイトビカムヒューマンはそんな単純じゃない。
なにせ1章ごとに5~10個は分岐ポイントがある。
「コナーが交渉を成功させるか失敗するか」「カーラがアリスを見捨てるか守るか」みたいな大きな選択もあれば、
サブキャラとの細かいやり取りとか、QTEの成功・失敗でフラグが細かく立つんだ。
実際にやってみると「これ、どこで分岐したんだ?」ってシーンも多い。
しかもフローチャートで未達成の分岐はグレー表示されるから、「全部埋めたくなる」症候群になるやつも多いと思う。
分岐数にこだわり出すと沼にハマるけど、それだけ“自由度の高さ”がすごい。
同じエピソードでも全然違う流れになるのは、やっぱり快感だよ。
攻略時間が長いゲームの価値
「このゲーム、全部やり込むのにどれだけ時間かかるの?」って話、よく聞かれる。
実際、1周じっくりやって10時間前後。
全ルート・全エンディングを制覇するなら30~40時間はかかるって口コミもよく見かける。
だけど、これだけのボリュームがあるからこそ、自分なりのペースで遊べるのがいいところ。
忙しい人は、少しずつ分岐を埋めていくのもアリだし、休日に一気にやり込むのもアリ。
それぞれの攻略スタイルが尊重される感じ、最近のゲームには珍しいよね。
さらに、「全部見た!」って達成感も大きいし、気になる場面だけ何度もやり直せる。
「無駄な時間だったな」なんて思うことは一度もなかった。
それだけ濃密な物語と選択の積み重ねを味わえるゲームだと思ってる。
俺から言わせれば、長い攻略時間こそ“本気で楽しめる証拠”じゃないかな。
デトロイトビカムヒューマン攻略の核心に迫る体験的独白
・隠しエンディングの存在とその体験談
・全ルート制覇の達成感について
・めんどくさいと思った瞬間と対処法
・周回で見えた分岐の新しい発見
・攻略時間を意識する意味
・分岐数が生むゲームの難しさ
・個人的におすすめしたい一覧表の使い方
・デトロイトビカムヒューマン攻略についてのまとめ
隠しエンディングの存在とその体験談
さて、デトロイトビカムヒューマンを語るとき、いわゆる「隠しエンディング」と呼ばれるものが気になる人も多いと思うけど、実際は「クロエの解放イベント」とか「条件付きエンディング」と言った方がピンとくるかもしれない。
クロエというのは、タイトル画面にずっといるAIアンドロイドのこと。
このクロエ、ゲームをクリアした後や特定のタイミングで「私に自由を与えてくれませんか?」って突然問いかけてくることがある。
このとき「自由を与える」を選ぶと、クロエがメニュー画面からいなくなる。
これがめちゃくちゃ印象的で、ネットでも「ゲームと本当に別れを告げられた気分になった」なんて声をよく見かけるんだ。
もう一つは、特定の条件を満たしたときに流れる追加シーンや特別なエンディング。
例えば、主要キャラクター全員が死亡した場合や、コナーが終始人間側に従い続けるルートでは、エンドロール後に普段見られない短いムービーやシークエンスが追加される。
これがまた、「まさかこんな演出が用意されていたのか!」って感動すら覚えるんだよ。
実際、攻略サイトやSNSでは「全員死亡パターンを初めて見たときは衝撃だった」「クロエの去り際の表情にグッときた」という口コミもちらほら見かける。
こういうイベントやエンディングの多層構造が、このゲームを何周もしたくなる理由のひとつだと俺は思う。
一見普通に見える分岐の中に、こういった特別な体験が仕込まれているから、気づいたときの達成感は本当に大きいよ。
全ルート制覇の達成感について
全ルートを制覇するって、実際なかなか根気がいる。
だけど、やりきったときの達成感はやっぱり格別なんだよね。
カーラ、コナー、マーカス――この3人の主人公たちが進むストーリーは、分岐しまくるから最初は「どこまで埋めれば全部見れるの?」って戸惑うかもしれない。
俺の場合、フローチャートの未達成部分が全部埋まった瞬間、「よっしゃ!」って思わずガッツポーズした。
「サイモンが生きてるルート」「ハンクとコナーが親友になるルート」「ノースがマーカスと結ばれるパターン」など、条件によって全く違うドラマが展開されるんだよ。
しかも、周回ごとに新しい会話や細かい演出に気づけるから、全ルート制覇はただの作業じゃなくて毎回発見がある。
やり込み派には本当におすすめだね。
めんどくさいと思った瞬間と対処法
正直、このゲームの分岐って時々「めんどくさい…」って思うこともある。
たとえばQTE――クイックタイムイベントで失敗しただけでルーサーやノースが死んじゃう展開。
「マジかよ、またここからやり直し?」ってつぶやいた人、多いはず。
あと、何度も同じチャプターをリトライする羽目になると、さすがにダレてくるんだよね。
特にカーラ編の「逃亡ルート」とか、警察や敵キャラからひたすら逃げまくるシーンは一手間違えると即バッドエンド。
めんどくさい分岐が重なったときは、思い切ってフローチャートでセーブポイントから巻き戻すのが一番ラク。
QTEが苦手なら、ゲーム設定で難易度を下げるのも全然アリ。
「めんどくさい!」ってときほど、割り切ってチャレンジするか設定見直すと気持ちも楽になる。
それで新しい分岐や演出を見つけると、「やっててよかった!」って思える瞬間がちゃんとくるよ。
周回で見えた分岐の新しい発見
何周もプレイしてると、「え、こんな展開あったの?」って驚かされることが本当に多い。
特に、初回プレイでは絶対に選ばなかったような会話や選択肢を試してみると、全然違うストーリーが始まるんだ。
例えば、コナーとハンクの関係性。
普通に進めるとハンクはコナーを信頼してくれるけど、わざと反発するような選択をするとハンクが敵対してバッドエンドに直行なんてことも。
あと、マーカスが革命を暴力路線に切り替えると、ノースの反応ががらりと変わる。
仲間キャラ(サイモン、ノース、ジョシュ)の生死や関係性でもエンディングが大きく変わるのは、周回プレイしないと見えない醍醐味だね。
毎回“新しい物語”が体験できるから、俺は何度も周回する派。
攻略時間を意識する意味
このゲーム、1周クリアするだけでも10時間前後はかかるし、全部の分岐を制覇するなら平気で30時間オーバーになることも。
でも、時間をかけた分だけドラマも深まるから不思議なんだ。
忙しい人なら「今日はカーラ編だけ進めるか」「週末まとめてエンディング回収」みたいに、細かく区切って遊ぶのもアリだよ。
俺が攻略時間を気にしている理由は、やっぱり「効率よくエンディングを回収したい」から。
無駄に同じ失敗で足止めされるのは嫌だし、フローチャートで未達成の分岐を見つけたらそこだけ集中的にプレイするのがコツ。
逆に、じっくりストーリーを堪能したい人は攻略時間なんて気にせずのんびり進めてもOK。
どんなプレイスタイルでも“自分のペース”を大事にできるのが、このゲームのいいところだと思う。
分岐数が生むゲームの難しさ
デトロイトビカムヒューマンの分岐数って、他のアドベンチャーゲームと比べても圧倒的に多い。
1章で5個以上、全体で80パターン以上の主要分岐があるって言われてるけど、正直「こんなに違いあるの!?」って驚く。
しかも、ただ選択肢を選ぶだけじゃなくて、QTEの成否とか、キャラとの会話の内容でも細かくエンディングが変わる。
これだけ分岐があると「どれが正解?」って迷うけど、そこがこのゲームの難しさであり面白さでもあるんだよね。
分岐の沼にハマると、「全部自分で見つけたい!」って欲求がどんどん湧いてくる。
同じ場面でも会話一つ、アクション一つで結末が変わる緊張感。
この複雑さを攻略していく過程が、ゲーマー心をめちゃくちゃくすぐるんだ。
個人的におすすめしたい一覧表の使い方
最後に、「これ俺だけ?」ってくらい便利だと思うのが自作の分岐一覧表。
特に全エンディング・全分岐を埋めたい人には、一覧で管理するのがおすすめ。
例えば、フローチャートで未達成部分をエクセルやノートにまとめておくと、「あとどこが残ってるか」がすぐ分かる。
実際にやってみると、こんな風に管理できる。
章 | 主人公 | 主な分岐内容 | 確認メモ |
---|---|---|---|
オープニング | コナー | 人質交渉成功/失敗 | 交渉パターン2種確認済 |
革命編 | マーカス | 平和/暴力ルート、仲間全員生存/死亡 | 暴力ルート要再挑戦 |
終盤 | カーラ | 脱出成功/失敗、ルーサー生存/死亡 | ルーサー救出済み |
こんな感じで管理すると、やり残しが減るし達成感も段違い。
分岐が多すぎて混乱しそうなときほど、自分だけの一覧表を作ってみてほしい。
絶対に「やってよかった!」って思えるはずだよ。
デトロイトビカムヒューマン攻略についてのまとめ
・エンディングは複数存在し内容が多彩である
・ベストエンドだけでなく様々な結末を楽しめる設計である
・全員生存ルートは難易度が高く達成感が大きい
・分岐の多さが周回プレイのやり込み要素になっている
・主要キャラクターの生死や行動でエンディングが細かく分かれる
・フローチャートや一覧表で分岐管理がしやすい
・エンディング数や分岐数は公式発表がなく体感で非常に多い
・隠しエンディングや条件付きエンディングも存在する
・QTEや会話選択がストーリーに大きく影響を与える
・攻略時間は1周10時間前後、全ルート制覇には30時間以上かかる
・やり残しや未達成分岐の管理が重要である
・めんどくさい分岐や攻略ポイントも工夫で乗り越えられる
・攻略の効率化にはセーブ分割やフローチャート活用が有効である
・自分のプレイスタイルで好きなエンディングを追求できる
・何周しても新しい発見があり飽きにくい構造である