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サイバーパンク2077ジャンプ基礎と脚サイバーウェア解説

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サイバーパンク2077ジャンプ基礎と脚サイバーウェア解説
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サイバーパンク2077では、脚部サイバーウェアやパークを組み合わせた「立体機動」が、戦闘と探索の両方で大きな差になります。とはいえ、二段ジャンプやチャージジャンプ、空中ダッシュやバニーホップなど、用語も挙動も多くて「結局どれを選べばいいの?」と迷いやすいところでもあります。

本記事では、まず通常ジャンプの基本から押さえつつ、強化腱と強化足関節の違いや、空中ダッシュ・バニーホップの使い方を整理していきます。そのうえで、ステルス向き・近接戦闘向き・移動速度重視といったビルド別に、脚部サイバーウェアの選び方の基準もまとめました。

さらに、「急にジャンプできなくなった」「二段ジャンプが出ない」といったトラブルの原因候補や、旧ホバリング機能付き脚部と現行バージョンの違い、フィンガーズ限定装備がどう変わったかも解説します。パッチ2.0以降の環境で、ジャンプ周りの古い情報との食い違いに悩んでいる人の整理にも役立つ内容です。

ジャンプや脚サイバーウェアに迷っている方はもちろん、「とりあえずどれか付けているけれど使い分けがよく分からない」という方も、自分のプレイスタイルに合う構成を一緒に確認していきましょう。

この記事でわかること

・通常ジャンプ・落下ダメージを含むジャンプの基本仕様と立体機動の前提
・強化腱と強化足関節の違いと、ビルド別の脚サイバーウェア選びの基準
・空中ダッシュとバニーホップの仕組みと、各ジャンプとの連携テクニック
・ジャンプできない時の原因候補と、旧ホバリング仕様・フィンガーズ周りの仕様変更の整理


タップできる目次
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サイバーパンク2077のジャンプ基礎

・ジャンプの基本仕様と挙動
・強化腱による二段ジャンプの特徴
・強化足関節のチャージジャンプ解説
・空中ダッシュの仕組みと操作方法
・バニーホップのやり方とコツ
・ジャンプできないときの原因整理
・旧ホバリング仕様と現行との差

ジャンプの基本仕様と挙動

ナイトシティでは、脚部サイバーウェアがなくても通常ジャンプだけで段差越えや足場登りができます。
ただし、この素のジャンプ性能は控えめで、高層ビルの屋上や大きな看板の上に移動するには心もとないです。

通常ジャンプは、次のような前提で考えると整理しやすいです。

・静止状態よりもダッシュ中のジャンプの方が、水平移動距離が伸びやすいです
・ジャンプ中は、移動キーの入力である程度進行方向を調整できます
・高すぎる場所から落ちると落下ダメージを受けるため、落下高度の管理が重要になります

パッチ2.0以降は、ジャンプ単体よりも、脚部サイバーウェアとパークを組み合わせた「立体機動」が前提のバランスになっています。

強化腱を装備すると二段ジャンプが可能になり、空中で高さや位置を微調整できます
強化足関節を装備するとチャージジャンプが可能になり、一気に高い足場へ届くようになります
空中ダッシュを覚えると、ジャンプ中に水平方向へ素早く移動できるようになります

これらを組み合わせることで、
「通常ジャンプで届く範囲」から「ビルの屋上や看板を渡り歩くルート」まで、移動の自由度が大きく変わります。

判断基準としては、
・素のジャンプで届かず、何度も足場から落ちてしまう
・高所移動のルートが限られて探索が窮屈になる
と感じたら、脚部サイバーウェアや空中ダッシュの導入タイミングと考えるとよいです。

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強化腱による二段ジャンプの特徴

強化腱は、ジャンプ性能を拡張する脚部サイバーウェアのうち、二段ジャンプに特化したタイプです。

装備すると、
・一段目のジャンプ中に、再度ジャンプ入力を行うことで二段ジャンプが発動します
・足場ギリギリから飛んだ場合でも、途中で高さを少し足してやる感覚で使うことができます
・空中での位置調整に強く、狭い足場や窓枠への着地がしやすくなります

性能面の特徴は次の通りです。

・脚部スロット1枠を専有するため、強化足関節との同時装備はできません
・サイバーウェア容量の消費は固定で、それほど重くないため、多くのビルドで採用しやすいです
・アーマー値は、同じティアの強化足関節より控えめですが、ティアが上がるごとに防御力も伸びていきます

実際の使い心地としては、次のような傾向があります。

ステルス寄りのプレイでは、二段ジャンプで高さと距離を微調整できるため、非常に扱いやすいです
・建物の窓枠や細いパイプの上など、失敗すると落下しやすいルートでも、空中で再調整できる安心感があります
バニーホップと組み合わせると、速度を維持しつつ地形に合わせて高度を変えやすく、移動の自由度が高くなります

一方で、次のような弱点もあります。

・最大の垂直移動距離は、チャージジャンプに比べると控えめです
・アーマー値は強化足関節より低くなりやすく、正面から撃ち合うビルドでは防御面が気になる場面もあります
・落下中、ある程度高度が下がった状態では二段ジャンプが発動しないため、「ギリギリでダメージを避けようとしても間に合わない」ことがあります

迷ったときの目安としては、
・高所をパルクールのように渡りたい、ステルスルートを開拓したい
・室内や狭い通路でのジャンプが多く、大きく跳びすぎると逆に困る
と感じる場合は、まず強化腱を選ぶと扱いやすいです。

強化足関節のチャージジャンプ解説

強化足関節は、ジャンプボタンを溜めて大ジャンプを行う、チャージジャンプ型の脚部サイバーウェアです。

基本的な挙動は次の通りです。

・ジャンプボタンを長押しすると足に力を溜め、ボタンを離した瞬間にチャージジャンプが発動します
・溜め時間が短いと通常ジャンプに近い高さで、小刻みな調整に使えます
・最大まで溜めると、強化腱よりも高い位置まで跳び上がり、一気に屋上や高台に届きます

性能面では、防御と移動力の両方を持つのが特徴です。

・ティア1の段階から、通常の脚部より高いアーマー値を持ちます
・ティアが上がるごとにアーマーが大きく伸び、レジェンダリー級ではかなりの防御性能になります
・サイバーウェア容量の消費はやや重めですが、そのぶん装備1つで「防御+高所移動」をまとめて担うイメージです

運用時に注意したいポイントもあります。

・チャージしすぎると、想定より高く跳びすぎて着地ダメージを受けやすくなります
・下り坂や段差の多い地形で最大チャージを使うと、落下地点が読みづらく、事故につながりやすいです
・空中での細かい位置調整は二段ジャンプに劣るため、狭い足場の連続はやや苦手です

向いているビルドと使い方の例は次の通りです。

近接や殴打ビルドでは、高所からの落下攻撃や踏みつけ系の動きと相性が良く、敵の集団に飛び込む起点として機能します
・高所のスナイパーやタレットへ一気に近づき、上から制圧する戦い方にも向きます
・アーマー値を重視したい前線ビルドでは、「防御を落とさず高所を取れる脚部」として採用しやすいです

かつて存在したホバリング機能は、現在のバージョンでは削除されています。
そのため、今は「高い防御力を持つチャージジャンプの脚」として割り切り、空中ダッシュバニーホップで足りない部分を補う構成で考えると安定します。

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空中ダッシュの仕組みと操作方法

空中ダッシュは、「反射神経」属性のパークで解放される移動テクニックで、ジャンプ中に高速で水平方向へ移動できるようになります。

仕組みを整理すると、次のような流れになります。

・あらかじめ「反射神経」を一定値まで上げると、空中ダッシュを含むダッシュ強化パークにアクセスできるようになります
・空中ダッシュのパークは最大3レベルまで習得できます
・レベル1と2の段階では、主にダッシュのスタミナ消費軽減と速度上昇が中心になります
・レベル3に到達すると、ジャンプ中にダッシュ入力を行うことで、空中ダッシュが発動します

挙動と使い勝手のポイントは次の通りです。

・空中ダッシュには明確なクールダウン時間がなく、スタミナが続く限り繰り返し使用できます
・地上ダッシュと同様、入力方向に素早く移動するため、敵の照準をずらす回避行動としても機能します
・二段ジャンプやチャージジャンプの直後に空中ダッシュを挟むことで、垂直移動と水平移動をまとめて行えるようになります

具体的な活用例としては、

・強化腱+空中ダッシュ
 ・一段目ジャンプ→空中ダッシュ→二段ジャンプ、という順に使うと、高さと横移動の両方を細かく調整しやすくなります
・強化足関節+空中ダッシュ
 ・チャージジャンプで高く跳び、頂点付近で空中ダッシュを使うことで、遠くの屋根まで一気に滑り込むような動きが可能になります
・バニーホップ+空中ダッシュ
 ・地上のバニーホップで速度を稼ぎつつ、一時的に空中ダッシュで障害物を回避し、そのまま着地から再加速する、といった連携ができます

判断基準としては、

・戦闘中に被弾を減らしたい
・高所移動だけでなく、横方向の回避性能も上げたい
・バニーホップや脚部サイバーウェアのポテンシャルを最大限引き出したい

と感じるなら、空中ダッシュは優先して取りたいパークです。
反射神経にポイントを回すビルドであれば、移動性能の伸び幅が大きく、恩恵を実感しやすくなります。

バニーホップのやり方とコツ

バニーホップは、ダッシュとジャンプの入力タイミングを工夫して、移動速度を維持しながら連続して跳び続けるテクニックです。
うまく使うと、通常の走りよりも速く、かつスタミナ効率の良い移動手段になります。

パッチ2.0以降の基本的な考え方は次の通りです。

・まずダッシュで加速し、速度が乗ったタイミングでジャンプします
・着地の直前か、着地した瞬間に再度ジャンプを入力して、速度を落とさず次のジャンプへ繋ぎます
・この「着地と同時の再ジャンプ」を繰り返すことで、加速状態を保ったまま地形を飛び跳ねるように進めます

ここに空中ダッシュや脚部サイバーウェアを組み合わせると、テクニックの幅が広がります。

・強化腱の二段ジャンプを挟むと、坂道や段差で高さを少し足して速度を維持しやすくなります
・強化足関節のチャージジャンプを混ぜると、段差を大きく飛び越えながら長距離を短時間で移動できます
・空中ダッシュを上手く挟むと、コーナーを曲がる際に外へ膨らまず、滑るようにライン取りができます

コツとして意識したいのは、次のポイントです。

・ボタン連打ではなく、「着地のタイミングでジャンプを置いておく」イメージでリズムを刻むこと
・下り坂では速度が出やすい一方、段差や障害物に引っかかりやすいので、二段ジャンプや空中ダッシュで軌道を微調整すること
・スタミナが心許ないビルドでは、バニーホップを常用しすぎると息切れするため、移動距離や戦闘状況に合わせて使い分けること

「バニーホップができなくなった」と感じる場合は、

・旧バージョンの入力手順をそのまま使っている
・空中ダッシュや脚部サイバーウェア前提の新しい挙動に慣れていない

といった前提の違いで引っかかっているケースが多いです。
まずはダッシュ→ジャンプ→着地前の再ジャンプという基本のリズムだけに絞り、そこに少しずつ空中ダッシュや二段ジャンプを足していくと、感覚を掴みやすくなります。

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ジャンプできないときの原因整理

「急にジャンプできなくなった」「二段ジャンプが反応しない」といったトラブルは、いくつかの原因が重なって起こりやすいです。
焦ってしまう前に、次の順番で確認すると切り分けしやすくなります。

まず、操作や設定周りです。

・コントローラーやキーボード設定で、ジャンプボタンが別の操作に割り振られていないか
・ダッシュや回避とジャンプを同じボタンに設定していないか
・連続入力を要求する設定にしていて、入力が間に合っていないだけではないか

次に、ゲーム内の仕様として起きやすいケースがあります。

・会話イベント中やホロコール中など、一時的に行動が制限されるタイミングでは、ジャンプが出ないことがあります
・二段ジャンプは「一段目のジャンプ中のみ」発動できるため、高所からかなり落下してしまった後では反応しません
・脚部スロットから強化腱強化足関節を外していたり、他のサイバーウェアに付け替えていると、当然ながら二段ジャンプやチャージジャンプは使えません

それでも明らかにおかしい場合は、不具合の可能性も考えます。

・平地での通常ジャンプが一切出ない
・会話や電話が終わったあとも、ジャンプ不能状態が続く
・サイバーウェアを付け直しても挙動が戻らない

こうした状況では、次のような対処法が現実的です。

・一度セーブし、ロードし直して挙動が変わるか確認する
・ゲーム自体を再起動して、入力やスクリプトの一時的な不具合をリセットする
・脚部サイバーウェアを外して再装着し、効果が有効になっているか確かめる

仕様と不具合を切り分ける時の基準としては、
「特定のタイミングだけジャンプできない」のか、「どの状況でも完全に動かない」のかを確認すると判断しやすいです。
前者なら状況依存の仕様や軽微な不具合であることが多く、後者なら一度リセット操作を試してみる価値があります。

旧ホバリング仕様と現行との差

ジャンプ関連でよく話題になるのが、かつて存在したホバリング機能と、現在の仕様との差です。
古い情報と今のゲーム内容が混ざりやすい部分なので、一度整理しておくと混乱しにくくなります。

旧バージョンでは、

・エピック版の強化足関節に、空中で滞空しやすくなるホバリング機能が付いていました
・ジャンプ後に特定の入力を行うと、落下速度が抑えられ、しばらく空中に留まるような挙動が可能でした
・この「ホバー脚」は、フィンガーズのクリニック限定で販売されるとされ、高所探索や落下ダメージ対策として人気がありました

そのため当時は、

・フィンガーズを殴ってしまうと、もう二度とホバリング付き脚部が買えない
・取り返しのつかない要素として、フィンガーズをどう扱うかが大きな悩みどころ

という扱いになっていました。

しかし、パッチ2.0以降は状況が大きく変わっています。

・ホバリング機能自体が削除され、強化足関節はチャージジャンプ特化の性能に再設計されています
・リパードクごとの販売ラインナップが共通化され、脚部サイバーウェアもほぼどこでも同じように購入できるようになりました
・フィンガーズ限定の脚部サイバーウェアは事実上なくなり、「ホバー脚を守るために殴らない方が良い」といった事情も薄れています

現在のジャンプ環境は、ホバリングではなく、

強化腱の二段ジャンプによる細かな位置調整
強化足関節のチャージジャンプによる大ジャンプ
空中ダッシュバニーホップによる水平移動の強化

といった要素を組み合わせて構成されています。

古い攻略情報ではいまだに「ホバー脚」「フィンガーズ限定」といった表現が残っていることがあります。
ジャンプ関連で情報を探す時は、

・パッチ2.0以降かどうか
・ホバリングではなく、二段ジャンプ・チャージジャンプ・空中ダッシュを前提にした説明かどうか

を確認すると、現在の仕様と矛盾しない内容だけを拾いやすくなります。

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脚サイバーウェアと選び方の基準

・脚部サイバーウェア全体の役割
・脚部サイバーウェアの入手方法と解禁
・二段ジャンプとチャージジャンプの比較
・ステルス向きジャンプビルドの考え方
・近接戦闘向きジャンプビルドの組み方
・バニーホップ重視ビルドの構成例
・レジェンダリー脚部の購入場所と優先度
・フィンガーズ周りの仕様変化整理


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脚部サイバーウェア全体の役割

脚部サイバーウェアは、移動性能と防御性能の両方を底上げする装備で、ビルド全体の快適さに直結します。
特にジャンプやダッシュに関わるものは、戦闘だけでなく探索ルートそのものを変える重要な要素です。

脚部サイバーウェアの役割を整理すると、だいたい次の三つに分かれます。

・通常ジャンプでは届かない高さや距離をカバーする
・戦闘中の位置取りや回避性能を高める
・アーマー値を底上げし、生存力を補強する

強化腱強化足関節のようなジャンプ系は、単なる移動手段ではなく、
・高所から奇襲を仕掛ける
・射線を切りながら詰める
・落下ダメージを避けながらルートを開拓する
といった立体的な戦い方を可能にします。

また、脚部はサイバーウェア容量に対して得られるリターンが大きく、
「どの脚部を採用するか」でビルドの性格が大きく変わります。
迷ったら、
・探索重視か
・近接戦闘重視か
・移動速度と操作のしやすさ重視か
といった軸で、自分のプレイスタイルに合うものを決めると考えやすいです。

脚部サイバーウェアの入手方法と解禁

脚部サイバーウェアは、ナイトシティ各地のリパードクで購入して装着します。
パッチ2.0以降は仕様が整理されていて、どのリパードクへ行っても基本的には同じラインナップが並ぶ構造です。

脚部サイバーウェアの解禁タイミングは、プレイヤーレベルと品質ティアが対応しています。

・ティア1:レベル1から購入可能
・ティア2:レベル10から
・ティア3:レベル20から
・ティア4:レベル30から
・ティア5(レジェンダリー相当):レベル40から

強化腱強化足関節は、いずれもレベル10以降に店頭に並び始めます。
そのため、序盤は素のジャンプで我慢し、中盤に入るあたりで「二段ジャンプかチャージジャンプか」を決めて導入する流れになりやすいです。

入手の方針としては、次のように考えると迷いにくくなります。

・レベル10に到達したら、まずどちらか片方だけ導入して使い心地を確かめる
・その後、自分のビルドの方向性が固まってきたら、ティア3〜4に買い替えて最終形を意識する
・レベル40に到達したタイミングを、レジェンダリー脚部への「最終更新」の目安にする

どのリパードクで買っても中身はほぼ同じなので、「どこに行くか」よりも、
プレイヤーレベルと資金の状態を基準に購入タイミングを決めるとスムーズです。

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二段ジャンプとチャージジャンプの比較

強化腱強化足関節は、どちらもジャンプを強化しますが、性格がかなり違います。
一方的にどちらが上とは言いにくいので、用途ごとに向き不向きを整理するのが大事です。

まず、操作感と自由度です。

・強化腱
 ・一段目のジャンプ中にもう一度ジャンプできるため、空中で高さと位置を微調整しやすいです
 ・細い足場や窓枠に乗りたいとき、慎重に進みたいステルスルートなどで扱いやすいです

・強化足関節
 ・ジャンプボタン長押しでチャージし、離した瞬間に大ジャンプを行います
・溜め時間の調整が必要で、操作のリズムに慣れるまでやや時間がかかります

次に、垂直移動力と防御力です。

・強化腱
 ・二段ジャンプのおかげで高さは十分ですが、最大到達高度はチャージジャンプより控えめです
 ・アーマー値は控えめで、防御よりも機動力寄りの脚になります

・強化足関節
 ・最大チャージ時の垂直移動力は非常に高く、高所への侵入や屋上間の移動が得意です
 ・ティアが上がるごとにアーマー値が大きく伸び、レジェンダリーでは非常に高い防御性能になります

最後に、活躍しやすい場面をまとめると、

・強化腱が向く場面
 ・ステルスルートの開拓やパルクール寄りの移動
 ・室内や狭い足場が続く場所での細かい位置調整
 ・バニーホップと組み合わせて、スピードと操作性を両立したいとき

・強化足関節が向く場面
 ・近接ビルドで、敵の頭上から飛び込んで一気に仕留めたいとき
 ・アーマー値を重視しつつ、高所の敵やタレットに簡単に接近したいとき
 ・屋上間を大胆に飛び移るルートを使いたいとき

迷ったら、
「位置調整のしやすさを優先するなら強化腱」
「防御力と大ジャンプを優先するなら強化足関節」
という基準で選ぶと、自分のプレイスタイルに合う方を決めやすくなります。

ステルス向きジャンプビルドの考え方

ステルス寄りのビルドでは、派手な大ジャンプよりも、静かに正確に足場へ乗れることが重要になります。
そのため、脚部サイバーウェアとパークの選び方も、戦闘ビルドとは少し変わってきます。

基本方針は次の通りです。

・脚部には 強化腱 を採用する
・反射神経にポイントを振って、空中ダッシュを取りに行く
・一撃離脱や奇襲のためのルートを優先的に覚える

強化腱の二段ジャンプは、静かな移動と相性が良いです。

・一段目で低めに飛び、二段目で高さを微調整することで、狙った足場にピタッと止まりやすいです
・高く跳びすぎて照明や配管にぶつかり、敵に気づかれるといった事故を減らせます
・狭い通路や室内でも扱いやすく、ステルスルートの自由度が高くなります

ここに空中ダッシュを組み合わせると、

・見つかりそうになったとき、ジャンプ+空中ダッシュで素早くカバー裏に逃げ込めます
・二段ジャンプと空中ダッシュを使って、巡回ルートの上を抜けたり、頭上の配管を伝って移動したりできます

ステルス向けビルドで意識したい判断基準は、

・「このルートなら敵に見つからず移動できるか」
・「もし見つかっても、すぐに高所や逆方向へ逃げられるか」

という二点です。
強化腱と空中ダッシュを軸に、敵の視線の上を抜けるルートや、屋根から屋根への逃走ルートを確保しておくと、ステルスプレイの安定度が大きく変わります。

近接戦闘向きジャンプビルドの組み方

近接戦闘を重視するビルドでは、素早く距離を詰め、高所から一気に叩きつけるような動きが強力です。
そのため、脚部とパークは「突撃」と「生存力」を同時に支える構成を意識します。

脚部の第一候補は 強化足関節 です。

・最大チャージジャンプで、敵の群れやスナイパーの高台へ一気に飛び込めます
・アーマー値が高く、前線に立つ近接ビルドでも防御を確保しやすいです
・落下攻撃や範囲攻撃系のパークと組み合わせると、上から降ってきて一気に殲滅するような動きが可能になります

ここに、反射神経への投資と空中ダッシュを加えると、

・チャージジャンプで高く跳んだあと、空中ダッシュで敵の背後や側面に着地する、といった回り込みができます
・突撃後に危険を感じたら、空中ダッシュで一瞬距離を取ることもできます

近接向きジャンプビルドで考えたいポイントは、次のようなものです。

・先に殴りかかるための「接近性能」
・殴り合いの中でも倒れにくい「アーマー値」
・攻撃後に退避するための「逃げ道」

強化足関節は、この三つをまとめて底上げしやすい脚部です。
ただし、チャージしすぎると着地ダメージのリスクが上がるため、
・敵との距離に合わせてチャージ量を変える
・危険な地形では空中ダッシュで軌道を調整する

といった使い分けを意識すると、安定して力を発揮しやすくなります。

バニーホップ重視ビルドの構成例

移動速度と機動力をとことん追求したいなら、バニーホップ前提のビルドを組む価値があります。
ここでは、具体的なスキル構成ではなく、「どんな要素を優先していくか」という考え方に絞って整理します。

まず、バニーホップビルドで欲しい要素は次の三つです。

・連続ダッシュとジャンプを支えるスタミナとパーク
・ジャンプの自由度を高める脚部サイバーウェア
・空中ダッシュなど、横方向の機動力を伸ばす要素

脚部の選択肢は、強化腱強化足関節のどちらかになります。

・操作のしやすさ重視
 ・強化腱で二段ジャンプを取り、着地前の再ジャンプと組み合わせてリズムを作ります
 ・坂道や段差で高さを微調整しやすく、バニーホップに慣れていない人でも扱いやすいです

・最高速度重視
 ・強化足関節のチャージジャンプを混ぜ、速度が乗っている状態から大ジャンプで距離を稼ぎます
 ・着地地点の読みとチャージ量の管理が必要ですが、決まると一気に長距離を移動できます

ここに空中ダッシュを足すと、

・バニーホップで加速した状態から、障害物を避けるために一瞬だけ空中ダッシュでラインを変える
・カーブの多いルートで、外側に膨らまずイン側を滑るように回り込む

といった動きが可能になります。

構成の判断基準としては、

・街中を高速で駆け抜けたい
・ファストトラベルに頼らず、移動そのものを楽しみたい
・戦闘でも、常に動き回りながら敵を翻弄したい

という目的が強いなら、
「強化腱+空中ダッシュ」をベースにし、慣れてきたら「強化足関節」に乗り換えてみる、というステップを踏むと感覚を掴みやすいです。

レジェンダリー脚部の購入場所と優先度

レジェンダリー品質の脚部サイバーウェアは、エンドゲームに向けた最終装備候補です。
特別な店に行く必要はなく、プレイヤーレベル40に到達すると、各地のリパードクでティア5の脚部が購入可能になります。

レジェンダリー脚部を選ぶときは、次のような観点で優先順位を決めるとよいです。

・すでに使い慣れているジャンプタイプをレジェンダリーに格上げするか
・このタイミングで、二段ジャンプとチャージジャンプのどちらかに乗り換えるか

具体的には、

・強化腱を使い続けている場合
 ・操作感に満足しているなら、そのままレジェンダリー版を購入し、防御面と移動の安定感を底上げします
 ・ステルスビルドやパルクール重視の遊び方なら、そのまま伸ばした方がストレスが少ないです

・強化足関節を使い続けている場合
 ・チャージジャンプからの突撃や高所取りが主力なら、レジェンダリー版でアーマー値を大きく伸ばしつつ、動きの幅を広げられます
 ・近接ビルドや前衛ビルドでは、脚部だけでかなりの防御を確保できるようになります

最終的な判断基準は、

・「この脚部がないと自分のビルドらしさが失われる」と感じるか
・「別の脚部に変えた場合、操作にどれくらい違和感が出るか」

という感覚に近いです。
レジェンダリー脚部は投資額も大きくなるので、それまでのプレイでしっくりきたタイプをそのまま最終形にすると、後悔しにくくなります。

フィンガーズ周りの仕様変化整理

ジャンプ関連の情報を調べると、フィンガーズの名前がよく出てきます。
ただし、旧バージョンと現行バージョンで役割が変わっているので、ここを整理しておくと混乱しにくくなります。

昔のバージョンでは、

・フィンガーズのクリニックでしか購入できない脚部サイバーウェアがある、という前提がよく語られていました
・特に、ホバリング機能を持つ強化足関節が「フィンガーズ限定」とされ、ジャンプや落下ダメージ対策の要として扱われていました
・そのため、「フィンガーズを殴ると二度とその脚部が手に入らない」という、取り返しのつかない要素になっていました

しかし、パッチ2.0以降は仕様が大きく変わっています。

・リパードクごとの販売ラインナップが共通化され、脚部サイバーウェアも基本的にどこでも同じものを購入できるようになりました
・ホバリング機能付きの強化足関節は削除され、チャージジャンプ前提の性能に再設計されています
・フィンガーズ限定の脚部サイバーウェアは事実上なくなり、「ジャンプのためにフィンガーズを守る必要がある」という事情は薄くなっています

この仕様変化の結果、現在は、

・フィンガーズをどう扱うかが、ジャンプビルドの決定的な分岐になることはほとんどありません
・ジャンプ関連の装備は、どのリパードクでも同じように揃えられる、と考えて問題ありません

古い攻略情報では今でも「ホバー脚」「フィンガーズ限定」といった説明が残っていることがあります。
ジャンプや脚部サイバーウェアの情報を確認するときは、

・パッチ2.0以降の仕様に基づいているか
・フィンガーズを前提にした旧仕様の話ではないか

に気をつけて読み取ると、現在の環境に合った判断がしやすくなります。

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【サイバーパンク2077 ジャンプ】の総括

・通常ジャンプはダッシュ中の方が移動距離が伸びやすく、落下ダメージ管理も含めて基礎を理解しておく必要がある
・パッチ2.0以降は脚部サイバーウェアとパークを組み合わせた立体機動前提のバランスになっている
・強化腱は二段ジャンプ特化で、空中で高さと位置を微調整しやすい機動力重視の脚部である
・強化足関節はチャージジャンプ特化で、高いアーマー値と大ジャンプを両立する前線向けの脚部である
・強化腱と強化足関節は脚部スロットの競合関係にあり、同時装備はできない点を押さえておく必要がある
・空中ダッシュは反射神経属性のパークで解放され、ジャンプ中に水平方向へ素早く移動できるようになる
・空中ダッシュは明確なクールダウンがなく、スタミナが続く限り連続使用できるのが大きな特徴である
・バニーホップはダッシュ→ジャンプ→着地直前の再ジャンプを繰り返して速度を維持する移動テクニックである
・強化腱+空中ダッシュは、高さと横移動の微調整がしやすくステルス寄りのルート開拓に向いている
・強化足関節+空中ダッシュは、高所へのチャージジャンプから遠くの屋根まで滑り込むような突入に向いている
・バニーホップと二段ジャンプや空中ダッシュを組み合わせると、コーナー処理や段差越えが安定し移動効率が上がる
・ジャンプできない時は、ボタン設定・会話中などの行動制限・脚部サイバーウェアの付け外しを順番に確認すると切り分けやすい
・平地で通常ジャンプすら出ない場合は、セーブ&ロードやゲーム再起動などで不具合リセットを試す価値がある
・旧ホバリング機能付き強化足関節は削除され、現在はチャージジャンプ特化に再設計されている
・リパードクごとの販売ラインナップは共通化され、脚部サイバーウェアは基本的にどこでも同じものを購入できる
・フィンガーズ限定のホバー脚は現行バージョンでは存在せず、フィンガーズの生死が脚部入手に与える影響は小さくなっている
・脚部サイバーウェアは「高所到達」「戦闘中の回避」「アーマー強化」という三つの役割でビルドの性格を大きく左右する
・脚部のティアはプレイヤーレベルに連動し、レベル40でティア5のレジェンダリー脚部がリパードクに並ぶようになる
・レジェンダリー脚部は、それまで使い慣れたジャンプタイプを最終強化するか、このタイミングで乗り換えるかを基準に選ぶとよい
・ステルス向きビルドでは強化腱と空中ダッシュを軸に、敵の視線の上や頭上の配管を通る静かなルート構築が重要になる
・近接戦闘向きビルドでは強化足関節と空中ダッシュを組み合わせ、高所からの突入と退避ルートの両方を確保すると安定する
・バニーホップ重視ビルドでは、強化腱か強化足関節を選び、移動速度と操作性のどちらを優先するかで脚部構成を決めるとよい

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サイバーパンク2077ジャンプ基礎と脚サイバーウェア解説

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