CoD:BO7の最強武器は、ひとつに決め打ちすると外しやすいのが特徴です。
マルチとゾンビで求められる性能が違い、距離帯や育成状況、アップデートで評価も動きます。
この記事では、武器カテゴリの全体像から、ローンチ時の武器内訳、解除と育成、カスタムと検証の手順までをまとめて整理します。
・武器カテゴリと役割の考え方
・ローンチ時の武器数とカテゴリ別内訳
・武器解除と育成、カスタム検証の進め方
・最強候補が変動する理由とランキングの読み方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
CoD:BO7の武器を全体像でつかむ
・武器カテゴリの違いを押さえる
・ローンチ時の武器数と内訳を知る
・武器解除が進む流れを理解する
・武器カスタムの前提を整理する
・最強武器が変わる理由を知る
・武器ランキングの見方を整える
武器カテゴリの違いを押さえる
Black Ops 7の武器は、大きく メイン武器、サブ武器、近接武器 に分かれます。
まずは「どの距離や状況を担当させたいか」を決めると、武器選びと育成が迷いにくくなります。
メイン武器は、戦闘の中心になる枠です。
武器ごとにアタッチメントがあり、武器レベルを上げるほど選択肢が増えていきます。
サブ武器は弾切れやリロードの隙を埋めるバックアップで、メイン武器が苦手な距離や状況を補う発想が有効です。
近接武器は近距離で素早く倒したい時に役立ちます。
近接攻撃キーで取り出して使うほか、銃床近接のように武器を出さずに近接で対応できる場面もあります。
メイン武器はカテゴリごとに得意分野が分かれます。
同じ「強い武器」と言われても、距離帯や必要な扱いやすさが違うので、役割で選びます。
・アサルトライフルは近中距離の汎用枠として選ばれやすいです。
・サブマシンガンは近距離の取り回しと連射で押し切りたい時に向きます。
・ショットガンは至近距離での決定力が軸になります。
・ライトマシンガンは継戦能力や制圧が強みになりやすいです。
・マークスマンライフルは中距離での精密な当て方に向きます。
・スナイパーライフルは遠距離で一撃を狙う運用になりやすいです。
サブ武器と近接武器も、役割で選び分けます。
・サブ武器の ピストル は緊急時の切り替えが早い枠として考えます。
・サブ武器の ランチャー は状況対応力を重視する時の選択肢になります。
・近接武器は「近距離の詰めを強くしたい」「弾を使わず倒したい」など、明確な目的がある時に価値が出ます。
また、ロードアウトの ワイルドカード によって「武器の持ち方」そのものが変わります。
たとえば オーバーキル を使うと、メイン枠とサブ枠の両方に近接以外の武器を入れられます。
近距離用と中距離用を2本持てる反面、弾薬管理や持ち替えの判断が増えるので、距離ごとの役割分担がはっきりしている時に選ぶと噛み合いやすいです。
ローンチ時の武器数と内訳を知る
ローンチ時点の武器は合計30種類です。
内訳は メイン武器23種類、サブ武器5種類、近接武器2種類 です。
メイン武器23種類は、カテゴリ別に次の構成です。
・アサルトライフル 6
・サブマシンガン 6
・ショットガン 3
・ライトマシンガン 2
・マークスマンライフル 3
・スナイパーライフル 3
サブ武器5種類と近接武器2種類は次の通りです。
・ピストル 3
・ランチャー 2
・近接武器 2
「どのカテゴリが多いか」を知っておくと、育成計画が立てやすくなります。
たとえばサブマシンガンやアサルトライフルは種類が多く、自分に合う1本が見つかりやすい一方で、育成対象を広げすぎると武器レベルやアタッチメントが分散しやすいです。
逆にライトマシンガンは数が少ないので、試す順番を決めて集中的に育てると判断が早くなります。
武器解除が進む流れを理解する
武器まわりの進行は、大きく プレイヤーレベルで武器が解放される流れ と、武器レベルでアタッチメントが解放される流れ に分かれます。
まず「使いたい武器がプレイヤーレベルで解放済みか」を確認し、次に「武器レベルを上げて必要なアタッチメントを揃える」という順番で考えると詰まりにくいです。
プレイヤーレベルで解放される武器は、段階的に増えていきます。
例として、アサルトライフルの解放レベルは次のように設定されています。
・レベル4で AK-27
・レベル16で MXR-17
・レベル28で X9 Maverick
・レベル37で DS20 Mirage
・レベル52で Peacekeeper MK1
サブマシンガンも同様に段階があります。
・レベル7で RK-9
・レベル19で Razor 9mm
・レベル34で Dravec 45
・レベル46で Carbon 57
・レベル55で MPC-25
ほかにも、マークスマンライフルやスナイパーライフル、ピストル、ランチャー、近接武器にも解放レベルが設定されています。
・レベル10で M8A1
・レベル25で Warden 308
・レベル49で M34 Novaline
・レベル13で Shadow SK
・レベル43で XR-3 ION
・レベル13で Velox 5.7
・レベル34で CODA 9
・レベル25で A.R.C. M1
・レベル49で Flatline MK.II
一覧に載らない武器は、最初から使える場合もあります。
「何が解放されないのか」が分からない時は、まずプレイヤーレベルを確認し、次にその武器の武器レベルとアタッチメント解除状況を確認すると原因の切り分けが早いです。
また、シーズン追加武器は「最初から武器一覧に並んでいる」とは限りません。
シーズン01では、バトルパスの無料枠で解除できる武器があります。
・コゴット7 はバトルパスのページ3の完了報酬で無料解除
・マドックスRFB はバトルパスのページ6の完了報酬で無料解除
追加武器は環境に影響しやすいので、入手機会を逃さないことが結果的に最短ルートになることがあります。
武器カスタムの前提を整理する
武器カスタムは ガンスミス が中心になります。
基本は「武器レベルを上げてアタッチメントを解放し、役割に合わせて組む」という流れです。
装着できるアタッチメント枠は、多くの武器で通常は最大5個までです。
一方で ガンファイター を使うと、メイン武器の枠が3つ増えます。
枠が増えると調整の自由度は上がりますが、付けるほど万能になるとは限りません。
反動や射程を伸ばした結果、エイム速度や取り回しが落ちるなど、複数のトレードオフ管理が必要になります。
迷ったら、次の順で組むと失敗が減ります。
・まず「近距離寄り」「中距離寄り」「遠距離寄り」のどれで運用したいか決めます。
・次に不足している項目を1つに絞ります。
・5枠で補えない項目が複数ある時だけ、ガンファイターを検討します。
カスタムの検証は 射撃場(Firing Range)が便利です。
射撃場では距離別のダメージ感を確認でき、静止ターゲットと移動ターゲットを切り替えたり、壁で反動パターンを見たりできます。
射撃場内でガンスミスやロードアウトにもアクセスできるので、「付け替え→試射→再調整」を短いサイクルで回せます。
ただし、射撃場は理想条件になりやすいです。
実戦では被弾、遮蔽物、視認性、乱戦での持ち替えが絡むため、射撃場で良くても合わない場合があります。
射撃場では最低限、次を確認すると判断が安定します。
・反動の出方
・射程が変わった時のダメージ感
・移動ターゲットへの追従のしやすさ
また、他人の構成を取り入れる時は ビルドコード(Build Code)が使えます。
ビルドコードは構成を共有・取り込みできますが、未解放の武器やアタッチメントを含む場合、そのまま再現できません。
「強いと言われる構成の設計図」として使い、足りない解放を武器レベル上げで埋める前提にすると噛み合います。
最強武器が変わる理由を知る
「最強武器」は状況で評価が変わります。
結論を固定せず、前提をそろえて考えるのがポイントです。
評価が変わりやすい代表的な理由は次の通りです。
・マルチプレイヤー と ゾンビモード で求められる性能が違うためです。
・近距離と中遠距離で勝ち方が違うためです。
・武器レベルやアタッチメントの解放状況で再現できる強さが変わるためです。
・プレイヤーの得意不得意で「扱える強さ」が変わるためです。
・アップデートで武器や装備が調整されるためです。
たとえば調整例として、ショットガンの Akita はペレットが想定より遠くまで飛んでいた問題が修正されています。
また、Stim Shot の回復速度が 160HP毎秒 から 80HP毎秒 に変更されています。
このような調整が入ると、近距離の押し引きや装備の前提が変わり、結果として武器の評価も動きます。
ゾンビモードは特に「強化込み」で評価が変わりやすいです。
ゾンビでは エッセンス と サルベージ を使って成長を進めます。
エッセンスはドア解放、壁武器、弾薬補給、パークマシン、パックアパンチなどに使い、サルベージはアーセナルマシンで弾薬改造の付与や武器レア度強化に使います。
武器そのものの印象より、強化テンポが合っているかで「強い」と感じるかが変わります。
さらに、サルベージには拾い逃し救済もあります。
10ラウンドごとに、拾い逃したサルベージのおよそ50%が付与されます。
ただし全部戻るわけではないので、救済を保険として扱い、基本は回収する運用が安定します。
武器ランキングの見方を整える
武器ランキングは「答え」ではなく「候補を絞るための材料」として扱うと失敗しにくいです。
ランキングは更新や集計条件で動きやすく、同じ武器でもルールや距離で評価が変わります。
ランキングを見る前に、判断基準を先に決めます。
迷ったら次の順で整理すると、読み違いが減ります。
・自分が多く戦う距離帯を決めます。
・その距離帯で大事な項目を決めます。
・武器比較は単一指標ではなく「役割の達成度」で見ます。
武器比較は ステータスシート を使うと整理しやすいです。
アタッチメント込みの性能として、火力、精度、機動力、ハンドリングなどの詳細を見られます。
ダメージ配分や射程も確認できるので、「近距離で勝ちたいのに射程の落ち方が急」「当てられないのに火力だけ高い」などのズレを見つけやすいです。
マルチプレイヤーのランキング例では、たとえば MK.78、X9 Maverick、Ryden 45K、VS RECON、M8A1、Carbon 57、DS20 Mirage などが上位候補として挙がることがあります。
ただし、こうした並びは「その時点での傾向」と捉え、射撃場と実戦で自分の命中率と距離感に合うかを確認するのが現実的です。
ゾンビモードの高ラウンド向けの例では、火力、弾薬備蓄、パックアパンチ適性が重視されやすく、 コゴット7、MPC-25、XM325、M10 Breacher、Jäger 45 などが候補として挙がることがあります。
ゾンビは通貨配分や強化テンポで評価が変わるので、「同じ武器でも伸び方が変わる」前提で比較すると結論が安定します。
CoD:BO7の武器の育成と比較で迷わない
・武器レベルと解除の関係を確認する
・武器プレステージの条件を満たす
・武器プレステージのやり方を把握する
・武器プレステージができない原因を切る
・マルチで強武器を選ぶ基準を持つ
・ゾンビで最強武器が変わる条件を見る
・シーズン追加武器の入手を逃さない
武器レベルと解除の関係を確認する
武器まわりの進行は、主に プレイヤーレベル と 武器レベル の二段構えです。
プレイヤーレベルは「その武器を使えるようになるか」を左右し、武器レベルは「その武器をどこまで仕上げられるか」に直結します。
まずはプレイヤーレベルの解放で、選べる武器が増えます。
例えばアサルトライフルは、レベル4で AK-27、レベル16で MXR-17、レベル28で X9 Maverick、レベル37で DS20 Mirage、レベル52で Peacekeeper MK1 が解放されます。
サブマシンガンも同様に、レベル7で RK-9、レベル19で Razor 9mm、レベル34で Dravec 45、レベル46で Carbon 57、レベル55で MPC-25 が解放されます。
次に、武器レベルを上げることでアタッチメントの選択肢が増えていきます。
ここが「同じ武器なのに評価が違う」原因になりやすいポイントです。
武器レベルが低い段階では、強いと言われる構成を再現できず、武器の印象がブレやすくなります。
武器レベルの上限は武器ごとに違います。
例として マドックスRFB は最大武器レベルが 43 です。
このように上限に到達して初めて、次の段階である武器プレステージの検討が現実的になります。
武器の仕上がりを判断する時は、数値の高さだけで決めない方が安定します。
迷ったら次を基準にします。
・自分が戦う距離帯で必要な要素が揃っているかを基準にします。
・その距離帯で不足する要素を、アタッチメントで埋められるかを基準にします。
・未解放が多いなら、まず武器レベル上げを優先するのを基準にします。
武器プレステージの条件を満たす
武器プレステージ(Weapon Prestige)は、対象の武器が 最大武器レベル に到達すると解放されます。
この前提を満たしていないと、そもそも選択できません。
武器プレステージは「強さを上げるスイッチ」ではなく、「その武器を周回して育て直す仕組み」です。
武器プレステージを実行すると、その武器の武器レベルがリセットされ、アタッチメントは再度解除が必要になります。
一方で、武器迷彩の進行状況やオプティックの解除は保持されます。
条件を満たすまでの進め方は、目的で変わります。
・まず勝ちやすさを優先したいなら、よく使うアタッチメントが揃ってから最大レベルを目指すと迷いにくいです。
・解除物を優先したいなら、対象武器を絞って最大レベル到達を最優先にします。
武器プレステージのやり方を把握する
武器プレステージは、対象武器が最大レベルに到達した後に実行できます。
実行すると武器レベルが1に戻り、獲得済みアタッチメントの多くが再ロックされます。
ただし 武器迷彩 の進行状況と オプティック の解除は維持されます。
武器プレステージは段階があります。
・武器プレステージ1
・武器プレステージ2
・その後に 武器プレステージマスタリー へ進みます。
武器プレステージマスタリーでは、最大レベル上限が 250 になります。
レベル 100、150、200 で迷彩が解放され、最大到達の 250 で最終報酬があります。
この部分は時間がかかりやすいので、やり始める前に「この武器を使い続けたいか」を判断しておくと失敗が減ります。
また、武器プレステージには「周回の手触り」を支える仕組みがあります。
各武器には プレステージアタッチメント が1つあり、武器プレステージ開始時に恒久解放されます。
さらに、武器プレステージ1でアタッチメントの永久解放を1つ選べて、武器プレステージ2で永久解放がもう1つ増えます。
永久解放は選択の影響が大きいです。
迷ったら次を基準にします。
・武器の欠点を最も減らせるものを基準にします。
・反動、装弾、取り回しなど、使用感を変えやすいものを基準にします。
・その武器を使う距離帯で「ないと困る」ものを基準にします。
他人の構成を参考にするなら ビルドコード(Build Code)も使えます。
ただし未解放の武器やアタッチメントを含むビルドは、そのまま再現できません。
ビルドコードは設計図として使い、足りない解放を武器レベル上げで埋める前提で扱うと噛み合います。
武器プレステージができない原因を切る
武器プレステージが「できない」と感じた時は、原因が大きく3つに分かれます。
焦って操作を変えるより、条件を順番に潰す方が早いです。
まず最優先で確認するのは、対象武器が 最大武器レベル に達しているかどうかです。
最大レベル未到達だと、武器プレステージは選べません。
次に、「実行できていない」のではなく「想定と挙動が違う」ケースもあります。
武器プレステージを行うと、武器レベルがリセットされ、アタッチメントは再度解除が必要になります。
この挙動を知らないと、リセット後に装備が揃わず「失敗した」「できていない」と感じやすいです。
一方で武器迷彩の進行やオプティック解除は維持されるので、消えるものと残るものを切り分けて捉えると混乱が減ります。
切り分けの手順は次を基準にします。
・対象武器が最大武器レベルかを基準にします。
・リセット後に再解除が必要な要素を、事前に把握しているかを基準にします。
・モードや解放状況の前提が変わっていないかを基準にします。
マルチで強武器を選ぶ基準を持つ
マルチの強武器は、状況で評価が変わります。
距離、ルール、アタッチメント解放状況、アップデートで前提が動くためです。
「ランキングの上位をそのまま使う」より、「自分の距離帯で勝ちやすいか」を基準にした方が結論が安定します。
候補の把握として、上位に挙がりやすい武器の例はあります。
例えば MK.78、X9 Maverick、Ryden 45K、VS RECON、M8A1、Carbon 57、DS20 Mirage などが候補として挙がることがあります。
一方で マドックスRFB や M15 MOD 0、Dravec 45 のように、選ばれやすさが目立つ武器が出ることもあります。
ただし、ここで大事なのは「自分が再現できる強さか」です。
迷ったら次の順で選びます。
・自分が多く戦う距離帯を基準にします。
・その距離帯で必要な要素を基準にします。
・武器レベルが低い段階なら、少ない解放でも扱いやすいものを基準にします。
判断を固めるなら、ステータスシート と 射撃場 を併用すると迷いにくくなります。
ステータスシートでは火力、精度、機動力、ハンドリングなどを見て、役割に合っているかを確認します。
射撃場では距離別のダメージ感、反動の出方、移動ターゲットへの追従を確認します。
ワイルドカードも武器評価を変えます。
・アタッチメント枠を増やして作り込みたいなら ガンファイター を基準にします。
・距離別に2本持ちたいなら オーバーキル を基準にします。
・武器では補いにくい要素を足したいなら パークグリード を基準にします。
スペシャリストはスコア獲得でパークが段階的に増えるため、スコアを安定して稼げる前提がある時に選ぶと効果を出しやすいです。
ゾンビで最強武器が変わる条件を見る
ゾンビは、武器そのものだけで強さが決まりにくいモードです。
エッセンス と サルベージ の使い方で、同じ武器でも伸び方が変わります。
エッセンスは、ドア解放、壁武器、弾薬補給、パークマシン、パックアパンチなどに使います。
サルベージはアーセナルマシンで弾薬改造の付与や、武器レア度の強化に使います。
この2つのテンポが噛み合わないと、武器が弱く感じやすくなります。
武器レア度は段階があります。
・ベース
・アンコモン
・レア
・エピック
・レジェンダリー
サルベージには拾い逃し救済もあります。
10ラウンドごとに、拾い逃したサルベージのおよそ50%が付与されます。
ただし全部が戻るわけではないので、救済は保険として捉え、基本は拾う運用の方が安定します。
高ラウンド向けの候補は、火力、弾薬備蓄、パックアパンチ適性を重視して選ばれやすいです。
例として コゴット7、MPC-25、XM325、M10 Breacher、Jäger 45 などが候補として挙がることがあります。
ただし、評価は強化の進み方や通貨配分で変わります。
前提が違うと結論が変わるので、「武器名だけ」で決めずに、通貨の使い道と強化のタイミングもセットで判断すると迷いにくいです。
シーズン追加武器の入手を逃さない)
シーズンの追加武器は、入手できる期間や導線が武器ごとに違う傾向があります。
武器が環境に影響することもあるので、使うかどうかに関係なく「入手だけは済ませる」方が後で困りにくいです。
シーズン01の例では、バトルパスの無料枠で解除できる武器があります。
・コゴット7 はバトルパスのページ3の完了報酬で無料解除できます。
・マドックスRFB はバトルパスのページ6の完了報酬で無料解除できます。
追加武器やロードアウト要素は、バトルパスだけでなくイベントや週間チャレンジなどでも提供されます。
例として追加武器の候補には、ソコル545、NXラベジャー、バリスティックナイフ、シュトゥルムヴォルフ45、ホーカーHX などがあります。
入手経路が分かれるため、次の基準で取りこぼしを減らします。
・まず週間チャレンジとイベント報酬を基準にします。
・次にバトルパスの無料解除枠を基準にします。
・必要ならバトルパス進行も併用するのを基準にします。
取り逃しの考え方も整理しておくと安心です。
週間チャレンジなどで入手できるアタッチメントは、取り逃した後に アーモリー で入手できる場合があります。
ただし、何でも必ず救済される前提にすると必要なタイミングで揃わないことがあるので、基本は現行の入手導線を優先し、取り逃しは補助として扱う方が安定します。
CoD:BO7の武器についてのまとめ
・武器はメイン武器、サブ武器、近接武器に分かれる
・役割は距離帯と状況から決めると迷いにくい
・メイン武器はアサルトライフル、サブマシンガン、ショットガン、ライトマシンガン、マークスマンライフル、スナイパーライフルに分かれる
・サブ武器はピストルとランチャーが中心で、近接武器は目的が明確な時に価値が出る
・ワイルドカードで武器の持ち方が変わり、オーバーキルは2本持ちの選択肢になる
・ローンチ時の武器は合計30種類で、メイン武器23、サブ武器5、近接武器2
・メイン武器の内訳はアサルトライフル6、サブマシンガン6、ショットガン3、ライトマシンガン2、マークスマンライフル3、スナイパーライフル3
・武器の進行はプレイヤーレベルで武器が解放され、武器レベルでアタッチメントが解放される
・解放例としてAK-27、MXR-17、X9 Maverick、DS20 Mirage、Peacekeeper MK1がある
・解放例としてRK-9、Razor 9mm、Dravec 45、Carbon 57、MPC-25がある
・シーズン01ではコゴット7がバトルパスのページ3、マドックスRFBがページ6で無料解除できる
・ガンスミスで武器を組み、アタッチメント枠は多くの武器で通常最大5個
・ガンファイターを使うとメイン武器の枠が3つ増え、トレードオフ管理が必要になる
・射撃場で距離別のダメージ感、反動、移動ターゲットへの追従を確認すると判断が安定する
・ビルドコードは共有と取り込みができるが、未解放の装備があると再現できない
・最強候補はマルチとゾンビで前提が変わり、距離帯や育成状況でも評価が変わる
・アップデートで武器や装備が調整され、例としてAkitaやStim Shotの変更がある
・ゾンビはエッセンスとサルベージの使い方で強さの伸び方が変わる
・エッセンスはドア解放や壁武器、弾薬補給などに使い、サルベージは弾薬改造や武器レア度強化に使う
・武器レア度はベース、アンコモン、レア、エピック、レジェンダリーの段階がある
・サルベージは10ラウンドごとに拾い逃しの一部が付与され、回収が安定につながる
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