ペタンクが逃げ続けて戦闘に入れない、円形の陣が見つからず迷う、色や個体差で削り切れない。
『クレールオブスキュール:エクスペディション33』のペタンクは、追いかけて倒す敵ではなく、円形の陣へ追い込んで止めてから短期決戦で仕留める相手です。
この記事では、追い込みの流れ、先制が裏目になる理由、ターン制限の考え方、逃げられた後の立て直し、そして青緑黄やクロマティックの色別対策まで、迷いどころを判断基準つきで整理します。
・ペタンクを円形の陣へ追い込んで戦闘を始める手順
・先制を急がず追い込み優先に切り替える判断基準
・ターン制限前提の短期決戦で削り切る組み立て方
・色別対策と逃走後の休息による立て直し手順
クレールオブスキュールのペタンク基礎
・ペタンクが逃げ続ける理由を知る
・円形の陣へ追い込む流れを押さえる
・先制を狙うと逃げられやすい点に注意する
・ターン制限がある戦い方だと理解する
・ペタンクに逃げられた時の対処を決める
・休息で再戦できる条件を確認する
ペタンクが逃げ続ける理由を知る
ペタンクは、近づくと素早く逃げ続けるタイプの小型エネミーです。
この挙動のせいで、普通の敵と同じ感覚で追いかけると延々と距離を取られてしまい、戦闘に入りにくくなります。
ここで大事なのは、ペタンクが「追いかけて倒す敵」ではなく、「決まった地点へ追い込んで止める敵」だと捉えることです。
つまり、逃げるのは仕様の一部で、追い込みの手順を踏むことで初めて攻略が始まります。
迷ったら次を判断基準にします。
・ペタンクの近くに円形の陣が見えるなら、追い込み型の敵だと判断する
・円形の陣が見えないまま追い続けているなら、まず周囲を見渡して陣を探す
この切り替えができると、「なぜ戦闘に入れないのか」という混乱が減り、次にやるべき行動がはっきりします。
円形の陣へ追い込む流れを押さえる
ペタンク攻略の基本は、円形の陣へ誘導して動きを止め、その場所で戦闘を開始する流れです。
円形の陣の呼び方は、人によって光る床や印と表現されることがありますが、やることは同じです。
流れを段階で整理すると、次の順になります。
・まず周囲を確認して円形の陣の位置を把握する
・ペタンクの後ろ側へ回り込み、逃げる方向をコントロールする
・円形の陣の方向へ追い立て、陣の上に乗せる
・陣の上で動きが止まったら、そのタイミングで戦闘を開始する
コツは「正面から追う」のではなく、「後ろへ回り込んで追い込む」ことです。
正面から一直線に追うだけだと、逃げ方向を制御できず、陣とは別方向へ延々と逃げられやすくなります。
判断に迷ったら、次を基準にすると安定します。
・ペタンクが陣から離れる方向に逃げたら、追うのを一瞬やめて回り込み直す
・陣の位置が分からないなら、追跡より探索を優先する
先制を狙うと逃げられやすい点に注意する
ペタンクは、接触して先制攻撃を狙う動きが裏目に出やすい相手です。
「近づいて即戦闘」に持ち込みたい気持ちになりやすいですが、先制を意識しすぎると、追い込みの流れが崩れて戦闘に入りにくい状況になりがちです。
先制を狙うかどうかの判断基準はシンプルです。
・円形の陣へ誘導できていないなら、先制より追い込みを優先する
・陣の上で止められているなら、その場で落ち着いて戦闘開始を狙う
実運用での問題になりやすいのは、先制のために無理な角度で突っ込んでしまい、ペタンクの逃げ方向を乱すことです。
「戦闘開始を急がない」ほうが結果的に成功率が上がります。
ターン制限がある戦い方だと理解する
ペタンク戦は、基本的に「ターン制限のある短期決戦」になりやすいです。
一定ターン以内に倒せないと逃げられるため、粘って削る戦い方は相性が悪くなります。
ただし、逃げるまでのターン数は個体や場所で変わるため、固定の数値だと決め打ちしないほうが安全です。
体感でターンが短いと感じる場面もあるので、最初から短期決戦の前提で組み立てると失敗が減ります。
短期決戦の考え方は次の通りです。
・守りより攻めを優先し、早い段階から火力を集中する
・盾や被ダメ軽減などで削りが止まる要素がある前提で、通す手段を用意する
・ターンを使って準備するだけの動きは控え、倒し切るための行動を選ぶ
盾を張ってターンを稼ぐタイプもいるため、削りが止まったら「殴り続ける」よりも「通し方を変える」判断が重要です。
ペタンクに逃げられた時の対処を決める
ペタンクに逃げられると、「取り返しがつかないのでは」と不安になりやすいです。
ただし、逃走直後でもやり直しの導線は用意されています。
基本の対処は、遠征隊の旗で休息を挟んで立て直し、再挑戦に備えることです。
休息ではパーティの体力を回復でき、さらにクロマエリクサーと戦闘中に回復に使うティントが自動補充されます。
再挑戦前はいったん休息を行い、体力と回復手段を戻してから向かうと安定します。
逃走後の立て直しで迷ったら、次を基準にします。
・体力が減っている、回復手段が心許ないなら、まず休息する
・追い込みに失敗したなら、陣の位置確認からやり直す
・削り切れなかったなら、次は短期決戦の行動を優先する
なお、倒した後に同じ個体へすぐ再挑戦できるとは限りません。
「逃げられた=終わり」と決めつけず、立て直して再挑戦するのが現実的です。
休息で再戦できる条件を確認する
再戦の準備として押さえておきたいのは、遠征隊の旗が「回復地点」だけではないことです。
旗では休息に加えて、育成や強化の見直しができます。
再戦前にできることを整理すると、次の通りです。
・休息を行うと体力を回復し、クロマエリクサーとティントを自動補充する
・特性アップグレードで特性ポイントを割り振り直す
・スキル習得でスキルポイントを割り振り直す
・ストーリー進行により、武器・資源アップグレードが旗側に追加される場合がある
再戦で勝ちやすくする判断基準は、「短期決戦に必要な要素を整える」です。
ターン制限がある相手は、配分や習得が噛み合っていないだけで削り切れない展開になりやすいです。
逃げられた直後ほど焦って再接敵しがちなので、いったん旗で休息し、必要なら特性アップグレードやスキル習得も見直してから再挑戦すると失敗が減ります。
ペタンクの倒し方と再戦
・色ごとの違いを攻略に反映する
・黄色は被ダメ軽減を崩して通す
・緑はコアを狙う立ち回りをする
・青の盾は多段攻撃で素早く剥がす
・岩波の崖は護衛召喚に備えて削る
・クロマティックを最優先で倒す
色ごとの違いを攻略に反映する
ペタンクは色で特徴が変わります。
同じターン制限でも「何に時間を取られるか」が変わるので、最初に色を見て方針を切り替えるのが安定します。
迷ったら次を基準にします。
・削りが止まるタイプは、まず通り道を作ってから火力を入れる
・避けられやすいタイプは、当てやすい手段に寄せて手数を増やす
・状態異常を使うタイプは、被弾前提の長期戦を避けて短期決戦に寄せる
色ごとの特徴は大まかに次の通りです。
・青は自身に盾を大量に付与します。
・緑はフリーエイムでコアを狙うとダメージが入り、めまいを付与してきます。
・黄はブレイクされるまで被ダメージカットが入ります。
どの色でも共通して大事なのは、ターン制限の中で「削りが通る状態」を早く作ることです。
黄色は被ダメ軽減を崩して通す
黄は、ブレイクされるまで被ダメージカットが入るため、そのまま殴り続けるとターンだけ消費しやすいです。
ここでの判断基準は「火力を上げる前に、まずブレイクで通す」です。
ブレイクの考え方は次の通りです。
・攻撃でブレイクゲージを溜める
・ゲージが最大の敵に、ブレイクを発生させる行動を合わせる
・ブレイク後は被ダメージが上がり、行動不能になることがあるため、その間に火力を集中する
誤解しやすいのは、ゲージを溜めただけでブレイク状態になると思い込むことです。
「溜める」と「発生させる」をセットにしないと、削りが始まる前に逃げられやすくなります。
迷ったら次を基準にすると迷いにくいです。
・黄にダメージが通りにくいと感じたら、まずブレイクを優先する
・ブレイク後の好機に最大火力をまとめて入れる前提で行動順を組む
緑はコアを狙う立ち回りをする
緑は、フリーエイムでコアを狙うとダメージが入るタイプです。
ターン制限の中で確実に削るために、コアを狙う動きが判断基準になります。
立ち回りの軸は次の通りです。
・まずフリーエイムでコアを狙う
・めまいを付与してくるため、被弾前提の長期戦より短期決戦に寄せる
・狙いが安定しない時は、無理に行動を増やすより「当てられる手段」を優先する
緑に対しては、攻め方の選択で結果が変わります。
前提が違うと結論が変わるので、「コアを狙える状況か」を最初に確認すると迷いにくくなります。
青の盾は多段攻撃で素早く剥がす
青は自身に盾を大量に付与します。
盾が残っている間にターンを消費すると、倒し切れずに逃げられやすくなるのが実運用での問題点です。
盾対策の判断基準は「手数で剥がしてから削る」です。
具体的には次の考え方になります。
・ヒット数の多い攻撃で盾を早く剥がす
・難しければフリーエイムで盾を削る
・盾が剥がれたら、そこから火力を集中する
盾に時間を取られるタイプは、準備にターンを使うほど不利になりがちです。
「まず盾を剥がす」を最優先にすると、短期決戦に持ち込みやすくなります。
岩波の崖は護衛召喚に備えて削る
岩波の崖の個体は、護衛用のネヴロンを召喚することがあります。
短いターンで倒す必要があるため、戦闘が始まった時点で「呼ばれる前提」で削り計画を立てるのが重要です。
迷ったら次を基準にします。
・護衛が出ても本体の削りが止まらないように、短期決戦の火力を優先する
・護衛に手を取られて本体が残る展開を避ける
・ターンが足りないと感じたら、次は追い込みからやり直して準備を整える
実運用では、護衛を丁寧に処理している間に逃走ターンへ到達しやすいです。
削り切るために「本体を倒すための行動」を軸にすると失敗が減ります。
クロマティックを最優先で倒す
クロマティック・ペタンクは本体が逃げない一方で、ランダムな色のペタンクを召喚します。
この召喚されたペタンクは一定ターンで逃亡し、逃亡すると本体が回復しやすくなるため、放置すると逆に長引きやすいです。
そのため判断基準は「取り巻きより本体」です。
具体的には次のように考えると迷いにくくなります。
・召喚が残っていても、本体を倒せば戦闘を終わらせられる
・召喚の逃亡で立て直される前に、本体を削り切ることを優先する
・召喚を相手にするのは、本体を削り切れない時の一時的な対応に留める
クロマティック・ペタンクの戦闘に勝てると、報酬を入手できます。
取り逃しを避けたい場合も、まずは「本体を最優先で倒す」方針で組み立てると安定します。
【クレールオブスキュール ペタンク攻略】の総括
・ペタンクは近づくと逃げ続けるため追跡だけでは戦闘に入りにくい
・ペタンクは追いかけて倒す敵ではなく陣へ追い込んで止める敵として扱う
・迷ったら円形の陣が見えるかを基準に追い込み型か判断する
・陣が見えないまま追い続けるなら追跡より周囲確認を優先する
・基本手順は陣の位置把握→背後へ回り込み→陣へ追い立て→停止で戦闘開始
・正面から一直線に追うと逃げ方向を制御できず失敗しやすい
・陣から離れる方向に逃げたら一瞬追うのをやめて回り込み直す
・先制攻撃を意識しすぎると追い込みの流れが崩れて戦闘に入りにくい
・陣へ誘導できていないなら先制より追い込みを優先する
・陣の上で止められているなら落ち着いて戦闘開始を狙う
・ペタンク戦は一定ターン以内に倒す短期決戦になりやすい
・逃げるまでのターン数は個体や場所で変わるため数値の決め打ちは避ける
・短期決戦では守りより攻めを優先し早い段階から火力を集中する
・盾や被ダメ軽減で削りが止まる前提で通す手段を用意する
・準備にターンを使い過ぎず倒し切るための行動を選ぶ
・削りが止まったら殴り続けるより通し方を変える判断が重要
・逃げられたら遠征隊の旗で休息し体力と回復手段を戻して立て直す
・休息を行うとクロマエリクサーとティントが自動補充される
・追い込み失敗なら陣の位置確認からやり直すと安定する
・削り切れなかったなら次は短期決戦の行動を優先して組み直す
・旗では特性アップグレードとスキル習得の見直しができ再戦準備に役立つ
・色で特徴が変わるため最初に色を見て方針を切り替えると安定する
・青は盾を大量に付与するため手数で剥がしてから火力を集中する
・緑はフリーエイムでコアを狙うことが判断基準になりやすい
・黄はブレイクされるまで被ダメージカットが入るためブレイクで通す
・黄はゲージを溜めるだけでなくブレイクを発生させる行動までセットで考える
・岩波の崖の個体は護衛召喚があり短いターンで削り切る計画が重要
・クロマティックは本体優先で削り切り召喚の逃亡による立て直しを防ぐ
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