シヴィライゼーション7と6の違いが気になって、どっちを遊ぶべきか迷って検索してきた方も多いと思います。シリーズ未経験だと、まずどちらから始めるのがいいのか、難しさやボリュームはどのくらい違うのか、なかなかイメージしづらいですよね。
さらに、シヴィライゼーション7はエディションやVR版まであって、シヴィライゼーション7と6の違いどころか、7の中でどれを選べばいいのかもややこしくなりがちです。シヴィライゼーション6側も、拡張込みだと情報量がとんでもないことになっていて、ライトユーザーほど「難しすぎないかな……」と不安になりやすいところかなと思います。
この記事では、ゲームの構造、時代システムと危機イベント、文明と指導者の組み合わせ、都市や町の仕組み、戦争や外交、科学力と勝利条件まで、シヴィライゼーション7と6の違いを順番に整理していきます。そのうえで、初心者はどちらから始めると遊びやすいのか、どういう人にどのエディションがおすすめかも、できるだけ具体的にお話ししていきます。
読み終わるころには、自分にはシヴィライゼーション7と6の違いのどこが刺さりそうか、どの機種・どのエディションを選べば後悔が少ないかがはっきりしてくるはずです。これから文明史にどっぷり浸かりたい人の、スタート地点選びの参考になればうれしいです。
・シヴィライゼーション7と6のゲーム構造と時代システムの違いが分かる
・文明と指導者の組み合わせルールやエディションごとの追加要素を把握できる
・都市と町と居住地上限、戦争と外交システムの違いを具体的に理解できる
・初心者が自分に合うタイトルと機種やエディションを選ぶ目安が分かる
シヴィライゼーション7 6との違いを総整理!
・ゲーム構造の違いとシステム全体!
・時代システムと危機が生む緊張感!
・文明と指導者の違いと組み合わせ!
・都市と町と居住地システムの特徴!
・戦争と外交がどう変わったのか?
・科学力と勝利条件の違いを比較!
ゲーム構造の違いとシステム全体!
まず大前提として、どのエディションを買ってもゲームの根本的なシステムは同じです。
通常版でもデラックス エディションでも創始者エディションでも、さらに後から登場したSettler’s Editionでも、プレイ中に体験するターン制4Xストラテジーとしての骨格は変わりません。
大きく違うのはここです。
- シヴィライゼーション7:3つの時代を区切って遊ぶ構造
- シヴィライゼーション6:古代〜近未来までを一本のタイムラインで通しプレイ
7は3章構成のキャンペーンを回す感覚に近く、1プレイが比較的コンパクトにまとまります。各時代ごとにレガシーパスという目標ラインがあり、そこでマイルストーンをこなしていくのがゲームの軸になっています。
6は逆に、拡張込みになるととにかく長いフルコースという感じで、序盤〜中盤〜終盤とだらっと続いていきます。宇宙開発や気候変動まで全部入りなので、良くも悪くも情報量がすごい状態ですね。
エディションの違いという観点で整理すると、ざっくりこんな感じです。
- スタンダードエディション
- 本編のみ
- デラックス エディション
- 本編
- テカムセ&ショーニー パック
- 世界の交差点コレクション(新リーダー、新文明、新遺産などのセット)
- 指導者ペルソナ2種
- プロフィールカスタマイズ用のバナーや斥候スキン
- 創始者エディション
- デラックスの中身すべて
- 統治権コレクション(さらに新リーダー、新文明、新遺産など)
- 創始者コンテンツパック(追加ペルソナ、宮殿スキン、戦場の霧タイルセットなど)
- Settler’s Edition(開拓者パック的な位置づけ)
- 本編
- テカムセ&ショーニー
- 世界の交差点コレクション
- 統治権コレクション
- 指導者ペルソナ4種
- デラックス コスメティックパック
- Civilization VII VR版
- VR専用の単体タイトル(Meta Quest 3 / 3S用)
- コアの戦略部分は同じだが、UIと体験はVR向けに最適化
- PCやコンソール版とのクロスプレイはなく、アップデート内容も別ライン扱い
プレイ体験としては、
- システムそのものを比較して7と6どっちが合うか知りたい
- 7の中でどのエディションを買うか悩んでいる
この2つの悩みがごちゃっとしがちなので、ここではまず7と6の中身の違いを押さえつつ、要所要所でこのシステムに影響を与える追加コンテンツがどのエディションに入っているかも合わせて整理していきます。
価格のイメージとしては、家庭用の日本ストア基準だとだいたい
- 通常版:税込8,000円台後半
- デラックス:税込1万円台前半〜中盤
- 創始者:税込1万5,000円前後
くらいのレンジ感です。金額や同梱内容はストアやセールで変わる可能性が高いので、購入前に必ず公式ストアで最新の情報を確認してください。ゲーム機本体やPCスペックを新調する場合などお金のかかる部分については、最終的な判断をする前に販売店や公式サポートなどの専門家にも相談してもらえると安心です。
時代システムと危機が生む緊張感!
シヴィライゼーション7の一番の目玉は、なんといっても3つの時代+レガシーパス+危機イベントの組み合わせです。
7ではゲーム全体が次の3つに分かれています。
- 古代(Antiquity)
- 探検の時代(Exploration)
- 近代(Modern)
それぞれの時代ごとに、文化・軍事・科学・経済の4本のレガシーパスが用意されていて、その中にマイルストーンがずらっと並んでいます。これを達成していくことでレガシーポイントや指導者の属性ポイントが貯まり、次の時代にボーナスとして持ち越される仕組みです。
そして近代のレガシーパスがそのまま各勝利条件にリンクします。
- 文化レガシー完走 → 文化勝利
- 軍事レガシー完走 → 軍事勝利
- 科学レガシー完走 → 科学勝利
- 経済レガシー完走 → 経済勝利
みたいなイメージで、どのレガシーを伸ばすか=どの勝利を狙うかにかなり直結しています。
ここに絡んでくるのが危機(Crisis)です。各時代の終盤には、必ず大きな危機イベントが発生します。
- 疫病が広がる
- 大規模な襲撃が起きる
- 社会不安や暴動が広がる
など中身はいろいろですが、共通しているのは
- 全文明に悪い影響が出る
- 放置すると時間経過でどんどん状況が悪化する
- 選択肢次第でプラスにもマイナスにも振れる
というところです。
危機中にはストーリー仕立てのイベントも挟まり、どの対応を選ぶかで
- 自文明だけ得をする
- 世界全体にメリットがある代わりに自国は損をする
- 目先の被害を抑えるか、長期的なボーナスを取るか
といったジレンマが出てきます。「次の危機までにどこまで準備できるか」が、時代ごとの遊び方を決める大きな要素になっている感じですね。
危機そのもののルールはどのエディションでも共通ですが、エディションによる差が出るのは
- 追加文明の能力で危機への耐性や対処手段が変わる
- 追加遺産の効果で被害を抑えたり、逆に危機をチャンスに変えたりできる
といった部分です。
例えば、
- 海上交易や複数大陸展開が得意な文明なら、危機で一部の大陸が壊滅しても他の拠点で立て直せる
- 戦時経済に強い文明なら、危機に乗じて隣国を一気に叩き、軍事レガシーを一気に進める
など、どのエディションを選ぶかで「危機の乗り越え方のバリエーション」が変わるのがポイントです。
なお、時代システムに関しては、
- 文明を時代ごとに切り替える今の仕様
- ひとつの文明で古代から近代まで通しでプレイする新モード
の両方を遊べるようにするアップデートが順次予定されています。時代の扱いは今後も調整が入る可能性が高いので、購入前に公式サイトで最新のアップデート情報を確認しておくと安心です。バランスの細かい変更内容などは、最終的には公式のパッチノートを一度チェックするのがおすすめです。
文明と指導者の違いと組み合わせ!
ここは、7と6の違いだけじゃなくて、エディションごとの差が一番分かりやすく出るところです。
シヴィライゼーション6までは、
- 文明と指導者は基本的に一組のセット
- 日本なら日本/北条時宗、ローマならローマ/トラヤヌス
というように、文明とリーダーがほぼ固定でした。DLCで別リーダーが追加されることはあっても、「文明と指導者を自由にバラして組み合わせる」という発想ではなかったんですよね。
シヴィライゼーション7では、ここがガラッと変わっていて、
- 文明と指導者が完全に切り離されている
- 指導者には文化・外交・経済・領土拡張・軍事・科学の6属性のうち2つが設定される
- 同じリーダーでもペルソナ違いがあり、能力や性格が変わる
という仕組みになりました。
例えば、
- 卑弥呼をヨーロッパ系文明の指導者にする
- 科学寄りのリーダーを、もともと軍事が得意な文明に組み合わせる
みたいなこともできます。「好きな文明×好きなリーダー」で遊べる自由度の高さが、7の大きな特徴のひとつです。
通常版でできること
通常版の時点で、三つの時代にまたがるかなりの数の文明と指導者が用意されています。歴史上の有名どころだけでなく、従来シリーズではあまりスポットライトが当たらなかった文明も多く、本編だけでも組み合わせパターンはかなり豊富です。
さらに、2Kアカウントと連携していると
- ナポレオン(皇帝ペルソナ)が追加
- シヴィライゼーション6と7をどちらもプレイしていると、革命家ペルソナのナポレオンも入手
などのボーナスもあります。6からの継続プレイヤーに向けて、「6と7をまたいでシリーズを遊んでくれてありがとう」的な特典になっています。
デラックス エディション以上で増える部分
デラックス以上に共通して含まれている主な追加は、
- テカムセ&ショーニー パック
- 世界の交差点コレクション
- デラックス コンテンツパック
といったところです。
ここで追加されるのは、
- 新しい指導者(アダ・ラブレス、シモン・ボリバルなど)
- 新しい文明(カルタゴ、グレートブリテン、ネパール、ブルガリアなど)
- 新しい遺産(自然遺産や歴史的建造物)
- 指導者ペルソナ2種
- プロフィール用のバナーやアイコン、斥候スキン
など。「本編で慣れてきてから、さらに文明と指導者を増やして遊びたい」という人向けの内容になっています。
創始者エディション・Settler’s Editionでさらに増えるもの
創始者エディション(またはSettler’s Edition)まで行くと、
- 統治権コレクション
- 創始者コンテンツパック
が追加されます。
ここでは、
- さらに複数の新指導者(チンギス・ハン、ラクシュミー・バーイーなど)
- 新しい文明(アッシリア、大越、カジャール、シラなど)
- 追加の遺産(グランドバザール、ハリカルナッソスの霊廟、ウブディア・モスク、ワット・シェントーンなど)
- 追加ペルソナ2種
- 宮殿スキンや戦場の霧タイルセットなどの見た目要素
が含まれます。
ここまで揃えると、
- 文明の選択肢が大きく増える
- 指導者とペルソナの組み合わせ数が跳ね上がる
- 記念品(リーダーに装備するアイテム)とのシナジーも含めるとビルドの幅がとんでもないことになる
という状態になります。
ゲームバランス的には、どのエディションだけが一方的に強くなるような作りにはなっていませんが、
- 軍事寄りの指導者+軍事向き文明+軍事系記念品
- 科学寄りの指導者+科学レガシーを伸ばしやすい遺産構成
といった組み合わせが組みやすくなるのは事実なので、長期的に遊ぶつもりならデラックス以上のエディションの方が「色々試せて楽しい」とは思います。
どのエディションでも、文明と指導者を自由に組み合わせられるというルール自体は共通なので、エディション違いは「選べるコマの数の違い」と考えてもらえればOKです。
都市と町と居住地システムの特徴!
都市周りのシステムは、7と6でかなり感触が違います。中でも大きいのが、ビルダー(労働者)ユニットの廃止です。
シヴィライゼーション6では、
- 都市でビルダーを生産
- マップ上を動かして、伐採・農場・鉱山・牧草地などを自分で配置
という、いわゆる「タイル改善ミニゲーム」が存在していました。これはこれで楽しいんですが、慣れてくると「終盤はひたすらビルダーを動かしているだけで疲れる」という声も多かったところです。
シヴィライゼーション7ではここが整理されていて、
- ビルダーというユニットは登場しない
- 都市の人口が増えるタイミングで、担当タイルと改善が自動で決まっていく
という形になりました。
そのぶん、プレイヤーが考えるべきポイントは
- どのタイルに重点を置いて成長させるか
- どの地区や遺産を優先して建てるか
- 居住地ごとに何を役割分担させるか
という、もう少し上のレイヤーになっています。マス目の操作より、「文明全体の設計」に集中したい人にはかなり遊びやすくなったと思います。
さらに、7では新しく町(タウン)という概念が加わっています。
- 首都のほかに、開拓者で作る拠点が都市と町に分かれる
- 町は生産キューを持たず、基本的に毎ターンの細かい操作は不要
- 専門特化させることで、国家全体に経済・軍事・文化などのボーナスを与える
- 一定のゴールドを払うことで、町を都市へ昇格させることもできる
という形で、「がっつり操作する拠点(都市)」と「支援に特化した拠点(町)」を分ける設計になっています。
ここに絡んでくるのが居住地上限(Settlements Cap)です。
- 首都+都市+町の合計数に上限があり、これを超えると文明全体の幸福度が下がる
- 不満な居住地が増えると、生産力や成長にマイナス補正がかかる
- 上限内で上手くやりくりして幸福度を高く保てると、「祝宴」ボーナスが発生して文明全体が好調になる
といった形で、数を出しすぎると逆に弱くなるようになっています。
エディション違いが効いてくるのは、
- 追加文明の中に「幸福度ボーナス」「居住地管理が得意」といった特性を持つものがいる
- 追加遺産によって、特定の都市や町の出力を大きく底上げできる
といった部分です。
例えば、
- 幸福度を稼ぎやすい文明なら、居住地上限ギリギリを攻めつつ広めの帝国を維持しやすい
- 工業力に強い文明+生産系遺産を軸に、大工場都市を作って科学勝利や軍事勝利を狙う
など、「都市/町の役割分担」と「文明・遺産の特性」を組み合わせる戦略がかなり重要になっています。
ハードごとの違いでいうと、
- PCや次世代機は大きなマップや高グラフィック設定で遊びやすい
- Switch版は携帯モードでも遊びやすい反面、描画やロードはやや控えめ設定になりがち
といった傾向があります。ゲーム内容そのものはどのハードでも同じなので、「どの環境でどれくらい快適に遊びたいか」でハードを選びつつ、エディションで遊びの幅を広げていくイメージがしっくりくると思います。
戦争と外交がどう変わったのか?
戦闘面で一番大きく変わったのは、司令官(Commander)ユニットの登場です。
シヴィライゼーション6では、
- 各戦闘ユニットに経験値が入り、個別に昇進していく
- 大将軍ユニットなどがいて、周囲のユニットに固定バフを与える
という形でしたが、7では
- 司令官が複数の戦闘ユニットを「軍隊」として束ねる
- 近くで起きた戦闘の経験値が司令官に入り、司令官自身が昇進していく
- 昇進内容で、軍隊全体に対するバフや、特定の地形・要塞に対するボーナスなどを選んでいける
という仕組みになっています。ユニット単体ではなく、軍団の指揮官を育てるゲーム性が強くなった感じですね。
都市防衛のルールも変わっていて、
- 都市や町の周囲のタイルに防壁や軍事施設を建てて「要塞線」を構築できる
- 防壁付きのタイル上にいるユニットをすべて排除しないと、都市を占領できない
というルールになりました。これによって、
- どこに司令官付きの突破部隊を集中させるか
- どのラインを死守して、どこを捨てるか
といった判断が前よりも重要になり、攻める側も守る側も「線」で戦う戦略性が増した印象です。
外交面では、Civ6の「不平(Grievance)」システムが、7では戦争への支持(War Support)として生まれ変わっています。
- 国民が戦争をどれだけ支持しているかが数値で表される
- 戦争への支持が低い側は、「戦争疲労」が溜まりやすくなる
- 戦争疲労が大きくなると、居住地の幸福度低下・戦闘力ペナルティ・生産制限などが発生する
- 影響力を消費して、ある程度は戦争への支持を操作することもできる
ざっくり言うと、「世界から嫌われる」よりも「自国民が本当にこの戦争を望んでいるか」にフォーカスしたシステムになった感じです。
外交インターフェース自体も整理されており、
- 従来のような専用の取引画面は廃止
- 外交メニューの中で資源・条約・要求などをまとめて扱う
- 影響力というリソースを使って、都市国家や他文明との関係を調整する
といった形で、「ボタンの数」は減りつつ、やりたいことはむしろはっきりしているUIになっています。
このあたりでエディション違いが効いてくるのは、
- 追加文明や追加リーダーの中には、戦争への支持を稼ぎやすい能力や、外交・影響力に特化した能力を持つものがいる
- 軍事属性の強いペルソナや、外交属性の強いペルソナなど、プレイスタイルに合わせたリーダーのバリエーションが増える
といった部分です。
- 軍事プレイ多めで遊びたい人は、創始者エディションやSettler’s Editionで軍事寄りリーダーを確保すると選択肢が広がる
- 外交メインでやりたい人は、影響力にボーナスがある指導者や文明が入っているエディションを選ぶとやりやすい
というイメージで選ぶと分かりやすいと思います。
VR版では同じ戦争・外交のルールを使いつつ、
- リーダーたちがテーブルを囲んで直接対面してくるような演出
- 外交交渉が「会議室で向き合っている」ような感覚で進む
といった、体験としての没入感が強い作りになっています。ただし、VR版はアップデート内容がPC/コンソール版とは別ラインで進むため、細かい調整や新コンテンツが同じタイミングで入らないことがあります。ここも購入前に一度公式の情報を確認しておくと安心です。
科学力と勝利条件の違いを比較!
最後に、科学力の扱いと勝利条件の違いをまとめておきます。
シヴィライゼーション6の科学勝利は、
- ロケット工学を研究して宇宙船区域(宇宙センター)を建設
- 人工衛星の打ち上げ
- 月面着陸船の打ち上げ
- 火星入植用モジュールの打ち上げ
- 太陽系外惑星探査船の打ち上げ(レーザー基地で滞在ターン短縮)
という、かなり長いマラソンでした。
科学力と生産力をゴリゴリに積み上げる必要があり、終盤は「宇宙プロジェクト工場」と化した都市を何ターンも回し続ける作業感が出やすかったところです。
シヴィライゼーション7でも、テクノロジーの基本構造自体は大きく変わっていません。
- 各都市から生まれる科学力を毎ターン蓄積
- 選択した技術の必要科学量を満たすと、その技術を習得
- 科学力が高いほど研究スピードが速くなる
という部分は共通です。
違うのは、勝利条件との結びつき方です。
- 科学レガシーパスを進めていくと、近代の終盤で宇宙開発プロジェクトが解放される
- 発射場を持つ都市で「衛星の打ち上げ」を完了し、続いて「有人宇宙飛行」プロジェクトを成功させる
- これによって、世界で最初の有人宇宙飛行を達成した文明として科学勝利になる
という流れになっています。
シヴィライゼーション6のように火星や太陽系外惑星までは行かず、冷戦期〜宇宙開発競争の最初の有人宇宙飛行がクライマックスという構成になっているのが特徴です。
エディション違いの影響という意味では、
- 追加文明や追加遺産の中に、科学力ボーナスや研究施設コスト軽減といった効果を持つものがある
- 科学属性を多めに持つ指導者ペルソナが追加で使えるようになる
などの要素があり、科学勝利狙いのプレイを突き詰めたい人ほど、追加コンテンツ入りのエディションの恩恵を受けやすいです。
とはいえ、
- 通常版だけでも科学勝利自体はきちんと狙える
- 上位エディションは「科学寄り・軍事寄り・文化寄り」などプレイスタイルに合わせた選択肢を増やしてくれる位置づけ
というバランスになっているので、
- まず通常版で7のシステムや勝利条件の雰囲気を掴む
- 気に入ったら、自分がよく狙う勝利条件に合わせてエディションやDLCを足していく
という順番でも問題なく楽しめます。
科学力に限らず、必要ターン数やプロジェクトのコストなどの細かい数値は、アップデートによって調整されることがあります。ここで触れている内容はあくまである時点での目安なので、プレイ前にはゲーム内のヘルプや最新のパッチノートを一度チェックしてもらえると安心です。
シヴィライゼーション7 6との違いから選び方!
・シヴィライゼーション6との難しすぎる壁!
・シヴィライゼーション6の評価を整理!
・シヴィライゼーション7 6との違いで迷う人へ!
・Switch版で遊ぶならどちらがお得?
・難しすぎると感じた人へのおすすめ!
・つまらないと感じるポイントと対策!
シヴィライゼーション6との難しすぎる壁!
シヴィライゼーション6(以下Civ6)は、シリーズの中でもかなり長く遊ばれてきたタイトルで、拡張パックも全部入りになった今はとんでもなく情報量が多いゲームになっています。古代から情報時代まで一気に駆け抜ける構造に加えて、宗教・スパイ・世界会議・気候変動・忠誠心・都市国家・多数の地区システム……と、初見だと「どこから理解したらいいの?」となりやすいんですよね。
特に難しさを感じやすいポイントを整理すると、だいたいこんな感じになります。
- 難易度を上げるとAIの生産力と科学力が一気に跳ね上がる
- 地区の配置ボーナスや隣接ボーナスを理解しないと、出力差がどんどん広がる
- 拡張を全部オンにすると、気候変動や世界会議など気にすべき要素が一気に増える
- 終盤はユニット数も都市数も増えて、一ターンの操作量が重くなりがち
特に、難易度「皇帝」以上に挑戦した人は実感があると思いますが、序盤からAI文明が信じられないスピードで地区や遺産を建てていきます。こちらがようやくキャンパスを出した頃に、相手はすでに宇宙開発に手をかけている、みたいな展開も普通にありえるレベルです。
もうひとつ大きいのが、何が悪かったのかが分かりにくい点です。負けたときに、
- 科学力が足りなかったのか
- 文化力が低くて政策ツリーが遅れたのか
- 立地が悪かったのか
- そもそも序盤の拡張が足りなかったのか
こういった要素が全部絡み合っているので、慣れていないと原因をつかみにくいんですよね。結果として難しすぎるとか理不尽に感じるとなりやすいゲーム性になっています。
もちろん、慣れてくるとこの複雑さそのものがCiv6の面白さになってきます。序盤の都市配置から、終盤の宇宙勝利や文化勝利まで一貫したプランを組めるようになると、難易度「不死」以上でも勝てるようになっていきます。ただ、そこに到達するまでのハードルが高いのも事実で、これがCiv6の難しすぎる壁と言われる理由かなと思います。
Civ7は、この「とっ散らかった難しさ」をかなり整理してきているので、その違いは後半でしっかり触れていきます。
シヴィライゼーション6の評価を整理!
Civ6の評価は、かなりはっきり両極端なところがあります。まず前提として、ストラテジーゲームとしての評価自体はとても高いです。4Xストラテジーとしての完成度や、拡張パックまで含めたボリューム感は、シリーズの中でもトップクラスと言っていいレベルです。
ポジティブ寄りの評価をざっくりまとめると、こんな感じです。
- 都市をタイルに広げていく地区システムのおかげで、都市の個性が出やすい
- リーダーごとの固有能力や固有ユニットの違いが分かりやすく、文明ごとにプレイ感が大きく変わる
- 科学・文化・宗教・軍事・外交と、どの勝利条件を目指しても遊びごたえがある
- 拡張込みだとリプレイ性が非常に高く、何百時間でも遊べるポテンシャルがある
一方で、ネガティブ寄りの意見もはっきりあります。
- システムを盛りすぎて、慣れていない人には取っつきにくい
- 終盤になると勝ちが見えてからのターンが長く、作業感が出る
- AIの挙動や戦争バランスが、シリーズ経験者からすると物足りない場面も多い
特に、「終盤が冗長」「UIの情報量が多すぎる」といった指摘はよく見かけます。勝利条件の進行状況は見えるものの、もう勝てるけどあと二十ターン三十ターンはクリックし続けるだけ、みたいな状況が発生しがちで、ここがつまらない時間帯として語られやすいポイントです。
ただ、評価をざっくり一言でまとめるなら、Civ6はシステムを理解してハマれた人には神ゲーでそうでない人には難しいゲームという感じかなと思います。Civ7はこのあたりを、時代やレガシーパスという形で再整理してきた印象があります。
シヴィライゼーション7 6との違いで迷う人へ!
ここからが本題で、「結局Civ7とCiv6、どっちから始めたらいいの?」というところですね。まず一番大きな違いは、ゲームの構造そのものです。
Civ6は、石器時代から情報時代までを通しでプレイする、いわゆる一本の超ロングキャンペーンです。一方でCiv7は、古代と探検の時代と近代の三つの時代に分かれた三部構成になっています。
それぞれの時代ごとに、
- 選べる文明のラインナップ
- レガシーパスの内容と目標
- 宗教や海外進出など、その時代で強くフォーカスされる要素
がガラッと変わっていきます。さらに、時代の終わりには危機と呼ばれる全文明共通のイベントが必ず発生し、ペストや侵略、経済ショックのような大規模なトラブルが文明を揺さぶります。ここをどう乗り切るかで、次の時代のスタート位置が変わってくるのがCiv7の特徴です。
もうひとつ、大きな違いは勝利条件の扱い方です。
- Civ6
科学勝利なら宇宙プロジェクトを順に進める、文化勝利なら観光力で他国を上回る、というようにそれぞれの勝利条件ごとに独立したゴールが存在します。 - Civ7
文化と経済と軍事と科学の四つのレガシーパスがあり、近代でそのどれかを完走して専用プロジェクトを達成すると勝利になります。
このレガシーパスがかなり重要で、各時代で提示されるミッションをこなすことでポイントを稼ぎ、時代の終わりにボーナスを取得していきます。Civ6だと「何をすれば勝ちに近づいているのか」が見えづらい場面もありましたが、Civ7は今この時代でやるべきことがかなり明確に提示されるようになっています。
さらに、Civ7最大の話題でもあるのが文明と指導者の分離です。Civ6では「日本と北条時宗」「ローマとトラヤヌス」といった固定の組み合わせでしたが、Civ7では好きな文明と好きな指導者を組み合わせることができるようになりました。たとえば、卑弥呼をミシシッピ文明につける、ナポレオンを別のヨーロッパ勢に乗せる、みたいなプレイも可能です。
まとめると、迷っている人がまず押さえておきたいポイントはこのあたりです。
- 長期一本勝負で腰を据えてやりたいならCiv6寄り
- 時代ごとに区切られたキャンペーンや今やるべきことが見えている方が安心ならCiv7寄り
- 好きな文明と好きな指導者を組み合わせたい人はCiv7一択
あとは、後述する「難しさの方向性」と「Switchで遊ぶ場合の違い」を見て、自分のプレイ環境に合う方を選ぶ感じかなと思います。
Switch版で遊ぶならどちらがお得?
Switchで遊ぶかどうかは、日本だとかなり重要なポイントですよね。まずCiv6ですが、Switch版はベースゲームといくつかの追加文明パックがセットになった形で販売されています。発売時期が古いこともあって、セール時にはかなり安く買えることが多く、コスパだけで見ると今でもかなり強い選択肢です。
ただし、PC版と違って、
- すべてのDLCやシナリオが揃うわけではない
- Mod環境が事実上期待できない
- 終盤ターンの処理がやや重くなる場面がある
といった制約はあります。ガチガチのやり込みというよりは、ベッドやソファで気軽に長編ストラテジーを楽しみたい人向けのプラットフォームだと考えた方がよさそうです。
一方、Civ7は発売当初からSwitchにも対応しているタイトルで、さらにSwitch二世代目向けのバージョンも用意されています。Switch版のポイントはだいたいこんな感じです。
- アカウント連携をすることで、他機種とのクロスプレイとクロスセーブに対応
- ただし初代Switchでのオンラインマルチは、参加できるマップサイズが小さめに制限される
- Switch二世代目向けには、グラフィック向上や大きめのマップ、プレイヤー数増加などの強化版が用意されており、Switch版を持っていれば比較的安価なアップグレードで移行可能
- Switch向けCiv7は単体でもプレイできるが、他機種と行き来しながら遊ぶならアカウント連携がほぼ必須
「どちらがお得?」という観点でざっくり比較すると、
- とにかく安く長く遊びたいならCiv6のSwitch版
- 今後もアップデートや新コンテンツを追いかけたい人や他機種と併用したい人はCiv7のSwitch版かSwitch二世代目版
という整理になってきます。
また、Switchで遊ぶときに気になるのが操作性と情報量です。Civ6はマウス前提のUIをSwitchに載せているので、画面切り替えや細かいメニューが少し多めで、慣れないとややもっさりした印象があります。一方Civ7は、リリース直後こそUIの分かりにくさがかなり叩かれましたが、その後のパッチで改善が進んでいます。
どちらにしても、長く遊ぶ前提ならできれば大きめの画面を用意した方が快適というのは共通ですね。
難しすぎると感じた人へのおすすめ!
ここは「Civ6で心が折れた」人に向けて、Civ7がどう変わっているのかを整理しておきます。結論からいうと、難易度が低くなったというより迷子になりにくくなったという方が近いです。
Civ7の特徴として、各時代にレガシーパスと明確なマイルストーンが用意されています。
- 古代
文化や軍事や科学や経済それぞれに「こういうプレイをするとポイントが入る」という目標が並びます。 - 探検の時代
宗教や海外進出、海上交易などその時代のテーマに沿った目標が増えます。 - 近代
それまでに進めてきたレガシーパスを完走し、対応する勝利条件に到達するとゲーム終了です。
このおかげで、とりあえずこの時代はこれを目指して動こうという短期目標が立てやすいです。Civ6だと、「とりあえず科学勝利を狙うけど具体的に今何を優先すべきか」が経験者向けの知識になりがちでしたが、Civ7ではゲーム内の目標リストがかなり親切になっています。
難しさの方向性としても、
- タイル改善のための労働者ユニットが撤廃され、自動的に周囲タイルが成長していく
- 都市とは別に町という軽めの拠点があり、管理負担を抑えつつ拡張しやすい
- 都市と町には上限があり、無限に都市スパムされないようになっている
といった調整が入っていて、細かい操作の手間はかなり減っています。その代わり、危機イベントや戦争への支持といった新しい概念が増えているので別方向の悩みどころはありますが、少なくとも何から手を付けたらいいか分からない状態にはなりにくくなっている印象です。
Civ6で難しすぎると感じた人向けに、おすすめの遊び方をまとめるとこんな感じです。
- もっとガイドが欲しくて段階を踏んで上達したい人はCiv7の標準難易度付近から始める
- Civ6の地区システムや終盤の作業感がしんどかった人はCiv7で三時代構成とレガシーパス中心のプレイを試す
- 操作量を減らしたいならCiv7で小さめのマップと居住地上限を意識したコンパクト帝国プレイを選ぶ
逆に、「すごく重たい長編キャンペーンをひたすらやり込みたい」「細かいタイル改善が大好き」というタイプなら、今でもCiv6の方が合うと思います。
どちらにしても、ゲームバランスやUIは今もアップデートが続いているので、最終的な判断は公式情報や最新のパッチノートを確認したうえで自分の好みに近そうな方を選ぶのが安心かなと思います。
つまらないと感じるポイントと対策!
最後に、「Civ6もCiv7も途中で飽きてしまう」「つまらないと感じてしまう」人向けに、よくあるポイントと対策をまとめておきます。
まずCiv6でよく聞くつまらないのパターンは、このあたりが多いです。
- 中盤以降、毎回似たような展開になってしまう
- 序盤の戦争で膨張してしまえば、あとは消化試合になりがち
- 終盤の宇宙勝利や文化勝利が、進捗バーを眺める時間になってしまう
対策としては、
- ゲームスピードを標準から速いにして、終盤のダレを抑える
- マップサイズを小さめにして、ゲーム全体の尺を短くする
- 自分ルールを決めて、いつもと違う勝利条件や文明を意識的に選ぶ
といった工夫が有効です。PC版ならバランスを変えるModを使うのも手ですが、コンソールやSwitchだと難しいので、ゲーム内設定とプレイスタイルで変化をつけるのが現実的なところになります。
Civ7側のつまらないと言われがちなポイントは、少しベクトルが違います。よく話題に上がるのは、
- 時代が変わるごとに文明が変化するため、一つの文明を最初から最後まで育てる感覚が薄い
- UIが分かりづらく、情報がどこにあるのか直感的でない
- レガシーパスの目標が多くて、宿題をこなしている感じが出るときがある
これに対しては、開発側がかなり早い段階から大規模アップデートを予告していて、一つの文明で通しプレイができるオプションや、レガシーパスや勝利条件の再調整などが進行中です。すでにUI改善やバランス調整のパッチも何度か入っていて、リリース直後に比べるとだいぶ遊びやすくなっています。
プレイヤー側でできる対策としては、
- 最初の数プレイは、あえて一つのレガシーパスだけをしっかり追う遊び方にしてみる
- 危機イベントの設定をオフまたは弱めにして、まずはシステム理解を優先する
- どうしてもUIが合わない場合は、PC版なら情報を整理してくれるModを入れてみる
といったところが現実的です。特に、危機イベントはゲームにいいスパイスを与えてくれますが、慣れていないうちはただの事故要素に見えやすいので、設定で弱めたりオフにしたりするのも全然アリだと思います。
どちらの作品にも共通して言えるのは、自分に合うゲームスピードとマップサイズと難易度を見つけると一気に楽しくなるということです。難易度は無理に上げなくていいので、まずはちゃんと最後まで遊び切れる設定を見つけるのがおすすめですね。
【シヴィライゼーション7と6との違い】の総括
・シヴィライゼーション7は三時代構成のキャンペーン型で一局が短めである
・シヴィライゼーション6は古代から情報時代まで一本の超長編タイムラインである
・レガシーパスと危機イベントで各時代ごとの目標と緊張感が明確になっている
・危機は全文明共通イベントで対応次第で被害も利益も大きく揺れる要素である
・シヴィライゼーション7は文明と指導者が分離し好きな組み合わせで遊べる設計である
・デラックスや創始者エディションは文明と指導者と遺産の候補数を大きく増やす内容である
・エディション違いは基本システムではなく選べるコマの数の違いと考えられる
・シヴィライゼーション7ではビルダーユニットが廃止されタイル改善は自動化されている
・都市と町と居住地上限の仕組みで広げ過ぎる帝国に明確なデメリットが設けられている
・町は操作負担の少ない支援拠点として国家全体のボーナス要員になる設計である
・司令官ユニットと要塞線の導入で戦争は線を巡る駆け引きが重要になっている
・戦争への支持と戦争疲労の概念で自国民が望む戦争かどうかが重要な指標になっている
・外交は資源や条約をまとめて扱うUIになり影響力を通じた関係操作が軸になっている
・科学勝利は有人宇宙飛行達成がゴールとなりCiv6よりゴールまでの道筋が短く整理されている
・追加文明や追加遺産や科学寄り指導者で科学勝利や軍事勝利の得意戦略が広がる構造である
・Civ6は情報量と終盤の冗長さが難しさとつまらなさの原因になりやすいタイトルである
・Civ7はレガシーパスと明確な目標リストで迷子になりにくい難しさに再調整されている
・Switchで安く長く遊ぶならCiv6版で最新環境と拡張性を重視するならCiv7寄りになる
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