シヴィライゼーション7の指導者一覧を眺めていると、結局誰を選べばいいのか迷ってしまいますよね。シヴィライゼーション7最高指導者と検索しても、評価基準や前提条件がバラバラで、どれを信じていいのか分かりにくいと感じている方も多いはずです。
この記事では、単純な強さランキングだけではなく、序盤の安定度や雪だるま式の伸び方、マップ依存の少なさ、さらには勝利条件別や文明との相性まで含めて、指導者を総合的に整理していきます。ハトシェプストやアウグストゥス、アショーカのような扱いやすい指導者から、チンギスハンやマキャヴェッリといったピーキーな上級者向けまで、長所と注意点を分かりやすくかみ砕いてお伝えします。
また、日本文明や日本ロールプレイとの相性、日本語環境で遊ぶプレイヤー目線で触ってみてほしい指導者もピックアップしています。シングルとマルチで評価が変わる理由や、DLCやバランスパッチによる環境の揺れ方にも触れながら、あなた自身のプレイスタイルに合った最高の相棒を一緒に見つけていきましょう。ヒグマのゲーム攻略のこぐまが、自分の国づくりがもっと楽しくなる視点を丁寧に案内していきます。
・序盤に強い指導者の条件と雪だるま式に伸ばすコツが分かる
・軍事科学文化外交経済など勝利条件別の有力指導者候補が整理されている
・日本文明や日本プレイヤーと相性の良い注目指導者と文明の組み合わせが理解できる
・シングルとマルチやDLCパッチごとに変わる指導者評価の捉え方が身につく
シヴィライゼーション7 最高指導者の結論と選び方
・序盤に強い指導者の条件
・初心者におすすめの指導者!
・勝利条件別の指導者ランキング
・日本プレイヤー向けの注目指導者
・DLC含む最新環境の指導者評価
・シングルとマルチで違う強さ?
・パッチで変わる最高指導者事情
序盤に強い指導者の条件
Civ7で「最高指導者」を考えるとき、まず大事なのが序盤をどれだけ安定させられるかです。
このゲームは古代から始まり、探索の時代、近代と進んでいく長期戦ですが、スタートでコケるとそのまま最後まで引きずりがちなんですよね。
序盤に強い指導者には、だいたい共通してこんな特徴があります。
- やるべきことがハッキリしている
- 雪だるま式に伸びる資源(食料・生産・ゴールド)を増やせる
- マップ運に左右されにくい
- 外交で大きくヘイトを買いにくい
- 文明(時代ごとに変わる要素)と組み合わせやすい
少し具体的に分解してみます。
目標が単純で分かりやすい
ハトシェプストのように、「河川沿いに都市を建てれば強い」「建造物や遺産の生産が伸びる」といった、プレイ方針が一文で説明できる指導者は序盤にめちゃくちゃ扱いやすいです。
- とにかく川を探して都市を置く
- 生産が伸びるから、序盤から建造物ラッシュ
- インフラが整う → 以降の時代でもずっと有利
こうやって「最初の50ターンは何を基準に判断すればいいか」が分かる指導者ほど、初心者〜中級者にはありがたい存在になります。
雪だるま型の資源ブーストを持っている
アウグストゥスやアショーカみたいに、
- 町を増やすと首都の生産が伸びる
- 幸福が高いと食料が増える
といった、放っておくほどジワジワ効いてくる能力は、ゲーム全体を通して効き続けます。
序盤の一例としてはこんな感じです。
- 早めに新しい町(居住地)を出す → アウグストゥスだと首都の生産がさらに加速
- 幸福建造物を早めに整える → アショーカだと余剰の幸福が食料に変わって人口増加
この手のリーダーは、「少し上手く回し始めると、そのままずっと走り続けられる」タイプなので、“最高指導者”候補として名前が挙がりやすいです。
マップ依存が薄いこと
一部の指導者は、
- 海が多いマップじゃないと本領発揮できない(エドワード・ティーチなど)
- 熱帯や森林が多くないと力を出しづらい(徴側など)
といった感じで、マップとの噛み合いが必要になります。
もちろん、条件を満たせばとても強いのですが、「どのマップでも安定して強いか?」という軸で見ると一段落ちることが多いです。
一方でアウグストゥスやアショーカのように、「町を増やす」「幸福を維持する」といった要素が中心の指導者は、マップをあまり選びません。
こういった“どこでも仕事をする”タイプが、総合的に見て序盤から頼れる候補になりやすいです。
探索が強い指導者も序盤向き
イブン・バットゥータのように、
- 社会制度の獲得で属性ポイントが手に入る
- 全ユニットの視界が伸びる
- 他の指導者の探索済みエリアが徐々に見えてくる
といった能力は、序盤の情報量を一気に増やしてくれるのが強みです。
- 好立地の都市候補をいち早く見つける
- 都市国家や部族集落を他より早く押さえる
- ライバルの動きを早めに把握できる
このあたりは、短期的な数値以上に、中盤以降の決断の質を上げてくれるので、見た目以上に“序盤が強い指導者”として評価しやすいポイントです。
序盤に強い指導者のチェックリスト
ざっくりまとめると、こんな指導者が「序盤に強いな」と感じやすいです。
- 能力説明を読んで、やることがすぐイメージできる
- 食料・生産・ゴールドのどれかを継続的にブーストできる
- 特定の地形や海マップを強く要求しない
- 外交で理不尽に嫌われにくいアジェンダを持っている
- 探索や都市拡張のテンポが上がる
序盤を安定させて雪だるま式に伸ばせるかが、最高指導者かどうかの分かれ目になってきますね。
初心者におすすめの指導者!
「どの指導者から始めればいいの?」という話になると、個人的にはまずこの3人を推したいです。
- ハトシェプスト
- アウグストゥス
- アショーカ
それぞれ、初心者に優しいポイントを整理していきます。
ハトシェプスト:最初の一人にぴったり
ハトシェプストは、公式側からも初心者向けとしておすすめされている指導者です。
特徴をざっくりまとめると、
- 河川沿いの都市がとにかく強くなる
- 建造物や遺産の生産が伸びる
- 都市づくりの方向性が分かりやすい
という感じで、序盤〜中盤の「やること」が非常にシンプルです。
初心者目線での良さはこんなところ。
- まず川を探して都市を建てる、という分かりやすい指針がある
- 生産力が高いので、多少判断ミスをしても建造物ラッシュで立て直しやすい
- インフラが揃うと、その後の文明選択が自由になりやすい
迷ったらハトシェプストから始めてしまって大丈夫だと思います。
アウグストゥス:町を増やして勝ちたい人向け
アウグストゥスは、首都と町の関係を軸にした指導者です。
- 町が増えるほど首都の生産がアップ
- 町で建造物をゴールド購入しやすい
- 町で文化系建造物を買える
このセットのおかげで、「序盤から町を増やしても失速しにくい」のが大きなポイントです。
初心者に向いている理由は、
- とにかく都市と町を増やすプレイを自然と覚えられる
- ゴールドの価値を体感しやすい
- 文化建造物も揃えやすいので、ツリーの進み方も体験しやすい
というあたりですね。
拡張プレイの基本を身につけたい人にはかなりおすすめです。
アショーカ:幸福と成長の感覚を掴みたい人に
アショーカは「幸福」を起点に都市を育てるタイプの指導者です。
- 余剰の幸福が食料に変わる
- 祝宴中の食料が増える
- 建造物に幸福関連の隣接ボーナスがある
といった特徴があり、幸福をきちんと確保しておくと都市成長がどんどん加速するのが魅力です。
初心者視点だと、
- 幸福を上げる建造物・政策を自然と意識するようになる
- 人口が伸びると「タイルの使い方」「専門家スロット」も理解しやすい
- 外交寄りの属性も持っているので、戦争一辺倒になりにくい
というメリットがあります。
都市の“気持ちよい育ち方”を体感したい人にはアショーカが向いています。
イブン・バットゥータ:探索重視で学びたい人に
「マップを探検するのが好き!」というタイプなら、イブン・バットゥータもかなり合います。
- 社会制度の獲得で追加のボーナス
- ユニットの視界拡張
- 他文明の探索情報が徐々に共有される
こうした能力のおかげで、
- 都市候補地
- 都市国家
- 自然遺産
などを早めに抑えやすく、地形読みや立地判断を実戦で練習したい人にぴったりの指導者になっています。
初心者には避けた方がいいタイプ
逆に、最初の1〜2プレイでは避けた方が無難なタイプもいます。
- 海マップ前提で設計されている指導者(エドワード・ティーチなど)
- 騎兵ラッシュ前提でタイミング管理がシビアな指導者(チンギス・ハンなど)
- 熱帯ジャングルや特定地形に強く依存する指導者(徴側など)
このあたりはマップと戦略が噛み合ったときの爆発力は高いものの、条件を揃えないと「なんか弱い」で終わりやすいので、慣れてから触ると楽しみやすいです。
勝利条件別の指導者ランキング
Civ7は、軍事・科学・文化・外交・経済といった複数の勝ち筋があります。
ここでは「厳密な順位」というより、各勝利タイプごとの“上位候補”をざっくり整理してみます。
軍事勝利で強い指導者候補
軍事寄りで目立つのはこのあたりです。
- チンギス・ハン
騎兵ユニットと司令官周りが強化される指導者で、中盤以降の機動力の高い戦争に特化したタイプです。司令官の範囲内で戦闘力が上がったり、寝返り系のアクションが強化されたりするので、一度波に乗ると一気に攻め落としていけます。 - 徴側
司令官の経験やレベル、熱帯都市での科学ボーナスなど、正規戦争と司令官育成を軸にした軍事指導者です。戦争中にボーナスが乗るタイプなので、平和路線よりも「やや好戦的」なプレイと相性が良いですね。 - ラクシュミ・バーイー
都市国家の併合や、都市国家ユニットの活用を得意とする指導者です。都市国家をうまく取り込んで戦争力をブーストする“間接的な軍事タイプ”と言えます。
軍事勝利を狙うなら、
- 直接戦闘力を盛るチンギス・ハン
- 序盤〜中盤の正規戦争を重ねる徴側
- 都市国家を巻き込むラクシュミ・バーイー
あたりを軸にプレイスタイルを考えると分かりやすいです。
科学勝利で強い指導者候補
科学そのものをガッツリ伸ばす指導者は多くないですが、「成長をブーストして科学につなげる」タイプが狙い目です。
- アショーカ
幸福から食料への変換によって都市人口が伸びやすく、結果的に科学出力が底上げされるタイプです。科学特化文明と組み合わせると、かなり堅実な科学勝利を狙えます。 - 徴側
熱帯都市で科学が増える能力を持っているので、熱帯ジャングルの多いマップではかなりの科学ポテンシャルがあります。軍事と科学を両立させたい人向けの選択肢ですね。 - イブン・バットゥータ
探索を通じて好立地を押さえたり、重要な自然遺産を確保したりしやすいので、長期的な科学基盤づくりに貢献しやすいタイプです。
科学勝利は「人口とキャンパス系のインフラをどれだけ揃えられるか」が鍵なので、成長・探索・軍事のどこかで科学を支える指導者を選ぶと安定しやすいです。
文化勝利で強い指導者候補
文化系では、文化そのものと観光ポテンシャルの両方を見たいところです。
- アウグストゥス
町で文化建造物を購入しやすく、首都の生産も高くなるので、文化系建造物や遺産を積み上げやすい指導者です。拡張と文化の両立をやりたい人に合います。 - ラファイエット
社会政策スロットや伝統数に関連した能力を持つため、政策による文化プレイを重視したい人向けの指導者です。外交とも相性がいいので、文化+外交の二正面作戦も視野に入ります。 - 卑弥呼
日本テーマの指導者で、文化や宗教要素を絡めたプレイと相性が良い構成になっています。詳細はゲーム内の説明を確認する必要がありますが、“和風文明っぽい文化プレイ”がしたいときの候補と考えておくと選びやすいです。
外交勝利で強い指導者候補
外交系は、宗主国争いや会議、都市国家との関係など、システムを理解しているほど活きる分野です。
- アショーカ
幸福と成長に強みがありつつ、外交的な性格を持つ指導者です。内政を固めつつ穏やかな外交路線を取りたい人に向いています。 - ラファイエット
外交努力に関わる要素や、遠隔地居住地のボーナスなどを活かし、広い範囲に影響力を伸ばす外交スタイルのプレイに適しています。 - ラクシュミ・バーイー
都市国家との関係と併合周りに特徴があるので、都市国家を外交の軸に据えたい人向けです。
経済勝利で強い指導者候補
経済系(ゴールド重視)で上位に挙がりやすいのはこのあたりです。
- アミナ
都市の資源スロットや資源割り当てでゴールドが増えていく能力を持っていて、資源管理をしっかりするほどゴールドが湧いてくるタイプです。平原や砂漠での戦闘力もあるので、防衛も悪くありません。 - マキャヴェッリ
外交提案の承諾/拒否でゴールドを得たり、時代ごとの影響力を伸ばしたりできる、外交とゴールドが直結している指導者です。交渉好きな人にはかなり楽しいタイプですね。 - イブン・バットゥータ
探索から好立地や資源を確保しやすいので、長期的な経済基盤を作るのが得意な指導者です。
経済勝利を狙うなら、「ゴールドが増える条件を自分でコントロールしやすいか」を基準に指導者を見ると選びやすいです。
日本プレイヤー向けの注目指導者
日本語環境で遊ぶ人目線だと、単純な強さだけじゃなくて、
- テーマ的に親しみやすいか
- プレイ感がイメージしやすいか
- 説明文が読みやすいか
あたりも、指導者選びにけっこう効いてきます。ここでは特に「日本プレイヤーから見て触ってみてほしい」指導者をピックアップしてみます。
卑弥呼:日本モチーフで遊びたいなら外せない
まず一人目は卑弥呼です。
日本の古代女王をモチーフにした指導者で、日本文明と組み合わせて“完全に和の国”をロールプレイする遊び方がしやすいのが魅力です。
- マップ上に日本風の名前が並ぶ
- 都市やユニットに日本らしい雰囲気が出る
- プレイを通して、日本史っぽい空気も楽しめる
強さだけでなく「世界に日本を広める感じ」が好きなら、一度は触っておきたい指導者ですね。
ハトシェプスト:街づくりが好きな日本プレイヤーに
日本のプレイヤーは、シティビルダー系やコツコツ街を育てていくゲームが好きな人も多い印象です。
そういうタイプにはハトシェプストがかなりハマります。
- 河川沿いに美しい都市を並べる楽しさ
- 建造物と遺産を揃えていくコレクション感
- 序盤〜中盤のインフラづくりがそのまま勝ちにつながる感覚
「箱庭を作っていたら、いつの間にか勝てていた」みたいなプレイをしたいなら、すごく相性が良いと思います。
アウグストゥス:ローマ帝国風の拡張プレイが楽しい
「日本文明を使いつつ、実は中身はローマ帝国のようにガンガン拡張する」という遊び方も面白いです。
アウグストゥスは、町を増やすほど首都が強くなる性質から、
- 開拓者を量産してフロンティアを切り開く
- 町で建造物を購入しつつ首都を巨大化させる
- 帝国ごっこを全力で楽しむ
といった遊び方ができます。
日本文明の落ち着いた雰囲気と、アウグストゥスの豪快な拡張志向を組み合わせると、“和風ローマ帝国”みたいな独自のロールプレイができて楽しいです。
アショーカ:内政を丁寧に積み上げたい人向け
日本のプレイヤーは、「戦争より内政」「ガチガチの侵略よりも平和寄り」の人も多いので、アショーカもかなりおすすめです。
- 幸福を大切にする設計
- 都市の成長を優先しやすい
- 外交でも極端に嫌われにくい性格
「住民が豊かに暮らしている国を作りたい」という感覚で遊びたいときにぴったりです。
日本文明と組み合わせれば、豊かな島国を作るイメージにも合います。
ラファイエット:文化と外交をじっくり味わいたい人に
「バトルよりもシステム寄りの要素が好き」「政策や外交でじわじわ勝つのが気持ちいい」というタイプならラファイエットも候補になります。
- 社会政策スロットや伝統に関わる能力
- 離れた地域の居住地を活かす設計
- 文化と外交の両立がしやすい
日本文明と組み合わせて、文化大国+外交大国として世界をリードしていくロールプレイができるので、腰を据えて長期戦を楽しみたいときに合いますね。
DLC含む最新環境の指導者評価
Civ7は基本ゲームだけでなく、追加コレクションで指導者がどんどん増えていきます。
最高指導者を語るうえで、DLCの存在を避けて通るのはほぼ不可能です。
ここでは、代表的なコレクションと、その中から特に注目したい指導者を整理します。
Right to Rule Collection の注目指導者
このコレクションで追加される代表的な指導者は、
- チンギス・ハン
- ラクシュミ・バーイー
の2名です。
チンギス・ハンは、騎兵ユニットと司令官を軸にした、非常にわかりやすい軍事指導者です。
- 騎兵の戦闘力が上がる
- 司令官の周囲で追加ボーナス
- 司令官関連のアクションが強力
といった要素から、騎兵時代にしっかり波に乗せられると、そこから一気に決着まで持っていける爆発力があります。
その反面、タイミングや地形に依存しやすいので、上級者向け寄りではありますが、“軍事最高指導者候補”として名前が挙がりやすい存在です。
ラクシュミ・バーイーは、都市国家と深く関わる指導者で、
- 都市国家の併合に関わる影響力
- 併合後に都市国家のユニットを活用できる要素
などを持ち、都市国家を起点に軍事・外交の両方を動かしていくスタイルが取れます。
都市国家の扱いに慣れてくる中〜上級者には、とても面白い指導者ですね。
Tides of Power Collection の注目指導者
海に関する要素を強めるコレクションとして追加されているのがこちらで、代表的な指導者が、
- エドワード・ティーチ
- (もう一人の海賊系指導者)
といった面々です。
中でもエドワード・ティーチは、海賊行為や海上ユニットに関する能力を持ち、
- 海上ユニットが特殊な“海賊的”な行動を取りやすくなる
- 海洋マップでの軍事・略奪プレイに特化している
といった特徴があります。
水の多いマップでは一気に“最高指導者候補”に躍り出るタイプで、逆に陸地の多いマップでは評価が落ちる、かなりマップ依存の強い指導者と言えます。
このコレクションは、一定期間、全プレイヤーが無料で請求できるキャンペーンが行われていたこともあるので、「後から始めたけど持っていないかも?」という人は、念のため現在の配布状況を公式サイトで確認しておくと安心です。
DLC込みでの“最高指導者”の考え方
DLCを含めた環境で最高指導者を考えるときは、
- その指導者をそもそも使えるか(DLCを持っているか)
- マップ設定と噛み合うか(海マップ/騎兵が走りやすい地形など)
- 自分の得意な勝ち筋と合っているか
を一度整理しておくと失敗しにくいです。
「DLCで追加された指導者は総じて強い」わけではなく、「条件が揃ったときに最高クラスになる」タイプが多いので、そこを押さえておくと指導者選びがかなり楽になります。
シングルとマルチで違う強さ?
シヴィライゼーションシリーズあるあるですが、シングルプレイとマルチプレイでは“強い指導者”が変わることがよくあります。
Civ7でもその傾向は健在で、同じ指導者でも相手がAIか人間かで評価が動きやすいです。
シングルで評価が上がりやすい指導者
シングルでは、
- 長期的な雪だるま型ボーナス
- AIがあまり対策してこない要素
- 外交アジェンダの安定感
がある指導者が評価されやすいです。
例えば、
- ハトシェプスト:AIが河川沿いの立地を“奪いに来る”動きはそこまでシビアではないので、落ち着いて都市を並べていけます。
- アウグストゥス:町を増やしても、AIの反応が人間ほどシビアではないので、拡張プレイを存分に楽しめます。
- アショーカ:平和寄りの外交スタイルが取りやすく、伸び伸びと内政を積み上げやすいです。
「多少もたついても、長期的なボーナスで巻き返せる指導者」がシングルでは特に頼もしいですね。
マルチで評価が上がりやすい指導者
マルチになると、相手プレイヤーはシステムを理解したうえで動いてくるので、
- 早いタイミングのパワースパイク
- 他人に分かりにくい形でのアドバンテージ
- 交渉・駆け引きの強さ
などが重要になります。
ここで評価が上がりやすいのが、
- チンギス・ハン:騎兵のタイミングラッシュで一気に試合を壊しにいけます。相手が対策に遅れると、そのままゲームエンドまで持ち込みやすいです。
- マキャヴェッリ:外交提案を通じてゴールドを得たり、影響力を操作したりする能力が、人間相手の交渉戦と非常に噛み合うタイプです。
- ラクシュミ・バーイー:都市国家をめぐる駆け引きがそのままプレイヤー同士の交渉ネタになるので、マルチで使うとかなり“いやらしい”存在になれます。
マルチでは、「このタイミングで一気に勝ち筋に乗る」という明確なパワータイミングを持つ指導者が好まれやすいですね。
シングルとマルチで評価が割れがちな指導者
いくつかの指導者は、シングルとマルチで真逆の評価になりがちです。
- 探索系(イブン・バットゥータなど)
シングルではマップ情報の優位がそのままAIへの圧倒につながりますが、マルチだと相手も効率的に探索してくるので、差をつけにくい場合があります。 - 外交・ロールプレイ寄り(卑弥呼など一部の指導者)
シングルでは“世界観を楽しみながら勝つ”スタイルに向いていますが、マルチでは数値パワーが求められがちなので、ピックされる場面が限られることもあります。
「どの指導者が最強か?」を語るときは、シングルかマルチか、フレンドとのゆるプレイかランク系のガチ環境か、という前提を自分の中で決めておくとモヤモヤしにくいです。
パッチで変わる最高指導者事情
Civ7はリリース後もバランス調整が続いていて、指導者の性能もパッチで何度か手が入っています。
その代表例のひとつが、あるアップデートで行われた、チンギス・ハンをはじめとした軍事系指導者の調整です。
バランス調整で何が変わるのか
パッチでは、主にこんな項目が触られます。
- 指導者能力の数値(ボーナスの大きさ)
- 条件の厳しさ(例えば「特定の地形のみ」から「もう少し範囲を広げる」など)
- 能力の発動タイミング(時代や前提条件)
- バグ修正に伴う“実質強化/弱体化”
例えばチンギス・ハンなら、
- 騎兵へのボーナスの値
- 司令官範囲内での追加ボーナス
- 寝返り系アクションの条件
といった部分に調整が入っており、「さすがに強すぎる」と言われていた部分が穏やかになったり、逆に扱いづらかった部分がマイルドになったりしています。
“最高指導者ランキング”が揺れやすい理由
この手の調整が行われるたびに、プレイヤー間の指導者評価は大きく動きます。
- パッチ前は最強クラスだった指導者が、調整で“普通の強さ”に落ち着く
- 逆に、それまで微妙と言われていた指導者が、ちょっとしたバフで一気に評価を上げる
- 新DLCで追加された指導者が、既存のランキングをひっくり返す
こういったことが重なって、「どの指導者が最高か?」という話は常に揺れ続ける状態になりがちです。
なので、記事や動画で紹介されているランキングを見るときは、
- いつ時点のバージョンを前提にしているか
- どんなマップ・勝利条件を想定しているか
を意識しておくと、「あれ、言ってることと違うな?」というギャップを減らせます。
自分なりの“最高指導者”を更新していこう
最終的には、パッチで環境が変わるたびに、
- よく使う指導者
- 勝ちやすいと感じる指導者
- 使っていて楽しい指導者
を少しずつ入れ替えていくのが一番満足度が高いと思います。
- 軍事が好きなら、チンギス・ハンや徴側のような軍事系を軸に使ってみる
- 内政や文化が好きなら、ハトシェプストやアウグストゥス、ラファイエットを色々な文明と組み合わせて試す
- 日本ロールプレイが好きなら、卑弥呼をベースに、自分に合う文明や勝ち筋を探してみる
「いまのバージョンだと、この指導者が自分にとっての最高だな」という答えを、自分のプレイ記録から少しずつアップデートしていくイメージですね。
シヴィライゼーション7 最高指導者と文明相性
・文明との組み合わせ基礎知識
・指導者一覧から見る属性違い
・最強文明と最高指導者の考え方
・経済文明と相性が良い指導者
・日本と相性の良い文明候補
・序盤中盤終盤で変わる相性!
文明との組み合わせ基礎知識
まず大前提として、シヴィライゼーション7では指導者と文明は完全に別枠で選ぶようになっています。さらにゲームは「古代」「探索の時代」「近代」の三つの時代に分かれていて、指導者はゲームを通して固定で文明だけ時代ごとに乗り換える仕組みになっています。
ざっくり整理すると、こんなイメージです。
- 指導者…ずっと付き合う相棒。属性ツリーや固有能力でプレイスタイルの骨格を決める存在
- 文明…各時代の衣装。時代ごとに選び直しながら、その瞬間いちばん欲しいボーナスを取りにいく存在
- レガシーパス…文化や経済や軍事など、どの勝ち筋を太くするかを示す長期方針
ここで「最高指導者」を考えるときに重要なのは、単体で強いだけではなく文明との組み合わせでどこまで伸びるかという視点です。
文明を選ぶときの基本チェックポイントを、先に箇条書きでまとめておきます。
- その文明の属性が自分の指導者と噛み合っているか
- ユニーク施設やユニットが今の時代でやりたいことに沿っているか
- 解禁条件を現実的に満たせそうか
- 次の時代に解禁される文明の布石になっているか
例えば、経済寄りの指導者で古代にミシシッピ文明を選ぶとします。ミシシッピは資源隣接の食料とゴールドボーナスや交易路からの収入が強く、経済レガシーとの相性がかなり良い文明です。ここから探索の時代でソンガイやミン、近代でムガルやメイジ日本に繋げていくと、経済勝利に一直線で走りやすくなります。
逆に、軍事寄りの指導者で文化特化文明を選ぶと、ユニーク施設を建てても戦争の伸びには繋がりにくく、せっかくの文明ボーナスを持て余しがちです。この“噛み合いの良さ”が、文明選択の基礎になります。
もう一つ大事なのが、文明の解禁条件に指導者側の選択が含まれることがある点です。特定の指導者でプレイすると、その系譜の文明が近代で解禁されやすくなるケースがあり、狙った文明を取るためにリーダー側から逆算する、という考え方も必要になってきます。
最終的には、
- 今の時代で何をしたいか
- 次の時代でどの文明を取りたいか
- 一番最後にどの勝利条件を目指すか
この三つを、最初に選んだ指導者から逆算して考えるのが、文明との組み合わせを考えるうえでの基本になってきます。
指導者一覧から見る属性違い
シヴィライゼーション7の指導者には、それぞれ二つの属性が割り当てられています。文化や外交や経済や軍事など六種類の属性があって、指導者も文明も必ず二属性持ちという形です。
属性ごとのざっくりした役割はこんな感じです。
- 文化…文化出力や観光系の伸びが良くなる
- 外交…幸福や同盟やエンデバー周りが強くなりやすい
- 経済…ゴールドや資源管理や交易路周りが伸びる
- 軍事…戦闘力やユニット生産や戦争補正が付きやすい
- 拡張…都市や町の数や拡張速度を加速し領土を広げやすい
- 科学…科学力や専門家や研究スピードにボーナスが乗る
属性はどのレガシーパスを進めるときに楽になるかを示すヒントでもあります。経済属性は経済レガシー、文化属性は文化レガシーの達成条件を満たしやすくするカードやボーナスを多く持つ、といったイメージです。
代表的な指導者をいくつか挙げておきます。
- アウグストゥス
文化と拡張属性。首都生産と町の発展が強く、文化勝利と拡張プレイの両方に強い万能型です。 - アショーカ
外交と拡張属性。幸福と都市成長に関わる能力が多く、大帝国を平和的に育てるタイプの指導者です。 - マキャヴェッリ
外交と経済属性。外交アクションでゴールドを稼ぎやすく、交渉からお金を生み出すしたたかな経済向き指導者です。 - アミナ
軍事と経済属性。資源スロット拡張や特定地形での戦闘ボーナスを持ち、戦争とお金を両立させやすい指導者です。 - イブンバットゥータ
拡張とワイルドカード属性。探索視界やワイルドカードポイントが強く、どの勝利にも伸ばせるポテンシャルの高い指導者という位置づけです。 - 卑弥呼
バージョンによって外交や科学や文化寄りの構成になっていて、日本らしい内政と外交を両立させる指導者として扱われています。
ここで重要なのは、属性は得意分野のヒントであって縛りではないということです。経済属性を持たない指導者でも経済レガシーを進められますし、科学属性がなくても技術勝利を狙うことはできます。
ただ、実際にプレイしてみると、
- 属性と一致したレガシーパス
- 属性と一致した文明
この組み合わせはカードや能力の噛み合いが非常に良く、同じ操作量でも一段階上のパワーが出やすいです。ここを押さえておくと、指導者一覧を眺めるだけでも「この組み合わせ強そうだな」という感触がつかみやすくなります。
最強文明と最高指導者の考え方
「最強文明」とか「最高指導者」と聞くと、一人だけ圧倒的に強い正解がいるようなイメージを持ちがちなんですが、シヴィライゼーション7はそういう作りにはなっていません。
実際に評価を見てみると、上位に挙げられているのはアウグストゥスやイブンバットゥータやアショーカなど複数名で、「この一人だけが頭抜けている」というより強リーダーが環境上位に並んでいるという形になっています。
文明側も同じで、各時代ごとに「この勝ち筋を狙うならこの文明が頭一つ抜けている」という評価はあっても、どのマップでもどの勝利でも万能な最強文明は存在しないと考えた方がしっくりきます。
それを踏まえると、「最強文明」と「最高指導者」の関係は次のように考えるのが現実的かなと思います。
- まず勝利条件を決める
- その勝利条件に強い上位指導者を選ぶ
- 各時代でその勝ち筋に寄せた文明を選択する
- パッチで評価が変わる前提で候補を複数持っておく
例えば、経済勝利を狙う場合のイメージはこんな感じです。
- 指導者候補
- クセルクセス
- マキャヴェッリ
- イザベル
- アミナ
- イブンバットゥータ
- 文明候補
- 古代ならミシシッピやペルシアやローマなど資源や交易に強い文明
- 探索の時代ならチョーラやミンやソンガイやスペインなど交易路が得意な文明
- 近代ならアメリカやメイジ日本やムガルなど経済勝利に強い文明
こういった組み合わせにすると、どの時代でもゴールドと資源管理で優位に立ちやすく経済勝利まで安定して走りやすい構成になります。
文化勝利を狙うなら、
- 指導者はアウグストゥスやラファイエットやキャサリンなど文化属性持ち
- 文明は近代のメイジ日本やメキシコのような文化や観光に強い文明
というように、勝ち筋と属性をきちんと揃えていくのが基本になります。
さらにややこしいのが、アップデートで文明システム自体が変化している最中だという点です。時代ごとに文明を乗り換える方式だけでなく、一つの文明で通しプレイをするオプションも戻す大型アップデートが予告されていて、将来的には「古代から近代までミシシッピ一筋」といった遊び方も選びやすくなりそうです。
このあたりは環境が変わりやすい部分なので、正確な仕様や数値は公式サイトで最新のものを確認してもらうのがおすすめです。
まとめると、
- 最強文明というより勝ち筋に合った文明を選ぶことが大事
- 最高指導者というより自分のプレイスタイルに合った指導者を選ぶことが大事
この二つを軸にしておくと、ランキングに振り回されずに安定して楽しめるかなと思います。
経済文明と相性が良い指導者
ゴールドを回して遊ぶのが好きな人にとって、シヴィライゼーション7の経済プレイはかなり天国です。経済文明と経済寄り指導者の組み合わせは分かりやすく強いので、ここを押さえておくと一気に勝ちやすくなります。
まず、経済文明として名前が挙がりやすいのはこのあたりです。
- 古代
- ミシシッピ
- アクスム
- ペルシア
- ローマ
- 探索の時代
- チョーラ
- ミン
- ソンガイ
- スペイン
- 近代
- アメリカ
- メイジ日本
- ムガル
これらの文明と相性が良い指導者として、代表的なところを挙げてみます。
クセルクセス
クセルクセスは経済属性を深く掘ることで、交易路と財宝船団からのゴールドを大きくブーストできる指導者です。経済レガシー関連のカードも相性が良く、交易路一本ごとの増収がかなり大きくなります。
- 古代はペルシアやミシシッピ
- 探索の時代はミンやソンガイ
- 近代はムガルやアメリカ
こういった文明と組み合わせると、交易路と資源を最大限活かした経済勝利ルートをほぼ一直線で踏める構成になりやすいです。
マキャヴェッリ
マキャヴェッリは外交アクションを行うたびにゴールドを大量に稼ぎやすいのが特徴で、属性も外交と経済の組み合わせです。
- 外交提案の承諾や拒否でゴールド獲得
- 都市国家から徴発して軍事力も補える
といった要素のおかげで、交渉を繰り返しながら経済文明側の施設や交易路をフル活用するスタイルが非常に強力です。どの時代の経済文明と組んでも安定して働いてくれるのが強みですね。
イブンバットゥータ
イブンバットゥータは拡張とワイルドカード属性を持つ指導者で、探索と開拓をしながら経済レガシーも進めやすいのがポイントです。
- ユニット視界の拡張で好立地や資源をいち早く確保
- 追加のワイルドカードポイントで経済カードの解禁が早まりやすい
という性質から、ミシシッピやソンガイやメイジ日本といった経済文明と組むと、探索で見つけた立地を経済力に変換していく動きがとてもスムーズです。
アミナやイザベル系の経済寄り軍事指導者
アミナやイザベルのように、拡張や軍事もこなしつつ経済属性を持つ指導者も、経済文明との相性はかなり良いです。
- 経済文明で育てた都市と資源をベースに軍事面の強みでライバルを牽制
- 経済勝利を狙いつつ状況に応じて軍事勝利へのシフトも狙う
といった二刀流スタイルが取りやすいので、対人環境でも扱いやすい組み合わせになりやすいです。
経済プレイ全体のコツとしては、
- 経済属性持ちの指導者と経済寄り文明を基本形にすること
- 河川や資源や港湾などゴールドに変換しやすい地形を優先的に押さえること
- ゴールドを銀行に寝かせず建造物やユニットやプロジェクトに積極的に再投資すること
このあたりを意識しておくと、シヴィライゼーション7の経済文明プレイはかなり安定してきます。
日本と相性の良い文明候補
日本で遊ぶプレイヤー目線だと、どうしても卑弥呼をどう活かすかが大きなテーマになります。特に外交寄りや科学寄りの構成の卑弥呼は、友好的な関係や同盟から追加のボーナスを得られる能力を持っていて、日本らしい内政と外交の両方を伸ばしやすい指導者です。
卑弥呼と組み合わせて相性が良い文明を、時代ごとに見ていきます。
古代での候補
- クメール
- 川沿いの宗教や文化ボーナスで幸福や文化を稼ぎやすく卑弥呼の外交スタイルと噛み合いやすい文明です。
- ミシシッピ
- 食料とゴールドで都市育成を加速し、科学施設を素早く整える土台を作りやすい文明です。
卑弥呼は早い段階から友好的な関係を築けると科学や文化がぐんぐん伸びるタイプなので、古代は都市基盤と資源をしっかり整えられる文明を優先すると動きやすさが全然違います。
探索の時代での候補
- ハワイ
- 海洋交易と沿岸ボーナスで外交や科学やゴールドをまとめて伸ばせる文明です。
- マジャパヒト
- 港湾と航海に強くエンデバーや同盟による海上ネットワークを組みやすい文明です。
探索の時代は世界中と繋がって同盟やエンデバーが増えるタイミングなので、海に出やすく交易路を伸ばしやすい文明と組むと卑弥呼の強みを最大限活かしやすい印象です。
近代での候補
- メイジ日本
- 近代の日本文明で科学寄りの強力な文明です。科学勝利を狙うなら最有力候補の一つと言っていい存在です。
- シャム
- 都市の幸福や文化に絡む効果が多く卑弥呼の外交と内政シナジーと噛み合う文明です。
特にメイジ日本は卑弥呼と同じく日本モチーフなので、卑弥呼とメイジ日本という日本尽くしのロールプレイをしながらガチ性能も取れる組み合わせになっています。
また、文化寄りバージョンの卑弥呼の場合は、
- 古代は文化や宗教に強い文明
- 探索の時代は観光や祝祭に絡む文明
- 近代はメキシコやメイジ日本のような文化寄り文明
といった組み合わせで、文化勝利ルートに寄せていく遊び方もアリです。
日本プレイヤー目線でざっくりまとめると、
- 科学勝利を狙いたいなら
- 卑弥呼とミシシッピで古代を育てて探索の時代はソンガイやミン経由でメイジ日本に繋げる
- 文化勝利を狙いたいなら
- 卑弥呼とクメールで文化基盤を作り探索の時代の観光文明からメイジ日本やメキシコに繋げる
みたいなパスを意識しておくと、日本らしさと勝ちやすさの両方を満たしやすいかなと思います。
序盤中盤終盤で変わる相性!
最後に、同じ指導者でも序盤と中盤と終盤で文明との相性が大きく変わるという話をまとめておきます。シヴィライゼーション7は時代ごとに文明を変える設計になっているので、ここを理解しておくと「このリーダー何と組めばいいの?」という悩みがかなり減ります。
序盤の相性
序盤はとにかく、
- 都市数を増やす
- 食料と生産の基盤を固める
- 初期のレガシーパス条件を達成する
この三つが最優先です。なので、
- 拡張属性の指導者なら拡張しやすい文明
- 経済属性の指導者なら資源や交易路にボーナスがある文明
- 科学属性の指導者でも最初は食料や生産ボーナス重視の文明
という考え方が基本になります。
例えば、
- アウグストゥスやアショーカなど国土を広げて育てる系の指導者はミシシッピやエジプトのような資源や河川シナジー文明と組むと綺麗に伸びます。
- 卑弥呼やコンフュシウスのような科学寄り指導者でも最初から科学文明を選ぶよりミシシッピやペルシアで太い首都を作ってから科学施設を整えた方が安定しがちです。
序盤は指導者の属性より都市基盤を太らせる文明を優先するぐらいの感覚でちょうどいいです。
中盤の相性
探索の時代に入ると、
- 大航海や貿易や植民地化
- 新しい文明とのファーストコンタクト
- レガシーパスの中盤目標
が一気に動き始めます。
ここで意識したいのは、
- 海や河川に強い文明で交易ネットワークを張ること
- 政策カードの方向性を勝利条件にハッキリ寄せていくこと
- 指導者の属性と文明の得意分野を一致させること
です。
例えば経済勝利狙いなら、
- イブンバットゥータやマキャヴェッリで拡張や外交や経済カードを回しつつ
- 文明はソンガイやミンを選んで交易路と港湾を最大限活かす
といった組み合わせがわかりやすいです。
文化勝利狙いなら、
- アウグストゥスやラファイエットで文化カードを稼ぎつつ
- 観光や文化施設に強い探索の時代文明を選ぶ
といった形になります。
終盤の相性
近代は基本的に勝ち筋を締めにいくフェーズです。ここで文明を選ぶ基準はかなりシンプルで、
- 科学勝利なら科学に強い文明
- 経済勝利なら経済に強い文明
- 文化勝利なら文化と観光に強い文明
- 軍事勝利なら軍事特化文明
といった、それぞれの勝利条件に特化した文明を素直に選ぶのが一番分かりやすいです。
もちろん指導者側が別の勝ち筋に寄っているときは、
- 経済寄り指導者に科学寄り文明を組み合わせて経済で育てた都市から科学勝利を狙う
- 外交寄り指導者に文化文明を組み合わせて外交で稼いだ幸福と同盟から文化勝利を狙う
といったクロスさせる組み合わせもアリです。ただ、最初の数プレイでは指導者と文明を同じ勝利タイプで揃えた方が直感的に動けて失敗しづらいと思います。
【シヴィライゼーション7 最高指導者】の総括
・序盤に強い指導者は雪だるま式に資源を伸ばし続けられる存在である
・やるべき行動が単純明快で序盤五十ターンの判断基準が分かりやすい指導者だ
・食料生産ゴールドを継続的に底上げできる資源ブースト能力を持つ指導者だ
・特定地形や海マップに依存せず多くのマップで安定して強さを発揮できる指導者だ
・探索能力が高く好立地や都市国家を先取りできる指導者は中盤以降の展開も有利だ
・初心者向けには明快でミスに寛容なハトシェプストなど三人の指導者を推すのが無難だ
・ハトシェプストは河川沿い都市と建造物生産強化で箱庭づくり感覚の内政に向く指導者だ
・アウグストゥスは町拡張と首都生産強化で拡張プレイの基礎を学びやすい指導者だ
・アショーカは幸福を食料成長に変換し都市人口を伸ばして科学基盤を作りやすい指導者だ
・軍事勝利には騎兵特化のチンギスハンや正規戦争重視の徴側など軍事系指導者が有利だ
・科学勝利では成長補正や科学強化を持つアショーカや徴側など成長系指導者が輝きやすい
・文化勝利では文化施設購入と遺産生産に優れるアウグストゥスや文化属性指導者が強力だ
・外交勝利では幸福と同盟重視のアショーカや外交に長けたラファイエットが有力候補だ
・経済勝利では交易路と外交からゴールドを稼げるアミナやマキャヴェッリが特に有利だ
・日本プレイヤーには日本文明と相性が良く箱庭内政を楽しめる指導者がとくに向く
・シングルとマルチやDLC更新で評価が変わるため環境別に最強指導者を選び直すべきだ
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