MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

にゃんこ大戦争のイザナミ徹底解説!強い点と弱い点の見極め方

当ページのリンクには広告が含まれています。
にゃんこ大戦争のイザナミ徹底解説!強い点と弱い点の見極め方
スポンサーリンク

にゃんこ大戦争のイザナミは、白い敵への火力や召喚による立て直しが魅力です。
一方で、攻撃の当たり方や渾身の一撃のブレ、召喚の制約を知らないと評価がぶれやすくなります。
本記事では読み方や形態の見分けから、確率の考え方、イザナギとの違いまで、迷いやすい点を基準で整理します。

この記事でわかること

・イザナミとイザナギの読み方と形態の覚え方
・イザナミが強い理由と弱く感じる場面の見極め
・白い敵特化の評価軸と無属性の混同を避ける考え方
・ガチャ確率の前提と召喚や精霊の使いどころ

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

にゃんこ大戦争のイザナミを把握する

・イザナミの読み方で迷わないための要点
・イザナミが強いと言われる理由を整理する
・イザナミが弱いと感じやすい場面を知る
・白い敵への特化をどう評価するか考える
・イザナミの画像で形態を見分けるポイント
・イザナミの確率をレア度の前提から理解する

イザナミの読み方で迷わないための要点

読み方で迷いやすいのは、キャラ名としての呼び方と、形態名を含めた呼び方が混ざるためです。
まずは「イザナミ」「イザナギ」の読みだけを押さえておくと、会話や検索で迷いにくくなります。

イザナミは「いざなみ」です。
イザナギは「いざなぎ」です。

次に、ゲーム内で出てくる形態名をセットで覚えると、情報がつながりやすくなります。
特に「宵」「宵闇」「暁」「暁光」は、どれがどちらの系統かで混同が起きやすいです。

宵のイザナミ宵闇のイザナミはイザナミ系です。
暁のイザナギ暁光のイザナギはイザナギ系です。

迷ったときの判断基準は、「宵」はイザナミ、「暁」はイザナギと覚えることです。
検索結果や編成相談で形態名だけが出てくる場面でも、取り違えを減らせます。


スポンサーリンク

イザナミが強いと言われる理由を整理する

強いと言われる理由は、主に白い敵に対する火力、広い当たり方、精霊の妨害の3点に分解できます。
ただし、強さの出方は状況で変わります。
何を倒したいか、前線が崩れやすいかで評価が変わる前提で整理すると判断しやすいです。

まず、火力面です。
宵闇のイザナミ白い敵極ダメージが入ります。
極ダメージは対象属性への与ダメージが大きく伸びる性質なので、白い敵を重点的に処理したい局面で価値が上がります。

白い敵に与ダメが大幅に伸びるため、同じ攻撃回数でも削りが進みやすいです。
・お宝の果実の進み具合で与ダメがさらに伸び、育成や進行度で体感が変わります。

次に、攻撃の当たり方です。
宵闇のイザナミ遠方範囲攻撃かつ3連続攻撃で、1発ごとに当たる範囲が変わります。
この性質は単体を確実に倒すというより、前線付近から奥まで広く削る方向で強みが出ます。

・1撃目は近め、2撃目は中距離、3撃目は遠めまで届きます。
・射程の違う3発で、前線の敵と後方の敵を同時に削れる場面があります。

さらに、第二形態の渾身の一撃が上振れ要素になります。
各段に約20パーセントで発動判定があり、3段のうちどれかで発動する確率として約49パーセントという扱いです。
ただし上振れがある反面、安定性は下がります。

・上振れ込みで瞬間火力が伸び、押し切りたい場面で助けになります。
・発動しない攻撃が続くと、期待していた削りに届かないことがあります。

最後に、召喚による精霊です。
宵闇のイザナミ精霊は、無属性な敵魔女使徒を除いた敵へのふっとばすと、約3秒程度の動きを止めるが軸になります。
ここは火力ではなく前線を作り直す力として評価すると迷いにくいです。

・押し返しと停止で、押し込まれた状況を一度リセットしやすいです。
・一時的に敵の足を止め、味方の攻撃が通る時間を作れます。

強いかどうかの判断基準は、白い敵を重く見る必要があるか、そして精霊の押し返しが必要なステージかです。
この2点が当てはまるほど、採用価値が上がりやすいです。


イザナミが弱いと感じやすい場面を知る

弱いと感じやすい理由は、大きく「同一の敵に3発当たり続ける前提のズレ」「火力がブレる」「場に1体しか置けない」の3つです。
特に、仕様を知らないまま使うと体感が大きく下がりやすいです。

まず、3連続攻撃の体感ズレです。
宵闇のイザナミの3連続攻撃は、当たる範囲が段ごとに変わります。
1発目と3発目は範囲の被りがなく、2発目との被りも僅かです。
そのため「基本的に同一の敵に当たるのは1発だけ」と考えたほうが、期待と体感が合いやすいです。

・単体の高体力を3発で一気に削る運用は、想定より削れないことがあります。
・敵がKBしたタイミングで残りの攻撃が外れやすく、さらに体感火力が落ちることがあります。

次に、火力の安定性です。
第二形態は渾身の一撃があるため、発動の有無と発動段で与ダメが上下します。
分散しやすい当たり方と確率要素が重なるので、安定火力が欲しい場面では弱点になりやすいです。

・上振れがないと削りが足りず、押し負けたように感じることがあります。
・上振れに頼る設計になりやすく、再現性を重視する人ほど不満になりやすいです。

さらに、召喚のデメリットが運用の難しさにつながります。
召喚は便利な一方で、「同じキャラを複数体並べて安定させる」という調整ができません。

・召喚持ちは倒れるまで再生産できず、場に1体しか出せません。
・事故死したときの穴が大きく、立て直しを他のキャラで補う必要が出ます。

弱いと感じやすい場面の判断基準は、次の2点です。
単体を確実に落とす安定火力が必要か、そして同キャラ複数で押し切る戦い方をしたいかです。
この条件に寄るほど、宵闇のイザナミは扱いが難しくなりやすいです。


スポンサーリンク

白い敵への特化をどう評価するか考える

白い敵への特化は「刺さると強いが、刺さらないと評価が落ちる」タイプになりやすいです。
ここは、対象の取り違えと、無属性という言葉の混同がいちばんの落とし穴です。

まず、対象の整理です。
宵闇のイザナミの極ダメージ対象は白い敵です。
一方で、敵の分類として無属性な敵という別ラベルも存在します。
同じ「無属性」という言葉で語られることがあるため、前提が違うと結論が変わります。

・白い敵は「白い敵」としてまとまった分類です。
・無属性な敵は別分類で、同じ言葉に見えても指している範囲がズレることがあります。

迷ったら、最初に「白い敵に極ダメージ」と「無属性な敵」という2つの言い方が別物になり得ることを前提にします。
そのうえで、白い敵が多いステージかどうかを判断基準にすると迷いにくいです。

次に、関連キーワードの「黒い敵」との切り分けです。
黒い敵は別の属性分類です。
白い敵への特化と黒い敵対策は一致しないので、「名前の印象」や「ランキングの枠」だけで判断しないことが大切です。

・白い敵に強いことと、黒い敵に強いことは別の話です。
・対策を決めるときは、極ダメージの対象を基準にします。

評価が変わる理由は、ステージごとの敵構成が違うからです。
白い敵の処理が勝敗に直結する場面では価値が上がり、そうでない場面では編成枠の競合が起きやすくなります。
白い敵を重く見るほど強く感じやすい、という基準で捉えると判断しやすいです。


イザナミの画像で形態を見分けるポイント

形態の見分けで迷う人は多いです。
理由は、検索結果で「イザナミ」だけが書かれていて、実際には宵のイザナミ宵闇のイザナミが混在するからです。
見た目の特徴を断定できる材料がない場合は、形態名と性能差で見分けるほうが確実です。

まず、形態は2つです。

・第一形態が宵のイザナミです。
・第二形態が宵闇のイザナミです。

画像と一緒に確認するときの実用的なポイントは、「第二形態だけが持つ要素」を探すことです。
性能面では、第二形態にだけ渾身の一撃が付与されます。
この違いを軸にすると、画像の説明や比較記事でも形態を取り違えにくくなります。

・渾身の一撃が話題に出ているなら、基本は宵闇のイザナミの話です。
・白い敵に極ダメージ、遠方範囲攻撃、3連続攻撃、召喚は両形態に関わるため、それだけでは区別しにくいです。

画像を探す目的が「性能を把握したい」なら、画像そのものより形態名の一致を優先します。
形態名が一致していれば、ステータスや特性の読み違いを避けやすいです。


スポンサーリンク

イザナミの確率をレア度の前提から理解する

確率でつまずきやすいのは、イザナミが出る確率と伝説レアが出る確率を同じものとして扱ってしまう点です。
ガチャの確率は、まずレア度ごとの配分を押さえると全体像が掴めます。

基本の前提として、伝説レアが存在するガチャではレア度の確率が次のようになります。
ガチャの種類で超激レアの割合が変わる一方、伝説レアは0.3パーセントが基準になります。

伝説レアありのガチャは、伝説レア0.3パーセント、超激レア5パーセント、激レア25パーセント、レア69.7パーセントです。
超ネコ祭ガチャ極ネコ祭ガチャは、伝説レア0.3パーセント、超激レア9パーセント、激レア26パーセント、レア64.7パーセントです。
超極ネコ祭ガチャは、伝説レア0.3パーセント、超激レア10パーセント、激レア25パーセント、レア64.7パーセントです。

ここで注意したいのは、0.3パーセントは伝説レア枠全体の前提という点です。
その0.3パーセントの中でどの伝説レアが出るかは、ラインナップ次第で変わります。
個別の排出確率まで断定できない場合は、伝説レア枠としては0.3パーセントまでを前提に考えるほうが安全です。

さらに、イザナミの入手先はガチャが限定されます。
狙うときはどのガチャに入っているかを先に揃えてから、確率の前提を当てはめるのが判断基準です。

宵のイザナミ宵闇のイザナミは、極ネコ祭ガチャ超極ネコ祭ガチャレジェンドガチャ1億DL記念ガチャが対象です。
・同じ伝説レアでも、対象ガチャが違うとそもそも狙えません。

確率で迷ったら、対象ガチャに入っているか、そのガチャで伝説レアがあるか、伝説レア枠は0.3パーセントかを順に確認します。
この順番にすると、個別確率が分からない場合でも、判断の前提を崩さずに検討できます。

スポンサーリンク

にゃんこ大戦争のイザナミとの比較で判断する

・イザナギとの違いを役割から見比べる
・召喚の使い方で失敗しやすい点を避ける
・精霊の効果が刺さる状況を見極める
・黒い敵を相手にする時の判断を整理する
・ランキング評価の見方を誤解しない
・育成段階で使い勝手が変わる理由を押さえる

イザナギとの違いを役割から見比べる

違いを早く掴むなら、まず誰を倒す役かと攻撃の当て方を分けて考えるのが基準になります。
両者は似た見た目の系統でも、強みが出る敵と運用がズレやすいです。

最初の判断軸は、極ダメージの対象です。
ここが一番わかりやすく、編成の目的と直結します。

宵のイザナミ宵闇のイザナミは、白い敵極ダメージです。
暁のイザナギ暁光のイザナギは、白い敵無属性な敵魔女使徒を除いた属性を持つ敵に極ダメージです。

次に、攻撃の当て方です。
イザナミは範囲、イザナギは単体なので、同じ遠方でも役割が変わります。

イザナミ遠方範囲攻撃で、前線から奥まで面で削りやすいです。
イザナギ遠方攻撃の単体攻撃で、狙いが合うと強い一方、敵数が多いと狙いが散りやすいです。

3連続攻撃は共通ですが、期待の置き方に注意が必要です。
どちらも段ごとに当たり方が変わるため、同じ敵に3発当たる前提だと体感がズレやすいです。

イザナミは1撃目と3撃目の範囲が被らず、2撃目との被りも僅かです。
イザナギも同様に当たり方の被りが僅かで、基本的に同一の敵に当たりにくい傾向があります。

最後に、耐性と召喚の違いです。
同じ召喚持ちでも、精霊の妨害の方向が異なります。

イザナミ烈波無効動きを止める無効古代の呪い無効です。
イザナギ波動無効動きを止める無効古代の呪い無効です。
イザナミ精霊は、無属性な敵魔女使徒を除いた敵へのふっとばす動きを止めるで、前線を止めて押し返す寄りです。
イザナギ精霊は、無属性な敵魔女使徒を除いた敵へのふっとばす動きを遅くするで、押し返しつつ足を鈍らせる寄りです。

迷ったら、白い敵を強く見るならイザナミ、属性持ち全般を広く見るならイザナギを基準にします。
この基準なら、ランキングや印象に引っ張られにくくなります。


スポンサーリンク

召喚の使い方で失敗しやすい点を避ける

召喚で失敗しやすいのは、「何度でも押せる必殺技」感覚で扱ってしまうことです。
召喚は強い反面、制約が重いので、仕様を前提にした運用が必要です。

まず、召喚の基本は「1生産につき1回だけ」です。
これを知らないと、温存や連打の考え方がズレます。

・召喚は召喚持ちを1回生産したら1回だけ使えます。
・召喚持ちは倒れるまで再生産できず、場に1体しか出せません
・召喚主がフィールドにいないと、召喚は使えません。

次に、精霊の挙動です。
ここはタイミングのミスがそのまま損失になりやすい部分です。

・精霊は無敵で、敵の攻撃を受けません。
・召喚した瞬間に、敵の有無に関係なく即座に攻撃します。
・精霊は召喚主の近くに出現します。
・精霊は1回攻撃すると消滅します。

失敗の典型は「敵がいないのに召喚してしまう」「狙いたい敵から遠い位置で召喚する」「押し返しが逆効果になる」の3つです。
この3つを避けるだけでも、召喚の成功率が上がりやすいです。

・敵が出る直前に押すと、即攻撃で空振りになりやすいです。
・狙いの敵に当てたいなら、召喚主を近づけてから押すのが基準になります。
・押し返しで前線が乱れると、味方の攻撃が外れやすくなる場合があります。

判断基準は、召喚の一撃に「押し返し」か「妨害の時間」が必要かどうかです。
必要が薄いなら温存し、必要が高いなら早めに切って立て直す、と考えると迷いにくくなります。


精霊の効果が刺さる状況を見極める

精霊は、火力というより戦線の形を変える一撃です。
刺さる状況を見極めるには、精霊ごとの妨害内容を分けて考えるのが基準になります。

まず、イザナミ側の精霊は、押し返しと停止が軸です。
止めて押し返すことで、前線を作り直す価値が出ます。

無属性な敵魔女使徒を除いた敵へのふっとばすがあります。
無属性な敵魔女使徒を除いた敵への動きを止めるがあり、停止時間は約3秒程度が目安になります。

イザナギ側の精霊は、押し返しと鈍足が軸です。
止めるのではなく、遅くして押し返す方向になります。

無属性な敵魔女使徒を除いた敵へのふっとばすがあります。
無属性な敵魔女使徒を除いた敵への動きを遅くするがあり、鈍足時間は130Fから156Fです。

刺さりやすい状況は、前線が押し込まれて立て直しの数秒が欲しいときです。
特に、召喚主が倒されやすいと感じる局面ほど価値が上がりやすいです。

・押し込まれて城に近づいたときに、距離を稼いで再配置の時間を作れます。
・敵が固まっているときに、まとめて押し返して隊列を崩せます。

一方で、刺さりにくい状況もあります。
精霊は即攻撃で消えるため、タイミングを外すと価値が出ません。

・敵がいない瞬間に押すと空振りになりやすいです。
・押し返しで敵が散ると、味方の攻撃が当たりにくくなる場合があります。

迷ったら、今の前線を一度リセットしたいかを判断基準にします。
リセットしたいならイザナミ側の停止寄りが噛み合いやすく、追撃しながら緩めたいならイザナギ側の鈍足寄りが噛み合いやすいです。


スポンサーリンク

黒い敵を相手にする時の判断を整理する

黒い敵に対して判断がぶれやすいのは、イザナミが「無属性」と呼ばれることが多く、対象を取り違えやすいからです。
ここは「極ダメージの対象」と「敵属性ラベル」を先に整理すると迷いにくくなります。

敵属性としては、黒い敵は独立した分類です。
同じく独立した分類として、白い敵無属性な敵魔女使徒があります。
この前提が違うと、同じ「無属性」という言葉でも結論が変わります。

・イザナミの極ダメージ対象は白い敵です。
・黒い敵は白い敵とは別分類なので、イザナミが黒い敵に特化しているとは言い切れません。

黒い敵を相手にする時の判断基準は、「その戦いで重要なのが黒い敵か」「白い敵も同時に重いか」です。
黒い敵だけが問題で、白い敵が薄いなら、イザナミの価値は下がりやすいです。
白い敵の処理も必要で、かつ精霊の押し返しが役立つなら、採用理由が作りやすいです。

・黒い敵対策として見るより、白い敵対策と精霊の立て直しで見るほうが判断が安定します。
・「何に極ダメージが入るか」を基準にすると、取り違えを減らせます。


ランキング評価の見方を誤解しない

ランキング評価は、数字やランクだけで結論を出すと誤解が起きやすいです。
理由は、評価が「汎用性」なのか「特定の敵への強さ」なのかで変わるからです。

表示例として、宵闇のイザナミはA+、暁のイザナギはSSSといった評価が出ます。
ただし、この差は「どの敵を相手にするか」「運用の安定性をどう見るか」で体感が変わります。

・イザナミは白い敵特化で、刺さる場面では強い一方、対象がズレると評価が下がりやすいです。
・イザナギは対象が広く、汎用寄りに見えやすい一方、単体攻撃で狙いが散ると体感が落ちることがあります。

誤解されやすい点は、3連続攻撃の期待です。
どちらも同一の敵に3発当たり続ける前提だと、ランキングの印象と体感がズレやすいです。

・3連続攻撃は当たり方が分散しやすく、期待値通りに削れないと感じる場合があります。
・召喚の1体制限があるため、事故時の立て直しを同キャラの増産で補えません。

迷ったら、ランキングは「候補を絞る材料」として使い、最後は自分の目的で判断します。
目的は「白い敵を処理したい」「属性持ち全般を見たい」「精霊で立て直したい」のどれかに落とすと迷いにくいです。


育成段階で使い勝手が変わる理由を押さえる

使い勝手が変わる理由は、主に「形態」「お宝の果実」「役割の合う敵の出方」で変化するからです。
同じキャラでも、育成や進行の前提が違うと結論が変わります。

まず、形態の変化です。
宵闇のイザナミは第二形態で、必要レベル10で進化します。
第二形態になると、渾身の一撃が追加されます。

・渾身の一撃の上振れで火力が伸びる一方、安定性は下がりやすいです。
・安定火力が欲しいなら、上振れ込みで押し切る前提にしないほうが扱いやすいです。

次に、お宝の果実です。
極ダメージは、お宝の果実の進行によって与ダメージがさらに上がります。
そのため、白い敵や属性持ちへの削りの体感が、進行度で変わりやすいです。

・同じレベルでも、お宝の果実が進むほどダメージが伸びやすいです。
・逆に、お宝の果実が十分でない段階では、期待していたほど削れないと感じることがあります。

育成の目安としては、レベル30とレベル50で区切って考えると迷いにくいです。
宵闇のイザナミは、レベル30の優先度が高く、レベル50は手持ち次第で優先度が変わります。

・レベル30は長射程アタッカーとして扱いやすくなるため、優先度が高いです。
・レベル50は無属性アタッカーの手持ちが薄いほど優先度が上がりやすいです。

最後に、召喚の1体制限です。
育成が進んでも、この制約は消えません。
そのため、進行するほど「安定性をどこで確保するか」が重要になりやすいです。

・同キャラを並べて安定させる運用ができないため、編成全体で穴を埋める必要があります。
・精霊の使いどころを決めておくほど、事故死の影響を減らしやすいです。

スポンサーリンク

にゃんこ大戦争のイザナミについてのまとめ

・イザナミは「いざなみ」、イザナギは「いざなぎ」と読む
・宵のイザナミと宵闇のイザナミはイザナミ系の形態名
・暁のイザナギと暁光のイザナギはイザナギ系の形態名
・迷ったら宵はイザナミ、暁はイザナギを基準にする
・宵闇のイザナミは白い敵に極ダメージが入る
・極ダメージは対象属性への与ダメージが大きく伸びる性質
・お宝の果実の進行で極ダメージの体感が変わりやすい
・宵闇のイザナミは遠方範囲攻撃と3連続攻撃で広く削りやすい
・3連続攻撃は段ごとに範囲が変わり同じ敵に当たり続けにくい
・敵がKBすると残りの攻撃が外れやすく体感火力が落ちることがある
・第二形態の渾身の一撃は上振れ要素で安定性は下がりやすい
・渾身の一撃は各段に発動判定があり火力がぶれやすい
・召喚は1生産につき1回で場に1体しか出せない制約がある
・精霊は無属性な敵と魔女と使徒を除いた敵にふっとばすと動きを止める
・停止は約3秒程度が目安で立て直しの時間を作りやすい
・精霊は無敵で即攻撃し1回攻撃で消えるため空振りに注意する
・白い敵と無属性な敵は別分類で混同すると結論が変わる
・黒い敵は別分類で白い敵特化と黒い敵対策は一致しない
・確率は伝説レア枠全体0.3パーセントの前提から考える
・ガチャごとに超激レア割合が変わり前提の把握が重要
・宵のイザナミと宵闇のイザナミは対象ガチャを先に確認してから狙う
・イザナミとイザナギは極ダメージ対象と攻撃の当て方で役割が変わる
・精霊は使いどころ次第で前線の形が崩れることもあるため目的を決めて使う
・育成はレベル30で扱いやすくなりレベル50は手持ち次第で優先度が変わる

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
にゃんこ大戦争のイザナミ徹底解説!強い点と弱い点の見極め方

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次