テラリアは、敵と戦うだけでなく、トラップをどう使うかでも快適さが大きく変わります。
自然生成トラップに何度もやられてしまったり、せっかく作ったモンスタートラップでアイテムを溶岩に流してしまった経験がある人は少なくありません。
この記事では、自然生成トラップの種類から見分け方と解除方法、溶岩や石像を活用したモンスタートラップや金策トラップ、放置周回用の条件、拠点防衛や高難度イベント向けのトラップ構成まで、実際の運用で迷いやすいポイントをまとめています。
事故を減らしつつ、イベント周回や金策を効率化したいときの基礎と応用を一通り押さえられる内容です。
・テラリアの自然生成トラップの種類と特徴
・トラップの見分け方と安全な解除の基本
・溶岩や石像を使ったモンスタートラップと金策の考え方
・放置トラップや高難度イベント向けトラップ構成のポイント
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
テラリアのトラップの基本と種類一覧
・自然生成トラップの種類一覧
・トラップの見分け方と解除方法
・ダーツトラップと炎トラップの特徴比較
・落石と岩系トラップの危険性
・溶岩トラップ運用とアイテム消滅対策
・ハウス防衛におけるトラップ対策
自然生成トラップの種類一覧
まず、探索中に遭遇しやすい自然生成トラップを整理します。
・ダーツの罠
・スーパー・ダーツトラップ
・ヤリの罠
・スパイクボールトラップ
・ほのおの罠
・間欠泉トラップ
・落石トラップ
・爆弾トラップ
・砂トラップ
・溶岩トラップ
・スパイクピット
・デッドマンズチェスト周辺の罠
・レールトラップ
ダーツの罠は、洞窟やダンジョンでよく見つかる基本トラップです。
感圧板やレールに接続されており、一直線に毒付きのダーツを飛ばします。
射程が非常に長く、画面外から飛んでくることも多いので、通路の一直線上では特に警戒しやすくなります。
スーパー・ダーツトラップはジャングルテンプルに生成される強化版で、ダメージと弾速が大きく上がっています。
多段貫通するため、侵攻イベントや日食での処理火力として非常に強力です。
ヤリの罠は、床や壁から槍を突き出して多段ヒットを狙うタイプです。
槍は貫通無制限で、狭い通路に密集した敵をまとめて削るのに適しています。
スパイクボールトラップは、スパイクボールをばらまき、床や壁で反射しながら広範囲に残り続けます。
イベントで敵の数が多い場面では、敵の移動ルート全体を「ダメージ床」に変える役割を持ちます。
ほのおの罠は、一直線に高威力の火炎を噴射し、On Fire! の継続ダメージも与えます。
ジャングルテンプルでの生成数は多くありませんが、単体の火力は最上位クラスです。
間欠泉トラップは、足元から炎柱を吹き上げるタイプで、ノックアップ効果もあり、プレイヤーや敵を溶岩に落とす用途で使われることが多いです。
落石トラップは、頭上の岩を落として大ダメージを与える罠です。
爆弾トラップは、感圧板などで爆弾が起爆し、ブロック破壊とダメージを同時に発生させます。
砂トラップは、頭上の砂やシルトが崩れて押しつぶしと落下ダメージを与える構造です。
溶岩トラップは、自然の溶岩だまりと足場を組み合わせて、落ちた対象に継続ダメージを与えます。
スパイクピットは、床一面にスパイクが敷き詰められたエリアで、接触ダメージが蓄積すると即死級になります。
デッドマンズチェスト周辺には、落石・ダーツ・爆弾などがまとめて仕込まれていることが多く、開けた瞬間に複数の罠が同時起動します。
レールトラップは、トロッコ用のレールに感圧板レールが混ざっており、通過時にダーツや爆弾が起動する構造です。
レールの途中が不自然に短く切れていたり、感圧板付きレールが単独で置かれている場合は、周りを掘って安全を確認すると安心です。
トラップの見分け方と解除方法
トラップは、見た目に気付けるかどうかで被弾率が大きく変わります。
感圧板は、床に薄く乗ったプレートとして表示されます。
洞窟の細い通路やチェストの手前に単独で置かれていたら、ほぼ罠と考えて警戒した方が安全です。
ワイヤーは通常は見えませんが、レンチやワイヤーカッターなどの配線アイテムを手に持つと表示されます。
メカニカルレンズやグランドデザインなどの補助アイテムがあると、常時ワイヤーを確認しながら進めます。
安全に解除したい場合は、まずワイヤーのルートを確認し、ワイヤーカッターで途中を切断します。
そのうえで感圧板とトラップ本体をピッケルで掘り取れば、その場の罠は完全に無力化できます。
デッドマンズチェストは、チェストの周囲にワイヤーが張り巡らされているのが特徴です。
チェストの上や横、下に配線が集まっている場合は、必ず先にワイヤーを切ってから開けると安全です。
ジャングルテンプル内では、壁の中にスーパー・ダーツトラップやヤリの罠が埋まっていることが多く、通路のほぼ全域にワイヤーが通っています。
ここでは、配線を表示した状態でゆっくり進み、罠を一つずつ回収しながら進むと、後でトラップ構築に使える資産を大量に確保できます。
ダーツトラップと炎トラップの特徴比較
ここでは、代表的な攻撃トラップであるダーツの罠・スーパー・ダーツトラップ・ほのおの罠の違いを整理します。
・ダーツの罠は汎用性が高く、序盤から終盤まで長く使える基本トラップ
・スーパー・ダーツトラップは高威力・長射程で、侵攻や日食向けの主力トラップ
・ほのおの罠は一発の総ダメージが非常に高く、要所に置く火力源
・敵に対してはダメージが抑えられており、プレイヤーには難易度ごとに大ダメージになる傾向
・いずれもクールタイムがあり、タイマーを早くしても一定以上の連射はできない
ダーツの罠は、敵には20ダメージと毒デバフ、プレイヤーには難易度ごとに40、80、120ダメージを与えます。
クールタイムは約3秒台で、毒の継続ダメージまで含めると、数を揃えたときの総合火力が高くなります。
射程がとても長く、一直線の通路で敵を削る用途に向きます。
スーパー・ダーツトラップは、ジャングルテンプル産の強化版です。
ダーツ1発あたりのダメージが大きく、貫通性能も高いため、大量の敵が通る侵攻イベントや日食との相性が良いです。
スパイクボールトラップやヤリの罠と合わせて、層状に配置するとDPSが安定します。
ほのおの罠は、約20ブロックほど先まで火炎を噴射し、On Fire! の継続ダメージを与えます。
単発でのダメージは罠の中でも最上位クラスで、壁越しに設置した「処刑ライン」として働きます。
ただし生成数が少ないので、全体をほのおの罠だけで埋めるというよりは、要所の高火力ポイントとして使うと扱いやすくなります。
共通する注意点として、罠ダメージで敵に無敵時間が発生します。
低火力の罠を大量に重ね過ぎると、武器攻撃より罠のヒットが優先されてしまい、総合DPSが下がることがあります。
迷ったときは、ダーツ系をベースにしつつ、高威力のほのおの罠やヤリの罠を要所に混ぜて、無敵時間の影響を最小限にする構成を意識すると安定します。
落石と岩系トラップの危険性
落石や岩系の罠は、一撃のダメージが大きく、序盤〜中盤の事故要因になりやすいです。
代表的なものは、頭上の岩が落ちてくる落石トラップと、デッドマンズチェスト周辺のボルダートラップです。
デッドマンズチェストでは、チェスト上に複数のボルダーが仕込まれている場合が多く、開けた瞬間にまとめて落ちてきます。
デッドマンズチェストでは、ボルダーだけでなく、側面のダーツの罠や底の爆弾トラップも一斉に起動する構成がよく見られます。
そのため、チェストだけを見て安心して近づくと、落石・ダーツ・爆風を同時に受けて即死することがあります。
ボルダー像は、岩を生成する間隔にクールタイムがあります。
この性質を利用すると、プレイヤー側でも一定間隔で落石を繰り返すトラップを作れますが、同時に「連射は効かない」という制約も生まれます。
探索中の対策としては、頭上に大きな丸石が乗っている不自然な天井、チェスト上の空間には特に注意します。
怪しい位置にチェストがあれば、先に周囲の壁を掘って、ボルダーや爆弾が見えてから開けると安全です。
自作トラップで落石を使う場合は、ボルダーの落下経路に自分が立つことがないように、テレポーターや一方通行の足場を組み合わせると事故が減ります。
溶岩トラップ運用とアイテム消滅対策
溶岩トラップは敵処理に非常に強力ですが、アイテム消滅とスポーン条件の両方を理解しておくと運用が安定します。
・白レアリティのアイテムとコインは、溶岩に一定以上沈むと消滅しやすい
・青レア以上のアイテムは、基本的に溶岩で消えない
・一部のブロックや植物は白レアでも溶岩に耐性がある
・溶岩の上では敵がスポーンしないため、湧き面と処刑場を分けると扱いやすい
白レアリティ(装備だと初期装備相当)のアイテムやコインは、スプライトの中点が溶岩面より下に沈むと焼けて消えます。
一方で、青レア以上の装備や、多くのレアドロップは溶岩に浸かっても残ります。
また、黒曜石や火山性の植物など、一部のブロックや植物系アイテムは白レアでも溶岩で消えない例外です。
この性質を利用して、溶岩の上にこうしたブロックを足場として敷き、アイテム回収の安全な通路にする構成もあります。
モンスタートラップとして使う場合は、コインなどの大量に落ちる安価なアイテムだけを焼き、装備や素材は残す浅さに調整するのが基本です。
広い処刑場では「薄い溶岩」を張り、多すぎるアイテム数による消滅を防ぎながら、銅貨だけを処理する形にすると、長時間のイベントでもドロップ管理が楽になります。
また、溶岩の上では敵が湧かないため、スポーンさせたい足場と、処理のための溶岩を分けて配置すると、湧き効率が落ちにくくなります。
湧き面を普通の足場でまとめ、その下に薄い溶岩と罠を組み合わせた処刑層を作る構造が扱いやすいです。
ハウス防衛におけるトラップ対策
自宅やNPCハウスを守る目的でトラップを使う場合、ブラッドムーンなどのイベント仕様を前提に考えると組みやすくなります。
ブラッドムーン中は、ゾンビ系の敵がドアを開けて侵入してきます。
地面と同じ高さにドアがある通常の家だと、NPCが中で襲われやすいです。
よく使われる対策は次のような構成です。
・家の左右にダーツの罠やスーパー・ダーツトラップを並べた射撃ライン
・家の下に薄い溶岩とスパイクを組み合わせた落とし穴トラップ
・アクチュエーター付きの床をレバーで開閉し、侵攻時だけ床を抜いて敵を落とす構造
・外周の壁際に溶岩を循環させるポンプトラップ
ダーツ系トラップは長射程で一直線に敵を削れるため、家の左右を狙う自動砲台として相性が良いです。
ブラッドムーンや侵攻イベントでは、敵の耐久がそこまで高くない段階なら、これだけでかなりの数を処理できます。
落とし穴トラップは、通常時は床として使い、イベント時にレバーで開けて敵だけ落とす使い方が便利です。
床の先に薄い溶岩とスパイクボールトラップを並べると、落ちた敵をほぼ自動で処理できます。
NPCを安全に保ちたい場合は、ハウス自体を地面から浮かせる構造も有効です。
地面から3ブロック以上浮かせた足場上に家を建て、下側をトラップゾーンにしておくと、地上の敵は家に直接触れにくくなります。
トラップで自宅を固めると、ゴブリン侵攻・海賊襲撃・ブラッドムーン・日食など、拠点周辺に押し寄せるタイプのイベントに強くなります。
ただし、高難度イベントではトラップだけで押し切れないこともあるため、プレイヤーの火力に頼る前提で「トラップは削りと足止め役」と考えるとバランスを取りやすいです。
テラリアのトラップ応用と放置トラップ構成
・モンスタートラップと金策トラップ構成
・放置トラップとAFK周回条件
・日食イベント向けトラップタワー構成
・パンプキンムーン向けトラップと火力補助
・石像トラップとドロップ仕様の注意点
・序盤から組める簡易トラップハウス例
・高難度環境でのトラップビルド指針
モンスタートラップと金策トラップ構成
モンスタートラップや金策用トラップは、狙いたい敵やドロップに応じて構成を変えると効率が上がります。
・溶岩処刑場型モンスタートラップ
・クラゲの石像を使った成金クラゲトラップ
・目玉の石像とボス連戦を組み合わせた金策トラップ
・トリュフのミミズ収集トラップ
・トラップタワー型の拠点一体型トラップ
溶岩処刑場型モンスタートラップは、広めの湧き面と、その下に薄い溶岩を張った処刑層を組み合わせます。
ダーツの罠やスパイクボールトラップを追加すると処理速度が上がり、雑魚敵のドロップやコインをまとめて回収しやすくなります。
クラゲの石像を使った成金クラゲトラップでは、クラゲの石像とタイマー、薄い溶岩を組み合わせ、クラゲから出るクラゲのネックレスを大量に集めて売却します。
石像から湧いた敵は、溶岩や罠だけでは戦利品を落とさない仕様があるため、召喚武器や銃などでトドメを刺す構成にする必要があります。
目玉の石像を使った金策では、Lens(レンズ)を集めてボス召喚アイテムを作り、ボス連戦でトレジャーバッグを集めて売却する流れが取れます。
この構成でも、石像から湧く敵はプレイヤー攻撃で倒す前提になります。
トリュフのミミズ収集トラップでは、専用の環境を作り、トリュフのミミズを安全に集める仕組みが使われます。
ボス召喚用の貴重な素材を自動で集められるため、周回用の準備として便利です。
トラップタワー型の拠点一体型トラップは、プレイヤーとNPCがいる安全部屋を中心に、上下左右にトラップ層を積み重ねた構造です。
ゴブリン侵攻・海賊襲撃・ブラッドムーン・日食など複数のイベントを一つの拠点でさばきたい場合に向いています。
金策トラップでは、どの構成でも「敵をどう湧かせるか」「どう集約するか」「どう倒すか」「どこで拾うか」の4点が重要になります。
迷ったときは、まずクラゲの石像や目玉の石像など、狙えるドロップがはっきりしているものから組むと計画が立てやすいです。
放置トラップとAFK周回条件
放置トラップで安定してAFK周回したい場合は、スポーン条件と安全条件を整理しておくと失敗しにくくなります。
・プレイヤー中心の168×94タイル以内に湧き面を収める
・湧き面以外の足場を極力減らし、敵の湧き位置を限定する
・敵の同時出現数の上限を意識し、処理速度を高める構成にする
・溶岩の上では敵が湧かない点を利用して、不要な足場を溶岩や空間に置き換える
・プレイヤーが安全地帯から一切ダメージを受けない構造にする
・NPCはトラップ範囲外か、別の拠点に避難させる
敵のスポーン範囲は、プレイヤー中心の横168×縦94タイルに限定されています。
この範囲に湧き面をきちんと収めておかないと、画面外の余計な足場から敵が湧いてしまい、トラップ層に流れてこないことが増えます。
理想的には、約168×92タイル程度の領域を整地して「ここ以外では湧かない」というエリアを作り、そこにトラップを集中させると効率が上がります。
湧き面以外の場所は、溶岩で埋めるか、完全に足場を削って空中にしておくと、敵のスポーンがトラップ周辺に集中します。
敵の同時出現数には上限があるため、湧き面を増やすだけでは効率が頭打ちになります。
AFK周回では、いかに速く敵を処理し、次の敵が湧けるようにするかが重要になります。
そのため、薄い溶岩+ダーツの罠+スパイクボールトラップなど、継続ダメージと瞬間火力を重ねた処刑層が有利です。
プレイヤーが立つ位置は、完全に囲まれた安全部屋にし、上下左右すべてブロックで閉じておきます。
遠距離攻撃を持つ敵や、ブラッドムーン中にドアを開ける敵を想定し、ドアは使わずプラットフォームやテレポーターで出入りすると安全です。
NPCは、同じ画面内に多くいるとスポーン率が下がる要因になります。
AFK用トラップを動かすときは、NPCを別拠点に逃がすか、画面外の位置にまとめると湧き効率が安定します。
日食イベント向けトラップタワー構成
日食(ソーラーエクリプス)は雑魚の数が多く、地上を歩く敵も多いため、トラップタワー構成との相性が良いイベントです。
・地上型トラップタワー構成
・地下処刑場型トラップタワー構成
・拠点一体型トラップタワー構成
地上型トラップタワー構成では、地表に縦長の塔を建て、塔の左右にダーツの罠やスーパー・ダーツトラップを並べます。
塔の中腹にはスパイクボールトラップの層を設け、敵が塔の左右から登ってくる途中で継続ダメージを受けるようにします。
塔の最下部には薄い溶岩層とヤリの罠を組み合わせた処刑層を作ると、足元での処理火力が安定します。
地下処刑場型トラップタワー構成では、プレイヤーとNPCが地表の安全な部屋にいて、足元の地下に処刑場を作ります。
地上の湧き面から斜面やプラットフォームを通って地下に敵が集まるようにし、そこにスパイクボールトラップ・ヤリの罠・薄い溶岩をまとめて配置します。
地上はほぼ観賞用で、実際のダメージは地下で発生する形になります。
拠点一体型トラップタワー構成は、ハウス防衛の構造をそのまま日食にも流用する考え方です。
拠点左右の自動射撃ラインで雑魚処理を行い、足元の落とし穴トラップで処理しきれなかった敵を落とす二重構成にすると、イベント全体をほぼ自動で進行させられます。
日食では敵の種類が多く、近接・遠距離・高移動速度などさまざまなパターンが混ざります。
すべてをトラップだけで完結させるより、プレイヤーの武器と合わせた「半AFK」運用を前提にして、トラップタワーはあくまで削りと足止め役と考えると、構成を柔軟に組みやすくなります。
パンプキンムーン向けトラップと火力補助
パンプキンムーンは敵のHPが高く、移動速度も速い高難度イベントです。
トラップだけでWaveを進めるのは難しく、プレイヤー火力の補助として使う発想が扱いやすくなります。
よく使われる組み合わせは次のような形です。
・足元に薄い溶岩層を張った処刑ゾーン
・その上にスパイクボールトラップを多数配置した継続ダメージ層
・上空にスーパー・ダーツトラップやほのおの罠を並べ、飛行敵への射線を確保
・プレイヤーは中央の足場から高DPS武器でボス級を攻撃
スパイクボールトラップは、広い範囲にスパイクボールをばらまき、雑魚敵の数を減らす役割を担います。
薄い溶岩と組み合わせることで、地表を歩く敵のHPを削り、Wave進行を安定させられます。
スーパー・ダーツトラップは、複数の敵を貫通しつつ高いダメージを与えるので、空中から降りてくる敵の群れに強いです。
ほのおの罠は単発の火力が高く、On Fire! の継続ダメージもあるため、ボス級や耐久の高い敵への補助火力として働きます。
パンプキンムーンでは、罠の多段ヒットがプレイヤー武器のダメージを邪魔する場面もあります。
トラップを敷き詰めるというより、敵が通るルートを絞り、そのルートにだけ密度高くトラップを配置する方が、無敵時間の影響を抑えやすいです。
火力が足りないと感じたら、トラップの追加よりも、まずプレイヤー側の武器やアクセサリを強化し、トラップは「敵のHPを削る帯」として数を減らす方向で調整すると、Waveが進みにくい状況を改善しやすくなります。
石像トラップとドロップ仕様の注意点
石像を使ったトラップは、敵やハート・スターを自動生成できる便利な仕組みですが、ドロップ仕様にいくつか重要な制限があります。
ハートの石像やスターの石像は、10秒ごとのクールタイムでしか生成できません。
さらに、ワールド全体で10個以上、半径約100ブロック以内に6個以上、半径約36ブロック以内に3個以上のハートやスターが存在すると、それ以上スポーンしなくなります。
ボルダー像も15秒ごとのクールタイムで岩を生成し、短時間に何度も落石させることはできません。
このクールタイムと出現上限を前提に、タイマーの間隔を決めると無駄な入力を避けられます。
石像から湧いた敵は、溶岩や罠だけで倒すと戦利品を落とさない仕様があります。
金策トラップとして使う場合は、召喚武器や銃などプレイヤーの攻撃でトドメを刺す構成にすることが必須です。
一方で、ハートの石像やスターの石像は、長期戦の回復源として非常に強力です。
パンプキンムーンなどのイベントに合わせて、処刑場の近くに回復用の石像トラップを仕込んでおくと、火力重視のビルドでも安定性を確保しやすくなります。
石像トラップを設計するときは、「敵を湧かせる石像」と「回復・補助を湧かせる石像」で役割を分け、それぞれのクールタイムと上限を意識して配線するのがおすすめです。
序盤から組める簡易トラップハウス例
まだジャングルテンプルのトラップが集まっていない序盤でも、簡単なトラップハウスを組むことで探索やイベントが楽になります。
序盤向けの構成例は次のようなイメージです。
・家の左右にダーツの罠を少数設置し、ドア前に向けて配線
・家の下に浅い穴を掘り、少量の溶岩を張った落とし穴
・感圧板やレバーを家の中に置き、外から敵が来たときだけ起動
ダーツの罠は、洞窟探索の途中で自然に集まりやすく、少数でも防衛力が大きく上がります。
家の左右にいくつか向け、感圧板ではなくレバー起動にしておくと、用があるときだけ撃てるので誤射が減ります。
家の下の落とし穴は、溶岩を薄く張るだけの簡単なものでも効果があります。
敵が落ちるとゆっくり削れますし、浅くしておけばドロップも回収しやすいです。
ブラッドムーン対策としては、ドアの前を2マスほど掘り下げ、敵がドアまで直接たどり着けない構造にしておくと安心です。
浮いている家にする場合も、下に落とし穴を作っておけば、家を目指してくる敵の多くを自然に処理できます。
序盤のトラップハウスは、完璧に守り切る必要はなく、「敵を足止めしている間にプレイヤーが攻撃しやすくする」程度の役割でも十分です。
ゲーム進行に合わせて、集まったトラップを少しずつ追加していくイメージで組むと、窮屈にならずに拡張していけます。
高難度環境でのトラップビルド指針
高難度のイベントやハードモード終盤では、トラップだけで全てを解決するのは難しくなります。
ここでは、そうした環境でトラップをどう位置付けるかの指針をまとめます。
・トラップは「敵のHPを削る帯」と「足止め」を担当させる
・プレイヤーの武器でDPSを出しやすくするため、無敵時間の影響を意識する
・イベントごとの敵挙動に合わせて、湧き面・処刑層・安全地帯を分離する
・石像やハートの石像を組み込んだトラップで長期戦の回復インフラを整える
トラップは、敵にヒットすると無敵時間を発生させます。
罠の密度を上げすぎると、プレイヤーの強力な武器がダメージを通しにくくなり、かえって火力が下がることがあります。
高難度では、トラップの役割を絞ると組みやすくなります。
足元と左右の通路にトラップを配置してザコ敵のHPを削り、ボス級や硬い敵はプレイヤーの武器で仕留める、という分担を意識すると、装備の強さを無駄にしにくいです。
パンプキンムーンやフロストムーンのように上空から敵が押し寄せるイベントでは、空中にも攻撃ラインを用意します。
上段にスーパー・ダーツトラップやほのおの罠、下段にスパイクボールトラップと薄い溶岩、中央にプレイヤーの立ち位置を取る構成にすると、上下両方の敵を処理しやすくなります。
石像は、敵を湧かせるだけでなく、ハートの石像やスターの石像で回復インフラを整える用途が重要になります。
長時間のイベント周回では、トラップ火力よりも、被弾しても立て直せる回復ラインの方が安定度に影響する場面も多いです。
最終的には、トラップビルドはDPS重視の武器ビルドと合わせて考えるとまとまりやすくなります。
「どの範囲をトラップに任せ、どの範囲を自分で倒すか」を最初に決めておくと、無駄なトラップの増設を避けつつ、安定した高難度周回を目指しやすくなります。
テラリアのトラップについてのまとめ
・テラリアの自然生成トラップはダーツや落石など多彩で事故要因になりやすい構造
・感圧板とワイヤーを意識して探索すると危険なトラップを事前に察知しやすくなる
・ダーツの罠とスーパー・ダーツトラップは長射程で周回向きの基本火力になる
・ほのおの罠は単発火力が高くOn Fireも付与できる要所用のトラップ
・罠ダメージには無敵時間が絡むため重ね過ぎると総合DPSが落ちる可能性がある
・デッドマンズチェスト周辺は落石や爆弾が複合した最悪クラスの罠構成になりやすい
・溶岩トラップでは白レアとコインだけ焼き青レア以上を残す浅さの調整が重要になる
・湧き面と溶岩処刑場を分けると敵スポーンと処理効率を両立しやすくなる
・ハウス防衛では浮いた拠点と落とし穴トラップを組み合わせるとNPCを守りやすい
・溶岩処刑場型や石像を使った金策トラップは敵の倒し方とドロップ仕様を意識する必要がある
・石像から湧いた敵はプレイヤーの攻撃で倒さないと戦利品を落とさない点に注意が必要
・AFK放置トラップは168×94タイルのスポーン範囲を前提に湧き面を設計することが重要
・日食向けトラップタワーは地上や地下の処刑層を組み合わせて削りと足止めを担当させる構成になる
・パンプキンムーンではスパイクボールトラップやスーパー・ダーツトラップが補助火力として役立つ
・高難度ではトラップを削りと足止め役にしボス級は武器で倒す役割分担が安定しやすい
・ハートの石像やスターの石像を組み込んだ回復トラップは長期戦での安定度を大きく高める
・序盤の簡易トラップハウスでもダーツの罠と浅い溶岩穴だけで防衛力を大きく底上げできる
