ドラクエ5でモンスターを仲間にしたいのに、全然起き上がらなくて不安になることは多いです。
実は「どこで」「どのレベルで」「どう倒すか」といった条件と、モンスターごとの仲間になる確率のランクがきちんと決まっています。
この記事では、仲間になる仕組みと確率の目安を押さえつつ、序盤からやり込みまで役立つおすすめモンスターや狙い目エリアを整理していきます。
スマホ版特有のモンスターブローチや仲間にならないエリアの仕様もまとめているので、原因不明の「全然仲間にならない」を減らしたいときの参考にしてください。
・ドラクエ5でモンスターを仲間にする基本条件
・仲間モンスターの確率ランクと体感の目安
・確率を高める立ち回りとモンスターブローチの使い方
・序盤からやり込みまでのおすすめ仲間と狙い目エリア
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ドラクエ5のモンスターが仲間になる条件
・仲間モンスターおすすめ一覧
・仲間モンスター一覧と役割分類
・モンスターを仲間にする基本条件
・仲間モンスターの確率ランクと目安
・仲間になる確率アップ要素の整理
・スマホ版で仲間にならない主な理由
・裏ワザと仕様上の制限の整理
仲間モンスターおすすめ一覧
まずは用途別のおすすめ候補をまとめて挙げます。
・序盤万能枠:スライムナイト
・序盤の状態異常枠:おばけきのこ
・序盤の高火力物理枠:ばくだんベビー
・序盤〜中盤の万能アタッカー枠:エビルアップル
・序盤〜中盤の回復役枠:ホイミスライム
・序盤〜中盤の範囲攻撃枠:ドラゴンキッズ
・序盤〜中盤の壁兼回復枠:ビックアイ
・中盤〜終盤の物理タンク枠:ゴーレム
・中盤〜終盤の僧侶役枠:オークキング
・中盤〜終盤の万能ヒーラー枠:キメラ
・終盤〜クリア後の全体回復枠:スライムベホマズン
・やり込み向けタンク枠:メタルスライム
・やり込み向け超タンク枠:はぐれメタル
・やり込み向け物理最強候補枠:キラーマシン
・やり込み向けブレスアタッカー枠:グレイトドラゴン
・やり込み向け総合力枠:アークデーモン
・やり込み向け最終到達点枠:ヘルバトラー
この一覧は、
・扱いやすさ
・加入しやすさ
・活躍できる期間の長さ
・役割(攻撃・回復・壁・やり込み)
を基準にまとめています。
序盤はスライムナイトやエビルアップルのように「攻撃も回復もある程度こなせる仲間」を1体押さえると、パーティ全体の安定感が大きく変わります。
加えて、おばけきのこの「あまいいき」や、ばくだんベビーの高い攻撃力が序盤の難所を押し切る力になりやすいです。
中盤以降は、
・物理タンクのゴーレム
・僧侶役のオークキング
・万能ヒーラーのキメラ
あたりを軸にすると、ボス戦・ザコ戦どちらにも対応しやすくなります。
終盤〜やり込みでは、
・全体回復に特化したスライムベホマズン
・耐性に優れたメタルスライムやはぐれメタル
・総合性能が非常に高いキラーマシンやグレイトドラゴン、アークデーモン、ヘルバトラー
といった仲間が候補になります。
注意点として、やり込み向けのモンスターは仲間になる確率が極端に低いものが多く、狙い始めるタイミングを後ろにずらした方が本編のテンポは良くなります。
一周目は序盤〜終盤で使いやすい中堅どころを押さえ、二周目以降のやり込みで激レア勢を重点的に狙うと、ストレスが少なく遊びやすいです。
仲間モンスター一覧と役割分類
役割ごとの主な仲間モンスターを、一覧で整理します。
・序盤の万能アタッカー兼サブヒーラー:スライムナイト
・序盤の状態異常・足止め要員:おばけきのこ
・序盤の高火力物理アタッカー:ばくだんベビー
・序盤〜中盤の万能物理アタッカー:エビルアップル
・序盤〜中盤の回復役:ホイミスライム
・序盤〜中盤のブレスアタッカー:ドラゴンキッズ
・序盤〜中盤の壁兼回復:ビックアイ
・中盤の物理アタッカー:アームライオン、エリミネーター
・中盤〜終盤のタンク兼自己回復:ゴーレム
・中盤〜終盤の僧侶役:オークキング
・中盤〜終盤の万能ヒーラー:キメラ
・終盤の全体回復特化ヒーラー:スライムベホマズン
・終盤〜やり込みの物理アタッカー:ギガンテス、キラーマシン、グレイトドラゴン、アークデーモン、ヘルバトラー
・やり込みの壁役タンク:メタルスライム、はぐれメタル
大まかに見ると、
・攻撃役
・回復役
・壁役
・やり込み用の超性能枠
という役割で分けると整理しやすくなります。
攻撃役はスライムナイトやエビルアップルのようなバランスタイプと、アームライオンやギガンテス、キラーマシンのような純粋火力タイプに分かれます。
バランスタイプは序盤〜中盤を安定させる目的で、純粋火力タイプは終盤や裏ダンジョンの短期決戦向けというイメージです。
回復役は、序盤〜中盤のホイミスライム、中盤〜終盤のオークキングやキメラ, そして終盤〜やり込みのスライムベホマズンという流れで世代交代していきます。
同時に複数加入していても無駄になりにくく、ボス戦では回復役を2枚採用すると事故がかなり減ります。
壁役としてはビックアイ、ゴーレム、メタルスライム、はぐれメタルが代表的です。
敵の攻撃が厳しいダンジョンほど、攻撃役よりも壁役を1枠増やすだけで安定感が大きく変わることが多いです。
やり込み用の超性能枠は、キラーマシン、グレイトドラゴン、アークデーモン、ヘルバトラーなどです。
これらは「仲間にするまで」のハードルが高いぶん、加入後はどれもパーティの中心になれる性能を持っています。
モンスターを仲間にする基本条件
最初に、仲間になるための大まかな条件を箇条書きで整理します。
・馬車の入手が済んでいること
・オラクルベリーのモンスターじいさんのイベントを終えていること
・対象エリアごとの主人公の必要レベルを満たしていること
・戦闘で最後に倒した仲間候補モンスターだけが判定対象になること
・ニフラムやメガンテなどで消した敵には仲間判定が発生しないこと
・大神殿やエビルマウンテン、すごろく場などそもそも仲間にならないエリアがあること
・仲間モンスター枠が一般モンスター76匹・同種3匹を超えると判定が止まること
まず必要なのが、オラクルベリーで馬車を手に入れ、モンスターじいさんと会話して仲間システムを解放しているかどうかです。
このイベント前にどれだけモンスターを倒しても、仲間になろうと起き上がることはありません。
次に重要なのが、エリアごとの主人公の必要レベルです。
たとえばサンタローズ周辺では主人公レベル4〜5、神の塔では9前後など、一定ラインを超えて初めて仲間判定が発生します。
必要レベルを満たしていないと、確率がいくつであっても起き上がり自体が発生しません。
戦闘中の処理も大事です。
仲間候補が複数いる場合でも、最後に倒した1体だけが仲間判定の対象になります。
全体攻撃でまとめて倒すと右側の敵が「最後に倒れた」と見なされるので、狙いを決めて倒す順番を意識すると無駄が減ります。
また、ニフラムやメガンテ、ふうじんのたての効果などで「消して」しまった敵には仲間判定は発生しません。
仲間にしたいモンスターだけ通常攻撃や呪文で倒し、その後に邪魔な敵をニフラムなどで片付けるといった工夫が有効です。
最後に、仲間枠の上限も隠れた条件になります。
DS版やスマホ版では、一般モンスター枠は76匹、同じ種族は3匹までです。
この上限に達すると見た目上は何も変わりませんが、内部では仲間判定自体が行われなくなるため、「急に誰も起き上がらなくなった」と感じたら枠を確認するのがおすすめです。
仲間モンスターの確率ランクと目安
仲間になる確率は、いくつかのランクに分かれています。
・約1/2:スライム、おおねずみ、ゴースト、ブラウニー、エビルアップル、しびれくらげ など
・約1/4:ドラキー、ガップリン、スライムナイト、ドロヌーバ、オークキング、アンクルホーン、エビルマスター など
・約1/16:まほうつかい、おばけきのこ、ドラゴンキッズ、キメラ、ドラゴンマッド、ミステリドール など
・約1/32:ホイミスライム、ダンスニードル、くさったしたい、イエティ、クックルー、エンプーサ、ビックアイ、パペットマン、ミニデーモン、メッサーラ、ホークマン、アームライオン、エリミネーター、ソルジャーブル、ホークブリザード、シュプリンガー、ネーレウス など
・約1/64:さまようよろい、ばくだんいわ、ベホマスライム、キングスライム、ほのおのせんし、ブリザードマン、スライムベホマズン、サターンヘルム、アークデーモン、グレイトドラゴン、ライオネック など
・約1/256:メタルスライム、はぐれメタル、メガザルロック、キラーマシン、ヘルバトラー など
1/2や1/4のモンスターは、数十回も戦えばどこかで起き上がることが多いです。
逆に1/32や1/64になると、100回戦っても仲間にならないことも珍しくありません。
特に1/256組は、100回程度ではむしろ「仲間にならない方が普通」です。
メタルスライムやはぐれメタル、キラーマシン、ヘルバトラーなどはこの最難関ランクに入っていて、300回以上戦っても仲間にならないことも普通に起こり得ます。
目安としては、
・1/2〜1/16くらいまでは「狙って集める」範囲
・1/32〜1/64は「本気で粘るなら現実的」な範囲
・1/256は「やり込み前提」の範囲
というイメージで考えておくと、心が折れにくくなります。
仲間になる確率アップ要素の整理
確率そのものを変える要素と、体感的な成功率を上げる要素に分けて整理します。
・確率ランク自体を上げる要素
・スマホ版限定のモンスターブローチ(1段階アップ)
・戦闘回数を増やす要素
・戦闘開始を即時呼び出せるくちぶえ
・エンカウント率を上げるにおいぶくろ、まもののエサ
・判定を無駄にしないための要素
・主人公の必要レベルを満たしてから狙う
・仲間候補を最後に倒す立ち回り
・ニフラムやメガンテで消さないようにする
・見落としやすい制限
・仲間不可エリア(大神殿、エビルマウンテン、すごろく場など)
・枠上限(一般モンスター76匹・同種3匹)
スマホ版では、モンスターブローチが唯一「確率ランク自体を動かせる」装備です。
例えば1/256のモンスターが1/64相当になるなど、やり込み勢にとって非常に大きな差が出ます。
それ以外の要素は、確率そのものを変えるわけではなく、試行回数を増やすか、無駄な判定を減らすためのものです。
くちぶえやにおいぶくろを使えば、同じプレイ時間でこなせる戦闘回数が増え、結果として仲間になりやすく感じられます。
一方、必要レベルや倒し方、仲間不可エリア、枠上限といった部分を満たしていないと、どれだけ戦っても仲間になりません。
確率だけを気にする前に、これらの条件を一つずつ潰していくと、原因不明の「全然仲間にならない」状態を避けやすくなります。
スマホ版で仲間にならない主な理由
スマホ版で「バグでは?」と勘違いされやすいポイントを先に挙げます。
・仲間判定が行われないエリアで粘っている
・大神殿、エビルマウンテン、各種すごろく場
・主人公の条件を満たしていない
・必要レベルに達していない
・モンスターブローチ装備時に主人公が馬車の中にいる
・主人公が戦闘不能になっている
・仲間モンスター枠の制限に引っかかっている
・一般モンスターが76匹に達している
・同じ種族をすでに3匹仲間にしている
・そもそも仲間候補ではないモンスターを狙っている
・図鑑には載るが、67種の候補リストに含まれていない敵
スマホ版では、DS版と同じく大神殿やエビルマウンテン、すごろく場など、仕様として仲間判定が一切行われないエリアがあります。
たとえばエビルマウンテンでキラーマシンを倒し続けても、内部的な確率が0%なので、どれだけ粘っても仲間にはなりません。
また、モンスターブローチは「主人公が装備しているだけ」では効果が発動せず、戦闘メンバーにいて生き残っていることが条件になります。
馬車の中にいる間や戦闘不能の状態では確率アップが働かないため、体感で「効果がない」と感じやすいポイントです。
枠上限もスマホ版プレイヤーが見落としやすい部分です。
一般モンスターが76匹に達している、あるいは同種3匹をすでに仲間にしていると、その種族には新たに判定が行われません。
図鑑を埋めたい場合は同種3匹を狙う前に、まだ仲間にしていない種類を優先する方が安全です。
最後に、スマホ版固有の「仲間にならないバグ」は、一般的な情報としては広まっていません。
多くの場合は上のどれかに当てはまっているので、一つずつ潰していくと原因にたどり着きやすくなります。
裏ワザと仕様上の制限の整理
裏ワザと呼ばれがちな要素と、そもそも仕様で制限されている部分を分けて整理します。
・SFC版で存在した代表的な裏技
・ひとしこのみによる「必ず仲間になる」バグ技
・リメイク版(PS2・DS・スマホ)での状況
・ひとしこのみは使用不可
・確率を0%から100%にするような裏技は知られていない
・実質的に「裏ワザ寄り」の工夫
・セーブとリセットを挟んで乱数を変える試し方
・モンスターブローチを用いたスマホ版での救済
・仕様上の絶対的な制限
・仲間不可エリア(大神殿・エビルマウンテン・すごろく場)
・ニフラムやメガンテで消した敵に判定が発生しない仕様
SFC版では、「ひとしこのみ」という有名なバグ技があり、装備と名前の組み合わせでモンスターがほぼ確実に仲間になるような挙動がありました。
ただし、PS2版以降のリメイクではこの技は使えず、同じやり方をしても再現できません。
PS2・DS・スマホ版では、現在のところ「必ず仲間になる」といったレベルの裏ワザは知られていません。
仲間になるかどうかは、基本的に設定された確率と戦闘回数に依存します。
一方で、長時間プレイすると同じ乱数テーブルにはまりやすいという話もあり、一定時間ごとにセーブ&リセットを挟むことで、「ハマり」を避けようとする遊び方もあります。
これは確定的な攻略法というより、やり込みプレイヤーが試している工夫の一つという位置付けが近いです。
スマホ版では、モンスターブローチの存在が実質的な「救済要素」に近い位置付けになっています。
1/256クラスが1/64相当になるなどの変化があるため、激レア勢を狙うときほど恩恵が大きくなります。
その一方で、仲間不可エリアやニフラム・メガンテで消した敵には判定が発生しないなど、仕様として「絶対に仲間にならない」ケースもあります。
裏ワザを探すよりも、こうした仕様面の制限をきちんと把握しておく方が、結果的には効率の良いプレイにつながりやすいです。
仲間モンスター確率と実用攻略
・仲間になる確率を上げる立ち回り
・モンスターブローチの効果と使い方
・序盤から中盤のおすすめ仲間モンスター
・終盤とやり込み向けのおすすめモンスター
・仲間モンスター枠上限と管理の注意点
・仲間になりやすさ別の狙い目エリア
・バージョン違いによる仲間条件の違い
・確率と体感差に関するよくある誤解
仲間になる確率を上げる立ち回り
立ち回りだけで変えられるポイントを、先に整理します。
・戦闘回数を増やす
・くちぶえで即戦闘に入る
・においぶくろやまもののエサでエンカウント率を上げる
・無駄な判定を減らす
・仲間にしたいモンスターを最後に倒す
・不要な仲間候補は先に倒すかニフラムで消す
・条件を満たした状態で狙う
・主人公の必要レベルを超えてから粘る
・仲間不可エリアを避ける
・枠上限を定期的に確認する
・スマホ版ならモンスターブローチを活用する
最も分かりやすいのが、戦闘回数を増やすことです。
くちぶえを使えば、フィールドを歩き回る時間を短縮しつつ戦闘回数を稼げます。
においぶくろやまもののエサも似た方向性で、一定時間エンカウント率が上がるため、短時間で多くの試行ができます。
戦闘中は「最後に倒した仲間候補だけが判定対象」という仕様を意識すると、同じ戦闘数でも体感的な成功率が変わります。
狙いのモンスターだけ通常攻撃や呪文で倒し、残りをニフラムなどで消すと、狙いの1体に確実に判定を集中させられます。
また、主人公のレベルが必要ラインを超えていないと判定自体が発生しないため、どうしても仲間にならない場合は一度レベル上げに切り替えると状況が変わることがあります。
同時に、大神殿やエビルマウンテンなど仲間不可エリアで粘っていないかも確認しておきたいポイントです。
枠上限についても、長くプレイしているほど見落としがちになります。
一般モンスターが76匹近くなってきたら、使っていないモンスターを整理するか、同種3匹を揃えるのは一度保留にするなど、方針を決めておくと後々楽になります。
スマホ版なら、モンスターブローチを手に入れたあとに本格的な勧誘を始める、という順番にすると効率が一気に変わります。
激レアほどブローチの有無で体感差が大きくなるので、1/256クラスを狙うときほど意識しておきたい装備です。
モンスターブローチの効果と使い方
まず、モンスターブローチの要点を整理します。
・スマホ版限定の主人公専用アクセサリー
・カジノの景品としてコイン20000枚で交換
・守備力が少し上がる装飾品+「仲間確率アップ」の特殊効果
・戦闘終了時、主人公が装備していて前衛に生存していると効果発動
・仲間になる確率を1段階引き上げる(例:1/256→1/64)
スマホ版では、モンスターブローチはカジノの景品として入手できます。
オラクルベリーやカジノ船などでコインをため、20000枚と交換するのが基本の入手ルートです。
1回分の景品としては高額ですが、1/256クラスを狙う場合の時間短縮効果を考えると、十分に見合う価値があります。
効果としては「仲間になる確率を1段階上げる」挙動になっています。
目安として、
・1/4 → 1/2
・1/16 → 1/4
・1/32 → 1/16
・1/64 → 1/32
・1/256 → 1/64
といった変化があり、特に1/256組では実質的に数倍以上の体感差が出ます。
発動条件で注意したいのは、
・主人公がブローチを装備していること
・戦闘メンバー(馬車外)に出ていること
・戦闘終了時に生存していること
の3点です。
主人公が馬車の中にいる間や戦闘不能のまま戦闘が終わると、確率アップは発動しません。
純粋な火力役ではないものの、確率アップのために前衛に立たせておく価値があります。
使いどころとしては、
・メタルスライムやはぐれメタルなどの1/256クラス
・キラーマシンやヘルバトラーのような終盤〜裏ダンジョンの激レア
を狙うタイミングが特に有効です。
逆に1/2〜1/4クラスのモンスターは素の確率でも十分現実的なので、そこまで意識して使わなくても仲間になりやすいです。
注意点として、2匹目・3匹目の仲間率や、ブローチがその段階にどこまで影響しているかは、細かい数値がはっきりしていません。
少なくとも1匹目を狙う段階では大きな効果があり、2匹目以降は「さらに低い確率が少しマシになる」程度の感覚で考えておくと、期待と現実のギャップが小さくなります。
序盤から中盤のおすすめ仲間モンスター
序盤〜中盤で特におすすめしやすい仲間を列挙します。
・スライムナイト:攻撃・回復・耐久が高水準で長く主力になれる
・エビルアップル:序盤から高火力で殴れる万能前衛
・おばけきのこ:あまいいきで敵全体を眠らせる状態異常役
・ばくだんベビー:高い攻撃力を持つ物理アタッカー
・ホイミスライム:序盤〜中盤の貴重な回復専門役
・ドラゴンキッズ:かえんのいきで雑魚戦を高速処理
・ビックアイ:耐久と回復を併せ持つ壁兼サポート
・くさったしたい:耐久寄りの前衛で、やられにくい壁役
・ドロヌーバ:中盤以降の打たれ強い前衛
・メタルスライム:仲間にできれば序盤のゲームバランスを変える超タンク
序盤の本命はやはりスライムナイトです。
加入もしやすく、物理攻撃・ホイミ系の回復・イオ系の全体攻撃と、欲しい要素をひと通り持っています。
ラインハット周辺や神の塔など、ストーリー上必ず通るエリアに出現するため、自然な流れで狙いやすい点も強みです。
エビルアップルは1/2クラスで仲間になりやすく、序盤の攻撃役として非常に優秀です。
力が高くレベル上限もそこまで低くないため、デモンズタワー付近までしっかり戦力になります。
おばけきのことばくだんベビーはサンタローズ〜アルカパ周辺で狙えるモンスターで、あまいいきによる足止めと、高い攻撃力による殲滅力が魅力です。
一時的な採用でも序盤の難所をぐっと楽にしてくれます。
回復面ではホイミスライムがいるかどうかで安定度が大きく変わります。
ホイミ〜ベホイミを覚えるうえ、ステータスも回復役として十分な水準です。
加入確率がやや低めなので、狙うときはくちぶえなどで戦闘回数を増やすとよいです。
ドラゴンキッズはレベルが上がると「かえんのいき」を覚え、全体攻撃の手数を増やしてくれます。
雑魚戦のテンポが良くなり、レベル上げやお金稼ぎの効率が上がるのがメリットです。
中盤に差し掛かる頃には、ビックアイやくさったしたい、ドロヌーバといった耐久寄りの前衛も候補になってきます。
特にビックアイは壁役と回復役を兼ねられるため、手持ちの人間キャラの構成によっては非常に頼れる存在になります。
序盤から狙うには大変ですが、もしメタルスライムが仲間になった場合、守備力と耐性の高さでパーティ全体の被ダメージが一気に減ります。
確率は1/256と極端に低いので、「運良く仲間になったら全力で育てる」くらいのスタンスで考えると気が楽です。
終盤とやり込み向けのおすすめ仲間モンスター
終盤〜やり込みで強くおすすめできる仲間モンスターを挙げます。
・ゴーレム:高耐久・高火力・めいそうで自己回復までこなす前衛の要
・オークキング:ベホマラーやザオリクを覚える僧侶役
・キメラ:ベホマズン以外の回復を一通りこなす万能ヒーラー
・スライムベホマズン:ベホマズン要員として最終盤の要
・アームライオン:火力寄りの物理アタッカー
・エリミネーター:HPと攻撃力が高い前衛アタッカー
・ギガンテス:専用特技でダメージを稼ぐ物理特化
・メタルスライム:高耐久タンクとして終盤でも有用
・はぐれメタル:最上位クラスのタンク性能
・キラーマシン:攻撃・守備・耐性ともトップクラスの物理エース
・グレイトドラゴン:ブレス攻撃と耐性が優秀なドラゴン枠
・アークデーモン:攻撃呪文と補助特技を併せ持つ万能型
・ヘルバトラー:やり込みの最終目標クラスの総合性能
終盤の本編クリアを安定させたい場合、まず押さえたいのがゴーレム、オークキング、キメラ、スライムベホマズンの4タイプです。
ゴーレムはHP・守備力とも非常に高く、「めいそう」で自己回復までこなすため、前衛の要として長く活躍します。
多少の無理な攻め方をしても倒れにくく、ボス戦で安定したダメージソースになってくれます。
オークキングはベホマラーやザオリクなど、僧侶系の呪文が充実しています。
全体回復と蘇生を両方任せられるため、「誰を回復役にするか」で迷ったときの本命候補です。
キメラはベホイミ・ベホマ・ベホマラーなどの回復に加え、物理攻撃もそれなりにこなせる万能タイプです。
スライムベホマズンが仲間になる前後まで十分に回復役を任せられます。
スライムベホマズンは何よりもベホマズンが強力で、裏ダンジョンや高難度ボス戦での生存率を大きく引き上げてくれます。
加入確率は1/64で決して高くはありませんが、1体いるだけで戦術の組み方が変わるほどのインパクトがあります。
やり込みに入ると、メタルスライムやはぐれメタル、キラーマシン、グレイトドラゴン、アークデーモン、ヘルバトラーといった激レア勢が本格的な候補になります。
いずれも1/64〜1/256と仲間になる確率が低く、数百戦単位での粘りを前提にした遊びになりますが、そのぶん性能はどれもトップクラスです。
これらのモンスターを全員狙うと膨大な時間がかかるため、
・まずはグレイトドラゴンやオークキングのような比較的現実的な候補
・余力があればキラーマシンやヘルバトラーといった最難関クラス
といった優先順位をつけておくと、途中で燃え尽きにくくなります。
仲間モンスター枠上限と管理の注意点
仲間枠の仕様を簡単にまとめると、次のようになります。
・一般モンスターの仲間枠は76匹
・イベント加入モンスターも含めた総枠は80匹
・同じ種族は最大3匹まで
・枠が埋まると仲間判定自体が発生しなくなる
DS版・スマホ版では、戦闘後に仲間になる一般モンスターに使える枠が76匹、イベント加入を含めた総枠が80匹です。
同じ種族を3匹まで仲間にできる仕様のため、全67種を最低1匹ずつ集めると、残り9枠しか余裕がありません。
この仕様を理解していないと、
「あるタイミングから急に誰も起き上がらなくなった」
という状態に陥りやすいです。
この場合、多くは
・一般モンスター枠が76匹に到達している
・狙っているモンスターをすでに3匹仲間にしている
のどちらかが原因になっています。
枠管理の基本としては、
・最初から「同種3匹を必ず揃えるかどうか」を決めておく
・図鑑を埋めたい場合は、まず全種類1匹ずつ集める方針にする
・使っていないモンスターは適度に整理して枠を空ける
といった考え方が有効です。
SFC版やPS2版は枠数が異なりますが、
・SFC版:預かり数がおおむね50匹前後
・PS2版:預かり数が199匹
という違いがあります。
DS版・スマホ版は80匹とやや厳しめなので、特にこちらの機種では枠の意識が重要になります。
コンプリート目的で全モンスター3匹ずつ揃えたい場合は、最初から「どのモンスターを複数体持つか」を計画しておかないと、途中で枠がいっぱいになりやすいです。
まずは1匹ずつ集め、それでも余裕があればお気に入りや実戦投入するモンスターだけ複数体確保する、という順番がおすすめです。
仲間になりやすさ別の狙い目エリア
確率帯ごとに、狙いやすい代表的なエリアを整理します。
・高確率(1/2〜1/4)向けエリア
・サンタローズ〜アルカパ周辺(おばけきのこ、ばくだんベビー、エビルアップルなど)
・レヌール城付近(エビルアップル)
・ラインハット周辺(スライムナイト、ドラゴンキッズ、ダンスニードルなど)
・中確率(1/16〜1/64)向けエリア
・グランバニア周辺(オークキング、メッサーラなど)
・エルヘブン周辺(ゴーレム)
・サラボナ周辺(キメラ)
・天空への塔(スライムベホマズン、プチット族など)
・低確率(1/256)向けエリア
・サンタローズの洞窟や神の塔(メタルスライム)
・グランバニアへの洞窟1〜3階や天空への塔周辺(はぐれメタル)
・ジャハンナ周辺(キラーマシン、グレイトドラゴン)
・隠しダンジョン(ヘルバトラー、メガザルロックなど)
高確率帯のモンスターは、基本的にストーリー上必ず通るエリアに配置されています。
サンタローズ〜アルカパ周辺やレヌール城付近では、序盤からおばけきのこやばくだんベビー、エビルアップルを狙えます。
ラインハット周辺はスライムナイトやドラゴンキッズといった序盤〜中盤の主力候補が揃っており、特におすすめの狩場です。
中確率帯のモンスターは、ある程度ストーリーが進んだフィールドやダンジョンに固まっています。
グランバニア周辺のオークキング、エルヘブン周辺のゴーレム、サラボナ周辺のキメラなどは、どれも中盤以降の戦力として重要な存在です。
天空への塔はスライムベホマズンやプチット族など、やや入手難度の高いモンスターが出現するポイントになっています。
低確率帯の激レアを狙う場合は、経験値効率の良いダンジョンを選ぶのが現実的です。
メタルスライムを狙うならサンタローズの洞窟や神の塔、はぐれメタルならグランバニアへの洞窟や天空への塔周辺が候補になります。
キラーマシンとグレイトドラゴンはジャハンナ周辺で同時に狙えるため、やり込みでは人気の狩場です。
隠しダンジョンではヘルバトラーやメガザルロックなども出現し、レベル上げと勧誘を並行しやすい環境になっています。
どのエリアでも共通して、
・くちぶえで戦闘回数を稼ぐ
・主人公の必要レベルを満たしてから粘る
・仲間不可エリアと枠上限を避ける
といった基本を押さえておくことで、「狙ったのに全く仲間にならない」という状況を減らしやすくなります。
バージョン違いによる仲間条件の違い
機種によって、仲間モンスター周りの仕様が少しずつ違います。
大まかに整理すると次のようになります。
・SFC版
・パーティ人数は3人制
・仲間になるモンスターの種類はリメイクより少なめ
・預かり所の枠は50匹前後
・ひとしこのみなどのバグ技が存在
・PS2版
・パーティ人数は4人制
・仲間になるモンスターは約70種類
・預かり所の枠は199匹と大きく拡張
・DS版
・PS2版をベースに調整
・戦闘後に仲間になるモンスターは67種前後
・イベント加入を含めると72種前後
・仲間枠は80匹(一般モンスター76匹+イベント枠)
・スマホ版
・基本仕様はDS版準拠
・戦闘後仲間候補や成長データもほぼ同じ
・スマホ版限定アイテムとしてモンスターブローチが追加
SFC版は仲間モンスターの種類や枠が少なめで、パーティ人数も3人までです。
その代わり、ひとしこのみのようなバグ技が存在し、仲間集めという点ではリメイクとはかなり違った遊び方ができます。
PS2版になると、4人パーティ制になり、仲間になるモンスターも増えます。
預かり所の枠も199匹と非常に多く、枠管理に悩むことはほとんどありません。
DS版では、PS2版をベースにしつつ、仲間モンスターの数や枠などが調整されています。
戦闘後に仲間になるモンスターは67種前後、イベント加入を含めると72種前後となり、枠は80匹に制限されています。
スマホ版は基本的にDS版と同じですが、モンスターブローチという独自要素が追加されています。
これにより、激レアモンスターの仲間になる難度がある程度緩和されており、やり込みプレイの敷居が下がっています。
どの機種でも「最後に倒した仲間候補にだけ判定が入る」「仲間不可エリアがある」といった根本の仕様は共通しているため、仲間集めの基本的な考え方は変わりません。
違いが大きいのは
・枠のゆとり
・パーティ人数
・救済要素(裏ワザやモンスターブローチ)の有無
といった部分なので、自分が遊んでいる機種に合わせて優先度を調整するとよいです。
確率と体感差に関するよくある誤解
仲間になる確率まわりで勘違いされやすいポイントを挙げます。
・「100回戦って仲間にならない=おかしい」と感じやすい
・1/256のモンスターを「数十回で仲間になるはず」と思い込みやすい
・長時間同じ場所で粘ると「乱数が固定されている」と感じやすい
・宝箱ドロップと仲間判定が混ざっていると誤解しやすい
まず、1/2〜1/4クラスのモンスターでも、運が悪いと数十回戦っても仲間にならないことがあります。
確率はあくまで「1回あたりの成功率」であり、「何回やれば必ず成功する」という保証にはなりません。
特に1/256クラスのモンスターは、100回程度では「仲間にならない方が普通」です。
300回以上戦ってようやく1匹目が仲間になる、といったケースもよくある話で、「バグではないのか」と感じたとしても、仕様上は起こり得る範囲に収まっています。
長時間同じ場所で粘っていると、「このデータでは絶対に仲間にならないのでは」と感じてしまうこともあります。
こうした感覚から、乱数が固定されている、一定時間ごとにリセットしないと仲間にならない、といった話が出てきます。
リセットで気分転換をするのは良いことですが、「リセットしないと絶対に仲間にならない」とまでは考えない方が、精神的に楽です。
また、「宝箱が出た戦闘では仲間にならない」というイメージを持つ人もいますが、宝箱ドロップと仲間判定は別処理です。
同じ戦闘で宝箱も仲間も同時に発生することがあるため、宝箱の有無を気にする必要はありません。
仲間モンスター集めは、どうしても運に左右されます。
迷ったときは、
・確率ランク(1/2〜1/256)
・試行回数(どれくらい戦ったか)
・条件面(レベル、場所、倒し方、枠)
の3つを基準に落ち着いて状況を整理すると、「本当におかしいのか」「まだ試行回数が足りないのか」を冷静に判断しやすくなります。
ドラクエ5でモンスターを仲間にする条件についてのまとめ
・馬車入手とモンスターじいさん解放後でないと仲間判定は始まらない
・主人公のレベルが足りないと確率に関係なく仲間判定自体が発生しない
・仲間判定は戦闘で最後に倒した仲間候補モンスターのみに行われる
・ニフラムやメガンテで消した敵には仲間判定が発生しない仕様になっている
・大神殿やエビルマウンテンなど仲間不可エリアでは何回倒しても仲間にならない
・DS版とスマホ版では一般モンスター76匹同種3匹までが仲間枠の上限になっている
・スライムやエビルアップルなど1/2〜1/4組は周回すれば現実的に集めやすい
・メタルスライムやキラーマシンなど1/256組は数百戦しても仲間にならないことがある
・仲間確率は戦闘回数と条件の満たし方で体感が大きく変わると考えると楽になる
・くちぶえやにおいぶくろで戦闘回数を増やすと同じ時間でも試行回数を稼ぎやすい
・狙いのモンスターを最後に倒すよう順番を調整すると判定の無駄が減らせる
・スマホ版のモンスターブローチは主人公が前衛で生存時に確率ランクを1段階上げる
・序盤はスライムナイトやエビルアップルなど攻撃と回復を両立できる仲間が特に有用
・中盤以降はゴーレムやオークキングキメラを軸に壁と回復を厚くする構成が安定する
・終盤ややり込みではスライムベホマズンと高耐性のメタル系がパーティの要になりやすい
・キラーマシンやグレイトドラゴンヘルバトラーは仲間にすれば最上位クラスの戦力になる
・機種ごとの仲間枠や仕様差を把握しておくとコンプリート狙いの計画が立てやすくなる
・仲間にならないと感じたら確率だけでなくレベル場所枠上限を順番に確認すると原因を探りやすい
