信長の野望 真戦で「どこまで行軍させるか」「どこで駐屯させるか」は、攻城戦の成否や資源効率に直結します。
なんとなく部隊を前に出しているだけだと、体力や士気が足りずに肝心な場面で動けなくなりがちです。
この記事では、行軍と駐屯の違いから、体力と士気を節約する移動術、安全なルートの考え方、攻めと守りの具体的な活用例まで、実戦をイメージしやすい形で整理します。
・行軍と駐屯の違いと基本仕様
・体力と士気を節約する移動と幕舎活用
・攻城戦や資源州進出での行軍テクニック
・奇襲と差し込みと門神による防衛の考え方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の行軍の基礎
・行軍の役割と駐屯との違い
・行軍のやり方と基本手順
・行軍の主な活用パターン一覧
・行軍が消費する体力と士気
・行軍速度と移動時間の考え方
・安全な行軍ルートと視界管理
・行軍における注意点とよくある失敗
行軍の役割と駐屯との違い
行軍と駐屯はどちらも部隊を動かす命令ですが、目的と結果が大きく違います。
行軍は、部隊を指定したマスまで移動させるための命令です
敵軍の土地や空き地など、設備のないマスであれば基本的にどこでも指定できます
到着したあとはそのマスに部隊がいるだけで、周囲を守る特別な効果はありません
一方で駐屯は、「その場所と周囲を守る」ことが目的の命令です。
自分や友好一門が占領している土地・城などにしか指定できません。
駐屯には次のような特徴があります。
・土地に駐屯した場合、そのマスと周囲8マスに敵が入ると自動で戦闘が発生する
・主城や城、関所に駐屯した場合は、その拠点が攻撃されたときに戦闘が発生する
・空き地や敵軍の土地に駐屯しても、自動戦闘は起きない
どちらの命令も、進路上のマスに敵部隊がいれば、そのマスに入ったタイミングで自動戦闘になります。
違いが出るのは「到着したあと何が起こるか」です。
・行軍:単にそこにいるだけ
・駐屯:範囲内に入ってきた敵と自動戦闘する防衛拠点になる
敵の進軍を止めたい、要所を守りたいときは駐屯
足場を広げたい、占領したい土地まで部隊を運びたいときは行軍
というイメージで使い分けると迷いにくくなります。
行軍のやり方と基本手順
行軍は、マップ上の部隊に対して行う移動命令です。
操作の流れを一度整理しておくと、誤操作が減ります。
① 部隊を選択する
マップ上の部隊アイコンをタップすると、その部隊に対して使えるコマンドが表示されます。
ここに行軍と掃討が並んでいるため、経験値目当てのときに掃討と押し間違えることがよくあります。
② 目的地となるマスを選ぶ
次に、移動させたいマスをタップして目的地として指定します。
攻城戦では、狙う城の近くの城下町や土地を指定して、そこまで殲滅部隊や兵器部隊を行軍させる流れが定番です。
③ 進軍ルートと時間を確認する
目的地を指定すると、部隊の進軍ルートが緑色の線で表示されます。
このルート上に敵部隊がいると、自動戦闘が発生するので、危険なマスを踏んでいないかここで確認します。
攻城戦では、城の攻城ボタンを押したときに「城までの時間」が表示されます。
同じように、行軍でも「到着までの時間」を意識して、他の部隊や攻城のタイミングと合わせると動きやすくなります。
④ 命令を確定して行軍開始
ルートと時間に問題がなければ行軍を確定します。
移動中に敵がルート上に割り込んでくることもあるため、状況が変わったら命令を中止し、新しい目的地を指定し直す判断も必要です。
また、幕舎に向かう場合は行軍ではなく派遣を使う点も重要です。
・行軍:通常の移動
・派遣:幕舎への高速移動
・掃討:占領済みの土地での再戦
と役割が分かれているので、「今何をしたいか」を意識してコマンドを選ぶと失敗が減ります。
行軍の主な活用パターン一覧
まず、代表的な使い方を一覧で挙げます。
・攻城前に城周辺へ前進・集結させる
・序盤や中盤で土地を占領しながら足場を伸ばす
・資源州への進出やマラソンで一門全体の足場を広げる
・偵察と組み合わせて高レベル土地を安全に攻める
・不要な土地を放棄しつつ高レベル土地へ行軍して取り直す
・ポイ活や短時間プレイで攻城戦にだけ参加する
・対人戦で前線へ出て、差し込みや駆け引きの起点にする
それぞれのイメージをもう少し具体的にしておきます。
攻城前の前進・集結
攻城戦では、いきなり城に突撃するのではなく、城周辺の城下町や土地を占領して、そこまで殲滅部隊や兵器部隊を行軍させておきます。
攻城時間になったら、殲滅部隊で駐城部隊を削り、耐久値は兵器部隊で削る、という流れです。
土地占領と足場づくり
序盤や資源州進出前は、近場の低レベル土地から順に占領し、行軍で少しずつ前線を伸ばしていきます。
占領上限を意識しながら、「残したい高レベル土地」と「放棄してもよい低レベル土地」を整理しつつ行軍すると、無駄が減ります。
資源州進出・マラソン
関所を抜けて資源州に入ると、一門で足場をつなぎ続ける「マラソン」のような動きになります。
行軍で土地を取りながら前に進み、駅路整備隊が使えるなら、幹部が目的地まで自動的に足場を作ってくれるため、遠距離移動がかなり楽になります。
偵察と組み合わせた高レベル土地攻略
土地Lv4以上では、先に偵察で兵種を確認し、有利兵種の部隊を行軍させるのが安全です。
土地Lv6以上では敵が2部隊になるため、第1部隊を偵察し、第1部隊用と追撃用の第2部隊を連続で行軍させる、といった二段構えの攻め方が紹介されています。
土地の入れ替えと資源管理
威信や条件達成のためには、一定以上のレベルの土地を揃える必要があります。
不要になった低レベル土地を放棄しつつ、高レベル土地に行軍して占領し直す作業でも、行軍が頻繁に使われます。
ポイ活・短時間参加での攻城戦
ポイ活向けの遊び方では、マップ→一門→攻城から翌日の攻城戦を確認し、すでに建っている幕舎の近くへ人足衆を行軍させて幕舎を建て、攻城時間だけ参加する例が紹介されています。
短時間プレイでも、最初の移動と幕舎設置までは行軍が必要になります。
対人戦の前線移動と差し込み準備
一門同士の戦いでは、関所や要衝周辺の土地に行軍して足場を作り、幕舎群や門神の後ろまで前進しておくことで、本番の攻城や差し込みの起点を確保できます。
このときも、どこまで行軍で進み、どこから幕舎に頼るかを決めておくと動きやすくなります。
行軍が消費する体力と士気
行軍は安全な移動に見えますが、体力と士気という重要なリソースを確実に消費します。
まず体力についてです。
占領・行軍・派遣・掃滅・検地・徴発・掃討・駐屯など、武将がマップ上で行動するたびに体力を10消費します。
行軍もその1つで、1回命令するごとに体力10が減ります。
1日の獲得体力の上限が600なので、単純計算で60回分の行動枠しかありません。
複数部隊を何度も行軍させていると、戦闘に使いたい分の体力が足りなくなりやすいです。
次に士気です。
一般的な行軍では、移動距離に応じて士気が減少し、士気が低いと戦闘能力が大きく落ちます。
士気は時間経過でしか戻らないため、長距離行軍を繰り返すと「到着したけれど士気0でまともに戦えない」という状態になりがちです。
対策として重要なのが幕舎と派遣の活用です。
・幕舎へ部隊を派遣した場合、移動速度が速くなり
・到着時の士気が100のまま保たれる
同じ距離を移動しても、行軍だけだと士気が削られ、戦闘までの待ち時間が必要になります。
幕舎へ派遣すれば、体力消費は同じでも士気と時間を節約できます。
行軍は「兵損や経験値を直に減らさない安全な命令」と見えますが、体力・士気・時間はしっかり使っています。
「何となく前に出しておく行軍」を減らし、戦闘や占領に直結する移動だけに絞るだけでも、リソースの余裕が大きく変わります。
行軍速度と移動時間の考え方
行軍の速度は、細かい数値や計算式こそ分からないものの、いくつかはっきりした特徴があります。
まず押さえておきたいのが、行軍より派遣のほうが速いという点です。
幕舎に対して部隊を派遣した場合、通常の行軍で同じ場所へ行くより移動時間が半分になります。
同じ距離を移動しても、行軍だと2倍の時間がかかるイメージです。
長距離移動が必要なときに行軍だけで進むと、
・移動時間が長い
・そのあいだに士気も減る
という二重の負担になります。
一方で幕舎を建てて派遣に切り替えると、
・移動時間が短くなる
・士気100で到着できる
というメリットが同時に得られます。
また、行軍速度には「遠回りかどうか」も大きく関係します。
ここで役立つのが駅路整備隊です。
駅路整備隊を使える一門では、幹部が駅路整備隊を動かすことで、目的地まで占領済みの足場を自動でつないでくれます。
これ自体が行軍速度を直接上げるわけではありませんが、一直線の足場が用意されることで、無駄な遠回りや戻りを減らせます。
結果として、同じ距離でも「実質的な移動時間」が短くなることが多いです。
行軍速度を意識するときは、
・行軍か派遣か(幕舎を使うか)
・足場が真っすぐつながっているか(駅路整備隊の有無)
・どのルートを通るか(危険マスを避けすぎて遠回りしていないか)
この3つをセットで見ると、判断しやすくなります。
安全な行軍ルートと視界管理
行軍の安全性は、ほとんどが「どこを通るか」と「どこまで見えているか」で決まります。
部隊には周囲2マスの視界があります。
視界外のマスにいる敵部隊は見えないため、一見止まっているように見えても、実際は行軍しながら様子をうかがっていることがあります。
安全寄りに動くための基本は次の通りです。
・まず近場の土地を占領して視界を広げてから、行軍ルートを伸ばす
・視界外への長距離行軍は避け、途中に支城や幕舎・櫓を挟んで監視ポイントを作る
・進軍ルートの緑の線を見ながら、「どのタイミングでどの敵と当たるか」を確認する
設備の視界も組み合わせると、さらに安全度が上がります。
・支城:視界5マスで前線の観測拠点になり、行軍距離も短くできる
・幕舎:視界2マスで、前線に集結しながら敵の動きも見やすくなる
・櫓:視界2マス+周囲1マスで自動戦闘するため、行軍してくる敵の監視と迎撃を兼ねられる
行軍ルートは緑色の線で見えるため、
・あえて手前の強い部隊を避け、奥の部隊だけと戦うルートを引く
・馬防柵のマスを踏まないように線を引きなおす
といった細かい調整も可能です。
「とりあえず最短ルート」ではなく、
・視界が確保されているか
・支城や幕舎からどこまでカバーできているか
・自動戦闘が起きたときに勝てる相手か
このあたりを基準にルートを選ぶと、無駄な損失をだいぶ減らせます。
行軍における注意点とよくある失敗
行軍はシンプルな操作ですが、よくある失敗パターンがいくつかあります。
まず多いのが、行軍と掃討の押し間違いです。
行軍と掃討は同じメニューに並んでいるため、経験値を稼ぎたいのに行軍だけを続けてしまい、「時間だけかかって何も得ていない」という状態になりがちです。
逆に、単に位置を変えたいだけなのに掃討を押してしまい、余計な兵損と体力消費が出るケースもあります。
次に、長距離行軍で士気が尽きるパターンです。
遠くの前線に行軍だけで向かうと、到着するころには士気が大きく減っていて、戦う前に長時間の回復待ちが必要になります。
最悪の場合、士気0のまま戦闘が始まり、ほとんど何もできずに負けることもあります。
体力面でも注意が必要です。
行軍1回につき体力10を使うので、複数部隊を意味なく動かしていると、
・掃討や占領に回す体力が足りない
・攻城戦の本番前に行動回数を使い切ってしまう
といった状況になりやすいです。
また、防衛設備や敵の駐屯範囲を意識せずにルートを引くと、
・櫓の周囲に踏み込んで自動戦闘を受ける
・馬防柵に突っ込んで足止めされる
・駐屯範囲の8マスに不用意に入り、予期せぬ戦闘になる
といった事故が起こります。
避けたい失敗のまとめとしては、
・行軍と掃討の目的を毎回意識してボタンを押す
・長距離は幕舎と派遣を前提に考える
・体力600の枠を「何回の行動に使うか」をざっくり決めておく
・進軍ルートを必ず目視して、駐屯範囲や防衛設備を踏まない線を引く
このあたりを癖にしておくと、行軍まわりのトラブルはかなり減ります。
行軍停止と奇襲対策の実践
・行軍停止と命令中止の仕様整理
・馬防柵と櫓による行軍妨害
・籠城・遷城と行軍リスク回避
・行軍による奇襲と差し込みの特徴
・奇襲を防ぐ駐屯と門神配置
・攻城戦における行軍と幕舎群運用
・モード別の行軍安全度と対策
行軍停止と命令中止の仕様整理
行軍や駐屯は、一度命令を出して終わりではなく、途中で状況が変わることを前提に運用します。
基本的には、行軍中の部隊に対して新しい命令を出すことで、
・進む方向を変える
・目的地を変える
といった形でルート変更が可能です。
敵がこちらのルート上に割り込んできたときに、「一度止めて別ルートに変える」という動きが想定されています。
一方で、帰城や撤退といった命令を出したあとの細かいキャンセル条件は明確ではありません。
どの状態までなら新命令で上書きできるか、戦闘直後や帰城中の挙動がどう変わるかは、環境や状況で評価が揺れやすい部分です。
行軍停止に大きく関わるのが籠城です。
籠城を発動すると、一定時間は城が攻撃対象にならず、占領や戦闘が発生しない状態になります。
このとき、城外に出ている自部隊は自動的に帰還し、採集や行軍中の部隊行動も中断されます。
籠城中に新たな命令を出すと免戦状態が解除されるため、
「行軍を止めたいだけなのに、うっかり命令を出して籠城を解いてしまう」
といった誤操作にも注意が必要です。
行軍停止まわりで意識しておきたいポイントは、
・行軍中は状況に応じて命令を変える前提で動かす
・帰城や籠城など、強制的に動きが変わる命令は慎重に使う
・籠城で部隊をまとめて下げるときは、その後の再展開まで見越しておく
といったところです。
細かな操作可能範囲は、実際の挙動を確認しながら、自分なりの安全ラインを決めておくと安心です。
馬防柵と櫓による行軍妨害
馬防柵と櫓は、敵の行軍ルートを妨害したり、近づいてきた部隊を自動で迎撃したりするための設備です。
馬防柵には次の特徴があります。
・非友好一門の部隊が馬防柵のマスを通ろうとすると、その場で移動が止まる
・馬防柵との戦闘が発生し、その後は帰城するか、馬防柵の耐久度を0にするかを選ぶ必要がある
・複数の馬防柵を狭い通路に並べることで、敵の行軍ルートを実質的に封鎖できる
つまり、馬防柵は物理的に行軍を止める障害物として機能します。
「ここを通りたければ、必ず戦闘することになる」というラインを作れるので、橋や関所前など細い通路に設置すると非常に強力です。
一方、櫓は次のように働きます。
・櫓の周囲1マスに非友好一門の部隊が侵入すると、櫓の守備軍と自動戦闘が発生する
・視界2マスを持つため、前線の監視拠点にもなる
櫓は行軍そのものを止めるわけではありませんが、近づいてきた敵を自動で殴り、さらに手前で姿を捉えられます。
「見張り台兼迎撃装置」といったイメージです。
両者を組み合わせると、
・馬防柵で行軍ルートを限定し
・その先や横に櫓を建てて、自動戦闘で迎撃する
といった形で、敵にとって非常に通りにくい前線を作れます。
自分が攻める側のときは、進軍ルートの緑の線が馬防柵や櫓の範囲を踏んでいないかをきちんと確認し、あえて遠回りルートを選ぶ判断も重要になります。
籠城・遷城と行軍リスク回避
攻められている側から見ると、行軍のリスクを減らす大きな手段が籠城と遷城です。
籠城は、城に対して使う防御系のコマンドです。
・一定時間、城が攻撃対象にならず、占領や戦闘が発生しない
・城外に出ている自部隊は自動的に帰還し、外で行軍や採集をしている部隊の行動も中断される
攻められているときに無理に行軍や駐屯で粘ろうとすると、大きな兵損が出ることがあります。
そうなる前に籠城で一度リセットし、同盟内の合流や方針決定を待つ、という選択が有効です。
ただし、籠城中に城外の部隊へ新しい命令を出すと免戦状態が解除されるため、
「とりあえず動かしておこう」と操作した結果、守りの時間を自分で終わらせてしまうこともあります。
籠城中は、余計な命令を出さないことが大前提になります。
もう1つが遷城です。
遷城は、主城そのものを別の位置に移すコマンドで、
・常に攻められやすい場所から離れる
・味方の門神や幕舎群の後ろ側に移って守りやすくする
・新しい前線に合わせて自分の行軍距離を短くする
といった形で、そもそも行軍リスクの高い場所から抜け出す目的で使えます。
何度攻められても籠城でしのぐだけでは、体力や兵力がじわじわ削られていきます。
「この場所では守りきれない」と感じたら、遷城で環境そのものを変える選択肢も考えた方が安全です。
再興は失った城を立て直すための行動で、こちらも行軍や防衛のラインを作り直すきっかけになります。
行軍による奇襲と差し込みの特徴
行軍は本来移動用のコマンドですが、対人戦では奇襲や差し込みの手段にもなります。
部隊には周囲2マスの視界しかないため、視界外から行軍で近づくと、相手からはほとんど見えません。
味方の視界が届いていない方向から回り込んで行軍し、こちらの部隊や拠点と接触した瞬間に自動戦闘を発生させる動きは、事実上の奇襲として機能します。
差し込みを狙うときは、
・敵の攻城や駐屯のタイミングを見計らう
・あえて敵の視界外から行軍して接近する
・敵の主力部隊が戦闘に入る直前・直後を狙って戦闘をぶつける
といった形で、「いつ」「どこに」自動戦闘が起きるかを逆算して行軍します。
ただし、この種の戦術はシーズンやサーバー環境、一門同士の実力差によって通用し方が大きく変わります。
奇襲が刺さる環境もあれば、常に視界と駐屯が張り巡らされていて差し込みが通りにくい環境もあります。
そのため、奇襲や差し込みを狙うときは、
・基本の行軍仕様(視界2マス・ルート上の自動戦闘)
・防衛設備の範囲(櫓・馬防柵・駐屯の範囲)
・敵一門の警戒度や配置の癖
このあたりを前提に、「通りやすいルート」と「バレにくいタイミング」を探す形になります。
逆に言えば、防衛側が視界と駐屯をしっかり整えておけば、行軍による奇襲の成功率は大きく下げられます。
奇襲を防ぐ駐屯と門神配置
奇襲や差し込みを受けにくくするためには、駐屯と門神の考え方が重要です。
駐屯は、自分や友好一門が占領している土地・城に部隊を置き、そのマスと周囲8マスに入ってきた敵と自動戦闘を発生させる行動です。
これを要所に置くことで、敵の行軍ルートを自然に絞り込めます。
例えば、
・関所付近の土地に駐屯して、資源州への入口を固める
・城周辺の高レベル土地に駐屯して、攻城前の敵行軍を早めに捕まえる
といった形で、防衛線を複数枚重ねることができます。
ここに加わるのが門神という戦術です。
門神とは、関所の前、橋の前後、細い通路など「通らざるを得ない場所」に、戦力の高いプレイヤーの主城を置いて、敵の進軍を止める役割を担う配置のことです。
・門神の前には馬防柵や櫓を置き
・門神の後ろには幕舎群を置く
といった組み合わせにすると、敵は行軍ルートの選択肢がほとんどなくなり、奇襲を仕掛けにくくなります。
防衛側としては、
・駐屯で「入ったら戦闘になる範囲」を作り
・門神で「絶対に通らせたくない細い道」をふさぎ
・櫓と馬防柵で「通らせたくないマス」を点で塞ぐ
というイメージで配置を考えると、行軍による奇襲を大きく抑えられます。
攻城戦における行軍と幕舎群運用
攻城戦では、行軍と幕舎、さらに幕舎群の組み合わせが勝敗を大きく左右します。
基本的な流れは次の通りです。
・攻める城と時間が決まる
・周囲の土地や城下町を占領し、前線に幕舎を建てる
・殲滅部隊と兵器部隊をその幕舎へ派遣して待機させる
・攻城時間になったら殲滅部隊で駐城部隊を倒し、兵器部隊で耐久値を削る
このとき、最初に幕舎を建てる位置まで行軍で前進する必要があります。
しかし、前線に近づくほど行軍距離が長くなり、行軍だけで移動すると時間も士気も大きく消耗します。
そこで一門全体で活用されるのが幕舎群です。
・門神の後ろなど壊されにくい場所に、一門メンバーが幕舎を並べて建てる
・攻城時間が近づいたら、各自が殲滅部隊・兵器部隊を自分の幕舎に派遣しておく
こうすることで、攻城戦が始まった瞬間から多くの部隊が前線近くに集まった状態を作れます。
行軍は「最初に幕舎まで近づく時」と「幕舎を建てる土地を取りに行く時」に集中させ、
本番の攻城参加そのものは、幕舎への派遣でカバーする形です。
行軍と幕舎群を組み合わせると、
・前線までの移動時間を短縮できる
・士気100の状態で殲滅部隊・兵器部隊を展開できる
・攻城時間に合わせて一門全体が一斉に差し込みやすくなる
というメリットがあります。
攻城戦で「到着がバラバラになる」「士気が足りずに火力が出ない」という悩みがある場合は、
行軍に頼りきりになっていないか、幕舎と幕舎群の準備が足りているかを見直すと改善しやすくなります。
モード別の行軍安全度と対策
最後に、モードごとに行軍のリスクと対策を整理します。
序盤の土地占領
序盤は土地Lv1〜3を中心に行軍して占領していきます。
この段階では敵も弱く、行軍リスクはそれほど高くありません。
ただし、土地Lv4以上に挑むときは、偵察で兵種を確認してから有利兵種で行軍するだけで、兵損の量が大きく変わります。
高レベル土地・資源州進出
土地Lv6以上では敵が2部隊編成になり、2部隊目の兵種は偵察結果からは見えにくいです。
そのため、
・第1部隊を偵察→有利兵種の部隊を第1波として行軍
・すぐ後ろに第2の部隊を行軍させて、2部隊目にも備える
といった二段構えの攻め方が推奨されます。
資源州への関所周辺は争いが激しく、行軍だけで突っ込むとすぐに捕まるため、一門で足場をつなぐマラソン運用や駅路整備隊の活用が重要になります。
対NPC攻城戦
対NPCの城を攻める場合も、
・まず城周辺の土地や城下町に行軍して足場を作る
・その土地に幕舎を建ててから、殲滅部隊・兵器部隊を派遣しておく
という流れが基本です。
城から遠い位置から行軍だけで向かうと、到着時の士気が大きく減っていることが多く、
攻城時間に間に合っても火力が出ない、という問題が起きやすくなります。
幕舎を1つ挟むだけで、行軍の時間と士気の問題をまとめて軽くできます。
対人攻城戦・領土戦
対人戦では、敵もリアルタイムで行軍・駐屯・籠城などを使ってきます。
・行軍・駐屯の進路に敵が割り込んで、自動戦闘を仕掛けてくる
・自分の行軍ルートが櫓や馬防柵の範囲を踏んでいて、予想外のところで足止めされる
・門神の主城にルートをふさがれて、遠回りを強いられる
といった事態が起きやすく、行軍の安全度は大きく下がります。
ここでは、行軍を減らすというより、
・視界と駐屯で相手の行軍ルートを監視・制限する
・門神や幕舎群の配置で「攻められにくい前線」を作る
といった形で、行軍そのものをさせにくい環境づくりが重要になります。
ポイ活・短期目標達成モード
ポイ活や短期間での目標達成を狙う場合は、時間も体力も限られます。
この場合、
・行軍時間が短い土地や攻城戦だけを選んで参加する
・幕舎を1つ建てたら、翌日以降はそこへの派遣を中心に動く
・不要な行軍を減らし、必要な攻城や掃討に体力を残す
といった割り切った動き方が向いています。
このように、同じ行軍でも
・序盤の土地取り
・資源州進出
・対NPC攻城
・対人攻城
・ポイ活寄りの遊び方
といったモードごとに、リスクと最適な使い方が変わります。
迷ったときは、「この場面では、行軍で前進するより幕舎や駐屯・設備でどこまで安全を確保できるか」を基準に、必要な分だけ行軍を使うと安定しやすくなります。
信長の野望 真戦の行軍についてのまとめ
・行軍は移動専用命令で到着後は範囲防衛効果を持たない
・駐屯は自マスと周囲八マスで敵に自動戦闘を起こす防衛行動
・行軍と駐屯の違いは到着後の役割を基準に使い分けると分かりやすい
・行軍は部隊選択と目的地指定とルート確認の順で操作する
・行軍と掃討の誤操作は体力と時間の無駄につながりやすい
・攻城戦前は城周辺に行軍し殲滅部隊と兵器部隊を集結させる
・土地占領では残す土地と放棄する土地を決めて行軍回数を抑える
・資源州進出では一門で足場をつなぎ駅路整備隊も活用する
・行軍一回で体力一〇を使い一日の行動回数には上限がある
・長距離行軍は士気を大きく消耗し到着時の戦闘力を下げてしまう
・幕舎への派遣は行軍より速く士気を一〇〇のまま維持できる
・視界と支城と幕舎と櫓を組み合わせて安全な行軍ルートを確保する
・馬防柵と櫓は敵の行軍ルートを制限し迎撃する防衛設備として機能する
・籠城と遷城は不利な前線から被害を抑えて立て直すための手段になる
・行軍による奇襲と差し込みは視界と駐屯と門神配置で大きく抑えられる
・幕舎群を前線に揃えると攻城時間に一門が一斉に差し込みやすくなる
・序盤と資源州進出と対NPCと対人戦では行軍リスクと最適解が変わる
・ポイ活寄りの遊び方では行軍を絞り攻城と掃討に体力を集中させる
