Path of Exile2の幕間は、三つの地域を横断しながら永続バフとパッシブスキルポイントを回収していく重要な区間です。キャンペーン本編とエンドゲームの橋渡しとして、ビルドの完成度や弱点がはっきり見えてくるタイミングでもあります。
本記事では、幕間三地域のマップ構成とボスの特徴、各地で得られる永続バフとパッシブポイント、そしてキーマに存在する七本の柱の選び方を整理します。どの順番で攻略し、どのバフから優先して取るかを把握しておくことで、エンドゲーム突入時の安定感が大きく変わります。
・幕間三地域のマップ構成とボスの特徴
・幕間で得られる永続バフとパッシブポイント
・キャンペーン本編との難易度バランスと進行順
・キーマの七本の柱の選び方とビルド別おすすめ
Path of Exile2幕間の基礎と全体像
・幕間マップ構成とエリア一覧
・幕間で挑むボスの種類と特徴
・幕間で獲得できる永続バフ一覧
・幕間とキャンペーン本編の難易度バランス
・幕間クリアで得られる報酬とパッシブポイント
・幕間周回の価値とエンドゲームへの影響
幕間マップ構成とエリア一覧
・オガム側のエリア構成:焼け焦げた農場、セールの巨石群、ブラックウッド、ホルテン、狼の砦、ホルテンの豪邸、避難所
・カーリバザール側のエリア構成:カーリの渡り路、カタールのプール、セル・カーリの聖域、ガライの門、キーマ、キーマの貯水池、カーリバザール
・クリアール山側のエリア構成:灰の森、クリアール村、氷河の湖、吠える洞窟、クリアール山山頂、侵蝕の峡谷、クアチクの地下避難所、森の広場
幕間は、オガム、カーリバザール、クリアール山の三つの地域ごとにまとまったマップ構成になっています。
各地域はレベル帯が近く、ストーリーと敵の強さが段階的に上がる構造になっているため、一つの地域を通しで進めるとレベリングと永続バフの回収が同時に進みます。
オガム側は、焼け焦げた農場から始まり、セールの巨石群、ブラックウッドと進み、町であるホルテンを経由して、拠点となる狼の砦や最終地点のホルテンの豪邸に到達します。
一本道寄りの構成で、キャンペーンの延長として違和感なく踏み込めるのが特徴です。
カーリバザール側は、カーリの渡り路から砂漠系のマップに入り、カタールのプール、セル・カーリの聖域を抜けてガライの門へ進みます。
その先にあるキーマとキーマの貯水池がこの地域の山場であり、最後にハブとしてのカーリバザールへ合流します。
七本の柱や神聖な井戸など、ギミック性の強いエリアが集中しているのも特徴です。
クリアール山側は、灰の森やクリアール村といった森と集落から始まり、冷気エリアの氷河の湖、洞窟マップの吠える洞窟へ続きます。
終盤は山頂部のクリアール山山頂、高難度寄りの侵蝕の峡谷、そしてボスが待つクアチクの地下避難所を抜けて、ハブの森の広場へと至ります。
属性ダメージが多彩で、物理・冷気・雷が混在するため、レジストの底上げが重要になりやすい地域です。
幕間全体としては、どの地域から攻略してもストーリー上は大きな問題はありませんが、オガム側を足慣らしとして進め、その後にカーリバザールやクリアール山へ向かう流れにすると難易度の段差を感じにくくなります。
永続バフやパッシブポイントが配置されているマップも混ざっているため、マップ名と報酬の対応関係を軽く頭に入れておくと取り逃しが減ります。
幕間で挑むボスの種類と特徴
幕間では、各マップごとに個性的なボスが配置されており、ペアボスや属性特化ボスが多い構成になっています。
ここでは地域ごとの代表的なボスのタイプと特徴を整理します。
オガム側では、序盤の焼け焦げた農場に登場する白き死衣のイゾルデと黒き火葬のヘルドラが印象的です。
二体同時の戦闘で、物理寄りと火属性寄りの攻撃が混ざり合うため、一方を引き離して処理するか、範囲火力で同時に削るかの判断が重要になります。
中盤以降ではホルテンの汚された誓いのシグベルトと打ち砕かれた信条のゴッドウィン、終盤の狼の砦にいる恐怖の看守、オスウィンなど、物理と炎を中心に高火力攻撃を持つボスが多いのが特徴です。
カーリバザール側では、カーリの渡り路の最後の一刺し、アクティとサンドワーム、アナンドルが代表的なペアボスです。
近接圧力の高いアクティと、射程の長いサンドワームの組み合わせになっているため、近距離と遠距離のどちらを優先して処理するかで戦略が分かれます。
セル・カーリの聖域のコブラの王、エルザラや、ガライの門の邪悪な炎、ヴォルナスなど、毒や火傷といった継続ダメージを絡めるボスも多く、防御だけでなく状態異常対策も求められます。
キーマでは、雑魚を引き連れたブラッドシーフクイーンが登場し、近接での殴り合いが厳しい構成になりやすい点が特徴です。
クリアール山側のボスは、属性の多彩さが目立ちます。
クリアール村の流浪の槍、リサラは機動力の高い人型ボスで、距離管理を誤ると一気にライフを削られやすくなります。
氷河の湖の凍てつく鉤爪、ラッカーは冷気と凍結を絡めた攻撃が多く、凍結対策なしでは行動不能から一気に倒されるリスクがあります。
吠える洞窟のアボミネーションのイエティや、終盤の守護者、ストームゴア、血の巫女、ゼリナと血の司祭、ゾリンは、物理・雷・出血など多属性の圧力をかけてくるため、幅広いレジストと状態異常対策が求められます。
難易度の体感はビルドや装備によって大きく変わりますが、共通して言えるのは、赤やオレンジで強調された大技のテレグラフを確実に避けることが最優先になるという点です。
一度の被弾で戦闘不能になるケースも多いため、初見時は攻撃よりも回避を優先した慎重な立ち回りを基準にすると、安定しやすくなります。
幕間で獲得できる永続バフ一覧
・オガム・狼の砦:恐怖の看守、オスウィン撃破でパッシブスキルポイント+2
・バザール・カーリの渡り路:アクティとアナンドル撃破でパッシブスキルポイント+2
・クリアール山・吠える洞窟:アボミネーションのイエティ撃破でパッシブスキルポイント+2
・バザール・骸骨の顎の神殿(マグマの神殿):最大ライフ+5%
・クリアール山・クリアール村:流浪の槍、リサラ撃破でスピリット+40
・幕間三地域の完走報酬:フードをかぶった者への報告でパッシブスキルポイント+2
・キーマの七本の柱:タバナの柱(全元素耐性+5%)
・キーマの七本の柱:オルバラの柱(移動スピード+3%)
・キーマの七本の柱:アーケリの柱(グローバル防御力+15%)
・キーマの七本の柱:ガライの柱(存在下の効果範囲+20%)
・キーマの七本の柱:ハラニの柱(クールダウン解消レート+12%)
・キーマの七本の柱:コチャイの柱(全ての能力値+5)
・キーマの七本の柱:アリマの柱(複数ステータス低下と引き換えに獲得経験値+5%)
幕間で得られる永続バフは、キャンペーン中に不足しがちなステータスを底上げするものが多く、エンドゲームの土台作りに直結します。
特に、各地域のボスや最終報告から得られるパッシブスキルポイントは、スキルツリー全体の分岐を増やし、ビルドの完成度に大きく影響します。
オガム・狼の砦、カーリの渡り路、クリアール山・吠える洞窟で得られるパッシブスキルポイント+2は、それぞれ強敵の撃破が条件になっています。
さらに三地域を走破したあと、フードをかぶった者に報告することで追加のパッシブスキルポイント+2が手に入ります。
これらは取り逃すと後から探し直す手間が大きいため、幕間攻略では最優先で回収したい報酬です。
耐久面では、マグマの神殿となる骸骨の顎の神殿で得られる最大ライフ+5%と、クリアール村でのスピリット+40が特徴的です。
ライフとスピリットの底上げは全ビルドに恩恵があり、特にマナ管理が厳しいビルドやスキル回しの重いビルドでは、スピリット増加の体感が大きくなります。
キーマの七本の柱は、純粋なステータス強化だけでなく、ビルドの方向性を決める選択肢として機能します。
防御寄りのタバナの柱やアーケリの柱、範囲やクールダウンに特化したガライの柱やハラニの柱、ステータス要求を緩めるコチャイの柱など、それぞれ役割がはっきりしています。
一方でアリマの柱だけは、複数のステータス低下と引き換えに獲得経験値+5%を得るという上級者向けの選択になっており、防御やレジストに余裕のあるビルドでないと扱いづらい内容です。
永続バフは一度取ればキャラクターの生涯を通じて恩恵を受けられるため、幕間の進行度がそのままビルドの土台の厚さになります。
迷った場合は、まずパッシブスキルポイントを落とさず回収することを優先し、その次にライフやスピリットなどの汎用耐久バフを押さえると、エンドゲーム突入時に安定しやすくなります。
幕間とキャンペーン本編の難易度バランス
幕間のエリアレベルはおおよそ54〜56付近に集中しており、キャンペーン本編のAct4終盤からそのまま移行する想定の難易度になっています。
敵の火力やギミックはAct4ボス以上の水準で設計されていることが多く、キャンペーン中盤の感覚のまま踏み込むと一気に難しく感じやすい区間です。
キャンペーン本編では、序盤のAct1〜3で少しずつ敵の攻撃パターンに慣れていきますが、幕間ではペアボスや属性特化ボスが一気に増えます。
白き死衣のイゾルデと黒き火葬のヘルドラのようなペアボスや、冷気・雷・出血を組み合わせるクリアール山側のボスなど、単発の攻撃だけでなく複数のギミックが重なってくるのが特徴です。
防御面では、キャンペーン本編のAct4までに確保してきたレジストとライフが、幕間では「最低ライン」になりやすいです。
特に火・冷気・雷のレジストは上限近くまで引き上げておくと、被ダメージのブレが小さくなり、フラスコ管理にも余裕が生まれます。
レジストが足りない状態で幕間に入ると、雑魚敵の通常攻撃でも大きくライフを削られ、ボスの大技に耐えられない場面が増えます。
攻撃面では、キャンペーン本編のボスと比べて「一度の被弾がより重くなる」設計が多いため、純粋な火力よりも攻撃と回避の切り替えが重要になります。
ビルドの火力が十分であっても、テレグラフ攻撃を避ける前提で戦う意識を持つと、結果的に周回速度が安定しやすくなります。
難易度バランスの観点から見ると、オガム側はキャンペーン本編からの橋渡しとして比較的素直な構成、カーリバザールとクリアール山はギミックや属性が多彩な上級者向け寄りという位置付けになりやすいです。
ただし、防御が手厚いビルドや得意な属性に強いエリアであれば、後半地域から先に攻略しても問題はありません。
幕間全体は「ビルドの完成度をチェックしつつ、永続バフで底上げしていく区間」と考えると、キャンペーン本編とのバランスが理解しやすくなります。
幕間クリアで得られる報酬とパッシブポイント
幕間を進める最大のメリットは、パッシブスキルポイントと永続バフをまとめて回収できる点にあります。
これらはどれもスキルツリーの自由度や耐久力に直結し、エンドゲームのビルド完成度に大きな差を生みます。
まず、各地域や関連クエストで得られるパッシブスキルポイントがあります。
オガム・狼の砦の恐怖の看守、オスウィン、バザール・カーリの渡り路のボス(アクティとアナンドル)、クリアール山・吠える洞窟のアボミネーションのイエティを倒すことで、それぞれパッシブスキルポイント+2を獲得できます。
さらに三つの幕間を完走し、森の広場から戻ってフードをかぶった者に報告すると、追加でパッシブスキルポイント+2が手に入ります。
この四つを合計すると、幕間関連だけでパッシブスキルポイント+8を追加で確保できる計算です。
キャンペーン本編のパッシブポイントと合算するとかなりの差になり、パッシブツリーの取り方に大きな余裕が生まれます。
これらのパッシブスキルポイントは、武器スペシャライゼーションを含むパッシブツリー全体で自由に使えるため、最終的な火力や防御の伸び代に直結します。
主力スキルまわりの火力ノードを厚くしたり、防御系の大ノードに手を伸ばしたりといった調整がしやすくなるので、幕間のポイントを取り切れているかどうかでビルドの完成度が一段変わります。
これら以外にも、最大ライフ+5%やスピリット+40といった耐久系の永続バフは、実質的には「間接的な報酬」として働きます。
ライフが一定以上になると即死ラインを超えにくくなり、スピリット増加はスキル回しやリソース管理に余裕をもたらします。
結果として、同じ装備でも体感難易度が一段階下がることが多く、エンドゲームマップに挑戦できるラインも早めやすくなります。
幕間クリアによる報酬は、一つひとつを見ると控えめに感じることもありますが、パッシブスキルポイント+8と各種永続バフをすべて取り切ると、ビルドの基礎能力が目に見えて変わります。
エンドゲームに入ってから「火力は足りているが耐久がギリギリ」という状態になりやすいため、キャンペーン中の段階で幕間をしっかり進めておくと、後のコンテンツ選択がぐっと楽になります。
幕間周回の価値とエンドゲームへの影響
幕間は一度きりのストーリー区間という側面が強いものの、周回面でもいくつかの価値があります。
特に、将来的にエンドゲームへ統合される予定のマップが多いことから、ギミックの把握やルート構築の練習場としての意味合いが大きいです。
周回価値が高いマップとしては、キーマとキーマの貯水池、クアチクの地下避難所などが挙げられます。
キーマでは七本の柱の位置や、雑魚とエリートの湧き方に特徴があり、エンドゲーム統合後も「移動しやすく敵密度が高いマップ」として評価される可能性があります。
キーマの貯水池の神聖な井戸のようなギミックは、一時的なバフを絡めた周回ルートの構築に活かしやすく、特定ビルドと相性が良い場面が見込まれます。
また、幕間の敵構成は物理・元素・状態異常がバランスよく配置されているため、ビルドの弱点を洗い出すテスト場としても優秀です。
実際のエンドゲームマップに入る前に、幕間周回で「どの属性で苦戦するか」「どのギミックで事故が増えるか」を確認しておくと、パッシブや装備の調整ポイントが明確になります。
一方で、永続バフやパッシブポイントは基本的に一度取得すれば十分なため、「純粋な経験値効率だけ」を目的に幕間を周回し続ける価値は限定的です。
経験値効率を重視する場合は、いずれエンドゲーム側に統合されるマップ版を周回する方がスケーリングしやすくなりやすいです。
長期的に見ると、幕間で得た永続バフとパッシブポイントが、エンドゲームのマップ選択やビルド調整の自由度を左右します。
周回そのものはエンドゲームの専用マップにシフトしていきますが、幕間の経験は「どの属性に強いマップか」「どのギミックと相性が良いビルドか」という判断材料になり、後のコンテンツ選択の精度を高めてくれます。
キーマと七本の柱による永続バフ攻略
・キーマエリアの構造と出現モンスター
・キーマに登場するボスと基本ボス攻略
・七本の柱システムと永続バフの仕組み
・タバナ・アーケリ・ガライの柱の特徴比較
・オルバラの柱と移動速度バフの活用場面
・ハラニ・コチャイ・アリマの柱のリスクとリターン
・ビルド別の七本の柱おすすめパターン
・幕間キーマ攻略時の注意点とつまずき要因
キーマエリアの構造と出現モンスター
キーマはバザール幕間の中でも中盤〜終盤に位置する砂漠系マップで、レベル帯はおよそ56前後です。
地形は広めの開けたエリアと細い通路が組み合わさった構造になっていて、マップのどこかに七本の柱が点在します。
エリア内には、人型と獣型が混在した敵が多く出現します。
具体的には、呪文や遠距離攻撃を行うマー・アコライトやロストメン系の魔術師、近接で一気に距離を詰めてくる太陽の部族のスカベンジャー、突進や高火力攻撃を持つ大型のドルージ・オッセオドンなどが代表的です。
遠距離と近距離の圧力が同時にかかりやすく、視界外からの攻撃も混ざるため、位置取りを意識した戦い方が重要になります。
敵の構成上、「雑魚をまとめて引き連れて一気に処理するビルド」と「少数ずつ確実に削るビルド」で体感が大きく変わります。
範囲火力に自信がある場合は、広い場所に誘導してまとめ狩りをすると効率が上がります。
逆に単体火力寄りのビルドなら、角を使って敵を小分けにしながら戦うと被弾を抑えやすいです。
また、キーマには七本の柱のギミックが存在するため、「敵を倒しながら柱の位置を探すルート取り」も意識しやすいマップです。
慣れないうちは、柱を探すことに集中しすぎて敵を抱え込みがちなので、ミニマップと地形を見ながら、無理に奥へ突っ込まない進行を心がけると事故が減ります。
キーマに登場するボスと基本ボス攻略
キーマ周辺で特に存在感が大きいのが、エリアの強敵であるブラッドシーフクイーンです。
雑魚と混ざった状態で遭遇しやすく、物理と出血に関わる攻撃が激しい構成になりやすいため、ライフ管理と位置取りを意識した立ち回りが重要になります。
ブラッドシーフクイーンは、近接距離での殴り合いが非常に危険になりやすいタイプです。
近接ビルドの場合は、
・ライフと防御の永続バフをしっかり確保してから挑む
・出血ダメージを抑えるためのフラスコやパッシブを整えておく
・雑魚を可能な限り先に処理し、ボス単体の状況を作る
といった基本を押さえると安定度が上がります。
遠距離や呪文ビルドの場合は、「雑魚処理の手段を用意しておくこと」がポイントです。
範囲スキルやトーテム、ミニオンを活用してボスから距離を取りつつ雑魚を片付けることで、突然の集中攻撃を受ける場面を減らせます。
キーマ全体が物理寄りの圧力が高いエリアなので、ライフと防御の最低ラインをクリアしてから挑むと、ブラッドシーフクイーン戦も含めて事故が少なくなります。
すぐ隣のマップであるキーマの貯水池では、ファリドゥンの王子、アズマディや関連する強敵が登場し、こちらも幕間の山場の一つになっています。
キーマとキーマの貯水池をセットで考えると、「キーマで柱と永続バフを選び、キーマの貯水池でボス戦をこなす」という流れになりやすく、どちらのマップもビルドの完成度を試される区間と考えるとイメージしやすいです。
七本の柱システムと永続バフの仕組み
キーマの最大の特徴が、マップ内に配置された七本の柱のギミックです。
七本の柱はそれぞれ異なる永続バフを持っていて、キャラクターごとに七本のうち1本だけを有効化できます。
七本の柱の効果は次の通りです。
・タバナの柱:全ての元素耐性+5%
・オルバラの柱:移動スピード+3%
・アーケリの柱:グローバル防御力+15%
・ガライの柱:存在下の効果範囲+20%
・ハラニの柱:クールダウン解消レート+12%
・コチャイの柱:全ての能力値+5
・アリマの柱:複数のステータスを大きく下げる代わりに獲得経験値+5%
柱を有効化する際は、その柱を調べることで対応する永続バフがキャラクターに付与されます。
一度選んだあとでも、別の柱を選び直すことができ、その場合は古い柱の効果が消え、新しい柱の効果に置き換わります。
これにより、「序盤は防御重視、後半は周回効率重視」といった段階的な選択も可能です。
七本の柱はいずれもキーマ固有の永続バフであり、キャンペーンと幕間全体を通じて見ても、かなり自由度の高い強化要素です。
レジスト・防御・範囲・クールダウン・能力値・経験値と、強化される要素がはっきり分かれているので、自分のビルドで一番不足している部分から埋めていくと選びやすくなります。
ただし、アリマの柱のようにデメリットが極端に大きい選択肢も含まれています。
七本の柱は「どれか一つが絶対的に正解」というよりも、「ビルドや進行度に応じて最適が変わる」タイプの要素なので、効果を一通り把握したうえで選ぶと後悔しにくくなります。
タバナ・アーケリ・ガライの柱の特徴比較
まず、3本の柱を簡単に比較できるように並べます。
・タバナの柱:全ての元素耐性+5%
・アーケリの柱:グローバル防御力+15%
・ガライの柱:存在下の効果範囲+20%
タバナ・アーケリ・ガライの柱は、それぞれ強化する要素がはっきり異なります。
タバナの柱はレジスト面、アーケリの柱は物理を含む防御面、ガライの柱はオーラやトーテムなどの存在下効果の範囲を伸ばす役割を持ちます。
タバナの柱は、全ての元素耐性を一律で+5%底上げする、非常に汎用性の高い柱です。
幕間以降は火・冷気・雷のレジスト不足が致命的になりやすいため、装備が整っていない段階ではタバナを選ぶだけで体感難易度が大きく変わります。
特に、まだレジストが上限に届いていないキャラクターや、新規リーグ開始直後のように装備が不安定なタイミングで強力です。
アーケリの柱は、グローバル防御力+15%という形で、アーマーや防御値をまとめて底上げします。
物理ダメージがきついエリアや、被弾前提で殴り合う近接ビルドとの相性が良く、「レジストは足りているが、物理ダメージが痛い」という状況で特に価値が上がります。
大ダメージの物理ヒットを受けたときに耐えられるラインが変わることが多く、近接やタンク寄りのビルドでは候補としてかなり有力です。
ガライの柱は、存在下の効果範囲+20%という少し特殊な効果を持ちます。
常時展開するオーラ、設置型のトーテム、設置スキルなどを多用するビルドでは、範囲の拡大がそのまま殲滅力やサポート力の向上につながります。
召喚ビルドやトーテムビルド、パーティでの支援役などでは、ガライの柱を選ぶことで「何もしていなくても強い時間」を増やすことができます。
判断基準としては、
・レジストが足りないならタバナの柱
・レジストは足りているが物理が痛いならアーケリの柱
・オーラやトーテムがビルドの中心ならガライの柱
という整理を基準にすると迷いにくくなります。
注意点として、3本とも「どの段階でも腐りにくい」一方で、ビルドや装備が整ってくると相対的な価値が変わります。
後半で強力な装備が揃い、レジストや防御に余裕が出てきた場合は、タバナやアーケリよりもガライの柱のようなビルドシナジー寄りの柱の方が恩恵を大きく感じる場面が多くなります。
七本の柱はあとから選び直せるため、序盤はタバナやアーケリで安定を取り、ビルド完成後にガライへ切り替えるといった運用も視野に入ります。
オルバラの柱と移動速度バフの活用場面
オルバラの柱は、キャラクターの移動スピード+3%というシンプルな永続バフを付与します。
数値だけ見ると控えめですが、マップ周回やギミックの多いボス戦では、移動速度の差がそのまま死亡率や周回効率に影響する場面が多くあります。
活用しやすい場面としては、
・キャンペーンや幕間を素早く駆け抜けたいとき
・マップ周回で「敵を倒す時間より移動時間が長い」ビルド
・ボス戦でテレグラフ攻撃を走って避ける機会が多いビルド
などが挙げられます。
特に、遠距離ビルドやトーテム・ミニオンビルドのように「自分は動き回りながら、安全距離を維持して戦う」スタイルとは相性が良いです。
一方で、オルバラの柱は防御面の補強には寄与しないため、レジストやライフ、防御が足りていない段階では優先度が下がります。
タバナの柱やアーケリの柱のような耐久系の柱を先に選ばないと、そもそもマップ周回中に倒されてしまい、効率が下がるケースもあります。
移動速度は、ある程度防御とレジストが整ってから伸ばした方が活きやすいステータスです。
幕間突入直後やビルドが未完成の段階ではタバナやアーケリを優先し、エンドゲームに近づいてきて「死ににくくなった」と感じたころにオルバラへ切り替えると、周回効率の向上を素直に実感しやすくなります。
ハラニ・コチャイ・アリマの柱のリスクとリターン
ハラニ・コチャイ・アリマの三本の柱は、それぞれ「クールダウン」「能力値」「経験値」と、ステータス面では少しニッチな要素を担当します。
リターンが分かりやすい一方で、ビルドや装備によっては恩恵が薄かったり、デメリットが極端だったりするため、選択前に特徴を把握しておくことが大切です。
ハラニの柱は、クールダウン解消レート+12%という効果を持ちます。
これは、クールダウンを持つスキルの再使用までの時間が実質的に短くなることを意味します。
高クールダウンの防御スキル、強力な移動スキル、リキャストの長い火力スキルなどを中心に運用するビルドでは、回転率が上がることで攻防ともに安定度が増します。
逆に、クールダウンをほとんど使わないビルドでは恩恵が薄くなるため、自分のスキル構成にクールダウン依存のスキルがどれだけ多いかが判断材料になります。
コチャイの柱は、全ての能力値+5という効果で、筋力・器用さ・知性の要求値をまとめて緩和します。
ユニーク装備や一部スキルジェムの要求値がシビアなビルドでは、「あと少しだけ足りない」という状況を解消しやすく、パッシブツリーの振り方に余裕が生まれます。
ただし、能力値が既に十分足りている場合は、タバナやアーケリのような防御系の柱と比べると優先度が下がりやすいです。
アリマの柱は特殊で、
・移動スピード-3%
・全ての元素耐性-5%
・存在下の効果範囲-20%
・能力値-5%
・グローバル防御力-15%
・クールダウン解消レート-12%
という複数のペナルティと引き換えに、獲得経験値+5%を得る柱です。
防御・レジスト・範囲・能力値・クールダウンの全てがまとめて下がるため、ビルドが未完成の段階で選ぶと、ほとんどのコンテンツで苦戦しやすくなります。
アリマの柱が現実的な選択肢になるのは、
・レジストと防御が大きく余っていて、ペナルティを受けても上限近くを維持できる
・エンドゲームで経験値効率だけを重視した周回ビルドを運用している
・死亡ペナルティを許容できる環境で、レベル上げを急ぎたい
といった、かなり限られた条件です。
一般的には上級者向け、あるいはネタ寄りの選択と見ておくと安全です。
三本をまとめて見ると、
・スキル構成にクールダウン依存スキルが多いならハラニの柱
・能力値要求に苦しんでいるならコチャイの柱
・防御とレジストに大きな余裕があり、経験値効率だけを追求したいならアリマの柱
という整理がしやすいです。
注意点として、アリマの柱は「一度選んだあとに他の柱に戻す」ことはできますが、その間の攻略難度が大きく上がります。
ビルドが固まりきっていない段階ではハラニやコチャイを選び、エンドゲーム周回専用キャラを作る段階でアリマを検討するくらいの距離感にしておくと、無用なストレスを避けられます。
ビルド別の七本の柱おすすめパターン
まず、代表的なビルドや状況ごとに、おすすめになりやすい柱を列挙します。
・キャンペーン〜幕間突入直後の汎用ビルド:タバナの柱
・レジストは足りているが物理が痛い近接・タンク系ビルド:アーケリの柱
・召喚・トーテム・オーラ主体の支援寄りビルド:ガライの柱
・高クールダウンの防御スキルや移動スキルに依存するビルド:ハラニの柱
・ユニーク装備やジェムの能力値要求が厳しいビルド:コチャイの柱
・マップ周回速度を最重視する周回用ビルド:オルバラの柱
・装備と防御が整った周回専用キャラで経験値効率を追求する場合:アリマの柱
・序盤は耐久不足だが後半は周回効率に切り替えたいビルド:序盤タバナの柱→後半オルバラの柱またはガライの柱
・ソロでボスもマップも幅広くこなしたい汎用ビルド:タバナの柱かアーケリの柱
・パーティで味方を強化する役割が多いサポートビルド:ガライの柱
七本の柱は、ビルドの性格やゲーム内での役割に応じて最適な選択が変わります。
「耐久を補うか」「ビルドシナジーを伸ばすか」「周回効率を上げるか」という三つの軸で考えると整理しやすいです。
耐久面を重視するなら、タバナの柱とアーケリの柱が第一候補になります。
タバナの柱は元素耐性を一律+5%してくれるため、装備が整っていないキャンペーン〜幕間序盤では、これだけで被ダメージの安定度が大きく変わります。
アーケリの柱は、防御値を底上げすることで物理ダメージへの耐性を補う柱です。
近接やタンク系ビルドで「レジストは足りているが物理だけが痛い」という状況なら、アーケリを選ぶと殴り合いの安定度が上がります。
ビルドシナジーを伸ばしたい場合は、ガライの柱とハラニの柱が有力です。
オーラやトーテム、設置スキルを多用するビルドでは、ガライの柱の存在下効果範囲+20%がそのまま殲滅力やサポート力の強化につながります。
一方、クールダウンを持つ防御スキルや移動スキルを頻繁に使うビルドでは、ハラニの柱でクールダウン解消レートを伸ばすことで、危険な場面を切り抜ける頻度を増やせます。
ステータス要求や周回効率を重視する場合は、コチャイの柱とオルバラの柱、そして条件付きでアリマの柱が候補になります。
コチャイの柱は、能力値要求が厳しいユニーク装備やスキルを使いたいときに役立ち、パッシブツリーで能力値を取りすぎずに済むようになります。
オルバラの柱は、レジストと防御が十分に整ったあとで選ぶと、マップ周回やクエスト進行の時間を短縮しやすく、周回用キャラとの相性が良くなります。
アリマの柱は、防御・レジスト・範囲・能力値・クールダウンといったあらゆる要素を犠牲にして経験値+5%を取る柱なので、装備が揃った周回専用ビルドかつ、死亡リスクを許容できる状況でのみ現実的な選択肢になります。
状況で評価が変わるポイントとして、「いつ選ぶか」というタイミングも重要です。
幕間突入直後のようにビルドが未完成な段階では、タバナやアーケリといった耐久系の柱を選んだ方が、結果的に攻略スピードが上がることが多いです。
ビルドが完成してエンドゲームに移行したあとに、周回用キャラやサポート用キャラとして個性を伸ばすために柱を選び直す、という流れも選択肢になります。
注意点として、七本の柱はあとから変更できるとはいえ、「柱を変えた瞬間からプレイフィールが大きく変わる」要素です。
特にアリマの柱のような極端なデメリット持ちを試すときは、難しいマップやボスに挑む前に、まずは様子見として軽めのコンテンツで使用感を確認しておくと、安全に試せます。
幕間キーマ攻略時の注意点とつまずき要因
キーマは、七本の柱やブラッドシーフクイーンなどの要素が詰め込まれたエリアで、幕間の中でもつまずきやすいポイントがいくつかあります。
まず意識したいのが、物理と出血に偏ったダメージ構成です。
人型の敵やブラッドシーフクイーンは物理系の攻撃が強く、連続して被弾するとライフが一瞬で削られます。
近接ビルドで突っ込むときは、ライフと防御を十分に確保し、可能であれば出血対策を用意しておくと事故を減らせます。
次に、敵の密度と構成のバランスです。
遠距離攻撃を行う魔術師系の敵と、突進してくる獣型の敵が同時に出てくるため、囲まれた状態で戦うと一気に不利になります。
慣れないうちは、角や障害物を使って敵を少しずつ引き寄せ、数を減らしながら進むと安定しやすいです。
七本の柱を探すときにも注意が必要です。
柱の位置を知らない状態だと、探索中に複数の敵グループをまとめて引き込んでしまうことがあり、そのままブラッドシーフクイーンのような強敵と遭遇すると一気に崩れます。
まずは安全なルートを確保しながらマップを一周するつもりで動き、危険な敵が多い場所を把握してから柱を選びに行くと、ストレスが少なくなります。
ビルド面では、キーマに入る前に最低限の耐久ラインを整えておくことが大切です。
幕間全体で見ると、キーマはバザール側の中でも被ダメージが大きくなりやすいエリアに入るため、
・レジストを可能な限り上限近くまで上げておく
・ライフと防御の永続バフを先に回収しておく
・フラスコをケチらず使って立て直す癖を付ける
といった準備で、体感難度がかなり変わります。
最後に、七本の柱の選択そのものも「つまずき要因」の一つになりやすいです。
柱の効果を十分に理解しないまま、アリマの柱のような極端な選択をすると、その後のコンテンツが一気に苦しくなります。
キーマ攻略中は「まず生存性を確保する柱を選び、ビルドや装備が整ってから柱を攻めた選択に変える」という順番を意識すると、失敗しにくくなります。
【Path of Exile2 幕間】の総括
・幕間はオガムカーリバザールクリアール山の三地域構成で進行イメージを掴める
・オガム側は一本道寄りでキャンペーンからの橋渡し役として足慣らしに最適
・カーリバザール側はギミック性とペアボスが多く状態異常対策が重要になる
・クリアール山側は物理冷気雷が混在しレジストと属性対策の総合力が試される
・幕間ボスは赤やオレンジの大技テレグラフを確実に避ける立ち回りが重要
・狼の砦カーリの渡り路吠える洞窟でパッシブスキルポイントを計六獲得できる
・三地域完走後の報告で追加のパッシブスキルポイント二を得られ合計八になる
・骸骨の顎の神殿とクリアール村でライフとスピリットの汎用耐久バフを確保可能
・キーマの七本の柱はレジスト防御範囲などビルド方向性を決める永続バフとなる
・タバナとアーケリの柱は装備が整わない段階の耐久補強として特に有力になる
・ガライとハラニの柱はオーラトーテムやクールダウン依存ビルドで真価を発揮する
・コチャイの柱は能力値要求の厳しいユニーク装備やスキル運用の自由度を広げる
・オルバラの柱は防御が整った周回用ビルドで移動時間短縮に貢献しやすい
・アリマの柱は多大なデメリットと引き換えに経験値効率を上げる上級者向け選択肢
・キーマは物理と出血が痛く柱探索中の敵抱え込みが大きなつまずき要因になりやすい
・幕間周回は経験値効率よりビルド弱点の洗い出しと将来のマップ練習場として有効
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