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Duel Corpのアビリティ一覧とおすすめ構成・ステータス連動

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Duel Corpのアビリティ一覧とおすすめ構成・ステータス連動
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Duel Corpのアビリティ一覧と各ビルドとの噛み合いを、ステータスやタレントとの連動までまとめて整理します
近接物理か魔法特化か、あるいは回復支援寄りかで、優先すべきアビリティやリソース管理の考え方は大きく変わります
序盤から中盤以降の取得優先度やボス専用アビリティへの対策も押さえて、ビルド構築の迷いを減らすことを目的とした内容です。

この記事でわかること

・Duel Corpの主なアビリティ一覧と役割
・近接物理と魔法特化それぞれの主力構成
・信仰寄りの回復支援ビルドの考え方
・ステータスと消費リソースの管理指針

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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Duel Corpのアビリティ概要

・Duel Corpのアビリティ一覧
・騎士アビリティの種類と特徴
・炎属性スペルの種類と特徴
・回復スペルと支援アビリティ
・ボス専用アビリティと不明枠
・ステータスとアビリティ威力
・消費マナとエナジー管理指標

Duel Corpのアビリティ一覧

まず、現在判明しているアビリティを種類ごとに整理します。

チャージ
ストンプ
ワールウィンド

レッサー・ファイアボール
ファイアリー・ウェポン

ヒール

フェニックス・ダイブ(敵専用)
シャドウボール(敵専用)

・名前のみ判明している攻撃系アビリティ候補
 Fireball、Backstab、Taunt、Shield Bash、Rage、Lifesteal Strike、Execute、Power Strike、Explosive Arrow、Dash、Second Wind

・名前のみ判明している魔法・防御系アビリティ候補
 Ice Spear、Mana Shield、Teleport、Poison Arrow、Vanish、Cripple

確定情報として性能や数値が分かっているのは、騎士アビリティのチャージ・ストンプ・ワールウィンド、炎属性スペルのレッサー・ファイアボール・ファイアリー・ウェポン、回復スペルのヒール、そして敵専用のフェニックス・ダイブ・シャドウボールです。
この範囲が、具体的なビルドを組むときに頼りになる土台になります。

一方、Fireball や Backstab など後半の候補群は、ビルド解説で名前だけ登場している状態です。
存在自体はほぼ確実ですが、威力やスケーリング、入手方法が分からないため、性能面の比較やおすすめとして扱うのは避けたほうが安全です。

アビリティは、近接物理・遠距離魔法・回復・バフ・敵専用ギミックというおおまかな役割で見ると整理しやすくなります。
まずは確定情報のあるアビリティを中心に使い分け、そのうえで将来のアップデートで解放される可能性のある候補を頭の片隅に置いておく、というスタンスが現状では扱いやすいです。

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騎士アビリティの種類と特徴

騎士アビリティは、いずれも近接物理タイプで、敵に密着して使う高リスク・高リターンのスキル群です。

チャージ
ストンプ
ワールウィンド

チャージは、敵へ高速で突進してスタンを付与するアビリティです。
距離を一気に詰めたり、逃げる敵を捕まえたりする用途に向き、位置取りを大きく変えられるのが強みです。
ただしスケーリングが設定されておらず、ダメージ面では決め手になりにくいため、「火力スキル」というよりは接近手段兼スタン用のユーティリティと考えると役割がはっきりします。

ストンプは、自分の足元周辺に物理ダメージを与えつつ、武器に関するデバフを付与するアビリティです。
スケーリングが筋力に100%と強く依存しており、筋力特化のビルドでは範囲火力としても頼りになります。
複数の近接敵をまとめて殴る場面で威力を発揮しやすく、密着戦を制御するための近距離範囲+デバフという立ち位置です。

ワールウィンドは、自身を中心とした回転攻撃で広範囲に物理ダメージを与える主力アビリティです。
筋力80%と敏捷80%の二重スケーリングを持ち、どちらのステータスも伸ばしたバランス型ビルドで特に強力になります。
斧を使う高火力ビルドの主軸として紹介されており、雑魚戦や集団戦の殲滅役として最も頼りになる近接アビリティのひとつです。

共通して、騎士アビリティはマナ20・エナジー25前後とコストが重めです。
発動のたびにエナジーが削られるため、通常攻撃や回避に使うエナジーとの配分を常に意識する必要があります。
無計画に連発すると回避やダッシュに必要なエナジーが足りなくなり、ソウルライクらしい一撃死を招きやすい点には注意が要ります。

炎属性スペルの種類と特徴

炎属性スペルは、遠距離攻撃と武器バフの二本柱で構成されています。

レッサー・ファイアボール
ファイアリー・ウェポン

レッサー・ファイアボールは、小さな火の玉を投げて敵にダメージを与える遠距離スペルです。
知力を100%、信仰を20%参照してダメージを計算するため、知力を中心に伸ばした魔法ビルドで本領を発揮します。
マナ10・エナジー21と比較的軽く、継続して撃ちやすいのが強みです。

さらに、敵を燃焼状態にする効果を持つとされ、燃焼を強化するタレントとの組み合わせでボス戦や硬い敵相手の継続ダメージ源として重要な位置を占めます。
単発火力よりも「当て続けてHPを削る」役割を期待したいスペルです。

ファイアリー・ウェポンは、武器に炎属性を付与するバフ系スペルです。
スケーリングは設定されておらず、付与される炎ダメージはステータスではなく武器そのものに依存するかたちになっています。
マナ15・エナジー21とコストはやや重いものの、効果時間中は通常攻撃や近接アビリティの総合火力が底上げされるため、長期戦や周回時に恩恵が大きくなります。

炎属性スペル全体としては、
火球による遠距離削り+燃焼ダメージ」と「武器への炎付与による継続的な火力アップ」を組み合わせることで、魔法ビルドだけでなく近接ビルドにも恩恵を与えられる構成になっています。
魔法特化でも、近接寄りのハイブリッドでも扱いやすい点が炎属性スペルの魅力です。

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回復スペルと支援アビリティ

回復系の中核は、現時点ではヒールに集約されています。
支援アビリティとしては、直接回復ではないものの味方の火力を底上げするファイアリー・ウェポンが実質的なサポート枠を担います。

ヒールは、対象のHPを大きく回復する遠距離回復スペルです。
知力10%と信仰120%を参照して回復量が決まり、信仰を重点的に伸ばしたビルドほど性能が伸びます。
マナ39・エナジー25という非常に重いコストのため、常用するスキルではなく「ここで倒れたら終わり」という場面に温存する性格が強いです。

また、ヒールは敵に向けて使うとダメージを与える性質を持っており、アンデッドなど特定の敵種に対して攻撃手段としても扱える設計になっています。
このため、信仰を伸ばしたキャラクターは、回復役と同時に一部の敵に対しては対アンデッド特攻のような役割を担うこともできます。

支援アビリティとしてのファイアリー・ウェポンは、味方の武器に炎属性を付与することで物理・魔法を問わずダメージを底上げできます。
直接HPを回復するわけではありませんが、パーティ全体の殲滅速度を上げることで結果的に被ダメージを抑える効果が期待できます。

現状のラインナップでは、
・純粋な回復はヒールに依存する
・火力支援はファイアリー・ウェポンで担う
という構図になっており、信仰寄りのキャラクターが「回復と支援の両方を担当する役」として設計されていることが分かります。
マナコストが重いぶん、撃つタイミングと味方の位置取りを意識して使うと安定感が大きく変わります。

ボス専用アビリティと不明枠

ボス専用アビリティは、プレイヤーが習得できない代わりにボス戦のギミックとして強烈な印象を残す技になっています。

フェニックス・ダイブ
シャドウボール

フェニックス・ダイブは、ボスが空中に飛び上がり、広い範囲にダメージを与えながら急降下してくるアビリティです。
特に「シーカー」や「謎の騎士」といったボスが使用し、頭上からの範囲攻撃としてプレイヤーの位置取りを試してきます。
威力や正確な範囲は数値として公開されていませんが、「上昇モーション→着地点周辺の危険」という分かりやすい流れを持ち、大きく距離を取ることで回避しやすくなります。

シャドウボールは、影の球体を投げつけ、着弾地点の周囲に範囲ダメージを与えるアビリティです。
こちらもシーカーが用いる技で、複数の球を連続で投げるパターンでは、広い範囲が危険地帯に変わります。
エフェクトと当たり判定の境目が分かりづらいという声もあり、視認性の面で難度を上げるタイプの攻撃です。

両者とも、プレイヤーが習得するルートや必要ステータス・消費マナは明らかになっておらず、現段階では「ボス専用の演出兼攻撃アビリティ」と考えるのが妥当です。
将来的にプレイヤー側に解放される可能性はありますが、現状では性能や入手条件を前提にしたビルドは組めないため、「対策すべき敵の技」として整理しておくと混乱が少なくなります。

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ステータスとアビリティ威力

アビリティの威力や回復量は、主に筋力・敏捷・知力・FT(信仰)の4ステータスと紐づいています。
どのステータスを優先して上げるかで、強くなるアビリティが大きく変わります。

筋力は、ストンプやワールウィンドなど近接物理アビリティの主なスケーリング元です。
ストンプは筋力100%、ワールウィンドは筋力80%に加えて敏捷80%という高倍率で参照されます。
このため、近接ビルドでは筋力を基準にアビリティを選ぶと、ステータス配分と噛み合った火力を出しやすくなります。

敏捷は、ワールウィンドのような一部のアビリティで筋力と並ぶサブスケーリングになっています。
筋力だけでなく敏捷も伸ばすと、ワールウィンドのような二重スケーリング型アビリティの威力が一気に伸びます。
回避や移動の快適さも上がるため、攻撃と操作性の両方を強化したいプレイスタイルに向きます。

知力は、レッサー・ファイアボールなどの魔法スペルの主軸となるステータスです。
レッサー・ファイアボールは知力100%+FT20%という構成になっており、知力を優先しつつ信仰も少し伸ばすことで、燃焼ダメージを含めた総合火力を底上げできます。

FT(信仰)は、ヒールなど回復・支援系のアビリティに強く関わります。
ヒールは信仰120%+知力10%と極端に信仰寄りのスケーリングになっており、数値を集中的に上げると回復量が大きく伸びます。
回復役としての役割を重視するなら、知力よりも信仰を優先したいステータスです。

このように、
・近接物理:筋力メイン、アビリティによっては敏捷も重視
・魔法攻撃:知力メイン、一部で信仰も参照
・回復・支援:信仰メイン
という分担があるため、「使いたいアビリティ」から逆算してステータスを決めるとビルド設計で迷いにくくなります。

消費マナとエナジー管理指標

アビリティは、マナエナジーという二つのリソースを消費します。
どちらも枯渇すると立て直しが難しくなるため、「どのくらい連発できるか」を意識した運用が重要です。

代表的なアビリティの消費は次のようになっています。

・チャージ/ストンプ/ワールウィンド
 マナ20・エナジー25前後

・レッサー・ファイアボール
 マナ10・エナジー21

・ファイアリー・ウェポン
 マナ15・エナジー21

・ヒール
 マナ39・エナジー25

この数値から、だいたいの感覚として次のような指標が見えてきます。

近接物理アビリティは、マナもエナジーもかなり重い
炎属性スペルは、近接より少し軽めで継戦向き
ヒールはマナ負担が非常に大きく、連打するとすぐにマナ切れを起こす

エナジーは回避やダッシュにも使うため、近接アビリティを連発すると、次の攻撃を避ける余裕が一気になくなります。
ソウルライクらしい一撃死を避けるためには、「アビリティを使った後も回避1〜2回分のエナジーを残しておく」くらいの感覚を持っておくと安定しやすいです。

マナは回復と魔法攻撃の両方で消費されます。
ヒールを多用するビルドでは、レッサー・ファイアボールやファイアリー・ウェポンの使用頻度を抑え、マナは回復優先にするなど、役割ごとに配分を決めると運用が楽になります。

ビルドの段階で、
・物理寄りなら近接アビリティの数を絞り、通常攻撃中心にする
・魔法寄りならコストの軽いレッサー・ファイアボールを主軸に据える
・ヒールは基本的に「保険」として温存する
といった方針を決めておくと、リソース切れで詰む場面を大きく減らせます。

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アビリティ構成とビルド指針

・近接物理ビルド向け主力アビリティ
・魔法特化ビルド向け主力アビリティ
・回復と支援を軸にした構成例
・タレントと装備による相乗効果
・序盤と中盤以降の取得優先度
・敵専用アビリティへの対策方針
・アビリティ運用時のよくある誤解
・パッチ更新による性能変動の注意点

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近接物理ビルド向け主力アビリティ

近接物理ビルドでは、筋力や敏捷とスケーリングが噛み合うアビリティを中心に据えると効率よく火力を伸ばせます。

ワールウィンド:範囲殲滅用の主力スキル
ストンプ:近距離範囲+武器デバフによる制御役
チャージ:接近・スタン付与用のユーティリティ

ワールウィンドは、筋力と敏捷の両方を高倍率で参照する代表的な物理アビリティです。
周囲を一気になぎ払えるため、雑魚の群れや複数敵が相手の場面で特に効果的です。
斧ビルドなどではこのスキルを中心にステータスと装備を組み立てることで、周回速度と殲滅力が大幅に向上します。

ストンプは、自分の周囲への範囲ダメージと武器デバフを兼ね備えています。
敵の攻撃力を下げたり、武器に関する弱体化を与える効果が期待できるため、単に火力を出すだけでなく被ダメージを抑える防御的な役割も担えます。
密着戦が避けられない状況で先にストンプを入れておくと、その後の攻防が安定しやすくなります。

チャージは、位置取りとスタンを担当するアビリティです。
純粋な火力は期待しづらいものの、遠くの敵に素早く近づけること、スタンで一時的に動きを止められることから、ワールウィンドやストンプを叩き込むための前振りとして優秀です。

近接物理ビルドでは、
・殲滅役としてワールウィンド
・制御役としてストンプ
・接近とスタン用にチャージ
という役割分担でスロットを埋め、残りは回復ポーションや防御手段に回すと、攻撃と生存のバランスを取りやすくなります。

魔法特化ビルド向け主力アビリティ

魔法特化ビルドでは、知力と信仰を主軸にしたアビリティを組み合わせて、遠距離からの継続ダメージと支援を両立させる形が基本になります。

レッサー・ファイアボール:主力の遠距離攻撃
ファイアリー・ウェポン:通常攻撃と近接アビリティの火力支援
ヒール:高コストの緊急回復/対アンデッド攻撃

レッサー・ファイアボールは、魔法ビルドのメインウェポンです。
マナ消費が軽く、知力と信仰の両方を参照するため、知力寄りでも信仰寄りでも使いやすい設計になっています。
燃焼状態を付与できるため、燃焼を強化するタレントと合わせると、単発ダメージ以上の総合火力を期待できます。

ファイアリー・ウェポンは、自分や味方の武器に炎属性を付与して火力を底上げするバフです。
魔法武器だけでなく物理武器にも恩恵があるため、近接仲間とパーティを組む場合にも効果的です。
魔法特化ビルドでも、「近接仲間への火力バフ」「自分の近接攻撃の補助」として採用すると、戦闘全体のダメージ効率が良くなります。

ヒールは、魔法特化ビルドの生存力を支える重要なアビリティですが、マナコストが極端に重い点がネックです。
信仰をしっかり伸ばしたビルドであれば、緊急時にHPを大きく回復でき、対アンデッドへの攻撃手段にもなります。
ただし「ヒールを連打するためにマナを余らせておく」か、「攻撃スペルを優先してヒールは最終手段とする」かは、プレイスタイルやマルチかソロかで判断が変わります。

魔法特化ビルドでは、
・火力はレッサー・ファイアボール
・火力支援はファイアリー・ウェポン
・生存と対アンデッドはヒール
という分担を意識し、マナとエナジーの配分を事前に決めておくと安定しやすくなります。

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回復と支援を軸にした構成例

まず、回復と支援を重視する構成パターンを整理します。

信仰特化の回復支援ビルド
炎魔法と回復を両立するハイブリッドビルド
前衛を支えるサポート寄りビルド

信仰特化の回復支援ビルドは、FT(信仰)を集中的に上げ、ヒールの回復量を最大限に高める構成です。
知力はヒールのサブスケーリングとして最低限にとどめ、その分を信仰に回すイメージになります。
パーティプレイでタンクや近接アタッカーの後ろから回復を飛ばす役割に向きます。

炎魔法と回復を両立するハイブリッドビルドでは、知力と信仰をバランスよく伸ばします。
レッサー・ファイアボールとファイアリー・ウェポンで火力と燃焼ダメージを稼ぎつつ、必要に応じてヒールで立て直します。
ソロプレイで攻撃・回復・支援を一人でこなしたい場合に扱いやすい構成です。

前衛を支えるサポート寄りビルドは、攻撃は控えめにして、ファイアリー・ウェポンによる火力支援とヒールによる生存サポートに重点を置くスタイルです。
自身の火力は控えめでも、前衛の総ダメージと生存率を大きく引き上げられるため、マルチプレイで真価を発揮します。

共通する判断基準として、
・信仰をどこまで伸ばすか
・ヒールをどの程度「保険」として残しておくか
・ファイアリー・ウェポンを自身用か味方用か
といった点で構成が変わります。
ヒールはマナコストが重いため、「常に満タンを維持する」のではなく、「倒れそうな味方を救う最後の一押し」として使う運用を前提に構成を考えると、リソース配分が安定しやすくなります。

タレントと装備による相乗効果

アビリティ単体の性能だけでなく、タレントと装備のスケーリングと組み合わせて考えると、一気にビルドの方向性が見えやすくなります。

物理寄りのビルドでは、
・筋力を上げるタレント(例:物理攻撃強化系)
・両手武器や斧向けの特化タレント
・筋力スケーリングを持つ武器やジェム
を組み合わせて、ワールウィンドやストンプのダメージを底上げします。
「斧+ワールウィンド+筋力タレント+筋力ジェム」という流れが典型的な構成です。

魔法寄りのビルドでは、
・炎系ダメージを強化するタレント(Burning Soul など)
・知力スケーリングを強化するジェム
・魔法攻撃に適した武器
といった要素を組み合わせて、レッサー・ファイアボールやファイアリー・ウェポンの総合火力を高めていきます。
燃焼ダメージを強化するタレントと合わせることで、単純なスペル威力以上のダメージを狙えるのが特徴です。

こうした構成のポイントは、
アビリティのスケーリングに合うステータスを、タレントと装備でも強化する」ことです。
筋力スケーリングのアビリティに知力特化装備を合わせてしまうと、見かけの攻撃力に対してアビリティの伸びが悪く、どこかで火力が頭打ちになります。
アビリティ説明欄に記載されたスケーリングをよく確認し、タレント・ジェム・武器の方向性を揃えることが、相乗効果を最大化する基本になります。

序盤と中盤以降の取得優先度

序盤と中盤以降では、アビリティに求める役割が変わってきます。
序盤は「生存と基本的な火力の確保」、中盤以降は「ビルドの尖らせ方」が主なテーマになります。

近接主体で始める場合、序盤はチャージストンプの優先度が高くなります。
チャージは接近とスタンで立ち回りを安定させ、ストンプは近距離範囲ダメージとデバフで複数敵への対応力を補います。
ワールウィンドは筋力18・敏捷8と要求値が高いため、ステータスが整う中盤以降に解禁していくイメージです。

魔法で始める場合、序盤はレッサー・ファイアボールが最優先です。
マナ消費が軽く、知力と信仰の両方を活かせるため、ステータスの伸びに合わせて自然に火力が上がっていきます。
ファイアリー・ウェポンはマナコストや運用の手間を考えると、ある程度装備が整ってから追加する方が扱いやすくなります。

ヒールは、どのビルドでも中盤以降の取得候補と考えるとバランスが取りやすいです。
マナ39・エナジー25という重さから、序盤に頻繁に使うことは難しく、信仰を十分に確保してからようやく本領を発揮します。
回復役としてしっかり機能させたい場合は、ステータスとマナの余裕が出てきたタイミングで取得すると無理がありません。

このように、
・序盤:要求ステータスが低く、リソース負担が軽いアビリティを優先
・中盤以降:ワールウィンドやヒールなど、要求値が高いが強力なアビリティを順次解禁
という方針で考えると、詰まりにくくスムーズにビルドを育てられます。

敵専用アビリティへの対策方針

敵専用アビリティ、とくにボスの大技は、パターンを覚えて行動を分けることが対策の基本になります。

フェニックス・ダイブは、上昇モーションが明確な技です。
ボスが空中に飛び上がったら、「着地点から大きく離れる」ことを優先します。
欲張って攻撃を続けると、着地時の範囲ダメージに巻き込まれて一気にHPを削られやすいので、「上昇を見たら防御行動優先」と決めておくと判断に迷いません。

シャドウボールは、複数の球をばら撒くパターンが危険です。
着弾地点のエフェクトと判定の境目が見づらいことがあるため、「球体そのものを避ける」のではなく、「着弾しそうな場所から早めに離れる」意識が重要になります。
足場が狭い場所では、あらかじめ「安全地帯になりやすい位置」を決めておき、そこに戻るように動くと被弾を減らしやすいです。

プレイヤー側のアビリティでできる対策としては、
・チャージで安全な位置まで一気に退避する
・ストンプやワールウィンドを無理に狙わず、敵の大技後の隙に限定して使う
・レッサー・ファイアボールで距離を維持しつつ削る
といった「リスクを減らす使い方」を意識することがポイントです。
敵専用アビリティは性能が高く、一度のミスで戦闘が崩れやすいため、自分のアビリティを攻めだけでなく退避や待ちに使う発想が重要になります。

アビリティ運用時のよくある誤解

アビリティまわりでは、仕様を誤解しやすいポイントがいくつかあります。

ひとつ目は、アビリティを習得しただけでは使えない点です。
スロットへのセットが必須で、最大4枠のアビリティスロットに装備して初めて、戦闘中に使用できます。
メニューの構造が独特なこともあり、「覚えたはずなのにボタンを押しても出ない」というつまずきがよく発生します。

ふたつ目は、スケーリングの見落としです。
チャージのようにスケーリングが設定されていないアビリティもある一方で、ストンプやワールウィンドは筋力・敏捷に強く依存します。
ステータスと合わないアビリティを選ぶと、数値上の火力が伸びているのにダメージ感覚が伴わない状況になりやすいです。

三つ目は、状態異常やデバフの効果が分かりづらい点です。
燃焼や武器デバフなどの効果は、UI上のアイコンやログだけでは把握しづらく、「本当に効いているのか分からない」と感じることがあります。
このため、状態異常付きのアビリティは「効果がある前提」で組み込むのではなく、火力と制御のセットとして評価すると迷いにくくなります。

最後に、移動を伴うアビリティ、とくにチャージは、挙動が調整され続けてきた経緯があります。
過去には突進が止まらずに暴走する不具合も報告されており、アップデートで最大持続時間が設定されるなどの調整が入っています。
このような背景から、移動系アビリティは最新バージョンで挙動を確認しつつ、「過信せず位置調整に使う」くらいの感覚で扱うと事故を減らせます。

パッチ更新による性能変動の注意点

Duel Corp.(デュエルコープ)は、アップデートやホットフィックスでアビリティの挙動やバランスが調整され続けています。
数値に関する情報は、今後変わる可能性が高い前提で扱った方が安全です。

実際の例として、
・チャージに最大持続時間が設定され、暴走する問題が抑えられた
・ヒールで倒れたキャラクターを蘇生できてしまう挙動が修正された
といった調整が行われています。
このように、単なる数値の上げ下げだけでなく、挙動そのものが変わるパターンもあります。

プレイヤー側の対処としては、
・アビリティ説明欄のスケーリングとコストを定期的に見直す
・以前と火力や回復量が違うと感じたら、ステータスやタレントとの噛み合わせを改めて確認する
・特に移動系や回復系は、アップデート後に一度安全な場面で挙動を試す
といった習慣をつけておくと、想定外の変化で事故を起こしにくくなります。

また、ビルドガイドや動画など、外部の情報はパッチ前の内容のまま残っていることも多く、
「紹介されている数値や挙動が現在のバージョンと違う」ことも珍しくありません。
迷ったときは、自分の環境で実際にダメージや回復量を確認しながら微調整する、というスタンスでアビリティを運用すると、バージョン差異に振り回されにくくなります。

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Duel Corpのアビリティについてのまとめ

・チャージは接近とスタンを担う位置取り用アビリティ
・ストンプは近距離範囲ダメージと武器デバフで密着戦を安定させる
・ワールウィンドは筋力と敏捷を活かす高火力範囲アタック
・レッサー・ファイアボールは燃焼込みで継続火力を稼ぐ主力魔法
・ファイアリー・ウェポンは近接と魔法の両方を底上げする火力支援
・ヒールは信仰寄りビルドで真価を発揮する高コスト回復スペル
・ボス専用のフェニックス・ダイブは上昇モーション後の広範囲攻撃
・シャドウボールは着弾地点を意識して早めに離脱したい範囲魔法
・近接物理ビルドはワールウィンドとストンプを軸に殲滅と制御を両立する
・魔法特化ビルドは火球と武器バフとヒールで攻撃と支援を組み合わせる
・回復支援ビルドは信仰を重視しヒールと火力支援で前衛を支える
・ステータスは近接は筋力と敏捷、魔法は知力と信仰を軸に配分する
・マナとエナジーは回避用の余力を残す前提でアビリティ数を決める
・序盤は要求値が低い軽めのアビリティを優先し中盤以降に上位技を解禁する
・敵専用アビリティにはパターンを覚えた立ち回りと安全地帯の確保で対応する
・アビリティはスロットに装備しないと発動できない点に注意する
・パッチ更新で挙動や数値が変わる前提で自分の環境での使用感を確認する

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Duel Corpのアビリティ一覧とおすすめ構成・ステータス連動

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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