スターラプチャーは、壊れかけた惑星で工場を組み上げ、自動化しながら襲いかかる敵をさばいていくゲームです。
ただし、序盤の拠点づくりや電力・レールの扱い方をつかめないと、資源不足や汚染、放射線エリアでのロストが重なり、なかなか本格的な自動化までたどり着けません。
この記事では、PC(Steam)の早期アクセス版を前提に、序盤のベースコア運営から電力とレールの基礎、資源拠点の配置、終盤のヘリウム3やフォゴトン・エンジンまで、一連の流れを通して整理しています。
「まずどこに拠点を構えるか」「どの企業評判から上げるか」「どのタイミングでヘリウム3拠点やテレポーターに手を出すか」という判断軸を押さえることで、序盤から終盤まで一貫した工場設計がしやすくなります。
序盤拠点の安定運営に悩んでいる方はもちろん、ある程度進めたものの工場の整理に行き詰まっている方も、自動化の流れを見直すきっかけとして活用してください。
・序盤拠点を安定させるベースコア運営の考え方
・電力とレールを使った自動化ライン構築の基本
・資源拠点の役割分担とヘリウム3拠点の設計方針
・終盤フォゴトンエンジンに向けた防衛と物流の組み立て方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
スターラプチャーの自動化と拠点設計
・ゲーム概要とPC版とPS5版の対応状況
・序盤攻略におけるベースコアと拠点運営
・電力供給とレールによる工場自動化の基礎
・マップ構造と資源拠点配置の方針
・放射線エリアと移動範囲の制限
・汚染システムと拠点防衛の重要性
・武器と防衛設備による拠点攻略プラン
ゲーム概要とPC版とPS5版の対応状況
スターラプチャーは、工場自動化とサバイバルシューターを組み合わせた一人称視点のゲームです。
壊れかけた惑星で資源を集めて工場を組み、自動化しながら、敵から拠点を守っていく流れになります。
プレイヤーは企業から派遣された作業員として、拠点を作りつつ任務を進めます。
工場ゲームとしては珍しく、ベルトコンベアではなくレールとドローンによる輸送が中心で、レールや床を通じて電力も同時に伝達される仕組みが特徴です。
対応プラットフォームは、現時点ではPC(Steam)のみです。
早期アクセスとして配信されており、今後のアップデートで仕様が変わる可能性を前提に遊ぶゲームです。
PS5対応についてのポイントは次の通りです。
・PS5を含む家庭用ゲーム機版は、現時点では正式発表されていない
・インタビューや記事で「コンソール展開を視野に入れている」といった発言はあるが、発売決定ではない
・いつ出るか分からないため、確実に遊びたい場合はPC版前提で考えた方が安全
PS5で遊びたい場合は、将来的なコンソール展開に期待しつつも、
「今すぐ遊ぶならPC」「PS5版が確定してからでも良いなら続報待ち」という判断基準にすると迷いにくくなります。
序盤攻略におけるベースコアと拠点運営
序盤の拠点運営の中心になるのがベースコアです。
ベースコアは拠点の核となる存在で、「電力ハブ」であり、「避難シェルターの起点」にもなります。
まずはチュートリアル終了直後の恒久拠点候補として、次のような場所が扱いやすいです。
・初期ランダーから近く、開けた平地である
・チタン鉱石ノードが近くにあり、採掘機を置きやすい
・水や木などの採集ポイントが徒歩圏内にある
序盤の優先建築は、次の順番で考えると安定しやすくなります。
・ベースコアと居住地
・ソーラージェネレーターと軌道貨物発射装置
・チタン鉱石採掘機と、それをつなぐレール
・最低限の防衛設備と簡易の壁
ベースコア+居住地は、ウェーブ(惑星の焼失)が来たときに屋内へ避難するための拠点でもあります。
遠征中にウェーブのカウントダウンが始まったら、その場でベースコアと小さな居住地を立てて、やり過ごしてから分解して資材を回収する……という運用も有効です。
序盤の拠点はあくまで「スタート地点の作業場」という位置付けにしておき、
カルシウムやウォルフラム、ヘリウム3といった中盤資源の拠点が整ってきたら、
そちらにメイン機能を移す前提で設計しておくと、後からの建て直し負担が軽くなります。
電力供給とレールによる工場自動化の基礎
スターラプチャーの自動化の軸になるのが、電力とレールです。
どちらも同じ「床」や「土台」の上に乗るため、見た目以上に一体のシステムとして考えると理解しやすくなります。
電力周りの基本は次の通りです。
・電力源はソーラージェネレーターなどの発電設備
・発電設備と機械が「床」や「土台」で途切れずにつながっていると電力が伝わる
・レールも電力を伝えるため、床+レールのラインでまとめて送電できる
・床やレールが一マスでも途切れると、その先の機械には電力が届かない
序盤の工場自動化は、チタン周りから始まります。
・チタン鉱石の上に採掘機を設置する
・採掘機と軌道貨物発射装置をレールでつなぎ、チタン鉱石を自動搬送する
・精錬所が解放されたら、採掘機→精錬所→軌道貨物発射装置の順につなぎ、チタンバーを自動で生産して射出する
レールは「必要になったときだけアイテムを取りに行く」需要駆動型の仕組みに近く、
レール上を延々とアイテムが流れ続けるタイプではありません。
そのため、環状線や枝分かれ構造を作っても、デッドロック(行き先を失ったアイテムが詰まる状態)を作らなければ大きな問題は起きにくくなっています。
デッドロックが起きる典型的なケースは、
「接続先の機械でレシピが設定されていない」「中継コンテナを撤去した」などで、
レールの行き先だけが消えてしまった場合です。
このときは詰まっているアイテムに警告が出るので、レシピを設定し直すか、自分で回収して解消します。
迷ったときは、
・電力ラインが途切れていないか
・レールの向きが正しいか
・レシピが設定されているか
この三つをセットで見直すと、原因を特定しやすくなります。
マップ構造と資源拠点配置の方針
マップは探索とともに開示されていき、資源ノードや廃拠点、モノリスなどが表示されます。
中盤以降は、どこにどの拠点を置くかで自動化の効率が大きく変わります。
マップ把握の助けになるのがジオスキャナーです。
・一定範囲の資源情報をマップに表示できる
・ヘリウム3ベントやカルシウム鉱石、ウォルフラム鉱石などを探すときに特に便利
資源拠点の代表例としては、次のような役割分担が考えやすいです。
・カルシウム拠点:カルシウムバー、パウダー、セラミックなどを集中生産
・ウォルフラム拠点:ウォルフラムバーやワイヤを生産し、機械部品やケミカルの素材を供給
・ヘリウム3拠点:ヘリウム3抽出機と、ガラス・ケミカルの工場をまとめた高級素材拠点
初期ランダー周辺の序盤拠点は、あくまでスタート地点の役割と割り切り、
カルシウムやヘリウム3の豊富なエリアを見つけたら、そちらに本格的な工場拠点を構える方が長期的には効率的です。
判断基準としては、
・そのエリアに固まっている資源の種類(カルシウム・ウォルフラム・ヘリウム3など)
・敵の密度とモノリスの有無
・放射線ラインとの距離
この三つを見ながら、「何の素材を担当する拠点にするか」を決めていくと、マップ全体の役割分担が整理しやすくなります。
放射線エリアと移動範囲の制限
マップ外周部には、緑がかった霧で示される放射線ゾーンが存在します。
ここは探索範囲の上限を実質的に区切る役割を持っていて、無理に踏み込むと即座に危険な状態になります。
放射線周りの基本は次の通りです。
・境界を越えると、短時間で致命的な継続ダメージを受ける
・現行バージョンには、放射線を無効化する装備やアイテムは存在しない
・放射線ゾーンの奥側にあるオブジェクトやアイコンは、実質的に到達不可能なものが含まれる
放射線ゾーン内で倒れてしまうと、遺体や荷物の回収がほぼ不可能になります。
大量の素材や武器を持ったまま誤って踏み込むと、取り返しがつきません。
また、放射線の発生源としてモノリスが関係しているケースもあり、
モノリス周辺は放射線だけでなく敵出現も激しい危険地帯になりがちです。
移動範囲の目安としては、
・放射線ラインの「手前まで」を実質的なマップ端と考える
・アイコンが表示されていても、放射線ラインの向こう側は現状行けない前提で割り切る
といった考え方にすると、無理な突入でロストする事故を減らせます。
将来のアップデートで仕様が変わる可能性はありますが、少なくとも現状では「行けない場所」として扱った方が安全です。
汚染システムと拠点防衛の重要性
拠点が敵から攻撃を受け続けると、建物が青く発光する汚染状態になります。
汚染が進行すると内部に汚染コアが発生し、解除に手間がかかる状態に変わります。
汚染の流れは次のようになります。
・敵が建物を長時間攻撃し続ける
・建物が青く光り始め、汚染状態になる
・さらに時間が経つと、建物内部に青い汚染コアが出現する
汚染コアが発生してしまった場合は、
・汚染コアを攻撃して破壊する
・その後、建物に近づいて操作キー長押しで「消毒」する
という手順を踏むことで、汚染解除を早めることができます。
放置すると建物が機能停止したり、生産が止まったりするため、工場自動化との相性が非常に悪い要素です。
汚染を防ぐためには、そもそも「建物に敵を張り付かせない」ことが最重要になります。
・ディフェンスタレットを通路に並べて、建物へ届く前に敵を倒す
・壁や地形で敵の進行ルートを絞り、タレットの射線を集中させる
・汚染されると困る施設(発電機やヘリウム3抽出機など)には特に厚い防衛を敷く
タレットや壁を均等にばらまくと、どこも火力が足りなくなりがちです。
「壊れても立て直しやすい施設」と「絶対に止めたくない施設」を分けて、後者を優先的に守るという考え方をすると、防衛と汚染対策のバランスが取りやすくなります。
武器と防衛設備による拠点攻略プラン
拠点を守るときは、武器と防衛設備の役割を分けて考えると、計画が立てやすくなります。
武器側の代表例は次の通りです。
・UPP-7ピストル:序盤に解放される扱いやすいピストル
・グレネード:敵が密集した場面を一気に減らしたいときに有効
・MAR-9ファントム:中距離戦向きの自動ライフルで、探索と防衛どちらにも使いやすい
・SLAMS-12ショットガン:近距離の火力に優れ、通路防衛で強力
・M175グリム:大規模なウェーブやフォゴトン・エンジン前後の防衛に向いた重機関銃
一方、防衛設備側は、
・ディフェンスタレット:比較的早期に扱える主力防衛設備
・ディフェンス塔:弾薬不要で長期防衛向きだが、高コストな上位設備
という構成になっています。
拠点攻略の考え方としては、
・タレットと壁で「敵の通路」をデザインしておき、通常のウェーブは半自動で受ける
・プレイヤーの武器は、タレットが削り切れない強敵や、突破してきた敵を処理する役割に絞る
という形にすると、弾薬消費と操作負担のバランスが取りやすくなります。
特にヘリウム3拠点やフォゴトン・エンジン前線など、落としたくない拠点では、
ディフェンス塔を最終ラインに配置し、その手前にディフェンスタレットと壁を組み合わせる「二段構え」の防衛が有効です。
武器と防衛設備を「どちらが主役か」ではなく「役割分担」として見ると、全体像が把握しやすくなります。
ヘリウムと終盤要素による工場拡張
・企業評判と設計図解放の進行ルート
・ローターやチューブなど機械部品設計図の入手経路
・ヘリウム3拠点構築と電力需要の設計
・ガラスやケミカルと合成シリコンの生産ライン
・フォゴトン・エンジンとテレポーターによる移動網
・ヘリウムエリア攻略に適した武器構成と弾薬量
・自動化拠点間の物流ネットワークと最終目標構成
企業評判と設計図解放の進行ルート
ゲーム全体の進行は、複数の企業(コーポレーション)の評判レベルに強く結びついています。
代表的な企業と役割は次の通りです。
・トレーニング社:チュートリアルと基礎設備の解放
・ムーンエナジー社:電力やインフラ系設備
・グリフィッツ・ブルー社:武器と軍事系の解放
・セレニアン社:ヘリウム3抽出機など機械部品・上位設備
企業評判は、
・指定アイテムの納品
・データポイントの投入
によって上昇し、その企業に紐付いた設備や武器、設計図が解放されます。
自動化と戦闘力を両立させたい場合、目安になる進行順は次のようになります。
・まずトレーニング社を進め、チュートリアルとチタン系設備を一通り解放する
・次にムーンエナジー社を上げ、発電設備や精錬所を揃えて工場基盤を固める
・中盤に向けてセレニアン社を集中的に上げ、ヘリウム3抽出機の解放レベルまで到達する
・敵の強さや攻略したいエリアに応じて、グリフィッツ・ブルー社で順次武器を解放していく
設計図そのものは探索で拾えますが、実際に大量生産できるようになるには、
レシピステーションでの解放や企業レベルの到達が必要です。
「次に何を解放したいか」を先に決めてから評判やデータポイントを使っていくと、ムダが少ない進行になります。
ローターやチューブなど機械部品設計図の入手経路
中盤から終盤にかけて重要になる機械部品が、ローターやチューブ、ステーター、そしてスタビライザーです。
これらはヘリウム3関連設備や終盤建築の前提になるため、設計図の入手とレシピ解放が大きな節目になります。
代表的な入手経路は次の通りです。
・ローターとチューブ
・セレニアン関連の廃拠点にある二階建ての建物内部、奥の青い箱からまとめて入手
・箱を開けたタイミングで追加ウェーブが発生し、バーミンとの連戦になるケースがある
・ステーター
・初期ランダーから北〜北東にある研究拠点の高床建物群をジャンプで渡り歩き、青い箱から回収
・スタビライザー
・研究拠点の塔最上部にある青い箱から入手
設計図を拾っただけでは生産できず、拠点のレシピステーションでレシピ解放を行う必要があります。
レシピ解放には、チタンロッドやチタンシート、ウォルフラムワイヤなどの素材とデータポイントがまとまって要求されます。
特にスタビライザーは、
・レシピ解放にローター100個、チタンロッド300個、データポイント600
・本体建造にもローター100個、チタンチューブ300個、データポイント600
といった具合に、大量の機械部品を必要とします。
そのため、ローターやチューブを作るための中間素材ラインを先に整え、
「スタビライザーを解放したいタイミングで、一気に必要数を用意できる」状態を作っておくとスムーズです。
ヘリウム3拠点構築と電力需要の設計
ヘリウム3は、中盤以降の自動化と終盤建築を支える重要資源です。
ガラスやケミカル、合成シリコン、パワーセルなど、多くの高級レシピに関わってきます。
ヘリウム3関連の前提は次の通りです。
・ヘリウム3ベントの上にヘリウム3抽出機を設置して抽出する
・ヘリウム3抽出機の解放には、セレニアン社の評判レベルを6まで上げる必要がある
・その後、レシピステーションでヘリウム3抽出機のレシピを解放する
ヘリウム3拠点は、その性質上「一つの小さな街」に近い規模になります。
・中心にベースコアと倉庫、レシピステーションを置く
・ベースコアから床とレールをベントの方向に伸ばし、電力と物流の幹線を作る
・各ベントの上にヘリウム3抽出機を設置し、出力をコンテナや炉へ接続する
・周囲にガラス炉やケミカル炉を並べ、現地で中間素材まで加工するか、ヘリウム3のみをメイン拠点へ送るか方針を決める
電力面では、
・ヘリウム3拠点ごとに電力グリッドを分ける
・ヘリウム3抽出機、炉、搬送系設備の消費電力を見ながら、ソーラージェネレーターの数を増やす
といった設計が基本になります。
発電能力を超えて機械を載せると、ラインが止まっても原因が分かりにくくなるため、
「ヘリウム3拠点」「カルシウム拠点」など、役割ごとに電力グリッドを独立させると運用が楽になります。
ガラスやケミカルと合成シリコンの生産ライン
ヘリウム3を使った中間素材は、チェーン構造になっている点を意識すると設計しやすくなります。
主なレシピの関係は次のようになります。
・ガラス
・カルシウム鉱石2個+ヘリウム3
・ケミカル
・カルシウム鉱石+ヘリウム3+ウォルフラム鉱石
・合成シリコン
・セラミック、カルシウムパウダー、ヘリウム3、データポイント
・パワーセル
・ケミカル400個+エレクトロニクス400個+データポイント1,000
このように、カルシウム・ウォルフラム・ヘリウム3・データポイントが複合的に絡むため、
どこか一段だけ生産を増やしても、ほかの段階で詰まりやすくなります。
工場設計のコツとしては、
・カルシウム拠点:カルシウムバー、パウダー、セラミックのラインをまとめておく
・ヘリウム3拠点:ヘリウム3抽出とガラス・ケミカルの炉を集約する
・ウォルフラム拠点:ウォルフラムバーやワイヤを継続供給し、ケミカルや機械部品のラインを支える
といった役割分担を前提に、各拠点の生産能力を少しずつ上げていく形が安定しやすいです。
特にパワーセルは、フォゴトン・エンジン関連で大量に必要になるため、
「ケミカルのラインをどこまで増やすか」「エレクトロニクス用の合成シリコンをどの拠点で作るか」を早めに決めておくと、終盤で慌てにくくなります。
フォゴトン・エンジンとテレポーターによる移動網
ゲーム終盤の大きな山場がフォゴトン・エンジンです。
巨大な構造物の内部に入り、バーミンの大群と戦いながら再起動を進めていく、高難度のコンテンツになっています。
フォゴトン・エンジンに挑む際のポイントは次の通りです。
・事前にパワーセルをクラフトしておく必要がある
・内部は複数階層構造で、継続戦闘が多い
・大量の弾薬と回復アイテムを用意しておくと安定しやすい
フォゴトン・エンジンのシークエンスを完了すると、テレポーターが解放されます。
テレポーターは、設置した地点同士を瞬時に移動できる強力な移動手段です。
代表的な設置先の例としては、
・初期付近のメイン拠点
・カルシウム拠点
・ウォルフラム拠点
・ヘリウム3拠点
・フォゴトン・エンジン近くの前線拠点
などが挙げられます。
これらをテレポーターでつないでおくと、
・素材の仕込みが足りない拠点へすぐ移動して増設する
・フォゴトン・エンジン挑戦前に、弾薬や回復をまとめて補充する
・企業案件や設計図解放のために、各拠点で必要なクラフトだけ素早く行う
といった動きが取りやすくなり、実質的にマップ全体が一つの巨大工場として機能するようになります。
ヘリウムエリア攻略に適した武器構成と弾薬量
ヘリウム3関連のエリアや廃拠点は、敵密度が高く、近接バーミンに加えてスピッターやフリンガーなど遠距離攻撃を持つ敵も混ざります。
ここでは、距離を取りながら安定して火力を出せる武器構成が重要になります。
ヘリウムエリア向けの目安としては、
・中距離をカバーできるリーパー系ピストルや自動ライフルをメインにする
・近距離用にSLAMS-12ショットガンをサブとして持ち込む
・グレネードは、塔や建物内部で敵が密集した場面の切り札として温存しておく
といった組み合わせが扱いやすいです。
弾薬量の目安として、
・ヘリウム設計図拠点に挑むときは、ピストル弾やライフル弾を少なくとも数百発単位で用意しておく
・フォゴトン・エンジン内部など、連戦が続く場所ではメイン・サブそれぞれ大量の弾薬を持ち込み、近くに補給用前線拠点を構えておく
という準備をしておくと、途中で弾切れになりにくくなります。
また、ラプチャー直後の静かな時間帯を利用して、敵出現が一時的に少ないタイミングで塔を駆け上がり、設計図だけ先に回収するような動きも有効です。
真正面から殲滅するか、時間差攻略で一気に抜けるかを決めておくと、無駄な消耗を減らせます。
自動化拠点間の物流ネットワークと最終目標構成
ゲーム終盤では、複数の拠点がそれぞれの役割を持つ形でネットワーク化されます。
このとき重要になるのが、レールによる物流とテレポーターによる移動の分担です。
終盤構成の一例としては、
・メイン拠点:ベースコア、倉庫群、レシピステーション、軌道貨物発射装置を集中させた「管理拠点」
・カルシウム拠点:ガラスや合成シリコンの土台となる素材を一括生産
・ウォルフラム拠点:機械部品とケミカル用の素材供給拠点
・ヘリウム3拠点:ヘリウム3抽出とガラス・ケミカルの生産
・フォゴトン・エンジン前線拠点:パワーセル搬入と弾薬・回復の補給基地
といった役割分担が分かりやすい形になります。
移動はテレポーター、物資はレールかコンテナ中継で運ぶ、という分担にすると、
・レールを必要以上にマップ全体へ張り巡らせる必要がない
・自分の移動だけは高速化できる
・トラブル発生時に、どの拠点で問題が起きているかを切り分けやすい
というメリットがあります。
最終目標であるフォゴトン・エンジン再起動や、その先に必要なパワーセルなどを逆算し、
・どの拠点でどの素材を担当するか
・どの拠点からメイン拠点へ何を送るか
をあらかじめ決めておくと、工場拡張の優先順位が自然に見えてきます。
「まず何を作るか」ではなく「最終的に何がどれだけ必要か」から逆算すると、自動化拠点の役割分担と物流設計が整理しやすくなります。
スターラプチャーの自動化についてのまとめ
・序盤拠点は初期ランダー近くの平地に仮の作業場として構える
・ベースコアは電力ハブ兼避難起点として中心に配置する
・序盤建築はベースコアと居住地から優先的に整える
・ソーラージェネレーターと軌道貨物発射装置で基盤を固める
・チタン採掘機と精錬所をレールで結びチタンバーを自動化する
・電力は床とレールが途切れないよう一体で敷設していく
・レールのデッドロックはレシピ未設定や行き先の撤去で起こりやすい
・ジオスキャナーで資源分布を把握し拠点候補を見極める
・カルシウム拠点やウォルフラム拠点など役割別に拠点を分ける
・放射線ゾーンは境界手前を実質的な探索上限として扱う
・汚染コアは破壊と消毒で解除し早めの対応を心がける
・ディフェンスタレットと壁で敵の通路を設計し汚染を防ぐ
・企業評判はトレーニング社からムーンエナジー社へ順に伸ばす
・セレニアン社でヘリウム3抽出機を解放し中盤以降の軸を作る
・ローターやチューブなど機械部品は研究拠点や廃拠点で確保する
・スタビライザー用にローターとチタン部材を大量生産できる体制を作る
・ヘリウム3拠点はベースコアと炉群をまとめた小さな街として設計する
・ガラスやケミカルと合成シリコンは拠点ごとに役割分担して生産する
・フォゴトンエンジン攻略前にパワーセルと弾薬を十分備蓄しておく
・テレポーターでメイン拠点と各資源拠点と前線拠点を結ぶ
・ヘリウムエリアでは中距離武器とショットガンの組み合わせが扱いやすい
・ラプチャー直後の静かな時間帯に設計図回収を狙うと安全性が高い
・終盤はレール物流とテレポーター移動を分担して運用負荷を下げる
・各拠点に担当素材を割り当てパワーセルまでの流れを逆算する
・最終的な必要素材量から拠点構成を決めると自動化が整理される
