オクトパストラベラー0のジョブは、主人公だけが自由にジョブチェンジでき、仲間はそれぞれ固定ジョブというシステムになっています。さらに、過去作にあった上級ジョブや伝承ジョブは存在せず、極意化とタウンビルドがビルドの上限を決める大きな要素になっています。
その一方で、どの順番でジョブを解放するか、どこまでJPを投じてから次のジョブへ移るか、どのセレクトアビリティを極意化するかといった判断が分かりづらく、手探りのまま進めてしまう人も多いはずです。
この記事では、主人公と仲間のジョブの違いから、ジョブ解放条件とJPの管理、修行で得たものの選び方、極意化やタウンビルドと絡めた育成方針までを整理し、上級ジョブ不在の環境で迷いにくいジョブ戦略をまとめていきます。
・主人公と仲間のジョブの違いと役割分担の考え方
・ジョブ解放条件とJP必要量を踏まえた解放順の判断基準
・修行で得たもの別の育成方針と序盤の安定重視の選び方
・極意化とタウンビルドを前提にしたビルドの組み立て方
オクトラ0のジョブ解放条件と基本
・主人公と仲間のジョブの違いを理解する
・ジョブ解放条件とJP必要量を整理する
・ジョブチェンジのやり方と注意点を知る
・修行で得たものが序盤に与える影響を把握する
・上級ジョブと隠しジョブの有無を確認する
・ジョブ解放順の考え方とよくある失敗を避ける
主人公と仲間のジョブの違いを理解する
オクトラ0では、主人公と仲間キャラとでジョブの扱いがまったく違います。
ここを押さえておくと、育成方針やパーティ構成を決めやすくなります。
主人公の特徴は次の通りです。
・主人公だけがジョブチェンジで基本8ジョブ(剣士・商人・盗賊・薬師・狩人・神官・学者・踊子)を渡り歩けます
・一度解放したジョブなら、メニューからいつでも変更でき、変更コストは不要です
・覚えたバトルアビリティやセレクトアビリティは、ジョブを変えても解放状況がリセットされません
・どのジョブを中心に育てるかで、主人公の役割が大きく変わります(前衛アタッカー寄りか、支援寄りか、ヒーラー寄りかなど)
一方、仲間キャラは次のような性質を持ちます。
・仲間はそれぞれ固定ジョブを持ち、プレイヤーが変更することはできません
・スティアの建築士、サザントスの聖火守指長、アイラの学者猫のように、主人公が就けない専用ジョブも存在します
・同じ武器種を扱うキャラでも、覚えるアビリティやステータス傾向が違い、役割がはっきり分かれます
・仲間のジョブ構成を踏まえて、主人公のジョブで「足りない役割」を埋める形にするとバランスが取りやすいです
実際のパーティ構築では、
・仲間に神官や薬師の回復役が多いなら、主人公は剣士や学者などの火力寄りジョブを優先
・逆に回復・支援役が少ないなら、主人公で神官・薬師・踊子を解放し、ヒーラー兼サポーターとして動く
という考え方をすると、序盤から安定しやすくなります。
「主人公=柔軟に役割を変えられるジョーカー」
「仲間=固定ジョブで特化した役割を持つメンバー」
という前提で組み立てると、ジョブ選びの迷いが減ります。
ジョブ解放条件とJP必要量を整理する
主人公が新しいジョブを解放するには、今使っているジョブを一定まで育てる必要があります。
条件と必要なJPは次の通りです。
・各ジョブにはバトルアビリティが5つ用意されており、そのうち2つは最初から解放されています
・残り3つ(3つ目〜5つ目)のバトルアビリティをすべて習得すると、次のジョブが1つ解放されます
・バトルアビリティの習得には
・3つ目:30JP
・4つ目:100JP
・5つ目:300JP
が必要で、合計430JPを投じると1ジョブを完走できるのが目安です
この仕様から分かるポイントは次の通りです。
・全ジョブを序盤から満遍なく触ろうとすると、JPが不足しがちになります
・「このジョブは5つのバトルアビリティを取り切る」「このジョブはキースキルだけ取って次へ移る」といったメリハリをつけると効率的です
・430JPを投じて1ジョブを完走すると次のジョブが解放されるので、「どの順番で完走させるか」が解放ルートを決める鍵になります
また、上級ジョブが存在しないぶん、バトルアビリティの習得と極意化が実質的なジョブの格を決める要素になっています。
JPを使う場面は
・新ジョブ解放のためのバトルアビリティ習得
・極意化を進めるためのアビリティ習得と極意化のコスト
の二つがあるため、序盤から「どこまで解放したら次のジョブに移るか」を意識しておくと、JP不足で伸び悩むリスクを減らせます。
ジョブチェンジのやり方と注意点を知る
ジョブチェンジは、仕組みさえ分かってしまえばとても簡単です。
やり方と注意点を整理します。
ジョブチェンジの手順は次の通りです。
・メニューを開く
・アビリティの項目を選ぶ
・画面上部の主人公のジョブを選択する
・解放済みのジョブ一覧から、変更したいジョブを選ぶ
場所の制限はなく、街・フィールド・ダンジョンなど、バトル中以外ならどこでも変更可能です。
また、
・ジョブ変更そのものにJPやお金はかからない
・一度覚えたバトルアビリティやセレクトアビリティは、ジョブを変えても解放状態のまま
という仕様なので、かなり気軽に切り替えられます。
一方、注意しておきたいポイントもあります。
・ジョブごとに装備できる武器や得意な役割が違うため、変更すると
・装備できる武器種が変わる
・物理寄りジョブから魔法寄りジョブに変わるとステータス配分や立ち回りも変わる
という点を意識する必要があります
・「とりあえず試してみる」で頻繁に変えすぎると、
・どのジョブも中途半端なレベルで止まり
・430JPを使って完走させるジョブがなかなか出ない
という状態になりがちです
・ジョブ解放と極意化のためのJPを確保したい場合、
・ひとまず1ジョブで必要なバトルアビリティを取り切る
・キースキルを取り終わったら、次のジョブに移る
といった「節目」を決めておくと計画的に進めやすくなります
迷ったときは、
・「今のパーティで足りない役割は何か」
・「次のボス戦で欲しいのは回復か、ブレイクか、火力か」
を基準にしてジョブを選ぶと、無計画なジョブチェンジで苦労する場面を減らせます。
修行で得たものが序盤に与える影響を把握する
修行で得たものは、ゲーム開始直後に主人公だけが選べるセレクトアビリティで、
・反撃の極意
・快癒の極意
・逆境の極意
の3種類から1つを選択します。
これは後から変更できないうえに、序盤の戦い方に大きく影響します。
それぞれの特徴は次の通りです。
・反撃の極意
・物理攻撃を受けたとき、約半分の確率で通常攻撃による反撃を行います
・反撃でもシールドポイントを削れるため、雑魚戦・ボス戦問わずシールド削りとダメージ源を兼ねてくれます
・剣士や狩人、盗賊のような物理アタッカー寄りのジョブと相性が良く、前衛に立つほど効果を実感しやすいです
・快癒の極意
・HPやSPを回復する「回復の技」の回復量を高めます
・薬師や神官、踊子など、回復技を多用するジョブと組み合わせると、ヒーラーとしての安定感が増します
・主人公を回復寄りのビルドに寄せたい場合や、回復役の仲間が少ない場合に有利に働きます
・逆境の極意
・瀕死状態になったときにBPを大きく回復します
・長期戦や高難度のボス戦で、一気にBPを稼いで総攻撃する動きが可能になります
・ただし瀕死になることが前提なので、HP管理を誤るとそのまま戦闘不能になるリスクも高く、序盤では扱いが難しめです
序盤への影響をまとめると、
・安定を重視するなら、反撃の極意で攻撃とシールド削りを両立させる選択が扱いやすい
・主人公をヒーラー寄りにしたいなら快癒の極意で回復性能を底上げすると、ボス戦の事故が減ります
・逆境の極意は、プレイヤー側の操作に慣れていて瀕死管理ができる人向けで、序盤はリスクが高くなりやすい
という傾向があります。
修行で得たものは1周につき1つだけで、あとから変えられません。
迷ったら、
・初周は反撃の極意で序盤の安定感を取りつつ
・2周目以降に、快癒の極意や逆境の極意で遊び方を変える
という考え方にすると選びやすくなります。
上級ジョブと隠しジョブの有無を確認する
オクトラ0には、過去作にあったような上級ジョブや伝承ジョブに相当するものは登場しません。
また、主人公が就ける形の「隠しジョブ」も確認されていません。
ジョブ構成の事実を整理すると次のようになります。
・主人公が就けるのは
・剣士
・商人
・盗賊
・薬師
・狩人
・神官
・学者
・踊子
の基本8ジョブのみです
・建築士、聖火守指長、学者猫など、特殊なジョブは対応する仲間専用ジョブであり、主人公が転職することはできません
・特定の祠や試練で解放する「上級ジョブ」や「伝承ジョブ」は存在せず、ジョブの幅はこの範囲に収まります
この設計によって、
・「上級ジョブを解放しないと最強になれない」という圧力がなく、
・どのタイミングで物語を終えても、「隠しジョブを取り逃した」ような大きな損失感が出にくい
というメリットがあります。
一方で、上級ジョブがない代わりに、
・セレクトアビリティの極意化
・タウンビルドで整える装備やアクセサリ
・仲間のジョブ構成
といった要素の重要度が上がっています。
ジョブの数を増やすのではなく、
・極意化したアビリティを誰に持たせるか
・どのキャラを軸にしてパーティを組むか
という視点でビルドを考えるのが、この作品の特徴です。
「あとで上級ジョブが解放されるかもしれない」と想定してJPを温存しすぎると、単純に戦力不足で苦労しやすくなります。
現状で分かっている範囲では、基本ジョブと極意化を前提にJPをしっかり使っていくほうが実利があります。
ジョブ解放順の考え方とよくある失敗を避ける
ジョブ解放順に正解はありませんが、考え方の軸を持っておくと迷いにくくなります。
あわせて、やりがちな失敗も整理しておきます。
まず、解放順を決めるときの基本的な判断基準です。
・パーティに回復役が足りているか
・敵のシールドを削るための多段攻撃や武器種の幅があるか
・ボス戦で削り切れるだけの火力があるか
これを踏まえたうえで、代表的な方針は次のようになります。
・物理寄りの初期ジョブ(剣士・狩人・盗賊など)の場合
・早めに神官か薬師を解放して回復手段を安定させる
・その後、商人や踊子で支援・BP供給を伸ばす流れが扱いやすいです
・回復寄りの初期ジョブ(神官・薬師など)の場合
・剣士や狩人を優先して解放し、物理火力とブレイク性能を補う
・余裕が出てきたら、商人でお金・サポート性能を伸ばす
・学者スタートの場合
・属性火力は高いもののSP消費が重いため、
・神官・薬師で回復と支援
・商人でSP支援
を優先し、燃費の悪さを補うと安定します
一方、よくある失敗パターンは次の通りです。
・JPを広くばらまきすぎる
・複数のジョブに少しずつJPを振ると、どのジョブもバトルアビリティが中途半端になり、430JPを投じて完走するジョブが出にくくなります
・その結果、新しいジョブの解放が遅れ、選択肢が増えないまま進むことになります
・回復役を軽視して詰まる
・火力ジョブばかり優先すると、ボス戦で回復が追いつかず、消耗戦になったときに崩れやすいです
・仲間のジョブを見て回復役が薄いと感じたら、主人公で神官か薬師を早めに解放しておくと安心できます
・極意化とジョブ解放の両方を同時に追いかけすぎる
・極意化用のJPと新ジョブ解放用のJPを同時に確保しようとすると、どちらも中途半端になりがちです
・「まずはこのジョブを1つ完走して新ジョブを増やす」「極意化は訓練所が整ってから本格的に進める」など、段階を分けると管理しやすくなります
迷ったときは、
・序盤は
・回復役1人+ブレイク役1〜2人を確保する
・中盤以降は
・支援や極意化を絡めて火力と安定性の両立を目指す
という目安で考えると、ジョブ解放順の判断に一貫性が出てきます。
極意化とジョブの組み合わせの指針
・極意化の解放条件と訓練所の役割を整理する
・極意化で優先したいセレクトアビリティを考える
・修行で得たもの別のおすすめ育成方針を示す
・主人公と仲間のジョブの組み合わせ例を挙げる
・タウンビルドとジョブ育成の関係を押さえる
・上級ジョブ不在環境でのビルド指針をまとめる
極意化の解放条件と訓練所の役割を整理する
極意化は、バトルアビリティを強化して、より強力なセレクトアビリティとして使えるようにする仕組みです。
ただし、最初から使えるわけではなく、いくつかの前提条件があります。
まず、解放までの流れを整理します。
・タウンビルドを進めて、街で訓練所を建設できるようにする
・タウンビルドのタウンタスクをある程度進めると、訓練所の建設が解放されます
・訓練所が完成し、対象キャラが対応するバトルアビリティをすべて習得すると、そのキャラの極意化メニューが開きます
ここで重要なのが、極意化までの前提です。
・対象キャラが、極意化したいアビリティに対応するバトルアビリティを習得していること
・極意化には追加のJPコストがかかり、極意化したアビリティが増えるほど必要JPも重くなる傾向があること
この仕組みのため、「とりあえず全部極意化する」というよりも、
・どのキャラの
・どのアビリティを
・どの順番で極意化するか
を決めておくと、JP不足に悩みにくくなります。
訓練所の役割は、大きく分けて次の二つです。
・バトルアビリティを極意化して
・全体化
・多段化
・効果ターン延長
・自己バフ付き
などに変換し、アビリティそのものを強化する
・強化されたセレクトアビリティをパーティ全体で付け替え可能にし、特定キャラの強みを他のメンバーにも共有する
上級ジョブが存在しない代わりに、
この訓練所と極意化がビルドの上限をどこまで伸ばすかを決める非常に重要な要素になっています。
タウンビルドを後回しにすると極意化そのものが解放されないので、ストーリーと並行して訓練所の建設を目標にしておくと育成がスムーズです。
極意化で優先したいセレクトアビリティを考える
極意化はJPの負担が大きいので、「なんとなく」で選ぶとすぐに苦しくなります。
迷ったら、汎用性が高くてパーティ全体に恩恵があるものから優先するのが安全です。
代表的な優先候補は次の通りです。
まずは防御デバフ系です。
・ディフェンスダウンの極意(兜割り系の防御ダウン技の極意化)
・物理防御ダウンの効果量や持続ターンが伸び、ボス戦での総ダメージに大きく影響します
・剣士や物理アタッカーが多い編成ほど恩恵が大きいです
・オフェンスダウンの極意(攻撃ダウン技の極意化)
・敵の物理攻撃を抑え、タンク役やヒーラーの負担を大きく減らします
・高火力のボスを相手にするときほど価値が上がります
次に、タンク用の防御系です。
・受け流しの極意
・ヴィアトルなどが持つカウンター系アビリティを強化し、「攻撃を引き受けて反撃する」という動きをより安定させます
・前衛でダメージを集める役を1人決め、そのキャラに優先して極意化することで、パーティ全体の被ダメージを抑えられます
続いて、回復・支援系です。
・休息の舞の極意
・回復量や付随する効果が強化され、全体回復や継続回復の要として機能しやすくなります
・長期戦でジリジリ削られるタイプの戦闘ほど、恩恵を感じやすいです
・BP・SP支援系の極意(商人・踊子などの支援アビリティ)
・味方全体へのBP配布やSP回復が強化され、スキル回転率やブレイク時の総ダメージが伸びます
・ボス戦や裏ボス戦など、ブレイクタイミングを合わせて一気に削る場面で特に強力です
最後に火力系です。
・憤怒の一撃の極意など、単体高火力技の極意
・ブレイク後のフィニッシャーとして使うと、1ターンでHPを大きく削れます
・極意化のコストが重くなってきた終盤の「締め」の投資先として考えると扱いやすいです
全体の方針としては、
・序盤〜中盤は
・防御デバフ
・タンクの受け流し
・回復・支援
など、パーティ全体の安定度を高める極意を優先し、
・終盤は
・フィニッシュ用の高火力極意
にJPを回すと、安定と火力のバランスが取りやすくなります。
迷ったら「どのバトルでも腐りにくい効果から極意化する」ことを基準にすると判断しやすいです。
修行で得たもの別のおすすめ育成方針を示す
修行で得たものは、選んだ内容によって相性の良いジョブや立ち回りが変わります。
それぞれの育成方針を整理しておくと、序盤からぶれずに育てやすくなります。
まずは反撃の極意です。
・剣士・盗賊・狩人など、前衛で物理攻撃を受けやすいジョブと相性が良いです
・序盤は主人公を剣士や狩人にして前に出し、反撃でシールド削りとダメージを兼ねると戦闘が短くなります
・中盤以降は、商人や盗賊にジョブチェンジしても、物理攻撃メインの立ち回りなら引き続き機能します
・タンク役(ヴィアトルなど)と組ませる場合は、タンクが敵を集め、主人公が隣で殴られる位置に立つよう意識すると反撃の発動機会が増えます
次に快癒の極意です。
・薬師・神官・踊子などの回復技を多用するジョブと組み合わせると、ヒーラーとしての価値が上がります
・主人公を薬師や神官にしておけば、仲間の火力キャラ(デリティアやフェンなど)を多めに採用してもパーティ全体の安定度を維持できます
・極意化で回復や支援系アビリティをさらに強化していく構成とも相性が良く、「長期戦に強いパーティ」を目指したい場合に向きます
最後に逆境の極意です。
・瀕死状態をトリガーにBPを回復するため、タンク寄りのビルドか、高耐久装備を揃えた前衛運用が前提になります
・HP管理を誤るとそのまま戦闘不能になりやすいので、回復タイミングをシビアに見極められる人向けです
・中盤以降、高難度のボス戦で一気にBPを溜めて総攻撃したい場合には強力ですが、序盤の安定感は他2つに劣ります
まとめると、
・初周や安定重視なら、反撃の極意を選んで物理寄り主人公+バランス型パーティ
・回復役を主人公に任せたいなら、快癒の極意でヒーラー主人公+火力仲間多め
・やり込みや高難度前提なら、逆境の極意でBP爆発型
という方向性を目安にすると、自分のプレイスタイルに合った選択がしやすくなります。
どの選択肢も取り返しがつかない要素なので、「どの役割を主人公に担わせたいか」を基準に決めると後悔しづらいです。
主人公と仲間のジョブの組み合わせ例を挙げる
実際のパーティ構成をイメージしやすくするために、序盤〜中盤の一例を挙げておきます。
ここでは、主人公と仲間のジョブと役割をセットで見ることを意識します。
まずは序盤の例です。
・主人公:剣士
・前衛候補:主人公(剣士)、デリティア、ケルザス、スティア
・後衛候補:アレクシア、ヴィアトル、フェン、メイシィ
この場合の役割分担は次のようなイメージです。
・主人公(剣士):単体物理火力とシールド削り、必要に応じて防御デバフ役
・デリティア:弓主体のアタッカーとして、ブレイク補助とダメージ担当
・ケルザス・ヴィアトル・フェン:タンク寄りの前衛として攻撃を受け、受け流し系アビリティで安定感を出す
・スティア:商人としてBP・SP支援やアイテム面のサポートを担当
・アレクシア:学者として属性攻撃と弱点探り役
・メイシィ:薬師として回復と状態異常ケアを担当
このように、
・タンク1〜2
・回復1
・属性アタッカー1以上
・残りを物理アタッカーと支援
という枠組みで考えると、主人公のジョブに何を選ぶべきかが見えやすくなります。
中盤で訓練所と極意化が使えるようになってきたタイミングでは、例えば次のような構成もあります。
・主人公:商人または盗賊
・前衛:主人公+ハイドネ+サザントスまたはオルベリク+ヴィアトルまたはケルザス
・後衛:トレサ+アレクシア+シアーシャまたはメイシィ+デリティアまたはフェン
この構成の狙いは次の通りです。
・主人公(商人/盗賊):幸運の矢によるJP稼ぎやBP支援、盗むによるアイテム確保でパーティ全体を底上げ
・ハイドネ:防御ダウン役として、ディフェンスダウン系の極意と相性が良い前衛
・サザントス・オルベリク:純粋な物理アタッカー枠
・ヴィアトル・ケルザス:タンク兼カウンター役として、受け流しの極意が活きるポジション
・トレサ:サポートとBP供給
・アレクシア:属性火力と弱点探り
・シアーシャ・メイシィ:安定した回復役
・デリティア・フェン:サブアタッカー兼ブレイク要員
このような組み合わせをベースに、修行で得たものや解放済みジョブ、極意化状況に合わせて微調整していくと、パーティ全体の役割分担が明確になり、ジョブ解放や極意化の優先度も決めやすくなります。
タウンビルドとジョブ育成の関係を押さえる
タウンビルドは見た目上は街づくりの要素ですが、実際にはジョブ育成と密接に結びついているシステムです。
特に次の二点が重要です。
・訓練所の建設による極意化の解放
・武具屋や道具屋の品揃え強化による装備面の底上げ
まず訓練所については、タウンビルドを進めないとそもそも極意化が解放されません。
極意化が開かないと、上級ジョブの代わりとなる「強力なセレクトアビリティ」を作れないため、タウンビルドの進行度がそのままビルドの上限に直結します。
装備面の影響も無視できません。
・タンク役用の防具や回避系アクセサリ
・学者・踊子向けの属性攻撃力が高い杖
・商人・盗賊向けに命中・会心の高い武器
など、多くのジョブ向け装備がタウンビルドの進行で解放されます。
これにより、
・受け流しの極意を取ったタンクの耐久をさらに伸ばす
・ディフェンスダウンの極意を持つ前衛に高火力武器を持たせて、デバフと火力を両立させる
・学者や踊子の属性攻撃を底上げして、ブレイク役兼アタッカーとして活躍させる
といった運用がしやすくなります。
タウンビルドの優先度を考えるときは、
・極意化を解放するための訓練所
・主力ジョブの役割を支える武器・防具
・安定度を上げる回復・支援アイテム
といった要素を基準にすると、ジョブ育成と噛み合った街づくりがしやすくなります。
単に「街を全部発展させる」のではなく、「今のパーティ構成で欲しいもの」に直結する施設や強化から手を付けると、育成効率が良くなります。
上級ジョブ不在環境でのビルド指針をまとめる
オクトラ0には上級ジョブが存在しないため、ビルドの考え方も過去作とは少し変わります。
ジョブそのものを増やすのではなく、固定ジョブ+極意化+セレクトアビリティの組み合わせでビルドを組み立てるイメージに近くなります。
まず、システム上の前提を整理します。
・主人公のジョブは基本8ジョブのみ
・仲間は建築士・聖火守指長・学者猫など、キャラごとの固定ジョブを持つ
・上級ジョブや伝承ジョブはなく、隠しジョブとして主人公が就ける追加ジョブも確認されていない
この前提のもとで、ビルドの軸になるのは次の三つです。
・どのジョブでバトルアビリティを習得し、どの順番で解放していくか
・どのセレクトアビリティを極意化して、誰に装備させるか
・固定ジョブの仲間を前提に、主人公のジョブでどの役割を補うか
指針としては、次のように考えると組み立てやすくなります。
・パーティ全体を見て、まず
・回復役
・ブレイク役
・タンク
・属性アタッカー
・支援
の枠を埋めることを優先する
・仲間の固定ジョブで埋まっていない枠を、主人公のジョブ解放で補う
・極意化では、防御デバフ・受け流し・回復・支援など、どの編成でも価値が高いアビリティを優先して強化する
上級ジョブがないぶん、「このジョブを解放しないと終盤で詰む」といった状況は起こりにくい一方で、
極意化やタウンビルドをあまり触らずに進めると「なんとなく火力も耐久も足りない」という感覚になりやすいです。
そのため、
・ジョブ解放だけでなく、極意化とタウンビルドも「育成の三本柱」として意識する
・主人公だけを尖らせるのではなく、固定ジョブの仲間も含めたパーティ全体の役割分担を軸に考える
という発想でビルドを組むと、この作品ならではの遊び方にフィットしやすくなります。
前提や目標コンテンツが違うと最適解は変わるので、「どのコンテンツを快適にしたいか」を決めてから、ジョブ解放・極意化・タウンビルドの優先度を決めていくと迷いにくくなります。
【オクトラ0 ジョブ解放条件】の総括
・主人公だけがジョブチェンジで基本8ジョブを渡り歩けるため、仲間の固定ジョブを踏まえて「足りない役割」を埋める使い方が重要になる
・仲間は建築士や聖火守指長、学者猫などの専用ジョブを持ち、変更はできない分、それぞれの得意分野を活かすパーティ構成が前提になる
・各ジョブはバトルアビリティ5つのうち3つをJPで習得し、合計430JPで完走すると次のジョブが1つ解放される仕組みになっている
・全ジョブを序盤から満遍なく触るとJP不足になりやすいため、「完走させるジョブ」と「キースキルだけ取って切り上げるジョブ」を分けると効率的に進めやすい
・ジョブチェンジはバトル中以外ならどこでも可能で、変更コストもかからないが、頻繁に変えすぎるとどのジョブも中途半端な習得状況になりやすい
・ジョブごとに装備できる武器や得意役割が変わるため、チェンジ後は武器種や立ち位置も含めて立ち回りを調整する必要がある
・修行で得たものは「反撃の極意」「快癒の極意」「逆境の極意」の3択で、序盤の安定感や主人公の役割を大きく左右する取り返しのつかない要素になっている
・安定重視の初周では、物理アタッカーと相性が良くシールド削りにも貢献できる反撃の極意が扱いやすく、ヒーラー運用を見据えるなら快癒の極意が選択肢になる
・逆境の極意は瀕死管理が前提のため、操作やHP管理に慣れたプレイヤー向けで、序盤は他2つよりも扱いづらい傾向がある
・オクトラ0には上級ジョブや伝承ジョブ、主人公専用の隠しジョブは存在せず、基本8ジョブと専用ジョブの組み合わせを前提にビルドを組み立てていく設計になっている
・上級ジョブがない代わりに、セレクトアビリティの極意化とタウンビルドで整える装備やアクセサリ、仲間の固定ジョブ構成がビルドの完成度を左右する
・極意化では、防御デバフや攻撃デバフ、受け流し、回復・支援系など、どの編成でも価値が落ちにくいアビリティから優先して強化すると、安定感が大きく向上する
・タウンビルドは訓練所の解放による極意化だけでなく、タンク用防具や属性武器、支援向け装備の開放を通じてジョブごとの役割を底上げする要素として機能する
・ジョブ解放順を考えるときは、回復役・ブレイク役・タンク・属性アタッカー・支援の枠をパーティ全体で埋めることを優先すると、詰まりづらい解放ルートになりやすい
・JPを広くばらまいてしまう、回復役を軽視する、極意化と新ジョブ解放を同時に追いかけすぎるといったよくある失敗を避けることで、序盤から中盤までスムーズに進行しやすくなる
・上級ジョブがない環境では、ジョブ解放・極意化・タウンビルドを育成の三本柱と捉え、「どのコンテンツを快適にしたいか」を基準に優先度を決めると、自分なりのビルド方針を固めやすい
