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スターラプチャー序盤攻略!初心者向け拠点電力と防衛完全ガイド

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スターラプチャー序盤攻略!初心者向け拠点電力と防衛完全ガイド
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スターラプチャーを始めたばかりだと、「どこにベースコアを置けばいいのか」「電力やレールの仕組みがよく分からない」「襲撃に拠点が耐えられない」といった悩みを抱えやすいです。
序盤でつまずくと資源も時間も足りなくなり、そのままやる気が落ちてしまうこともあります。

この記事では、ベースコアを中心とした拠点づくりから、電力拠点の分離、レールによる電力と物流の両立、タレットと武器を組み合わせた防衛の考え方までを、序盤〜中盤の流れに沿ってまとめています。
カルシウムやヘリウムの拠点づくりや地下洞窟・特殊マップの活用にも触れているので、「とりあえずこれを真似しながら少しずつアレンジする」という使い方がしやすい内容です。

ベースコアや企業レベルの上げ方、設計図の優先度、放射線エリアや汚染の対処までひと通り押さえることで、拠点電力と防衛を安定させながら、自分のペースでマップを広げていけるようになります。

この記事でわかること

・ベースコアと企業レベルを軸にした序盤拠点の進め方
・設計図やマップ解放を踏まえた効率的な探索と拠点候補選び
・レールと発電拠点を使った電力管理と物流設計のコツ
・タレットや武器編成でモノリス襲撃に備える防衛の考え方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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スターラプチャー攻略の基本と序盤方針

・ゲームの特徴とベースコアの役割
・序盤の進行ルートと企業レベルの上げ方
・設計図の集め方と入手優先度
・マップ解放と歩いて広げる探索のコツ
・放射線エリアとモノリス周辺の危険を理解する
・汚染の仕組みと建物の守り方を身につける
・武器強化と戦闘スタイルの決め方
・電力拠点と発電計画の基本

ゲームの特徴とベースコアの役割

スターラプチャー(StarRupture)は、拠点を作りながら自動化していき、周期的に襲ってくる脅威からベースを守るサバイバルクラフトゲームです。
よくある“クラフトして終わり”ではなく、敵の襲撃や環境ダメージに耐えられるかどうかが常に問われます。

ゲームの中心にあるのがベースコアです。

ベースコアには主に次の役割があります。

・建築可能エリアの中心になる
ファイヤーウェーブから建物を守るバリアになる
・アップグレードで新しい建築やシステムが解放される
・襲撃イベントのトリガーになる

ベースコアには容量とオーバーヒートの概念があり、発電設備などを増やしすぎると容量を圧迫してしまいます。
容量を超えてしまうとファイヤーウェーブに耐えられず、拠点の稼働時間が制限されたり、最悪停止したりします。

そのため、

・序盤はベースコアの周囲に最低限の設備だけ置く
・発電専用のベースコアを後で別に建てて、レールで電力だけ送る

といった考え方で、 「ベースコアに何をぶら下げるか」 を意識すると安定しやすくなります。

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序盤の進行ルートと企業レベルの上げ方

ゲーム開始直後は、着陸船の周辺で基本操作と素材集めから始まります。
大まかな流れを整理すると、次のようになります。

  1. メテオからメテオハートを採掘してベースコアを設置する
  2. 周囲のチタニウム鉱石タングステン鉱石を集める
  3. 着陸船横の基本アイテムプリンター基本建築材料を大量に作る
  4. ベースコア近くに居住地エアロックを建てる
  5. 居住地の壁に会社ターミナルを設置する
  6. 軌道貨物発射装置ソーラージェネレーターを建て、会社に物資を送れるようにする
  7. 掘削機とレールで鉱石の自動採掘ラインを作る

このチュートリアルで特に意識したいのは、会社レベルの上げ方です。
序盤に重要なのは次の2社です。

フューチャーヘルス・ソリューション社
 食料関連の施設を解放し、レベル6到達でフードステーションが使えるようになります。
 長期プレイで空腹を気にせず済むようになるため、早いうちに育てておきたい企業です。

グリフィス・ブルー社
 最初のピストルであるUPP-7 リーパーの解放に関わります。
 タングステンかカルシウムの開発が条件ですが、序盤に扱いやすいのはタングステン側です。

序盤の判断基準は、

・「食料基盤を早く整えたいか」→ フューチャーヘルス・ソリューション社を優先
・「まずは武器が欲しいか」→ グリフィス・ブルー社を優先

のように、何を最初に安定させたいかで決めると迷いにくくなります。
どちらにしても、軌道貨物発射装置から継続的に物資を送り、会社レベルをコツコツ上げていく流れは共通です。

設計図の集め方と入手優先度

スターラプチャーでは、すべてのレシピが最初から使えるわけではありません。
一部のパーツや建築物は、フィールドのどこかにある設計図を見つけて解放する必要があります。

設計図の基本的な入手源は、各地の廃墟にある青いストレージボックスです。
マップ解放後は、近づくとマップ上にアイコンが表示されるため、探索の目印になります。

中でも優先度が高いのが次の3つです。

スタビライザー
ローター
チューブ

これらは中盤以降の建築や企業レベル上げに深く関わるため、進行が詰まりやすいポイントになります。

設計図の主な配置は次の通りです。

スタビライザー
 CRO「グレイオウル」アウトポストにある青いチェストから入手できます。
 拠点の上部構造に登る必要があり、道中も含めて敵が多く出現します。

ローターチューブ
 SMB「パープルヘイズ」アウトポストにまとまって置かれています。
 正面は封鎖されているので、側面の岩場から建物上部に回り込んで内部に侵入するルートが必要です。

どちらの場所も敵が密集する危険地帯です。
設計図を取りに行く際は、UPP-7 リーパー以上の武器と十分な弾薬を用意してから挑むと安定します。

設計図を拾った後は、拠点に戻ってレシピステーションでレシピを解放して初めて生産できるようになります。
設計図を取っただけで満足してしまいがちなので、

・設計図を拾う
・拠点でレシピを解放する
・生産ラインに組み込む

という流れをひとまとめのタスクとして考えておくと、進行が止まりにくくなります。

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マップ解放と歩いて広げる探索のコツ

初期状態では、マップを開いても何も表示されません。
ムーンエナジー・コーポレーションのレベルを上げていくと、一定の段階でマップ機能が解放されます。

マップが使えるようになっても、表示されるのは自分が歩いて踏破した範囲だけです。
未踏エリアは黒く塗りつぶされたままなので、結局は自分の足で歩く必要があります。

探索のポイントは次の通りです。

拠点から放射状に少しずつ広げる
 一方向にだけ遠出すると帰りが大変です。
 ベースコアを中心に円を広げるように歩くと、地形把握と資源発見のバランスが取りやすくなります。

ウェーブ直後に探索する
 ベースコア襲撃イベントの直後は敵の密度が下がりやすく、探索しやすいタイミングです。
 逆に、ウェーブが近いタイミングで遠出すると戻れなくなるリスクが高くなります。

青いストレージボックスのアイコンを追う
 マップ解放後は、ストレージボックスや鉱床のアイコンが表示されます。
 優先度の高い設計図が欲しい場合は、これらのアイコンを目的地にしながらルートを組むと効率的です。

資源分布をなんとなく頭に入れる
 ヘリウム、カルシウム、チタンなどは初期拠点から離れた場所に固まっていることが多いです。
 一度見つけた資源地の位置は、マップとスクリーンショットなどを使って覚えておくと、後で拠点を移動するときに役立ちます。

マップは「全部見えて楽になるボーナス」ではなく、自分の足跡の記録に近い感覚です。
探索で一度通った道が安全なルートとして残るので、「どこを歩いたか」を意識しながら少しずつ広げていくと、後の移動計画が立てやすくなります。

放射線エリアとモノリス周辺の危険を理解する

マップの外周や一部のエリアには、放射線エリアが存在します。
現在のバージョンでは、放射線に対して有効な防護手段が用意されていないため、実質的に「入ってはいけない境界線」のような扱いです。

放射線に関して意識したい点は以下の通りです。

・放射線エリアに近づくほど、放射線が蓄積していく
・一定以上蓄積すると、継続ダメージなどで長居できなくなる
・エリアの奥に資源が見えていても、現状は進入を前提にしない方が安全

また、フィールド上にはモノリスと呼ばれる建造物が点在します。
モノリス周辺も放射線が蓄積する危険地帯であり、さらにベースコア襲撃イベントで敵の湧きポイントにもなります。

・ベースコアをモノリスのすぐ近くに建てない
・モノリスを挟んだ位置関係を避け、防衛ラインを引きやすい場所にベースコアを置く

といった配置を意識すると、襲撃時に正面が分かりやすくなり、防衛しやすくなります。

放射線エリアは、今後のアップデートで仕様が変わる可能性が高い要素です。
そのため現時点では「危険な壁」「近づくと戻れなくなる場所」と割り切り、資源があっても無理に取りに行かないことを前提にルートを組むと安定します。

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汚染の仕組みと建物の守り方を身につける

スターラプチャー独特のシステムとして、建物が汚染される仕組みがあります。
敵の攻撃を受け続けると徐々に汚染が進み、完全に汚染されると機能停止に近い状態になります。

汚染の流れは次のようになります。

  1. 敵に攻撃され続けると建物が青く光り始める
  2. 汚染が一定まで進むと、建物に青白いコアが出現する
  3. このコアを破壊しない限り、汚染は解除されない
  4. コア破壊後、建物に近づいてEキーで消毒すると、汚染解除が早く完了する

ベースコア自体も同様で、完全に汚染されると青いコアが現れます。
ここを破壊すれば時間経過で元に戻りますが、汚染中は防衛も機能も不安定になるため、なるべくそこまで追い込まれない配置が重要です。

汚染を防ぐためのポイントは、

・重要な施設(ベースコア、発電、物流の要)にはディフェンスタレットディフェンスタワーを手厚く配置する
・施設を密集させすぎず、敵が一度に複数の建物を殴れないようにする
・壁や居住地を「盾」として前面に置き、内側に重要施設を隠す

といった形で、「どこが壊れると困るか」から逆算して防衛ラインを引くことです。

汚染は、建物が壊れる前に「異常事態に気づけるサイン」にもなります。
青く光っている建物を見つけたら、敵の侵入口や防衛の穴を見直すタイミングと考えると、徐々に拠点の形が洗練されていきます。

武器強化と戦闘スタイルの決め方

武器は装備アップグレードステーションで管理し、素材やポイントを使って新しい武器を解放していきます。
ただし、どの武器が一番強いかは、コンテンツやプレイスタイルで評価が変わります。

代表的な武器の特徴を、役割ベースで整理すると次のようになります。

UPP-7 リーパー
 序盤に手に入るピストルです。
 マガジン容量は少なめですが、一発あたりのダメージが高く、リロードも短めで扱いやすい武器です。
 中距離で確実に当てていくスタイルが得意な人に向きます。

MAR-9 ファントム
 スタンダード弾薬を使うアサルトライフルです。
 リーパーと同程度のダメージを持ちつつ、フルオートで連射できるため、総合的な火力に優れます。
 中盤以降の主力候補であり、「迷ったらファントムを軸にする」という決め方がしやすい武器です。

SLAMS-12
 近距離向けのショットガンです。
 射程は短いものの、至近距離で撃ち込むと大きなダメージを与えられます。
 拠点の曲がり角や、敵が密集して通るボトルネックで使うと効果的です。

M175 GRIM
 重弾薬を使うマシンガンです。
 大容量マガジンと高い連射力で、長時間の撃ち合いに強い武器です。
 拠点防衛やベースコア襲撃など、継続的に押し寄せる敵を相手にするときに頼りになります。

戦闘スタイルを決めるときは、

・探索や設計図回収が中心なら、機動力と弾持ちの良い武器(リーパーやファントム)
・拠点防衛でラインを守りたいなら、範囲火力や継続火力が高い武器(SLAMS-12やグリム)

といったように、挑むコンテンツと敵の数を基準に考えると選びやすくなります。

弾薬は自動で補充されないため、

・出発前に十分な弾薬をクラフトしておく
・長期探索では、弾薬の消費が少ない武器をメインにする

といった運用も、武器選びとセットで考えると安定します。

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電力拠点と発電計画の基本

スターラプチャーでは、拠点運営のかなりの部分が電力管理に紐づいています。
電力が足りなければ工場は動かず、電力を盛りすぎるとベースコアの容量を圧迫します。

序盤~中盤の主な発電手段は次の通りです。

ソーラージェネレーター/ソーラージェネレーターV2
ウィンドタービン/ウィンドタービンV2

どれもベースコアの容量を大きく占有するため、
「メイン拠点に発電設備を詰め込む」と、あっという間にオーバーヒートしやすくなります。

そこで役立つのがレールによる電力伝導です。

レールは「アイテムを運ぶためのもの」という印象が強いですが、すべてのレールが電力も伝える仕組みになっています。
この仕様を利用して、

・メイン拠点とは別に発電専用拠点を作る
・そこにソーラージェネレーターやウィンドタービンを集中配置する
・レールでメイン拠点に電力だけを送る

という構成にすると、オーバーヒートを分散でき、ベースコアの容量にも余裕が生まれます。

発電計画を立てるときは、

・「どの拠点がどれくらいの電力を必要としているか」
・「どの拠点にどれだけの発電施設を置くか」
・「どのレールでどの拠点に電力を渡すか」

の3点をセットで考えると、無駄な増設を減らせます。

また、電気が通っているプラットフォーム上ではスタミナを消費せずに走れるため、
発電拠点からメイン拠点までの通路も兼ねてプラットフォームを敷くと、移動と電力の両方が快適になります。

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スターラプチャー攻略の中盤以降の拠点構築と効率化テクニック

・移動手段を整えてテレポーターを活用する
・ヘリウムやカルシウム鉱石の探索と採掘を進める
・レールで電力と物流を両立させる拠点設計を行う
・モノリス襲撃とベースコア防衛の準備を整える
・汚染建物の対処と放射線対策を運用に組み込む
・防衛タレットと武器の組み合わせで戦力を底上げする
・資源とデータポイントで企業報酬を最大限に活用する
・地下洞窟や特殊マップを利用して中盤以降を加速させる

移動手段を整えてテレポーターを活用する

ゲームが進むと、拠点や採掘拠点がどんどん増えていきます。
徒歩だけで行き来するのは次第に負担が大きくなるため、移動手段の整備が重要になってきます。

中盤以降の移動の要になるのがテレポーターです。
テレポーターは、2つをペアで設置することで、瞬時に相互移動できる建築物です。

テレポーターを活用する際のポイントは次の通りです。

・テレポーターの建設にはクォーツ系の建材を大量に消費する
・マップ中央付近にある巨大エンジン内部施設の攻略が事前条件になっている
・設置ポイントを適当に増やすと、どこに繋がっているのか分かりにくくなる

そのため、テレポーターを解放したら、

・「メイン居住拠点」
・「遠方のカルシウム拠点」
・「ヘリウム採掘拠点」

など、拠点役割ごとのハブとして設置すると管理しやすくなります。

テレポーター解放前の段階でも、

・電気が通っているプラットフォーム上はスタミナを消費しない
・レールで電力を引っ張れば、離れた場所にも通電可能

という仕様を利用して、「電化された通路」を伸ばしておくと、中盤の移動負担がかなり軽くなります。
テレポーター解放までは、
「電気付きプラットフォーム+スタミナゼロ移動」→「テレポーターに切り替え」という段階で考えるとスムーズです。

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ヘリウムやカルシウム鉱石の探索と採掘を進める

中盤以降の建築や企業レベル上げでは、カルシウム鉱石ヘリウムが大きなボトルネックになります。

カルシウムに関しては、

・初期スポーン地点から離れた場所にまとまって存在する
・メテオからの小分け回収だけではすぐに枯渇する
・後半のアップグレードでまとまった量を要求される

といった特徴があります。
そのため、カルシウムは

・タングステンで序盤の武装と基盤を整える
・中盤に入ってから、カルシウム専用の採掘拠点を作る

というタイミングで本格運用すると、無理なく集めやすくなります。

カルシウム鉱床の近くには、拠点候補として優秀な場所もあります。
敵が少なめで、周囲に資源がまとまっている「中央緑地帯」のようなエリアは、
中盤のメイン拠点移転先として意識しておくと攻略が楽になります。

ヘリウムは、序盤からメテオで少しずつ集められますが、
本格的に使うようになるのは、ヘリウム3エクストラクターを建ててからです。

・ヘリウム3エクストラクターは、ヘリウム3鉱床の上にしか置けない
・解放にはスレニアン・コーポレーションのレベルが必要になる
・中盤でヘリウム要求が増え始めたら、ヘリウム拠点への移転やテレポーター設置のタイミング

といった形で、
「企業レベルの条件」と「マップ上のヘリウム鉱床の位置」をあわせて計画すると、行ったり来たりのムダ移動を減らせます。

カルシウムとヘリウムは、どちらも拠点の引っ越しを考えるきっかけになります。
どちらかが大量に要求されるようになったら、

・その資源のそばに新しいベースコアを建てる
・旧拠点と新拠点をレールやテレポーターで繋ぐ

という発想に切り替えると、以降の進行が一気に楽になります。

レールで電力と物流を両立させる拠点設計を行う

レールは、スターラプチャーの拠点設計を支える最重要システムです。
アイテムの運搬電力供給を両立できるため、使い方を理解しておくと拠点の自由度が大きく変わります。

押さえておきたい仕様は次の通りです。

・レールには向きがあり、出力側から入力側に向かって敷設する
・生産施設の出力側と入力側の両方でレシピ設定が必要
・レールV1〜V3は、それぞれ転送量が増えるが、どれも電力を伝導する
・マルチレールやレールコネクターで、分岐と合流を制御できる

物流が動かないときによくある原因は、

・レールの向きが逆になっている
・入力側の建物でレシピ設定を忘れている
・行き先のストレージや貨物発射装置が一杯でデッドロックになっている

といったパターンです。
デッドロック状態では、赤いランプや警告音が出るので、
その建物を開いて不要なアイテムを取り除くと解消できます。

拠点設計の基本形としては、

・掘削機 → 精錬施設 → 化工施設 → ストレージ/貨物発射装置
・発電拠点 → レール → メイン拠点のプラットフォームと生産ライン

のように、資源の流れと電力の流れを同じレールにまとめるとシンプルです。

複雑な工場を作りたくなったら、まずは

・1種類の鉱石から1種類のインゴットを作る
・そのインゴットから1種類のパーツ(ローターなど)を作る

といった「1ライン1完成品」を確実に動かすところから始めると、トラブルの原因が切り分けやすくなります。

モノリス襲撃とベースコア防衛の準備を整える

ベースコアのレベルを上げると、ベースコア襲撃イベントが解放されます。
また、レベル2以上になると、ランダムな襲撃も発生するようになります。

ベースコア襲撃では、周囲のモノリスから大量の敵がスポーンします。
光が降り注ぐモノリスを起点に、敵が四方から押し寄せる形になるため、何も準備していないとあっという間に拠点が崩壊します。

防衛の基本は、

・ベースコアを、モノリスが少ない位置に設置する
・敵が通るであろうルートに合わせてディフェンスタレットディフェンスタワーを置く
・タワーにはスタンダード弾薬を十分に供給する

ことです。

ディフェンスタワーは、ドローンレールから弾薬を自動補給できます。
ただし、レールの分岐構成によっては弾薬が届かないケースがあり、
分岐パーツの使い方次第で「弾薬がどこかで詰まる」「一部のタレットにだけ届かない」といったトラブルが起こりやすくなります。

そのため、

・タレット用の補給ラインは、なるべく専用レールで一本にまとめる
・十字のレールコネクターなどを使い、アイテムが止まりにくい接続にする
・ベースコアレベルを上げる前に、自動補給タレットがきちんと動いているか確認する

といった段取りで、段階的に襲撃難易度を上げていくと安定します。

「いつベースコアレベルを上げるか」はプレイスタイルで分かれます。
防衛に自信がないうちは、
「タレット+弾薬自動補給が固まるまではレベル1で様子を見る」
という方針にすると、事故が起きにくくなります。

汚染建物の対処と放射線対策を運用に組み込む

中盤以降は、拠点の規模が大きくなり、すべての建物を目視でチェックするのが難しくなります。
ここで重要になるのが、汚染と放射線を日常運用の中に組み込むことです。

汚染建物の対処は、基本的に次の手順になります。

  1. 汚染で青く光っている建物を見つける
  2. 付近の敵を排除する
  3. 出現した青白いコアを破壊する
  4. 建物に近づいてEキーで消毒する

日常的には、

・襲撃後に「汚染チェックの巡回」をする
・防衛ラインの内側に汚染が出たら、防衛位置やルートを見直す

といった形で、汚染を防衛設計のフィードバックに使うと、拠点の弱点が分かりやすくなります。

一方で放射線は、現バージョンでは防護手段がない前提で動いた方が安全です。

・放射線エリアには近づかないルートでレールやプラットフォームを引く
・モノリスの近くに重要施設を置かない
・探索ルートを組むときも、「放射線エリアを無視して別ルートを選ぶ」

といった運用にしておくと、思わぬ被曝で撤退を強いられる場面を減らせます。

汚染は「守り方の問題」、放射線は「そもそも近づかない前提」と分けて考えると、
中盤以降のトラブル対応の優先順位が整理しやすくなります。

防衛タレットと武器の組み合わせで戦力を底上げする

拠点防衛では、防衛タレット自分の武器をどう組み合わせるかが重要になります。

防衛タレットの役割は、

・敵の数を減らして、自分が対応しなければいけない敵を絞る
・遠距離から削って、近づかれる前に危険な敵を落とす

ことです。
一方で、タレットだけに頼ると、

・弾薬切れを見落として機能しなくなる
・特定方向からの大量ラッシュに対応しきれない

といった問題が起こりやすくなります。

そこで、自分の武器はタレットを補完する役割で考えるとバランスが取りやすくなります。

例として、

・タレットが正面を担当し、自分はUPP-7 リーパーで抜けてきた敵を1体ずつ確実に処理する
・タレットが遠距離を削り、自分はMAR-9 ファントムM175 GRIMで横やり方向のラッシュをまとめて止める
・近距離で通り道がはっきりしている場所にSLAMS-12を構え、タレットが削った敵を一気に仕留める

といった組み合わせ方があります。

判断基準としては、

・タレットの射線が届きにくい場所 → 自分が高火力武器でカバー
・タレットの射線が集中している場所 → 自分は別の入口を監視

というように、
「タレットが届かない穴を埋める」武器を持つと、拠点全体の防衛力が底上げされます。

弾薬管理も含めて、
タレットにスタンダード弾薬、自分用にピストル弾薬とショットガン弾薬を分けて確保しておくと、どちらかが枯れても立て直しやすくなります。

資源とデータポイントで企業報酬を最大限に活用する

スターラプチャーの成長要素は、資源そのものデータポイント、そして企業レベルがセットになっています。

分析ステーションにアイテムを投入 → データポイントを入手
会社ターミナルから企業に依頼された製品を納品 → 価値と評判が上昇
・企業レベルが上がる → 新しい建物やレシピが解放

という流れです。

特に中盤以降は、

・資源をそのまま使うのか
・一度データポイントに変えて、企業報酬に回すのか

という判断が重要になります。

判断基準としては、

・今すぐ必要な建物や武器がある → 対応する企業への納品を優先
・長期的に便利な機能(マップ機能、フードステーションなど)が欲しい → その企業を集中的に上げる

といった形で、「欲しい解放内容から逆算して納品先を決める」と効率が良くなります。

また、軌道貨物発射装置を複数設置しておくと、同時に複数の企業へ製品を送ることもできます。
ただし、レールの行き先やレシピ設定を誤るとデッドロックを起こしやすくなるため、

・企業ごとに貨物発射装置とレールを分ける
・どのラインがどの企業に繋がっているか、分かるようにまとめる

といった工夫をすると運用が安定します。

データポイントは、レシピステーションや企業ターミナルでの解放コストにも使います。
特にスタビライザーや中盤以降の重要パーツを解放する際にはまとまったポイントが必要になるため、
不要なアイテムを分析ステーションに流しておき、「常にポイントの予備を持っておく」ことが、詰まりにくい進行につながります。

地下洞窟や特殊マップを利用して中盤以降を加速させる

フィールドには、地上の拠点とは別に地下洞窟が存在します。
洞窟はファイヤーウェーブ後の暗い時間帯にだけ入れる特殊エリアで、明るさが戻ると入口がツタで塞がり再び入れなくなります。

地下洞窟の特徴は、

・地上とは異なる資源配置や敵構成になっている
・ツタが内部に生えて出入口が塞がることがある
・洞窟内の赤い球根状オブジェクトを破壊すると、通路が再び開く

といった点です。

中盤以降、地上の周辺資源が枯れ始めたり、
拠点周りの襲撃が厳しくなってきたときに、洞窟を探索することで一気に資源や戦利品を確保できる場合があります。

ただし、洞窟は出入りのタイミングと脱出手段を意識しないと閉じ込められやすい場所でもあります。

・ファイヤーウェーブのタイミングを確認してから潜る
・入口の位置をしっかり覚えておく
・ツタで塞がれたら赤い球根を探して破壊する

といった基本行動を守ることで、危険を抑えつつ洞窟を活用できます。

また、巨大エンジン内部施設や巨大アンテナのような特殊マップも、中盤以降のキーとなるポイントです。
これらの内部には、テレポーター解放や重要設計図につながる青いストレージボックスがあり、
攻略できるかどうかで、以降の快適さが大きく変わります。

中盤以降は、

・地上拠点の拡張だけでなく、
・洞窟や特殊施設を攻略して、一気に装備とインフラを底上げする

という発想に切り替えると、行き詰まりを感じにくくなります。

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スターラプチャー攻略についてのまとめ

・ベースコアは容量管理を意識して重要設備だけを接続する
・ファイヤーウェーブに耐えられるかが拠点安定の大きな分かれ目になる
・序盤はメテオハート採掘と基本建材の量産からスタートする
・企業ターミナル解放後は物資納品で会社レベルを段階的に上げていく
・フューチャーヘルス社は食料安定重視のとき優先度が高くなる
・グリフィス社は序盤の武器解放を急ぎたいときに重視しやすい
・スタビライザーやローターなど重要設計図は早めの確保を目指す
・設計図入手後はレシピ解放と生産ライン構築まで一連で進める
・マップは自分の足跡を記録する感覚で放射状に踏破していく
・放射線エリアは防護手段がない前提で近づかない方針を取る
・モノリス周辺は放射線と襲撃の両面で危険なため拠点候補から外す
・汚染は青いコア破壊と消毒まで行い防衛の穴を見直すきっかけにする
・武器は探索用と防衛用で役割を分けて選ぶと判断しやすい
・リーパーやファントムは序盤中盤の汎用的な主力候補になりやすい
・ソーラーと風力は発電専用拠点に集約しレールで電力だけ送ると安全
・レールは向きとレシピ設定を意識し電力と物流を同時に流す
・カルシウムやヘリウムの鉱床付近は中盤以降の拠点移転候補になる
・ベースコアレベルを上げる前にタレットと弾薬補給線の動作を確認する
・防衛タレットの射線に合わせて自分の火力で抜けた敵を処理する
・分析ステーションと企業ターミナルで資源とデータポイントを循環させる
・地下洞窟は資源確保とルート開拓に使えるが出入口の管理が重要になる
・特殊マップ内部のストレージボックスはテレポーター解放の鍵になる
・移動用プラットフォームはスタミナ消費を抑え探索効率を高めてくれる
・テレポーター解放後は各種拠点をハブ的に結び移動時間を大きく短縮する
・行き詰まりを感じたときは資源分布と襲撃状況から拠点引っ越しを検討する

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

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