オクトパストラベラー0のハンイットは、シリーズ1作目から登場しているウッドランドの狩人で、多段弓と雷属性を武器に戦う物理アタッカー兼バッファーです。本記事では、サブストーリー「ハンイットとの出会い」の具体的な進め方から、加入前に立ちはだかる白影・大牙イノシシの攻略要点、加入後の実戦的な運用とおすすめ編成、終盤コンテンツでの採用判断までをまとめて解説します。弓と雷のブレイク役や物理パーティの命中・会心バフ役が欲しい人は、ハンイットをどのタイミングでどう活かすかを整理する参考にしてください。
・ハンイット加入条件と「ハンイットとの出会い」クエストの進め方
・白影と大牙イノシシ2連戦の攻略ポイントと注意点
・雑魚戦・ボス戦におけるハンイットの役割とSP管理のコツ
・レイメやオフィーリアを含むおすすめ編成と終盤コンテンツでの採用判断
オクトラ0のハンイット基礎情報
・前作からの登場背景と設定
・オクトラ0でのジョブと戦闘特徴
・ハンイットとの出会いの進め方
・白影と大牙イノシシの攻略要点
・ボスとハンイットの弱点相性
・ハンイットがいないときの確認点
・ハンイット炎上騒動と現在の評価
前作からの登場背景と設定
ハンイットは、シリーズ第1作であるオクトパストラベラーの主人公のひとりとして登場したキャラクターです。
ウッドランド地方に住む狩人で、師匠であるザンターの行方を追う物語が描かれました。
前作では
・弓と斧を扱う物理アタッカー
・捕獲した魔物を戦闘で呼び出す「獣使い」ポジション
という特徴が強く、モンスター収集と多彩な行動回数で戦うスタイルが印象的でした。
スマートフォン向けのオクトパストラベラー 大陸の覇者でもプレイアブルキャラとして登場し、
・多段ヒットの弓攻撃
・物理耐性ダウンなどのサポート
を兼ね備えた、攻撃寄りの狩人として人気が高いキャラです。
オクトパストラベラー0(オクトラ0)では、これまでのイメージを引き継ぎつつも、
・コンシューマー版のバランスに合わせたスキル構成
・弓主体のアタッカー兼サポーター
という形に整理されています。
シリーズを通して「ウッドランドの狩人」「多段弓のエキスパート」という軸はぶれておらず、
前作や大陸の覇者を遊んだ人にとっても違和感のない立ち位置になっています。
オクトラ0でのジョブと戦闘特徴
オクトラ0でのハンイットのジョブは狩人です。
武器は弓と斧を扱い、属性攻撃として雷属性を担当します。
戦闘面の主な特徴は次の通りです。
・多段ヒット弓アビリティを複数持ち、シールド削り性能が非常に高い
・単体の雷属性攻撃や全体弓攻撃により、雑魚戦とボス戦の両方に対応できる
・味方前衛や後衛全体に命中・会心アップを付与するバフで、物理パーティを支えられる
・サポートアビリティにより、通常攻撃の追加発動や、ターン終了時の追加行動を狙える
代表的なバトルアビリティを整理すると、ハンイットの役割がイメージしやすくなります。
・さみだれ矢
単体の敵にランダムで複数回弓攻撃を行う技です。
弓弱点の敵に対してシールドを一気に削れるため、ボス戦でのブレイク要員として非常に重要です。
・どしゃぶり矢
敵全体に対して多段弓攻撃を行う技です。
雑魚戦での殲滅と、全体にシールドをばらけて削る用途の両方で活躍します。
・雷鳥
単体への雷属性攻撃です。
物理耐性が高い敵や、雷弱点を突きたい場面でダメージソースになります。
・ターゲット
味方全体の命中と会心を高めるバフです。
命中不足やクリティカル前提の装備構成を補い、物理パーティ全体の火力と安定感を底上げできます。
サポートアビリティも攻撃寄りの内容が多く、
・通常攻撃が追加で発動するもの
・命中値や会心値を大きく底上げするもの
・ターン終了時に追加行動をとれる可能性があるもの
など、どれも「手数」と「火力」を増やす方向に寄っています。
その一方で、強力なアビリティのSP消費が重いことが弱点です。
連戦や長期戦で本領を発揮するには、
・SP自動回復
・戦闘後回復
・最大SPアップ
といったサポートアビリティや装備で、リソース面を支えることが前提になりやすいです。
まとめると、ハンイットは
・弓弱点の敵やシールド値の高いボスに強い
・物理パーティのアタッカー兼バッファーとして便利
・SP管理を怠ると一気に息切れする
という、攻撃寄りで扱いがいのあるキャラクターです。
ハンイットとの出会いの進め方
ハンイットを仲間にするには、メインルートだけを追っていても自然には加入しません。
サブストーリーを自分で取りに行く必要があるのがポイントです。
大まかな流れは次の通りです。
- 富を授けし者 第1章をクリアする
・前提として、まず富ルートの第1章を終わらせます。
・この時点で、ハンイット関連のサブストーリーが解放される条件が整います。 - ヴィクターホロウの酒場でサブストーリーを受注する
・ウッドランド地方の町であるヴィクターホロウに向かいます。
・街の酒場にいるハンイットに話しかけると、サブストーリー「ハンイットとの出会い」が発生します。
・危険度は中盤相当で、道中の雑魚の攻撃力も高めなので、レベルと装備を整えてから挑むのがおすすめです。 - リグナス平原〜大樹の散雫へ進む
・ヴィクターホロウ北東からフィールドに出て、リグナス平原へ向かいます。
・北側のルートを進むと、森林エリアを経由してダンジョン大樹の散雫に到達します。
・大樹の散雫内部にはセーブポイントや回復の噴水があるため、ボス戦前に整える余裕があります。 - 大牙イノシシ・白影との2連戦に勝利する
・ダンジョン奥でシンボルエネミー大牙イノシシとの戦闘が発生し、その後にボスの白影と戦う流れになります。
・どちらも物理攻撃が激しく、準備不足だと事故が起こりやすいので、後述の攻略ポイントを押さえておくと安定します。 - 報告後、酒場でハンイットを正式加入させる
・2連戦を突破してクエスト目標に従って報告すると、「ハンイットとの出会い」が完了します。
・その後、酒場でハンイットを招くことで正式に仲間として加入させられます。
ここまでの流れを見ても分かる通り、
・富ルートをプレイしていない
・ヴィクターホロウに行っていない
・サブストーリーを見逃している
といった条件が重なると、ハンイットがいつまでも仲間になりません。
ハンイットをパーティに入れたい場合は、ストーリーの進行だけでなく、
富ルートの進捗とヴィクターホロウのサブストーリーの取りこぼしを意識しておくと迷いにくくなります。
白影と大牙イノシシの攻略要点
ハンイット加入クエストの山場となるのが、大牙イノシシと白影の2連戦です。
いずれも物理攻撃が強く、白影はさらに氷属性の全体攻撃も持っているため、無対策で挑むと一気にパーティが崩れます。
まずは大牙イノシシから整理します。
・雑魚敵と比べてHPとシールドが大きく、長期戦になりやすい
・単体への物理攻撃の威力が高く、物防の低いキャラが狙われると一気にピンチになる
・シールドを削ってブレイク中に一気に攻めるのが基本方針
この戦いでは、
・剣や弓などの弱点武器を持つキャラ
・物理防御を高めるバフや、被ダメージを抑える手段
を用意しておくと安定します。
ここでSPを使いすぎないことが、白影戦に向けた重要な前提になります。
続いて白影です。
・物理攻撃と氷属性の全体攻撃を併せ持ち、前衛全員のHP管理がシビアになりやすい
・一定のタイミングで「力を溜める」ような行動を取り、その後の強力な攻撃が非常に危険
・危険な行動のあとに立て直しが遅れると、一度の全体攻撃で陣形が崩れることがあります
このため、白影戦で意識したいポイントは次の通りです。
・シールドを削る手段をしっかり確保し、「力を溜める」行動の直後にブレイクを合わせる
・全体回復や立て直し用の回復手段を持つキャラを1人以上は前衛に置いておく
・物防が低いキャラを前衛に出し続けないよう、陣形や交代でカバーする
ハンイット自身も、解放後の再戦や他コンテンツでは
・多段弓でのシールド削り
・全体弓攻撃での殲滅
といった役割を担えます。
白影戦の段階ではまだ仲間になっていませんが、ハンイット加入後に同系統のボスと戦う際には、ここで意識した立ち回りがそのまま生きてきます。
ボスとハンイットの弱点相性
ハンイットは、武器として弓と斧、属性として雷属性を扱います。
これがボス戦でどのようにかみ合うかを整理しておくと、編成時の判断がしやすくなります。
ボス戦全般で見たときの相性は次のようなイメージです。
・弓が弱点のボス
・多段ヒットの弓アビリティでシールドを一気に削れる
・必殺技でも弓攻撃を含むため、ブレイク中に大ダメージを与えやすい
・物理耐性がそこまで高くないボス
・会心アップや命中アップのバフを組み合わせることで、物理パーティ全体の火力を押し上げられる
・物防デバフを持つ他キャラと組むと、確定クリティカル技を含めたクリティカル構成が組みやすい
・雷属性弱点のボス
・雷鳥などの雷属性アビリティで、物理に頼らないダメージソースを確保できる
・物理耐性が高い相手に対しても、属性側の火力で押し切る選択肢が取れる
ハンイットが特に輝きやすいのは、
・シールド値が多く、弓が弱点に含まれているボス
・ブレイク前提の長期戦になる高難度ボス
です。
逆に、
・弓が弱点に含まれないボス
・雷属性が通りづらく、他属性の魔法アタッカーが必要な場面
では、別のブレイク役や属性アタッカーを優先する選択肢も出てきます。
迷ったときは、次の基準で考えると判断しやすくなります。
・弓弱点の敵が多いコンテンツかどうか
・パーティ全体で見て、ブレイク役が足りているかどうか
・物理アタッカーが過剰になっていないかどうか
このあたりを整理すると、「ハンイットを採用するとき」「別キャラを優先するとき」が見えやすくなります。
ハンイットがいないときの確認点
「ハンイットがどこにもいない」「いつまで進めても仲間にならない」と感じた場合は、
条件を満たしていないだけで見落としているケースがほとんどです。
次の順番で確認すると原因を絞りやすくなります。
・富を授けし者 第1章をクリアしているか
・この章をクリアしていないと、ハンイット関連のサブストーリーがそもそも解放されません。
・ハンイットが見つからない場合は、まず富ルートの進行度を確認します。
・ヴィクターホロウに訪れているか
・ハンイットとの出会いはヴィクターホロウが起点になります。
・別ルートばかり進めていて、この街を一度も訪れていないと、当然ですがハンイットには会えません。
・ヴィクターホロウの酒場をきちんと確認したか
・酒場の中にいるハンイットに話しかけることで、サブストーリーが始まります。
・街のフィールドだけを回って帰ってしまうと、イベントを取りこぼします。
・「ハンイットとの出会い」を途中で止めていないか
・大樹の散雫での2連戦を終えたあと、報告まで済ませなければクエストは完了しません。
・ボス戦だけ終わらせて戻っていない場合や、報告前に別のルートに夢中になっている場合は、クリア状態になっていないことがあります。
・報告後に酒場で招いているか
・クエスト完了後、ハンイットは即座に強制加入するわけではなく、酒場で招く形で仲間にします。
・「クエストは終わらせたのにいない」という場合は、酒場のリストを見直すと解決するケースが多いです。
これらを一通り確認しても見つからない場合は、
・そもそもハンイット加入前にエンディングに到達していないか
・別のセーブデータと混同していないか
といった、プレイ状況の方を見直すと原因が見えてきやすいです。
ハンイット炎上騒動と現在の評価
検索すると「ハンイット 炎上」というキーワードが出てきますが、
ここで語られる炎上の多くは、オクトパストラベラー 大陸の覇者時代の出来事に由来します。
主な論点は次のようなものです。
・紹介動画や説明文と、実際の性能のイメージが合っていないと受け取られた
・ガチャの仕様や表記を巡って、期待していた入手しやすさと実際の確率のギャップが問題視された
いずれも、
・広告や紹介と、プレイヤーが受け取った印象との差
・ガチャ仕様に対する不満
といった、ソーシャルゲーム特有の文脈が中心です。
一方、オクトラ0のハンイットについては、
・ゲーム内の性能そのものに対する大規模な炎上
・キャラ単体が理由になっている騒動
といったものは確認されていません。
現在のハンイットは、オクトラ0では
・弓と雷を軸にした物理アタッカー兼バッファー
・シールド削りとダメージを両立できる便利枠
・SP管理さえ工夫すれば、高難度や長期戦でも活躍しやすいキャラ
として評価されることが多いです。
「最強かどうか」という順位付けは、遊んでいるコンテンツやパーティの手持ちによって変わりますが、
少なくとも物理アタッカーの中では上位グループの一角として見られやすいポジションです。
炎上キーワードで検索した場合は、
・大陸の覇者時代のガチャ・広告表現の問題
・オクトラ0における単純な性能評価への不満
といった複数の文脈が混ざりやすいので、
ハンイットのキャラ性能を知りたいときは、「どの作品の、どの文脈の話なのか」を意識して整理すると、情報の見極めがしやすくなります。
ハンイットの仲間運用と編成指南
・雑魚戦とボス戦での役割整理
・SP管理を含めた実戦での運用
・レイメや富ルート仲間との組み合わせ
・オフィーリア入りの安定パーティ例
・他主人公との比較と仲間おすすめ
・終盤コンテンツ攻略での採用判断
・評価が分かれやすいポイント整理
雑魚戦とボス戦での役割整理
ハンイットは、雑魚戦とボス戦で役割の比重が少し変わります。
どちらでも活躍できますが、「何を優先するか」を分けて考えると運用しやすくなります。
雑魚戦では、まず全体攻撃とシールド削りが軸になります。
・どしゃぶり矢で敵全体に多段の弓攻撃を行い、一気に削る
・おかわりで通常攻撃の回数を増やし、SP消費なしでシールドを削る
・ラストアクトが発動したときは、もう一度全体攻撃や追撃を入れてテンポよく殲滅する
このように、雑魚戦では
・シールドをばらけて削る
・そのまま全体攻撃でまとめて倒す
という流れを、SPと相談しながら繰り返すイメージです。
手数を出せるキャラが少ないパーティほど、雑魚戦の快適さを大きく変えやすいです。
一方でボス戦では、役割が「ブレイク役兼アタッカー」に寄っていきます。
・弓が弱点のボスには、さみだれ矢でシールドを一気に削る
・ブレイク中は会心の矢や必殺技で大ダメージを狙う
・ターゲットで味方全体の命中・会心を上げ、物理アタッカーの火力を底上げする
ボス戦では、「ハンイット自身が削って殴る」「物理パーティ全体の命中と会心を支える」の両方をこなせるのが強みです。
特に、シールド値が多いボスや弓弱点のボスほど、ハンイットを採用する価値が高くなります。
SP管理を含めた実戦での運用
ハンイットは強力なアビリティほどSP消費が重いという特徴があります。
さみだれ矢やどしゃぶり矢を連発すると、あっという間にSPが空になりやすいです。
そのため、実戦では次のようなポイントを意識すると運用が安定します。
まずはサポートアビリティ側でのケアです。
・毎ターンSPを回復するタイプのサポートアビリティ
・戦闘終了後にSPを回復するサポートアビリティ
・最大SPを底上げするサポートアビリティ
これらを組み合わせると、
「長いダンジョンを何戦も戦う」「ボス戦で終盤まで多段攻撃を撃ち続ける」といった場面でも息切れしにくくなります。
特に、SP自動回復系と戦闘後回復系を両方用意できると、道中とボス戦のどちらもカバーしやすいです。
次に行動配分の工夫です。
・雑魚戦序盤からどしゃぶり矢を全力で撃つのではなく、通常攻撃+おかわりで削れる敵は温存する
・シールドがあと少しで削り切れる場面だけ、多段アビリティにSPを使う
・ブレイクを取ったターンにだけ、会心の矢や必殺技で大きくSPを使う
このように、
「常に全力ではなく、勝負どころだけSPを投資する」
ことを意識すると、アイテムやサポートアビリティに頼りすぎずに運用できます。
迷ったときは、
・周回用の雑魚戦では、SP消費を抑えた構成
・ボス戦や高難度コンテンツでは、SP回復サポートを厚めにして本気で撃てる構成
というように、コンテンツごとの方針を分けて考えると判断しやすくなります。
レイメや富ルート仲間との組み合わせ
富ルートでは、ハンイット以外にも物理アタッカーや支援役の候補が多く登場します。
その中でもレイメは、火力の高い物理アタッカーとして名前が挙がりやすいキャラです。
レイメが前衛で大ダメージを出すアタッカーを担当し、ハンイットが
・弓や雷でのシールド削り
・ターゲットによる命中・会心バフ
を担う形にすると、役割分担がはっきりします。
レイメが「倒す役」、ハンイットが「削って支える役」というイメージです。
富ルートの仲間には、
・物理タンク寄りのヴィアトル
・狩人系で序盤から使えるフェン
といったキャラもいます。
例えば、富ルート中心のパーティを考えるなら、
・前衛の物理タンク枠にヴィアトル
・メインアタッカー枠にレイメ
・ブレイク兼バフ役にハンイット
・残り1枠に回復や魔法役
というように、
「受け」「攻め」「シールド削り」「回復」をそれぞれ埋めていくとバランスが取りやすいです。
序盤〜中盤はフェンがブレイク役を担い、ハンイット加入後は
・フェンとハンイットの両方を採用してブレイクを厚くする
・ハンイットにブレイクを任せ、フェンを別役割に入れ替える
といった選び方もあります。
富ルートは物理寄りの仲間が集まりやすいので、「誰がブレイクを担当し、誰がとどめを刺すか」を意識して組み合わせると、ハンイットのポジションが決めやすくなります。
オフィーリア入りの安定パーティ例
オフィーリアは神官系の回復・支援役として働くキャラで、ハンイットとの相性が良い組み合わせのひとつです。
ハンイットが攻撃とバフを担当し、オフィーリアが回復と守りを担当することで、安定志向のパーティを組みやすくなります。
イメージしやすい構成の例として、次のような形があります。
・前衛
・ヴィアトルなどの物理タンク
・レイメなどの物理アタッカー
・ハンイット(ブレイク兼アタッカー)
・オフィーリア(回復・支援)
このようなパーティでは、
・ヴィアトルが被ダメージを引き受ける
・オフィーリアが回復と防御面の支援を担う
・レイメとハンイットがブレイクとダメージの両面からボスを攻める
という役割分担になります。
特に、
・白影のように物理火力が高いボス
・長期戦になりやすい高難度ボス
相手では、
・ハンイットがシールドを削る
・ブレイク中にレイメが大ダメージを出す
・危険な行動の直前には、オフィーリアがHPや防御を整える
という動きが取りやすく、安定した立ち回りをしやすいです。
どのルートを主軸に進めている場合でも、
「ハンイット+オフィーリア+物理タンク+もう1枠」という考え方で組むと、ストーリー攻略から高難度まで幅広く対応できます。
他主人公との比較と仲間おすすめ
オクトラ0には、ハンイット以外にも多くの主人公や仲間候補がいます。
その中で、どのキャラと組ませるか、誰を優先して仲間にするかは、手持ちやプレイスタイルで変わります。
物理アタッカーの枠では、
・ハンイット
・レイメ
・オルベリク
などが候補に入りやすいです。
・ハンイット
・弓と雷を軸に、多段ヒットでシールド削りが得意
・命中・会心バフで、他の物理アタッカーの火力まで底上げできる
・レイメ
・高い物攻を活かして、単体への火力に特化しやすい
・ブレイク後のとどめ役、ボスへの決定打として優秀
・オルベリク
・物理タンク寄りの性能で、前衛での耐久役として信頼しやすい
・攻撃と防御の両方を一定水準でこなせる
このあたりをどう組み合わせるかで、パーティの性格が変わります。
例えば、
・耐久重視なら「オルベリク+ヴィアトル」を採用し、ハンイットはブレイク潰し役
・一撃火力重視なら「レイメ+ハンイット」でブレイクからの大ダメージを狙う
というようにまとめることができます。
サポート・回復枠では、
・オフィーリア(回復・支援)
・プリムロゼ(SP自動回復などのサポートアビリティ要員)
が候補になります。
迷ったときは、
・物理アタッカーが少ないならハンイットやレイメを優先
・タンクや回復が足りないならオルベリクやオフィーリアを優先
・SP周りに不安があるならプリムロゼのサポートアビリティを確保
という基準で考えると、仲間にする順番を決めやすくなります。
終盤コンテンツ攻略での採用判断
ゲーム終盤〜クリア後には、
・全てを授けし者
・聖火神エルフリック
・オル・ガルデラ
・祖竜アマツカミノオロチ
といった高難度ボスが控えています。
これらは行動回数が多く、シールドもHPも高い長期戦になりやすい相手です。
こうした終盤コンテンツでハンイットを採用するかどうかは、次の観点で考えると整理しやすいです。
・パーティに十分なブレイク手段があるか
・すでに多段魔法アタッカーや別の多段物理アタッカーが揃っている場合、ハンイットのブレイク性能が「なくても困らない」ケースもあります。
・逆に、弓弱点のボスが多い構成や、手持ちがブレイク役不足の場合は、ハンイットの価値が大きく上がります。
・物理アタッカー枠がどれだけ埋まっているか
・レイメや他の物理アタッカーで枠が埋まっている場合、あえて魔法アタッカーやデバフ特化キャラを優先した方がパーティバランスが良くなることもあります。
・物理寄りの構成で押し切る方針なら、ハンイットの多段弓と会心バフが噛み合いやすいです。
・コンテンツごとの弱点構成
・弓や雷が弱点に含まれているボスが多い場合、ハンイットはそのまま主力にできます。
・弱点が別の武器・属性に偏っているなら、その分野を得意とするキャラを優先した方が効率的です。
終盤コンテンツは、
「誰が強いか」よりも「どの役割を誰が担当するか」が重要になりやすいです。
その中で、
・弓と雷のブレイク役
・物理パーティ用の命中・会心バフ役
という枠が必要なら、ハンイットは採用候補として有力になります。
逆に、その枠がすでに足りていれば、他の役割を優先した方が挑戦しやすいこともあります。
評価が分かれやすいポイント整理
ハンイットは総合的な評価が高い一方で、プレイヤーごとに評価が分かれやすいポイントもいくつかあります。
あらかじめ整理しておくと、自分のパーティに合うかどうか判断しやすくなります。
まず大きいのは、コンテンツの違いによる評価のブレです。
・ストーリー攻略や中盤までのボス戦
・ブレイク役とアタッカーを兼ねられるため、「いると明らかに楽になる」と感じやすいです。
・終盤の高難度ボス
・他にも強力なブレイク役やアタッカーの候補が増えるため、「絶対に必要」というほどではなくなります。
・物理構成か魔法構成かによっても、採用優先度が変わります。
次に、SP周りの扱いです。
・SP管理を意識して構成を組む人からは、「多段弓とバフで長く戦える万能アタッカー」と評価されやすいです。
・SPケアをあまり重視しない構成だと、「強いけれどすぐ息切れする」「他のキャラの方が扱いやすい」と感じる場面も出てきます。
さらに、他の物理アタッカーとの比較も評価が揺れる原因になります。
・レイメや他の高火力アタッカーを重視する場合
・「とどめ役はレイメ、ブレイク役も別にいるのでハンイットは枠が足りない」という結論になることがあります。
・タンクや回復を厚めに取りつつ、残り少ない攻撃枠で手数を稼ぎたい場合
・「1枠でブレイクもバフもこなせるハンイットは便利」という評価になりやすいです。
最後に、過去作や大陸の覇者でのイメージも影響します。
・大陸の覇者での炎上や優良誤認の印象を引きずっていると、性能とは別のところで印象がマイナス寄りになる場合があります。
・オクトラ0だけで見ると、物理アタッカーとして十分に強く、パーティ次第で長く使っていける性能です。
まとめると、ハンイットは
・コンテンツやパーティ構成
・SP管理への意識
・他アタッカーとの役割分担
によって評価が変わりやすいキャラです。
迷ったときは、
・弓と雷のブレイク役が足りているか
・物理パーティ用の命中・会心バフが欲しいか
・SPをケアする準備があるか
この3点を基準に、自分のデータやプレイスタイルと照らし合わせると、採用するかどうか判断しやすくなります。
【オクトラ0 ハンイット】の総括
・ハンイットはシリーズ1作目オクトパストラベラーの主人公のひとりで、ウッドランドの狩人として登場したキャラクターである
・前作や大陸の覇者では多段弓と魔物召喚を軸に戦う「獣使い」的ポジションで人気を集めた
・オクトラ0でも弓主体の物理アタッカー兼サポーターという軸は変わらず、シリーズ経験者にも違和感のない性能になっている
・オクトラ0のハンイットは狩人ジョブで、弓と斧、雷属性攻撃を扱うブレイク兼アタッカーとして活躍する
・さみだれ矢やどしゃぶり矢などの多段弓アビリティでシールド削りに特化し、弓弱点やシールド値の多いボスに強い
・ターゲットによる命中・会心バフで物理パーティ全体の火力と安定感を底上げできるのもハンイットの大きな強みである
・サポートアビリティには通常攻撃追加発動や命中・会心強化、ターン終了時の追加行動など「手数と火力」を伸ばす効果が多い
・一方で強力な技ほどSP消費が重く、SP自動回復や戦闘後回復、最大SPアップなどでのケアがないと息切れしやすい
・ハンイット加入には富ルート第1章クリアとヴィクターホロウの酒場でのサブストーリー受注が前提となる
・リグナス平原を経由して大樹の散雫を進み、大牙イノシシと白影の2連戦に勝利したうえで報告し、酒場で招くことで正式加入する
・大牙イノシシ戦では物理防御バフや弱点武器でのシールド削りを用意し、白影戦に向けてSPを温存しておくことが重要になる
・白影戦では物理と氷属性全体攻撃への対策として、シールド削り手段と全体回復役、物防の低いキャラを守る陣形管理が鍵になる
・ボス戦全般では弓弱点や雷弱点、物理耐性が高くない敵に対して、ハンイットがブレイク役兼アタッカーとして特に輝きやすい
・ハンイットが見つからない場合は、富を授けし者第1章のクリア状況、ヴィクターホロウ訪問、酒場の確認、クエスト報告と招待の有無を順番に見直すと原因を特定しやすい
・過去作の大陸の覇者ではガチャや広告表現を巡る炎上があったが、オクトラ0のハンイット自体に性能面での大規模な炎上は起きていない
・雑魚戦ではどしゃぶり矢とおかわり、ラストアクトを組み合わせてシールドをばらけて削り、全体攻撃で一掃する動きが強力である
・ボス戦ではさみだれ矢によるブレイクと、会心の矢や必殺技、ターゲットによる命中・会心バフでパーティ火力を底上げする役割を担う
・SP管理では自動回復や戦闘後回復系サポートの採用に加え、「勝負どころだけSPを投資する」行動配分が長期戦の安定につながる
・レイメとの組み合わせでは、ハンイットがシールド削りとバフ、レイメがブレイク後の大ダメージ担当という役割分担がわかりやすい
・富ルート仲間のヴィアトルやフェンと組む場合は、「受け」「攻め」「ブレイク」「回復」の4役を埋めるイメージで編成するとバランスを取りやすい
・オフィーリア入りのパーティでは、ハンイットが攻撃とバフ、オフィーリアが回復と防御支援を担い、白影など物理火力の高いボスにも安定して挑みやすくなる
・物理アタッカー枠ではハンイット・レイメ・オルベリクの役割が異なり、火力重視か耐久重視かで誰を優先するかが変わる
・終盤コンテンツでは弓や雷弱点の多さ、既存のブレイク役の有無、物理アタッカー枠の埋まり具合によってハンイットの採用優先度が上下する
・ハンイットは「絶対必須」というより、弓と雷のブレイク役兼バッファーを1枠でこなしたいときに特に価値が高いキャラと言える
・弓と雷のブレイク役が不足しているか、物理パーティ用命中・会心バフが欲しいか、SPをケアする準備があるかの3点が採用判断の目安になる
