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信長の野望 真戦の職人技能と茶道・算術の育成優先度解説ガイド

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信長の野望 真戦の職人技能と茶道・算術の育成優先度解説ガイド
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信長の野望 真戦では、職人技能の伸ばし方ひとつで、武将の集まり方や行動回数、内政のテンポまで大きく変わります。
特に茶道と算術は、武将獲得と労力・銅銭まわりを支える重要な軸で、どこまで育てるか、他の技能とどう両立させるかでシーズンの遊び心地が変わります。

この記事では、職人技能全体の仕組みを整理しつつ、茶道と算術を中心に「どのレベルを目標にするか」「どの順番で育てるか」を考えやすくまとめています。
無課金・微課金かどうか、対人戦を重視するか内政を重視するかといった違いによって優先度は変わるので、自分のプレイスタイルに合わせて基準として使ってみてください。

この記事でわかること

・職人技能6種の役割と主人公属性との関係
・茶道レベルごとの効果と茶会・大茶会の狙いどころ
・算術ミニゲームの基本的な考え方と労力雇用の活かし方
・プレイスタイル別の職人技能の優先度と育成方針の立て方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦の職人技能と武芸の基礎

・職人技能の全体像と育成の流れ
・主人公属性と職人技能の関係
・技能レベルの上げ方と制限
・技能認定証と高級技能認定証
・武芸ミニゲームの基本攻略
・武芸で勝てない原因を整理
・武芸技と武芸流派のおすすめ

職人技能の全体像と育成の流れ

職人技能は、主人公が身につける「仕事の腕前」のようなもので、内政や戦闘、武将集めなど多方面に影響します。
主な技能は次の6種類です。

武芸
 主人公の剣術を鍛え、一騎打ち形式の武芸対戦一揆討伐で活躍します。
 装備や銀銭、兵補充といった即戦力の報酬を集めやすい技能です。

茶道
 点茶や喫茶、茶器収集を通じて武将との信頼度を上げ、茶会大茶会で武将を獲得できます。
 武将の数や質を伸ばしたいときに重要になります。

算術
 物資の売買や割引、銅銭獲得に関わる技能です。
 Lv3以降の労力雇用で追加の労力を得られるため、行動回数そのものを増やす役割もあります。

弁論
 国衆からの進上量を増やし、勧降の成功時に予備兵が戻ってくるなど、外交や人心掌握に関わります。

建築
 天守や市場などの増築、銅銭収入や馬の入手機会に関わる技能です。
 内政強化や生産基盤の拡大に向いています。

鍛冶
 鍛冶遊戯や招致昇格を通じて装備や鍛冶道具を得る技能です。
 装備制作や強化に力を入れたいときに効きます。

これらの職人技能は、次のような流れで育成していきます。

・主人公の気力を消費して、各技能の「修習」を行う
・一定の経験値が溜まると、その技能の「突破」に挑戦できる
・突破では対応するミニゲーム(武芸なら武芸対戦、算術なら算術ミニゲームなど)に勝つ必要がある
・突破に成功すると技能レベルが上がり、新しい機能や報酬が解放される

気力は自然回復とアイテムで補充できますが上限があるため、
「どの技能を、どこまで育てるか」を決めて重点的に回すことが大事です。

シーズンを通しての方針としては、例えば次のような決め方が考えられます。

・序盤の武将不足がきついなら、茶道を優先して茶会・大茶会を目指す
・労力が常に足りないと感じるなら、算術Lv3まで急いで労力雇用を解放する
・装備や銀銭、兵補充をまとめて確保したいなら、武芸Lv3〜4で武芸挑戦や一揆討伐を回しやすくする

このように、「自分が今困っている部分」を基準に職人技能を選ぶと、育成方針が決めやすくなります。


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主人公属性と職人技能の関係

主人公には、次の6つの属性があります。






それぞれの属性は、複数の職人技能にまたがって影響します。
主な対応関係は次の通りです。

・武:武芸・建築・鍛冶に影響
・知:武芸・算術・弁論に影響
・統:武芸・鍛冶・弁論に影響
・速:建築・茶道・算術に影響
・政:建築・茶道・算術に影響
・魅:茶道・鍛冶・弁論に影響

レベルアップで得た属性ポイントをどこに振るかで、
ミニゲームの成功しやすさや技能の伸び方が変わります。
迷ったときは、育てたい職人技能から逆算するのがおすすめです。

例えば、次のような組み合わせになります。

武芸重視
 武芸には武・知・統が関わるため、武を中心にしつつ、知や統もある程度確保します。
 武を高めると攻撃寄りの技能にも噛み合うため、武芸対戦での火力を底上げしやすくなります。

茶道+算術重視
 茶道と算術には速と政が絡むので、速・政に重点を置きます。
 茶会や大茶会で武将を集めつつ、算術で割引と労力を確保したい場合に相性が良い組み合わせです。

弁論重視+武芸の補助
 弁論には知・統・魅が関わります。
 国衆からの進上を増やしつつ、武芸にも間接的に関わる知や統を伸ばしたい場合は、知・統・魅をバランス良く振る考え方があります。

ポイント配分は後から取り返しがつきにくい部分なので、
「シーズンを通して何を軸に遊ぶか」を1つ決めてから、それに合う属性を軸にすると迷いにくくなります。


技能レベルの上げ方と制限

職人技能のレベルは1〜5の5段階です。
レベルごとに上げ方と制限が異なる点を押さえておくと、育成計画を立てやすくなります。

おおまかな流れは次の通りです。

・Lv1〜2
 メインの進行やチュートリアルに沿って遊んでいるうちに自然と上がりやすい段階です。
 この段階では、技能ごとの基本的な機能が開きます。

・Lv3
 主人公の気力を消費して技能修習を行い、経験値を溜めます。
 一定値に達すると、その技能の突破に挑戦でき、対応ミニゲームで勝てばLv3になります。
 武芸Lv3で流派入門が解放されるなど、多くの技能で「ひと区切り」となる段階です。

・Lv4
 ここからは技能認定証が必要になります。
 技能修習で経験値を溜めるまでは同じですが、最後の昇格に技能認定証を消費してLv4になります。

・Lv5
 Lv4からさらに上げるには高級技能認定証が必要です。
 技能修習+突破に加え、高級技能認定証を使うことでLv5に到達します。

重要なのは、シーズン中に上げられるLv4・Lv5の数に上限があることです。

・技能認定証の使用回数により、Lv4にできる技能は2つまで
・高級技能認定証の使用回数により、Lv5にできる技能は1つだけ

つまり、シーズンごとに「Lv4にしたい技能2つ」「そのうちLv5まで伸ばす技能1つ」を選ぶ必要があります。
この制限があるため、次のような考え方で計画を立てると整理しやすくなります。

・武将を増やしたいなら:茶道Lv5を軸に、もう1枠を武芸や算術などと比較して選ぶ
・行動回数と経済を重視するなら:算術Lv4〜5を検討し、残り1枠を茶道や弁論と比較する
・戦闘面の報酬を重視するなら:武芸Lv4と茶道Lv5を両立させるかどうかを考える

まず「どの技能をLv3まで上げるか」を広く決め、
そこからシーズンの途中で「Lv4・Lv5に絞り込む」流れを意識すると、認定証の使い方で迷いにくくなります。


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技能認定証と高級技能認定証

技能認定証高級技能認定証は、職人技能の上限を押し上げるための専用アイテムです。
使い道と入手方法を整理しておくと、どこに投資するか判断しやすくなります。

まず、役割は次の通りです。

・技能認定証
 職人技能をLv3からLv4へ上げる際に1枚消費します。
 シーズン中に使用できる枚数が限られており、結果として「Lv4にできる技能は2つまで」という制限になります。

・高級技能認定証
 職人技能をLv4からLv5へ上げる際に使用する上位版です。
 こちらもシーズン中の使用数に制限があり、「Lv5にできる技能は1つだけ」に絞られます。

入手の導線は共通しておおよそ次のようになります。

・自城から城下町へ移動する
・城下町の市場に入る
・市場の物資商店を開く
・上級物資や希少物資のタブから、戦功を消費して購入する

戦功は戦闘を重ねることで溜まるため、
「戦えば戦うほど技能認定証に近づく」という構造になっています。

どの技能に使うか迷ったときは、次のような基準を置くと判断しやすくなります。

・無課金・微課金で武将を増やしたい
 → 茶道Lv5を最優先候補にし、技能認定証と高級技能認定証を茶道に集中させる選択が有力です。

・毎日の行動回数や銅銭のやりくりを重視したい
 → 算術Lv3で労力雇用を確保したうえで、余裕があれば算術をLv4以上に伸ばす価値があります。
  ただし、この場合でも茶道との優先度をどうするかが悩みどころになります。

・武芸コンテンツを軸に遊びたい
 → 武芸Lv3で流派を開き、さらに武芸Lv4まで伸ばすことで挑戦コンテンツや報酬を強化できます。
  残りの枠を茶道や算術と比較して決める形になります。

認定証は戦功という貴重なリソースと引き換えになるため、
「シーズンを通じて一番恩恵を感じそうな技能はどれか」を一度書き出してから、計画的に購入するのがおすすめです。


武芸ミニゲームの基本攻略

武芸ミニゲームは、一騎打ち形式のターン制バトルです。
事前に何手か分の技を並べておき、ターンごとに双方の技が同時に発動します。

特徴的なのが、武芸専用のコストである心流です。

・一部の高威力技は心流を消費して発動する
気合のような技で心流を増やせる
・心流が足りない状態で消費技を置くと、そのターンは不発になってしまう

そのため、攻撃技だけを詰め込むと、心流不足で技が空振りしやすくなります。
基本的な考え方は「溜めるターン」と「攻めるターン」をはっきり分けることです。

代表的な技の役割は次のようになります。

気合
 攻撃せずに心流を大きく増やす技です。
 大技を撃つための準備として、序盤に複数回使う価値があります。

斬撃・猛威
 心流消費に対してダメージ効率が良い主力攻撃技です。
 中盤〜終盤の火力の柱として扱いやすい技です。

八相
 数ターンのあいだ与ダメージを増やすバフ技です。
 これを挟んでから斬撃・猛威や斬撃・損傷をまとめて撃つと、一気に勝負を決めやすくなります。

斬撃・損傷
 心流は重いものの、単発の火力が高いフィニッシュ向きの技です。
 八相と組み合わせることで「ここで決める」というターンを作ることができます。

防御防御・大瞑想瞑想・大
 敵の大技に合わせて置く守りの要です。
 被ダメージを抑えるだけでなく、瞑想系は立て直しにも使えます。

ターン構成の例としては、次のような流れが安定しやすいです。

・序盤:気合や防御系を多めに置き、心流を増やしつつ相手の構成を観察する
・中盤:相手の強い技が来そうなターンを見つけ、防御・大や瞑想・大を合わせる
・終盤:八相でバフをかけたうえで、斬撃・猛威や斬撃・損傷を連続して出す

昇格試練で戦う剣之丞剣崎又之助のような相手は、
「どのターンにどの大技を出してくるか」が固定されている例が多く、
敗北したときに行動パターンをメモしておくと、次の挑戦で防御を合わせやすくなります。

「毎ターン攻める」のではなく、
「溜める」「守る」「決める」の3つの役割を意識して技を並べることが、基本攻略の土台になります。


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武芸で勝てない原因を整理

武芸でなかなか勝てないときは、ミニゲームの操作よりも、
構成や育成方針の段階でつまずいていることが多いです。
よくある原因と見直しポイントを整理すると、次のようになります。

まず、構成面の原因です。

・心流を増やす技が少ない
 → 気合などの心流増加技がない、もしくは枚数が足りないと、大技が不発になりやすくなります。
  心流が常に足りないと感じる場合は、まず気合を増やすと安定しやすくなります。

・高威力技を詰め込みすぎている
 → 斬撃・猛威や斬撃・損傷のような技ばかりになると、心流に対して技が重くなり、
  「撃ちたいときに撃てない」ターンが増えます。
  高威力技は「ここぞ」のタイミング用に絞り、残りを中威力+防御で固めるとバランスが取れます。

・防御技が不足している
→ 相手の大技ターンに防御を合わせられないと、1〜2回の被弾で一気に不利になります。
  防御・防御・大・瞑想系は、最低でも数枚を組み込んでおくと、苦手な相手にも粘りやすくなります。

次に、育成面の原因です。

・主人公の属性配分が武芸向きでない
 → 武・知・統が極端に低い場合、技の威力や安定感が物足りなくなります。
  武芸を重視するなら、武を軸にしつつ、知や統をある程度確保する方向に振り直しを検討できます。

・武芸レベルが低く、使える技や流派が少ない
 → 武芸Lv3で流派入門が解放されるため、ここまでは優先して上げておくと技の選択肢が増えます。
  流派技や皆伝を見据える場合は、さらにLv4以上を目標にします。

最後に、「戦い方」の原因です。

・相手の大技ターンを意識していない
 → 何度か戦ううちに、「この敵は何ターン目に強い技を出すか」が見えてきます。
  そのターンに防御・大を合わせるだけでも、体感の難易度は大きく変わります。

・毎ターン攻撃しようとしている
 → 常に攻め続けると心流が枯渇し、肝心なところで何もできなくなります。
  あえて攻撃しないターンを作り、心流を溜めることが結果的に勝ちやすさにつながります。

勝てないときは、次のチェックリストを順番に見直すと改善しやすくなります。

・心流を増やす技が十分入っているか
・防御・回復系の技が必要枚数入っているか
・高威力技が多すぎないか
・武芸レベルと主人公属性が武芸向きになっているか
・相手の大技ターンを把握して、防御を合わせているか

この5つを順番に調整すると、「急に勝てるようになった」と感じる場面が増えていきます。


武芸技と武芸流派のおすすめ

武芸技と武芸流派は、「どんな戦い方をしたいか」で評価が変わります。
一つの正解というより、構成タイプごとに合う組み合わせを考えると選びやすくなります。

まず、汎用性の高い武芸技から整理します。

気合
 心流を増やす基盤となる技で、どのタイプの構成でもほぼ必須に近い存在です。

斬撃・猛威
 心流消費に対してダメージ効率が良く、主力の一撃として扱いやすい技です。
 安定構成でも一撃特化でも採用候補になります。

八相
 与ダメージを増やすバフ技で、「ここから攻める」という合図になります。
 決めターンを作るうえで非常に重要な役割を持ちます。

斬撃・損傷
 フィニッシュ用の一撃として採用されることが多い技です。
 八相と組み合わせると一気に体力を削れるため、一撃特化との相性が良いです。

防御・防御・大・瞑想・瞑想・大
 どの構成でも一定数が必要な守りの要です。
 防御寄りの構成ほど枚数を増やす価値があります。

これらをどう組み合わせるかで、構成タイプが変わります。

安定構成タイプ
 気合や防御・大、瞑想・大などを厚めに採用し、
 斬撃・猛威を主軸にしてコツコツ削る構成です。
 格下〜同格相手に連勝したいときに向きます。

一撃特化タイプ
 八相や流派固有技、秘伝技を組み合わせ、
 特定ターンに非常に高いダメージを集中させる構成です。
 例えば新當流の秘伝技である一ノ太刀は、必中やガード貫通を兼ねた切り札的な技として知られており、
 心流やバフを溜めてから放つことで、格上相手にも勝ち筋を作れます。

防御重視タイプ
 防御・大や瞑想・大を多く採用し、相手の大技をやり過ごしながら、
 隙のあるターンだけ中威力技を差し込む構成です。
 一揆討伐などの連戦で安定して勝ち続けたいときに向いています。

武芸流派は、こうした構成タイプと相性で選ぶと迷いにくくなります。

・一撃特化をやりたいなら、秘伝技が強力な流派を目標に皆伝を目指す
・安定構成を好むなら、扱いやすい中級技が多い流派を選ぶ
・防御寄りが好きなら、防御・カウンター系の技が多い流派を選ぶ

また、流派そのものは武芸Lv3で入門が解放され、
皆伝と秘伝技の獲得は長期目標になります。
そのため、最初は「武芸Lv3で流派を開く」ことを一つのラインにし、
遊びながら自分の好みの戦い方を見つけてから、本格的に流派と秘伝技を絞り込む流れが現実的です。

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信長の野望 真戦の茶道や算術などの職人技能の優先度

・茶道レベルごとの効果と茶会
・大茶会で星四星五武将を狙う
・算術ミニゲームで高評価を目指す
・算術と労力雇用や海商交易状
・弁論建築鍛冶など他技能の役割
・職人技能の優先度と育成方針

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茶道レベルごとの効果と茶会

茶道は、武将との信頼度や武将獲得に直結する技能です。
レベルごとに解放される要素がはっきり分かれているので、段階ごとの役割を押さえておくと方針を立てやすくなります。

茶道レベルごとの主な効果は次のようになります。

茶道Lv1
 基本となる点茶茶器収集が利用可能になります。
 ここから武将との交流や茶器集めが始まり、信頼度アップの土台ができます。

茶道Lv2
 喫茶が解放され、武将との信頼度を上げる手段が増えます。
 茶器と組み合わせることで、効率良く信頼度を上げられるようになります。

茶道Lv3
 茶器屋が開き、茶器を整えやすくなります。
 茶器の質が上がると、喫茶などで得られる信頼度ボーナスも伸びやすくなります。

茶道Lv4
 週に1回茶会を開催できるようになります。
 茶会は武将獲得の重要な機会で、ここから一気に戦力が増える場面が出てきます。

茶道Lv5
 上位版の大茶会が解放されます。
 茶会よりも報酬テーブルが豪華になり、星4・星5武将が登場しやすくなるのが大きな特徴です。

茶道は、レベルが上がるほど「信頼度アップ」から「武将獲得」へと役割が移っていきます。
特にLv4の茶会とLv5の大茶会は、武将の数と質を同時に伸ばす節目になるため、武将が不足している時期ほど優先度が高くなりやすいです。

レベルを上げる際は、点茶・喫茶・茶器収集をこまめにこなしながら、茶器屋で茶器を整え、
「茶会を解放するLv4」「大茶会まで届くLv5」を一つの目標として育成すると進捗が見えやすくなります。


大茶会で星四星五武将を狙う

大茶会は、茶道Lv5で解放される茶会の上位コンテンツです。
通常の茶会に比べて報酬が強化されており、星4・星5武将を狙いやすい場として機能します。

大茶会で結果を出したいときは、次のような点を意識すると狙いが定まりやすくなります。

・まずは茶道Lv5までの道のりを逆算する
 茶会が開けるLv4から大茶会のLv5までは、技能修習に加えて技能認定証・高級技能認定証の使い方も絡んできます。
 シーズン序盤から「茶道を最終的にLv5まで上げるかどうか」を決めておくと、認定証を他技能に流しすぎる失敗を避けられます。

・日常の茶道コンテンツを丁寧にこなす
 点茶・喫茶・茶器収集・茶器屋といったコンテンツは、直接茶会・大茶会のガチャ結果を変えるわけではありませんが、
 武将との信頼度や茶器の質を整えることで、全体として武将育成の土台を固める役割を持ちます。

・「武将が足りないか」「武将の質を上げたいか」で判断する
 手持ちの武将が少ない時期は、星3〜星4が増えるだけでも戦力が大きく伸びます。
 一方、既に武将の頭数が揃っている場合は、星4・星5を狙って大茶会を中心に据える価値が高くなります。

大茶会は回数そのものが限られるため、
「いつ茶道Lv5に到達し、何回大茶会を開けそうか」をざっくり見積もっておくと、他の職人技能とのバランスを取りやすくなります。
武将獲得の主力手段として大茶会を扱うか、それとも他の入手経路と組み合わせてサブの手段にするかを決めておくことが、認定証の使い道を決めるうえでの判断材料になります。


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算術ミニゲームで高評価を目指す

算術ミニゲームは、各列の合計値を目標値に合わせる数字パズルです。
「クリアする」だけでなく、「少ないミスと少ない手数でクリアする」ほど評価が高くなり、算術育成や労力雇用の成果に直結します。

高評価を目指すときの基本的な考え方は次の3つです。

大きい数値から先に置く
 大きい数値は調整が難しく、後半に余ると合計値がオーバーしやすくなります。
 最初に大きな数を各列へ割り振り、「残りはいくつ必要か」を把握しておくと、全体の見通しが良くなります。

列ごとの残り必要値を常に意識する
 どの列があと何ポイント足りないのかを頭の中でキープし、余計な入れ替えを減らします。
 余裕があれば、紙やメモアプリに「列Aはあと◯、列Bはあと◯」と書き出すと、慣れるまではミスを減らしやすくなります。

確実に決まる列から順に完成させる
 全列を一度に考えようとすると混乱しやすくなります。
 組み合わせが明確な列から完成させ、決まった列には極力触らないようにすると、全体のやり直しが減ります。

よくある失敗パターンもあらかじめ意識しておくと、同じミスを繰り返しにくくなります。

・一つの列に大きい数を詰め込みすぎ、目標値を大幅に超えてしまう
・列ごとの残り必要値を忘れてしまい、同じマスを何度も入れ替えて時間ばかり使う

こうしたミスを避けるために、「大きい数→残り必要値の管理→調整用の小さい数」という順番を徹底すると、クリアまでの流れが安定しやすくなります。

算術ミニゲームの精度が上がると、算術の経験値効率が上がるだけでなく、
労力雇用のときに高い評価ランクを取りやすくなるので、長期的に見ると毎日の労力や銅銭の差につながります。
慣れないうちは時間をかけてでもミスを減らす意識を持ち、パターンに慣れてきたらスピードも意識する、という二段階で練習していくと上達しやすいです。


算術と労力雇用や海商交易状

算術は、銅銭の出入りや割引に関わるだけでなく、
労力雇用海商交易状を通じて長期的な内政のテンポにも影響する技能です。

レベルごとの役割を整理すると、次のようなイメージになります。

算術Lv1〜2
 価格交渉スキルを習得し、物資購入の割引を得られます。
 序盤から銅銭の消費を抑えられるため、資源管理が少し楽になります。

算術Lv3:労力雇用(能力応用)の解放
 算術対戦やミニゲームの成績に応じて、毎日追加の労力を獲得できるようになります。
 自然回復だけでは足りない行動回数を補えるため、
 徴発・建設・移転など、やりたい行動が多いプレイヤーほど恩恵を感じやすい段階です。

算術Lv4〜5:高額取引と銅銭ボーナス、海商交易状
 より大きな取引で割引や銅銭ボーナスが乗りやすくなり、大量の資源を扱う場面で効果を発揮します。
 この段階で海商交易状を得られるようになり、大きな取引や交易系の要素で活用できるようになります。

労力雇用については、毎日の算術ミニゲームをこなすことで、
一日に数ポイント前後の労力を上乗せできるイメージになります。
労力は30分に1ポイントの自然回復なので、追加分は「1日分の行動枠を丸ごと増やす」感覚に近く、
長い目で見ると、他プレイヤーとの内政の進み方に差が出やすいポイントです。

運用のコツとしては、次のような流れがあります。

・まずは算術Lv3まで上げて労力雇用を解放する
・毎日決まった時間に算術ミニゲームをまとめてこなし、労力雇用の恩恵を取りこぼさないようにする
・中盤以降、銅銭や資源が潤ってきたら、算術Lv4〜5や海商交易状の活用を視野に入れていく

海商交易状の詳細な交換内容は別としても、
「大量取引や交易を扱う段階の技能」という位置づけで考えると、
序盤は労力雇用、中盤以降は大口取引や交易を見据える形で算術育成を進めやすくなります。


弁論建築鍛冶など他技能の役割

弁論・建築・鍛冶は、武芸や茶道・算術と比べて優先度が見えにくい技能ですが、
それぞれ役割がはっきりしているので、方針に合わせて上げると効果を感じやすくなります。

まずは弁論です。

弁論
 弁論Lv2で国衆からの進上量2倍が解放され、資源収入が一気に増えます。
 Lv3では勧降で使う連携札が関わり、勧降成功時に予備兵が戻りやすくなります。
 国衆との関係や勧降を多く使うプレイでは、最低でもLv2、可能ならLv3までの価値が高い技能です。

次に建築です。

建築
 天守や市場などの増築が可能になり、銅銭収入や生産施設の強化に関わります。
 建築Lv3で普請が解放され、市場の増築が進むと銅銭の基礎収入が増えます。
 さらに上げると、馬の獲得機会や調馬隊列数2倍など、騎馬運用に関わるボーナスも見えてきます。
 銅銭に余裕が欲しい、騎馬中心の編成を組みたい、といった方針のときに優先度が上がります。

最後に鍛冶です。

鍛冶
 鍛冶Lv1で鍛冶遊戯と「腕をふるう」が解放され、装備関連の活動が始まります。
 Lv2以降は鍛冶道具や鍛冶効率の上昇が得られ、Lv3で招致昇格、Lv4で図面獲得、Lv5で特級招致と、装備の質・量を底上げする要素が増えていきます。
 装備を自力で揃えたい、細かく装備厳選をしたいプレイスタイルの場合は、鍛冶にポイントを割く価値が高くなります。

これら3つの技能は、次のような観点で優先度が変わります。

・資源不足が気になる → 弁論Lv2で国衆進上2倍を確保
・銅銭の基礎収入を底上げしたい → 建築を上げて市場や普請を進める
・装備面で差をつけたい → 鍛冶を上げて鍛冶遊戯や図面・特級招致を活用

茶道や算術、武芸に比べると「必ずここまで」というラインは人によって違いやすいですが、
自分の国の弱いところを補う技能として位置づけると、どれを伸ばすか決めやすくなります。


職人技能の優先度と育成方針

職人技能の優先度は、プレイスタイルや課金状況、同盟の方針によって大きく変わります。
一つの正解を決めるより、「どんな遊び方をしたいか」を基準に優先順位を決めると納得感のある選択がしやすくなります。

代表的な考え方をいくつか挙げます。

無課金・微課金で武将を増やしたい場合
 ・茶道を最優先で育て、茶道Lv4の茶会、可能ならLv5の大茶会を目標にします。
 ・弁論はLv2まで上げて国衆進上2倍を確保し、資源面の底上げを図ります。
 ・算術はLv3で労力雇用を解放し、毎日の行動回数を増やしてコツコツ差をつけます。

対人戦や部隊戦を重視する場合
 ・軍学修習で部隊ステータスを伸ばすのが土台になります。
 ・そのうえで、武芸はLv3で流派入門、余裕があればLv4で挑戦コンテンツを活用する形で伸ばします。
 ・茶道や弁論は、部隊を任せられる武将の数や質が足りないなら優先度を上げる、十分揃っているなら後回しにする、という考え方が取りやすいです。

内政や経済を重視する場合
・算術Lv3で労力雇用を確保し、毎日の労力を増やします。
 ・建築を上げて市場や普請を進め、銅銭基盤を整えます。
 ・中〜終盤で資源が回り始めたら、算術Lv4〜5や海商交易状も視野に入れて、大口取引を活かす方向に伸ばします。

迷ったときは、次のような順番で考えると整理しやすくなります。

  1. 今一番困っているのは「武将の数・質」「行動回数」「資源」のどれか
  2. その不足を最も直接的に解消できる技能はどれか
  3. その技能をLv3まで上げると何が解放されるか
  4. さらにLv4・Lv5まで上げる価値があるかを、認定証の数と合わせて判断する

例えば、
「武将が少なくて部隊が組めない」なら茶道と弁論、
「やりたい行動が多くて労力が足りない」なら算術Lv3、
「戦闘の報酬を安定して増やしたい」なら武芸Lv3〜4と一揆討伐・挑戦、
といった具合に、問題ごとに担当の技能を決めてしまうと優先順位が見えやすくなります。

職人技能は全部を一度に育てようとすると気力も認定証も足りなくなるので、
「今シーズンは茶道Lv5+算術Lv3」「次のシーズンは武芸Lv4+鍛冶強化」など、
シーズン単位でテーマを決める感覚で育成計画を立てると、無理なく育てていきやすくなります。

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信長の野望 真戦の職人技能についてのまとめ

・職人技能は武芸・茶道・算術・弁論・建築・鍛冶の6種類があり、内政や戦闘、武将獲得まで幅広く関わる
・主人公属性の武・知・統・速・政・魅は、それぞれ複数の職人技能に影響し、配分しだいで得意分野が変わる
・技能レベルは1〜5で、Lv3までは修習と突破で上げ、Lv4とLv5には技能認定証と高級技能認定証が必要になる
・シーズン中にLv4にできる技能は2つ、Lv5にできる技能は1つに限られるため、どの技能を最終的に伸ばすかを早めに決めておくと迷いにくい
・茶道は点茶・喫茶・茶器収集・茶器屋を通じて信頼度を伸ばし、Lv4で茶会、Lv5で大茶会が解放され武将獲得の主力になる
・大茶会は茶会より豪華なテーブルで星4・星5武将を狙いやすく、武将の数や質を一気に底上げできる重要な機会になる
・茶道をLv5まで上げるかどうかは、無課金・微課金で武将を増やしたいかどうかが大きな判断材料になる
・算術は物資購入の割引や銅銭獲得に関わり、序盤から銅銭の出入りを整えたいときに役立つ
・算術Lv3で解放される労力雇用は、算術ミニゲームなどの成績に応じて毎日追加の労力を得られるため、行動回数そのものを増やせる
・算術ミニゲームは大きい数値から配置し、列ごとの残り必要値を意識し、確実に決まる列から完成させることでミスを減らしやすい
・算術Lv4〜5と海商交易状は、大量取引や交易を扱う段階で効果を発揮し、中盤以降の銅銭・資源運用を後押しする
・弁論は国衆からの進上量増加や勧降成功時の予備兵確保に関わり、資源不足や勧降の多いプレイで価値が高い
・建築は天守・市場などの増築や普請を通じて銅銭基盤を強化し、馬の入手機会や調馬関連のボーナスももたらす
・鍛冶は鍛冶遊戯や招致昇格、図面や特級招致などで装備の質と量を底上げし、装備厳選を重視するプレイと相性が良い
・無課金・微課金で武将を増やしたい場合は、茶道Lv4の茶会とLv5の大茶会、弁論Lv2、算術Lv3の労力雇用が優先候補になる
・対人戦や部隊戦を重視する場合は、軍学修習で部隊を整えつつ、武芸Lv3の流派入門とLv4の強化を軸に、茶道や弁論で武将を補う
・内政や経済重視の場合は、算術Lv3の労力雇用と建築による市場・普請強化を優先し、余裕が出てから算術Lv4〜5や海商交易状を活かす
・今一番足りないものが「武将の数・質」「行動回数」「資源」のどれかを確認し、それを直接補う技能から育成順を決めると方針が立てやすい
・職人技能はすべてを同時に伸ばすのではなく、「今シーズンは茶道Lv5+算術Lv3」「次シーズンは武芸Lv4+鍛冶強化」といったテーマを決めると、気力や認定証を無駄にしにくい

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信長の野望 真戦の職人技能と茶道・算術の育成優先度解説ガイド

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「ヒグマ」と申します。

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