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信長の野望 真戦の幕舎の建て方と検地&遷城まで前線運用術の解説

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信長の野望 真戦の幕舎の建て方と検地&遷城まで前線運用術の解説
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信長の野望 真戦の幕舎は、前線に部隊を集めて士気と兵力を整えるための重要な拠点です。
ただ建てればよいわけではなく、建設場所や昇格の優先度、検地や遷城とのバランスを考えないと、労力や資源が足りなくなりがちです。
この記事では、幕舎の役割から建て方、検地との労力配分、遷城や再興との組み合わせ方までを整理し、攻城戦や遠征で活かしやすい前線運用の考え方をまとめます。

この記事でわかること

・幕舎の役割と本城や支城との違い、前線での基本的な使い方
・幕舎の建て方や昇格コスト、派遣と行軍の違いを踏まえた部隊運用
・検地と幕舎建設における労力配分と、資源基盤の整え方の考え方
・遷城や再興と幕舎の位置取りを組み合わせた長期的な拠点運用のポイント

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望真戦の幕舎と基本システム

・信長の野望真戦で幕舎が担う役割を理解する
・幕舎の建て方と作り方を序盤の流れで押さえる
・幕舎のレベルアップと昇格コストと待ち時間を把握する
・幕舎への派遣と行軍の違いと移動時間を比較する
・幕舎での駐屯と補給と徴兵の関係を整理する
・一門での攻城戦と幕舎の連携運用を理解する
・検地と幕舎建設で労力をどう配分するか判断する
・遷城や再興と幕舎の位置取りを組み合わせて考える

信長の野望真戦で幕舎が担う役割を理解する

幕舎は、本城から離れた場所に作る前線用の拠点です。
部隊を一時的にまとめておき、士気や兵力を整えた状態で素早く戦場へ送り出す役割があります。

このゲームでは、マップ上の城や関所までの距離が長くなるほど、単純な移動だけで士気が大きく下がります。
士気が1下がるごとに与ダメージが0.7%ずつ落ちていき、士気0になると本来の火力から大きく見劣りします。
そのため、遠くの戦場に本城から直接向かうと、到着時には十分なダメージを出せない状態になりやすいです。

幕舎は、この問題をまとめて解決するための拠点です。
部隊を幕舎に派遣して収納しておくと、士気が100まで回復した状態で待機できます。
攻城戦や高レベル土地の攻略では、あらかじめ幕舎に部隊を集めておき、開始の合図とともに高士気のまま一斉に出撃する形が基本になります。

また、幕舎は本城ほど重い防衛機能を持たず、支城のような視野拡大も得意ではありません。
その代わりに「前線に近い」「複数の部隊を収納できる」「士気を整えやすい」という点に特化しています。
本城を守るのは籠城や駐屯、マップを広く見渡すのは支城、戦場に部隊を集めて回転させるのが幕舎というイメージで分けると役割が整理しやすくなります。

攻城戦のほか、遠くの資源土地をまとめて攻略したい場面でも幕舎は活きます。
事前に幕舎を建てておき、周囲の土地を順に掃討して経験値や資源を稼ぐ、といった周回拠点としても使えるからです。

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幕舎の建て方と作り方を序盤の流れで押さえる

幕舎を建てるには、まずそのマスを自軍の土地にしておく必要があります。
資源土地や空き地、駅路や城下町など、占領済みのマスであれば候補になります。

手順は次の通りです。

・幕舎を置きたい場所の土地を部隊で占領する
・その土地をタップして「建設」を選ぶ
・建設メニューから幕舎を選択して建設を開始する

建設には労力8と、木材5,000・鉄鉱5,000・石材10,000が必要です。
建設時間は3時間で、完了するとそのマスに幕舎が立ちます。

序盤は労力の使い道がとても多く、城下施設の建設や検地と競合します。
闇雲に幕舎を増やすと、検地ができず資源基盤の成長が遅れることがあります。
迷ったときは、次のような基準で「最初の幕舎」を選ぶとバランスを取りやすくなります。

・一門でよく攻める予定の城や関所に近い土地
・高レベル土地が固まっていて、今後も周回に使いそうな地域
・遷城を見据えて、将来の本城候補地から近い位置

このような場所に、労力8と資源を投じて最初の幕舎を建てると、以降の攻城戦や土地攻略が一気に楽になります。
逆に「もうあまり通らない場所」に建てた幕舎は、労力と資源の面で回収が難しくなりがちなので、候補地は慎重に選ぶと失敗しにくくなります。

幕舎のレベルアップと昇格コストと待ち時間を把握する

幕舎は建設したままでも使えますが、昇格することでより多くの部隊を運用しやすくなります。
幕舎は最大でLv5まで昇格可能です。

昇格には、追加の労力と資源、そして時間がかかります。
確認できている代表的なコストは次の通りです。

・Lv1 → Lv2
 ・労力2
 ・木材15,000
 ・鉄鉱15,000
 ・石材30,000
 ・昇格時間1時間

・Lv2 → Lv3
 ・労力2
 ・木材25,000
 ・鉄鉱25,000
 ・石材50,000
 ・昇格時間3時間

昇格には待ち時間が発生しますが、小判20枚を使うことで待ち時間を即時完了できます。
攻城戦の前日に気付いて急いで前線拠点を強化したいときは、この即時完了を使うかどうかが選択ポイントになります。

幕舎のレベルは、その幕舎から運用したい部隊の数を目安に決めると考えやすくなります。
例えば、1つの幕舎から3部隊を回したいならLv3を目標とし、それ以上の役割を持たせないならLv4以降は後回しにする、といった決め方です。

労力は検地や城下施設の昇格にも使うため、全ての幕舎を高レベルにするのは現実的ではありません。
次のように優先順位をつけるとバランスを取りやすくなります。

・一門の主力が集まる攻城戦の前線にある幕舎は優先的にLv2〜3へ
・今後も頻繁に使う資源地方の幕舎は、中長期的にLv2程度まで上げる
・ほとんど使わなくなった古い前線の幕舎はLv1のままか、建て替えを検討する

こうした基準を決めておくと、労力と資源の浪費を避けつつ、必要な場所だけしっかり強化できます。

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幕舎への派遣と行軍の違いと移動時間を比較する

部隊を移動させる方法には、大きく分けて派遣行軍があります。
どちらを選ぶかで、移動時間と士気の消耗が大きく変わります。

まず、マップ移動と士気の関係を整理します。

・部隊は1マス動くごとに士気が1減少する
・士気が1下がると与ダメージが0.7%低下する
・士気は1分あたり0.5回復する
・士気0から100まで自然回復させるには3時間20分かかる

この前提のうえで、行軍を選ぶと、目的地までの距離に応じて士気がどんどん減り、到着時の火力が落ちます。
長距離の行軍では、目的地に着いたころには士気が半分以下になり、戦闘力を十分に発揮できないことが多いです。

一方で、派遣を使って幕舎へ向かう場合は挙動が異なります。

・移動時間は行軍の約半分
・幕舎に到着した時点で士気が100まで回復する

このため、遠距離の城や関所を攻めるときに行軍だけで向かうと、時間も士気も余計に消費します。
幕舎を建ててから派遣で前線に集結させると、短時間で移動しつつ、高士気のまま戦闘に入れます。

判断基準としては、次のように考えると迷いにくくなります。

・幕舎が到達可能な範囲にあるなら、基本的に派遣を優先する
・幕舎がない地域での小さな移動や、近距離の土地占領だけなら行軍でもよい
・士気を落としたくない重要戦闘(攻城戦や高レベル土地)は、事前に幕舎を置いて派遣で集結する

このように、行軍は「幕舎がまだない場所での仮の移動」、派遣は「戦う準備が整った移動」と捉えると、使い分けのイメージがつかみやすくなります。

幕舎での駐屯と補給と徴兵の関係を整理する

幕舎には、本城や支城とは少し違う形で部隊を滞在させる仕組みがあります。
ここでは、収納(駐屯に近い状態)・補給・徴兵の関係を整理します。

部隊が幕舎に派遣されると、その部隊は幕舎の中に収納されます。
この状態は、城に駐屯しているのと同じように、前線拠点に待機しているイメージです。
収納中の部隊は士気が100まで回復するため、長距離を行軍したときよりも、次の戦闘で高い火力を出しやすくなります。

戦闘後に兵力が減った部隊は、いったん戦場から引き上げて幕舎へ戻すことで再編成しやすくなります。
ここで重要になるのが、幕舎での徴兵です。

幕舎では駐屯中の部隊に対して兵士を補充できます。
徴兵には、本城と同様に木材・鉄鉱・兵糧などが必要になるうえ、銀銭を追加で消費します。
消費する銀銭の量は「徴兵する兵士数の2倍」とされているため、1,000兵を補充するなら銀銭2,000が必要です。

この仕組みから、幕舎での徴兵には次のような特徴があります。

・前線で兵力を即座に回復できるため、本城に戻る時間を大きく節約できる
・その代わり、銀銭という貴重な資源を多めに消費する

銀銭は武将育成や他の内政にも使う重要資源なので、常に幕舎で徴兵しているとすぐに不足します。
そのため、次のような線引きをしておくと運用しやすくなります。

・基本の徴兵は本城や支城で行う
・攻城戦や長期戦で「どうしても今すぐ前線に兵を戻したい」ときだけ幕舎徴兵を使う
・銀銭の残量を定期的に確認し、幕舎での徴兵回数を決めておく

こうすると、幕舎を「士気と兵力を整えた部隊を前線に置く場所」として活かしつつ、銀銭の浪費も防ぎやすくなります。

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一門での攻城戦と幕舎の連携運用を理解する

攻城戦は、一門のメンバーと協力して城や関所を落とす大規模な戦いです。
このとき、幕舎をどのように連携させるかで、一門全体の成功率が大きく変わります。

攻城戦の典型的な流れは次の通りです。

・一門で攻める城や関所、攻城開始時間を決める
・目標周辺の空き地や低レベル土地を一門で協力して占領する
・占領した土地に幕舎を建て、前線に複数の幕舎を並べる
・攻城開始時間までに、殲滅部隊と兵器部隊を幕舎へ派遣して収納しておく
・開始時間になったら、殲滅部隊で駐城部隊を削り、ゼロになったタイミングで兵器部隊を突入させる

この中で、幕舎の役割は大きく二つあります。

・攻撃に参加する部隊を高士気のまま前線に溜め込むこと
・一門メンバーが攻城時間に合わせて同時に動きやすくすること

殲滅部隊は敵の駐城部隊を倒す役目、兵器部隊は城の耐久値を削る役目を持ちます。
兵器部隊は戦闘力が低く、駐城部隊が残っている状態で突っ込むと簡単に壊滅します。
そのため、殲滅部隊と兵器部隊の出撃タイミングをそろえるためにも、幕舎からの一斉出撃が重要になります。

一門で幕舎を運用する際は、次のようなポイントを意識するとスムーズです。

・一門内で「誰がどの位置に幕舎を建てるか」「何部隊を置くか」を事前に共有する
・攻城時間の少し前に、殲滅部隊と兵器部隊を幕舎へ派遣しておく
・攻城が長引きそうなら、幕舎を複数列に構えて、補給と再出撃のラインを前後に分ける

このように、一門単位で幕舎の配置と利用タイミングを決めておくと、攻城戦全体の動きが整理され、個々の部隊が無駄に行軍して士気を失う場面も減っていきます。

検地と幕舎建設で労力をどう配分するか判断する

このゲームでは、土地の操作や建設に使う労力が共通のリソースになっています。
検地幕舎建設も労力を消費するため、どちらを優先するかで悩みやすい部分です。

労力が関わる主な行動は次のようなものがあります。

・資源土地への検地
幕舎の建設と昇格
・城下施設の建設とレベルアップ
・遷城や籠城などの特殊行動

検地は、占領済みの資源土地のレベルを上げる行動で、シーズン中に使える回数には上限があります。
プレイヤーの検証では、最大10回まで使えた例があり、土地レベルを6まで上げられたケースも確認されています。
一度検地したマスを再度検地することはできません。
一方、幕舎の建設には労力8、昇格にはレベルごとに労力2ずつと、かなりまとまった労力を使います。

検地と幕舎のどちらを優先するかは、次のような観点で判断すると迷いにくくなります。

・資源が極端に足りないと感じているなら検地優先
 ・木材や鉄鉱など、慢性的に不足している資源の土地に検地しておくと、城下施設や軍営・徴兵所の育成が進みやすくなります。

・一門で近いうちに大きな攻城戦に参加するなら幕舎優先
 ・攻城戦の成功が一門全体の進行に直結するため、前線の幕舎を整えておく価値が大きくなります。

・シーズンの序盤か中盤か
 ・序盤は検地で資源基盤を整えておくと、後半の幕舎建設や支城運用が楽になります。
 ・中盤以降で資源が十分に回り始めたら、労力を幕舎や支城に回して攻城戦寄りの構成に切り替える判断もあります。

労力は一度使うとすぐには戻らないため、「検地を何回まで使うか」「前線用の幕舎を何カ所まで持つか」を自分なりに決めておくと、場当たり的な消費を減らせます。
特に、検地は回数上限がある分、シーズンを通した長期計画、幕舎は前線や一門の状況に合わせた短期計画と意識を分けると管理しやすくなります。

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遷城や再興と幕舎の位置取りを組み合わせて考える

本城の位置を動かす遷城や、出生地方からやり直す再興は、マップ全体での立ち位置を大きく変える行動です。
幕舎の位置取りと合わせて考えることで、無駄なく前線を作り直しやすくなります。

遷城を行うには、次の条件とコストが必要です。

・本城の場合
 ・移動先の中心を含めた3×3の9マスをすべて自軍が占領していること
 ・その9マスには建物が建っていないこと
 ・労力10
・小判300(シーズン中の初回は小判消費なし)
・再度遷城できるまでのクールタイム72時間

支城も類似の条件で動かせますが、4マス占領で済む代わりに、小判を使うより「解体して別の場所に建て直す」方が現実的な場面が多くなります。

遷城と幕舎の関係を考えるときは、次のような流れが基準になります。

・まず幕舎で前線を作り、どの辺りに一門の主力が集まりやすいかを確認する
・そのうえで、前線から適度な距離に本城を遷城するかを検討する
・遷城後は、新しい本城を中心に再度幕舎を張り直し、古い前線の幕舎は状況を見て整理する

こうすると、いきなり本城を遠くへ移してから幕舎を探すのではなく、既に使い慣れた前線を基準に本城の最適位置を決めやすくなります。

一方、再興は本城を別の地方に移す手段ですが、失うものが非常に多い選択です。

・土地やマップ設備、一門所属など、マップ上の多くの資産を失う
・本城内の施設レベルや武将、銅銭などは維持されるが、倉庫の資源は一部だけが残る

再興は、序盤にどうしても環境を変えたいときの最終手段に近く、シーズンが進んでから使うと多くの積み上げが失われます。
幕舎もすべて失われるため、再興を行うと前線拠点を一から作り直すことになります。

そのため、次のように整理しておくと判断しやすくなります。

・遷城は、現在の一門や前線を前提に「距離を調整する手段」
・幕舎は、遷城先を含めた前線と補給ラインを細かく調整する道具
・再興は、一門や前線ごと環境を変える行動であり、よほどの事情がない限り避ける

この順番で考えると、幕舎の位置取りと、本城そのものの位置変更を組み合わせながら、ムダの少ない長期的な拠点運用を組み立てやすくなります。

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信長の野望真戦の内政と城と部隊運用

・本城や支城と幕舎の違いと使い分けを理解する
・城名やプレイヤー名の名前変更の注意点を知る
・徴兵施設と幕舎を組み合わせた部隊運用を考える
・一門加入のタイミングと攻城隊との違いを知る
・検地を使う土地選びと資源運用のコツを押さえる
・籠城と駐屯と免戦を使った防衛の基本を理解する
・遷城を使った前線への移動と注意点を整理する
・初心者が迷いやすい幕舎と一門周りのポイントを確認する

本城や支城と幕舎の違いと使い分けを理解する

まず、本城・支城・幕舎は役割がはっきり分かれています。
それぞれの得意分野を知っておくと、無駄な建設や遷城を減らせます。

本城は、いわば国の中心です。

・城下施設の建設と発展の拠点
・資源施設や倉庫、軍営や徴兵所などが集中する場所
・一門や攻城隊の活動のベースになる位置

本城の位置は、内政と戦争の両方に影響します。
前線に近すぎると敵の攻撃を受けやすくなり、遠すぎると前線との行き来に時間と士気を取られます。

支城は、戦場側に置く中継拠点です。

・威信5,000以上で建設が解放される
・資源施設を持たず、資源産出には向かない
・視野が5マスあり、周囲の偵察や戦線の見通しに役立つ
・攻撃を受けると占領ではなく破壊される
・再建すると元のレベルまで戻る

資源を生む力はありませんが、視野と「前線の足場」としての価値が高い拠点です。
壊されてもレベルが戻る性質があるので、前線近くに出しては壊され、再建しては前線を押し上げる、といった使い方がしやすくなります。

幕舎は、さらに前線寄りの「簡易拠点」です。

・本城や支城のような視野拡大や内政機能はない
・部隊を収納して士気を100まで回復させる役割がある
・攻城戦や高レベル土地攻略の「集合場所」として使う

幕舎は壊される前提の拠点ではなく、前線で部隊を回転させるための器に近い存在です。

使い分けの考え方は、次のように整理できます。

本城
 ・内政の中心
 ・遷城で位置を大きく動かすかどうかをシーズン単位で検討する

支城
 ・前線付近の中継拠点
 ・視野と「破壊→再建」を活かして、戦線のラインを押し上げる

幕舎
 ・城や関所の目の前に並べる前線用の簡易拠点
 ・殲滅部隊や兵器部隊を集めて、高士気のまま一斉出撃するために使う

迷ったときは、「長く居座る拠点=本城・支城」「戦闘の直前に使う拠点=幕舎」と考えると、置き場所や数を決めやすくなります。

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城名やプレイヤー名の名前変更の注意点を知る

ゲーム開始時には、城の名前と主人公の見た目を決める場面があります。
これらは後から変更できる部分もありますが、どこに小判を使うかを意識しておくと後悔しにくくなります。

まず、城名についてです。

・チュートリアル中に本城が完成すると、自由に城名を入力できる
・城名は後から変更可能だが、変更時に小判を消費する

城名変更に必要な小判の具体的な数ははっきり出ていませんが、ガチャにも使う通貨を使う以上、気軽に何度も付け直す設計ではありません。
一門に加入したあとも他のプレイヤーからよく見られる部分なので、最初の命名段階で長く使える名前を選んでおくと、小判の節約と印象の両面で有利になります。

次に、主人公の外見についてです。

・主人公の外見は後から変更できる
・外見の変更には小判100が必要
・性別は後から変更できない

見た目の変更は性能に影響しない要素ですが、小判100というコストは序盤では軽くありません。
頻繁に着せ替えをするより、ゲームに慣れてきてから「この見た目で長く遊ぶ」と決めたタイミングで1度変更するくらいが、通貨の使い方としては無難です。
また、性別は完全に固定なので、最初のキャラ作成でよく考えて選ぶ必要があります。

プレイヤー名(君主名)については、変更方法やコストの情報が限られています。
プレイヤー名を変える可能性があるなら、ゲーム内のヘルプや名前変更画面で、必要な小判や回数制限をその都度確認する前提で動いた方が安全です。

まとめると、

・城名は「後から変えられるが小判を消費するもの」
・外見は「小判100で変えられるが性別は固定」
・プレイヤー名は「仕様の詳細をゲーム内で確認しながら慎重に扱う」

という位置付けで考えると、小判を無駄にせずに名前や見た目を管理しやすくなります。

徴兵施設と幕舎を組み合わせた部隊運用を考える

部隊運用を考えるとき、軍営・徴兵所のような城下施設と、前線の幕舎をどう組み合わせるかが重要になります。

城内の軍事施設は、次のような役割を持ちます。

軍営
 ・武将ごとの兵士上限を増やす
 ・レベルを上げるほど、同じ武将でも多くの兵士を率いるようになる

徴兵所
 ・兵士の補充速度を上げる
 ・中盤以降の大規模戦争で、前線に送り出す部隊を途切れさせない役割を持つ

本城での徴兵は、資源と時間をかけて「大きな兵力をゆっくり準備する」イメージです。
一方、前線にある幕舎での徴兵は、「今まさに戦っている部隊の兵力を、その場で素早く回復する」用途に向きます。

幕舎で徴兵する場合の特徴は次の通りです。

・駐屯中の部隊に対して兵士を補充できる
・木材や鉄鉱、兵糧などに加え、銀銭を追加で消費する
・銀銭の消費量は「徴兵する兵士数の2倍」になる

銀銭は武将育成などにも使う資源なので、幕舎徴兵を常用するとすぐに枯渇します。
そのため、部隊運用の基本は次のように組み立てるとバランスが取りやすくなります。

・普段の兵力補充
 ・本城の軍営と徴兵所を育てつつ、基本の徴兵は本城で行う
 ・軍営レベルを優先的に上げると、同じ部隊構成でも目に見えて戦力が伸びる

・攻城戦や長期戦のとき
 ・あらかじめ前線に幕舎を建て、殲滅部隊や兵器部隊を収納しておく
・どうしても「今このタイミングで兵を戻したい」主力部隊だけ、幕舎徴兵で素早く補充する

・銀銭の管理
・銀銭の残量を意識して、「幕舎で徴兵する回数」「1回あたりの補充人数」を決めておく
・銀銭が減ってきたら、一時的に幕舎徴兵を控え、本城徴兵に戻す

こうした線引きをしておくと、本城の軍事施設による土台の強化と、幕舎による前線の即応性を両立できます。
結果として、一門の攻城戦への参加回数や、遠征の回転を高めやすくなります。

一門加入のタイミングと攻城隊との違いを知る

このゲームでは、一門に所属するかどうかで体験が大きく変わります。
一門は他のプレイヤーとの共同体で、いわゆるギルドに相当します。

一門に入るメリットは多く、主に次のようなものがあります。

・資源産出量へのバフ
・一門チャットによる情報共有
・動員状による攻城戦の呼びかけ
・攻城戦やイベントの報酬
・最終的に二条御所を目指す長期目標を共有できる

一門に所属せずに進めることも形式上は可能ですが、攻略の観点では非常に厳しいと語られています。
一門に入らないと、攻城戦の機会がほとんどなく、周囲のプレイヤーとのトラブルの火種にもなりやすいためです。

ゲーム開始直後には、攻城隊という組織が先に登場する場合があります。

・攻城隊は、一門の前身のような集まり
・攻城戦に成功することで、一門へ昇格する
・一定時期までに昇格できなかった攻城隊は、シーズン中に凍結される

サーバーによっては、最初から一門がいくつも存在する場合と、「まず攻城隊だけがあり、そこから一門が生まれていく」場合があります。

加入タイミングについては、次のような流れが目安になります。

・チュートリアルや序盤の任務で城下方針などの基本機能を開放する
・本城のレベルや最低限の部隊が整ってきたタイミングで、一門もしくは攻城隊を探す
・攻城戦や一門イベントが本格化する前に、どこかの一門に落ち着く

一門を選ぶときは、単に勢力の強さだけでなく、チャットの雰囲気や攻城戦への参加頻度も重要になります。
ログイン頻度や遊ぶ時間帯に合った一門を選ぶと、幕舎を使った攻城戦にも参加しやすくなり、ゲーム全体を楽しみやすくなります。

検地を使う土地選びと資源運用のコツを押さえる

検地は、占領済みの資源土地のレベルを引き上げる強力な行動です。
一方で、使える回数と労力には限りがあるため、どの土地に使うかで悩みやすい要素でもあります。

検地の基本的な特徴を整理すると、次のようになります。

・占領済みの資源土地のレベルを恒久的に引き上げる
・シーズン中に使える回数には上限があり、最大10回まで使えた例がある
・一度検地したマスを再度検地することはできない
・検地の対象は自軍が占領している土地に限られる

さらに、プレイヤーの検証例では、土地レベルを6まで上げられたケースも確認されています。
細部はシーズンごとに変化する可能性がありますが、検地は回数が少なく効果が大きいという性格は共通です。

検地を使う土地を決めるときは、次のような観点を組み合わせると判断しやすくなります。

・どの資源が不足しやすいか
 ・木材・鉄鉱・石材・兵糧のどれが足りないかは、人によって大きく違います。
 ・自分の城下施設の建設計画(倉庫や軍営、幕舎・支城など)を見て、特に多く使う資源の土地を候補にします。

・土地レベルが高いかどうか
 ・もともとレベルの高い土地に検地を行うほど、増加量は大きくなります。
 ・長く使うことが分かっている高レベル土地に優先して使うと、シーズンを通して効果が残りやすくなります。

・一門や前線との位置関係
 ・一門の主力が集まる地域や、将来的に遷城候補として考えている地域の周辺土地に検地を集中させると、攻城戦と内政の両方でメリットが出ます。

労力配分の観点では、検地と幕舎建設・昇格が競合します。
序盤は資源基盤が弱いので検地寄り、中盤以降は資源が回り始めるので幕舎寄り、というように、時期によって優先度を切り替えるとバランスを取りやすくなります。

検地はシーズン全体を見据えて資源基盤を整える行動、幕舎は近い将来の攻城戦や遠征に備える行動と捉えると、それぞれの使いどころがはっきりしてきます。

籠城と駐屯と免戦を使った防衛の基本を理解する

防衛面では、籠城・駐屯・免戦の関係を理解しておくと、自城を守りやすくなります。

まず、籠城は城を一定時間「攻撃を受けない状態」にする防御機能です。

・労力3を消費して発動準備を開始する
・準備時間は2時間30分
・準備が完了すると、城が5時間のあいだ免戦状態になる
・再度籠城するには6時間のクールタイムが必要

免戦中は、敵からの攻撃や占領を受けなくなり、一時的に安全な状態になります。
ただし、いくつかの制約があります。

・籠城を発動すると、外に出ている自軍部隊は強制的に帰還する
・籠城中に新たに部隊を出陣させると、その時点で籠城効果が解除される
・籠城中に城へ駐屯できるのは、一門メンバーと友好プレイヤーのみ

この仕様から、籠城と駐屯の役割は次のように分かれます。

・籠城
 ・敵の大規模攻勢から城そのものを守る最後の手段
 ・発動タイミングを一門内で合わせると、全員が安全に立て直せる

・駐屯
 ・免戦中の城に一門メンバーが部隊を集め、免戦解除後の防衛や反撃に備える
 ・籠城を使わないときは、通常通り城に駐屯して防衛力を高める

幕舎には籠城や免戦に相当する機能はなく、あくまで攻撃側の前線拠点の位置付けです。
防衛を考えるときは、城を守る手段として籠城と駐屯を組み合わせ、前線の幕舎は「攻め返すための拠点」として分けて考えると整理しやすくなります。

次のような場面では、籠城が有力な選択肢になります。

・一門ごと敵の主力に狙われ、短時間で落とされそうなとき
・前線の幕舎や支城が壊され、立て直しの時間が欲しいとき
・シーズンの重要な局面で、一門全体の拠点を保持したいとき

籠城はクールタイムが長いため、乱発すると「本当に守りたいタイミング」で使えなくなります。
迷ったときは、一門内で「どの城でいつ籠城を切るか」を事前に共有しておくと、守りたい場所にきちんと残しておけます。

遷城を使った前線への移動と注意点を整理する

本城の位置を変える遷城は、マップ全体での立ち位置を大きく変える行動です。
前線や資源地方への移動に使えますが、条件とコストが重いので、使いどころをよく考える必要があります。

本城の遷城には、次の条件があります。

・移動先の中心マスを含めた3×3の9マスを、自軍がすべて占領している
・その9マスに、幕舎や支城などの建物が建っていない
・遷城の実行には労力10が必要
・小判300を消費する(シーズンごとの初回のみ小判消費なし)
・遷城後、再度遷城するまで72時間のクールタイムがある

この条件から分かるように、遷城は「労力・小判・時間」をまとめて支払う大きな決断です。
クールタイム中は位置をやり直せないので、引っ越し先は慎重に選ぶ必要があります。

支城も類似の条件で遷城できますが、支城の場合は4マスの占領で済みます。
とはいえ、支城の移動にも小判がかかるため、実際には

・支城は解体して別の場所に建て直す
・本城だけ遷城で大きく位置を動かす

という分け方をする方が、小判の消費を抑えやすくなります。

前線との関係で遷城を考えるときは、次の流れで整理すると判断しやすくなります。

・まず幕舎で前線を作り、どのあたりが一門の主戦場になっているかを把握する
・主戦場との距離、資源地方へのアクセス、一門の仲間の位置関係を見て、遷城候補地を絞る
・候補地周辺の9マスを、自分か一門メンバーで占領して整地する
・遷城後は、新しい本城を中心に支城と幕舎を組み直す

この順番で動くと、「とりあえず前線に寄せておくか」という感覚だけで乱雑に遷城するよりも、労力と小判を節約しながら効率よく拠点を整えられます。

再興は、出生地方を選び直して遠くへ移る手段ですが、土地やマップ設備、一門所属などの資産をほとんど失います。
幕舎も支城もすべて消えるため、実質的にはシーズン途中でやり直しに近い選択です。
本城の施設レベルや武将、銅銭などは残るものの、再構築に大きな手間がかかるので、序盤のやむを得ない事情以外では慎重な検討が必要になります。

初心者が迷いやすい幕舎と一門周りのポイントを確認する

最後に、特に初心者が迷いやすい幕舎一門に関するポイントをまとめます。
ここを押さえておくと、序盤のつまずきを減らしやすくなります。

まず幕舎についてです。

・「とりあえずあちこちに建てる」と労力と資源が足りなくなる
・行軍だけで前線まで走ると、士気が落ちて火力不足になりやすい
・幕舎徴兵を多用しすぎると銀銭が足りなくなる

この3つは、実際のプレイでよく起きるつまずきです。
対策としては、次のような考え方が役立ちます。

・幕舎は「一門の主戦場付近」と「長く周回する資源地方」に絞って建てる
・遠距離の戦闘は、事前に幕舎を建てて派遣で集結してから戦う
・銀銭の残量を決めておき、幕舎徴兵は「本当に必要な部隊だけ」に絞る

次に、一門まわりで迷いやすい点です。

・「一門に入らなくてもいいかも」と考えてしまう
・攻城隊と一門の違いが分かりにくい
・どの一門を選べばよいか判断に迷う

一門に入らずに進めると、攻城戦や一門イベントに参加できず、ゲームのメイン部分を体験しづらくなります。
攻城隊は一門の前段階の組織で、攻城戦の結果によって一門へ昇格する仕組みがあります。

一門を選ぶときに見るポイントは、次のような点です。

・チャットの雰囲気が自分に合うか
・攻城戦の頻度や参加をどの程度求めているか
・自分のログイン時間帯に活動しているメンバーがいるか

幕舎の建設場所や、一門での役割分担は、一人で決めるよりも仲間と話し合った方が整理しやすくなります。
最初から完璧な選択を目指すより、「一門に入って幕舎を前線に建ててみる」「攻城戦に1回参加して感触をつかむ」といった小さな一歩を踏む方が、ゲーム全体の流れをつかみやすくなります。

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信長の野望 真戦の幕舎についてのまとめ

・幕舎は本城から離れた前線に置く拠点で、士気と兵力を整えて素早く戦場へ出るために使う
・遠距離移動は士気が大きく下がるため、前線に幕舎を置いてから出撃することで火力低下を防ぎやすくなる
・幕舎の建設には労力8と木材・鉄鉱・石材が必要で、序盤は城下施設や検地との労力競合を意識して建設場所を選ぶ
・最初の幕舎は、一門で攻める城や関所の近くや、高レベル土地が固まった周回拠点候補の近くに置くと活かしやすい
・幕舎は昇格により最大Lv5まで上げられ、労力と資源と時間を追加で使う代わりに前線運用を安定させられる
・Lv2やLv3への昇格には具体的な資源と時間が必要で、小判を使えば昇格待ち時間を即時完了できる
・すべての幕舎を高レベルにするのは非現実的なため、一門の主戦場にある幕舎だけを優先的に昇格させる判断が大切になる
・行軍は距離に応じて士気が大きく下がる一方で、幕舎への派遣は移動時間が短く到着時に士気が100に戻る
・重要な攻城戦や高レベル土地の攻略では、幕舎を事前に建てて派遣で集結することで、高士気の一斉攻撃を行いやすくなる
・幕舎では駐屯中の部隊に対して徴兵ができ、本城に戻る手間を省ける代わりに銀銭を多く消費する特徴がある
・銀銭は武将育成などにも使うため、幕舎徴兵は緊急時や主力部隊の立て直しに絞り、通常の徴兵は本城や城下施設で行うとバランスが取りやすい
・検地は占領済みの資源土地のレベルを恒久的に引き上げられ、最大10回まで使えた例があり土地レベル6まで上げられるケースもある
・どの資源が不足しているか、土地レベルが高いか、一門や将来の遷城候補地との位置関係を見て、検地を使う土地を厳選すると効果が出やすい
・検地はシーズン全体の資源基盤を整える行動、幕舎建設は近い将来の攻城戦や遠征に備える行動と分けて考えると、労力配分の方針を決めやすい
・本城の遷城には3×3の占領マスや労力10と小判300などの条件があり、前線との距離や資源地方へのアクセスを見て慎重に実行する必要がある
・まず幕舎で前線を作り、その前線を基準に本城の遷城先を検討し、遷城後に改めて支城や幕舎を組み直す流れにすると労力と小判の無駄を減らせる
・再興は土地や一門所属など多くの資産を失う重い選択であり、幕舎や支城もすべて失われるため、やむを得ない事情がない限り慎重に考えることが重要になる
・籠城や免戦は本城防衛の最後の手段であり、幕舎はあくまで攻め返すための前線拠点と分けて考えると、防衛と反撃の役割を整理しやすい
・幕舎の建設場所や一門での役割分担は、独断で決めるよりも一門チャットで相談しながら決めた方が、攻城戦での連携と前線運用の効率が高まりやすい

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信長の野望 真戦の幕舎の建て方と検地&遷城まで前線運用術の解説

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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