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にゃんこ大戦争の古代の呪い攻略!呪い仕様と勝てない原因への対策

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にゃんこ大戦争の古代の呪い攻略!呪い仕様と勝てない原因への対策
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にゃんこ大戦争の古代の呪いは、ステージ名としての意味と、敵の攻撃で付与される状態としての意味が重なるため、情報を追うほど混乱しやすいステージです。
さらに真レジェンドブンブンと古代わんこが古代の呪いを付与し、特性が止まる前提で編成や立ち回りを組む必要があります。
この記事では、呪いの仕様、ボス出現条件、勝てない原因の切り分け、星2星3星4の違いまで、迷いやすいポイントを整理して攻略の判断基準を作ります。

この記事でわかること

・古代の呪いがステージ名と状態の両方にある理由と整理のしかた
・古代の呪いの効果と、呪い無効と耐性の違い
・勝てない原因を分解して対策を選ぶための判断基準
・ボス出現条件や星2星3星4の違いを踏まえた攻略の組み方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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にゃんこ大戦争の古代の呪いを把握する

・古代の呪いがステージ名と状態の両方にある
・古代の呪いの効果が特性封印だと理解する
・古代の呪い無効と耐性の違いを押さえる
・古代の呪いで勝てない原因を分解する
・古代の呪いを簡単攻略する前提を整える
・古代の呪いの速攻が成立する条件を知る

古代の呪いがステージ名と状態の両方にある

古代の呪いは、同じ言葉が二つの意味で使われます。
一つはステージ名で、もう一つは敵の攻撃で付与される状態です。

ステージとしての古代の呪いは、真・伝説のはじまりにあるステージです。
消費統率力は200で、敵城体力は1,200,000です。
コンテニューはできません。
クリア報酬や素材集め、解放要素も絡むため、攻略情報を探す人が多いステージです。

状態としての古代の呪いは、真レジェンドブンブン古代わんこの攻撃で発生します。
ステージ名のほうを見に来たのに、途中から「呪いの効果」の話になって混乱するのが典型です。
迷ったら「今見ている情報が、ステージの仕様なのか、状態の仕様なのか」を先に切り分けるのが基準です。


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古代の呪いの効果が特性封印だと理解する

このステージで問題になる 古代の呪い は、ざっくり言うと「キャラの特性が一定時間止まる」タイプの妨害です。
特に 真レジェンドブンブン古代の呪い を100パーセントで付与し、効果時間は300Fです。
被弾すると長めに機能が止まりやすい点が厄介です。

一方の 古代わんこ は、古代の呪い が35パーセントで発動し、効果時間は100Fです。
短い代わりに前線で何度も当たりやすいのが厄介です。

「特性封印」といっても、全部が止まるわけではありません。
止まりやすいのは、敵の属性に依存して働くタイプの能力です。
反対に、敵の属性に依存しない能力は、古代の呪い の影響を受けにくい扱いになります。

さらに、呪いは「後から付与された効果時間」で上書きされます。
短い呪いが切れそうな時に長い呪いをもらうと、止まっている時間が伸びやすいです。
逆に長い呪いの途中で短い呪いをもらっても、状況次第では立て直しがしやすくなることがあります。


古代の呪い無効と耐性の違いを押さえる

呪い対策は大きく古代の呪い無効古代の呪い耐性に分かれます。
役割が違うので、迷ったら「止まって困る役割なのか」「止まっても耐えられる役割なのか」で選ぶと判断しやすいです。

古代の呪い無効は、呪いそのものを受けません。
発動時に青いエフェクトが出るタイプです。
妨害役や耐久役など、「能力が止まると役割が消える」枠に向きます。

古代の呪い耐性は、呪いの効果時間を短くするタイプです。
無効ではないので、被弾すると一度は止まる前提になります。
ただし、止まる時間が短くなる分だけ、前線復帰や再展開の猶予が増えます。

本能で付ける場合、NPが必要です。
古代の呪い無効の追加がNP100の例があります。
古代の呪い耐性は最大Lv10で、効果時間の減少率が16〜70%の例があります。
NPはキャラによって差が出ます。
たとえばねこロデオは古代の呪い耐性の追加がMaxLv10でNP75の例です。

迷いやすい点は「耐性を付けたから安全」と思ってしまうことです。
真レジェンドブンブンのように100%で長い呪いを付与する相手だと、耐性だけでは止まる時間が残ります。
逆に、古代わんこのように確率発動で短い呪いが中心なら、耐性で体感が変わりやすいです。


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古代の呪いで勝てない原因を分解する

勝てない原因は、だいたい次のどれかに分かれます。
自分の負け方がどれに近いかで、必要な対策が変わります。

・敵城に触れるタイミングが早く、準備不足のまま真レジェンドブンブンを呼んでしまう
古代の呪いで妨害や耐久の要が止まり、前線が一気に崩れる
真レジェンドブンブンの射程600と全方位の攻撃で後方まで巻き込まれ、立て直しが効かなくなる
古代わんこの湧きが重なり、処理が追いつかず押し込まれる
・★2や★3の倍率上昇、★4の出撃制限で、同じ感覚の編成が通らなくなる

特に多い誤解は「ブンブンだから対浮いてる敵中心でよい」です。
真レジェンドブンブンは浮いてる敵ではないため、属性前提の対策だけに寄せると噛み合わないことがあります。

また、ステージ進行の節目も重要です。
このステージは敵城HPが99%になった瞬間に、真レジェンドブンブンが出現します。
同時に古代わんこの増援パターンも増えるため、敵城を叩く行為そのものが難易度を上げる引き金になります。

負け筋の切り分け基準は「どの瞬間から崩れたか」です。
敵城に触れた直後に壊れるなら、トリガー管理が原因になりやすいです。
ボスが出た後にじわじわ崩れるなら、呪いで止まる役割と、巻き込み範囲の管理が原因になりやすいです。


古代の呪いを簡単攻略する前提を整える

「簡単攻略」に近づけるコツは、難しさの正体を仕様で分けて、編成と動きを合わせることです。
このステージは気合いよりも、前提整理のほうが効きます。

まず前提になるのが、敵城HP99%のトリガーです。
敵城を叩くまで真レジェンドブンブンは出ないので、序盤に準備する余地があります。
この余地を「資金」「前線」「再展開できる形」に変えてから、敵城に触れるのが基本線です。

次に前提になるのが、呪いで止まる能力と止まりにくい能力の差です。
「能力が止まると役割が消える枠」は、古代の呪い無効か、そもそも被弾しにくい射程に寄せます。
「止まっても数や再生産で回せる枠」は、耐性でも運用しやすいことがあります。

最後に前提になるのが、ボスの攻撃の広さです。
真レジェンドブンブンは全方位かつ遠方範囲で、攻撃範囲が-300〜300です。
前線だけでなく後方も巻き込まれやすいので、後方支援を「安全地帯に置けば終わり」と考えると事故が起きやすいです。
迷ったら「呪いを受けても仕事が残るか」を基準に、後方枠を絞ると崩れにくくなります。


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古代の呪いの速攻が成立する条件を知る

速攻が成立するかは、手持ちよりも「速攻で何を省くか」を先に決めると判断しやすいです。
このステージで省きやすいのは、序盤の長い準備です。
ただし、敵城体力99パーセントのトリガーを踏む瞬間に難易度が跳ねるため、速攻は条件が揃わないと失敗しやすいです。

速攻が成立しやすい条件は次の通りです。

・敵城に触れた直後に出る 真レジェンドブンブン を、短時間で押し返せる見込みがある
古代の呪い を受けても機能が落ちにくい枠を中心にできる
・後方が巻き込まれても立て直せるように、再生産や枚数で回せる設計にできる
古代わんこ の増援が重なる前に、前線を安定させる手段がある

逆に速攻が崩れやすい条件もあります。
真レジェンドブンブン は攻撃頻度がF16と高く、古代の呪い も100パーセントで入ります。
この噛み合わせのせいで、「特性で止めて完封する」タイプの速攻は、呪いで止まりやすいです。

迷ったら「速攻を選ぶ理由」を次の基準で決めるとぶれにくいです。
敵城に触れる前に準備しても勝率が上がらないなら、速攻寄りの挑戦に価値があります。
反対に、準備を重ねるほど安定する編成なら、速攻を狙わずトリガー管理を優先するほうが結果が出やすいです。

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にゃんこ大戦争の古代の呪いを攻略する

・古代の呪いの敵構成を先に把握して迷いを減らす
・古代の呪いでボスが出る条件を誤解しない
・古代の呪いで古代わんこの湧き方に備える
・古代の呪いで真レジェンドブンブンを止める考え方を持つ
・古代の呪いの星2で倍率差を前提に組む
・古代の呪いの星3で前線維持を優先する
・古代の呪いの星4でEXとレアだけで成立させる
・古代の呪いでハッカーを入れる判断基準を持つ

古代の呪いの敵構成を先に把握して迷いを減らす

このステージは、出てくる敵が多いタイプではありません。
攻略上の主な敵は 古代わんこ真レジェンドブンブン の2体が軸です。
加えて、敵一覧には カンバン娘 も含まれます。

ただし「敵の種類が少ないから簡単」とは言い切れません。
理由は、2体がそれぞれ別方向で厄介だからです。

古代わんこ は前線で当たりやすく、古代の呪い が35パーセントで発動して100F続きます
真レジェンドブンブン古代の呪い が100パーセントで発動して300F続き、射程が長く全方位の遠方範囲攻撃を持ちます

迷いを減らす判断基準は「どちらに負けているか」を先に決めることです。
前線が薄くなって押し込まれるなら 古代わんこ 側の処理設計が不足しやすいです。
後方が消えて立て直せないなら 真レジェンドブンブン の巻き込みと 古代の呪い で崩れている可能性が高いです。


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古代の呪いでボスが出る条件を誤解しない

真レジェンドブンブン は時間経過で出るのではなく、敵城体力が99パーセントになった時点で出現します。
この「敵城に触れた瞬間に難易度が跳ねる」仕様を誤解すると、負け方が安定してしまいます。

敵城体力99パーセントの連動は、ボスだけではありません。
同じタイミングで 古代わんこ の増援パターンも追加されます。
つまり、敵城を叩く行為は「ボス戦開始スイッチ」と同時に「取り巻き強化スイッチ」でもあります。

迷ったら次の基準で動くと失敗が減ります。

・敵城に触れる前に、前線が維持できる最低限の形を作る
・敵城に触れる前に、後方が巻き込まれても立て直せる形にする
・敵城に触れるタイミングを自分で選ぶ

序盤から勢いで敵城を削ると、準備不足のまま第2波を呼び込む形になりやすいです。
「勝てない」の多くは、この誤解から始まります。


古代の呪いで古代わんこの湧き方に備える

古代わんこ は、開幕から一定間隔で出る枠と、敵城体力99パーセント連動で増える枠の両方があります。
この二段構えを前提にしないと、ボスが出た瞬間に処理が追いつかなくなります。

ステージ開始後の 古代わんこ は、最初が6.67秒で出現します。
その後は60秒から80秒間隔で無制限に出ます。
さらに単発の追加として、26.67秒、30秒、33.33秒にも各1体が出ます。

そして重要なのが敵城体力99パーセント連動です。
ここから 古代わんこ は増援が入り、次の2系統が重なります。

・50秒から60秒間隔で無制限に出る枠
・20秒間隔で15体出る枠

この湧き方は「倒せないから詰み」ではなく、「処理が遅いほど 真レジェンドブンブン 戦が不利になる」タイプです。
前線が押されると、ボスの全方位攻撃の巻き込みも増えます。
結果として後方が落ちて、再展開が間に合わなくなります。

迷ったら「止める」より「途切れさせず処理する」を基準にします。
古代の呪い で特性が止まりやすいので、能力依存の処理役だけに寄せると条件次第で崩れます。


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古代の呪いで真レジェンドブンブンを止める考え方を持つ

真レジェンドブンブン は、正面から殴り合うと被害が広がりやすい相手です。
射程600で、攻撃頻度がF16と高く、さらに全方位の遠方範囲攻撃でマイナス300から300をカバーします。
後方に置いた支援役まで巻き込みやすいのが最大の特徴です。

さらに 古代の呪い が100パーセントで入り、300F続きます。
妨害や耐久を「能力で成立させている枠」は、被弾した時点で止まりやすいです。

ここで大事なのは「止める」の意味を一段階広く捉えることです。
このステージでは、必ずしも「動きを止める」だけが正解ではありません。
古代の呪い で妨害が止まる前提があるので、止め方は状況で評価が変わります。

迷ったら次のどちらかに寄せるのが基準です。

・呪いを受けても役割が残る設計にする
・呪いを受ける前提で再展開できる設計にする

前者は、古代の呪い無効 や、能力が止まっても最低限機能する役割を中心にします。
後者は、再生産や枚数で回して、落とされても復帰できる形を作ります。

「妨害で完封したい」という発想は強い一方で、古代の呪い で妨害が封じられると一気に逆回転します。
ボスの特性とステージのギミックが噛み合っているため、万能な止め方は作りにくいです。


古代の呪いの星2で倍率差を前提に組む

星2は敵倍率が150パーセントです。
敵の種類自体は変わらないので、負け筋は星1と似ています。
ただし、同じ負け筋が「より早く」「より大きく」起きるのが星2です。

倍率が上がると、まず影響が出るのは前線です。
古代わんこ の押し込みや、真レジェンドブンブン の被弾が重なりやすくなります。
その結果、後方が巻き込まれる回数も増えます。

迷ったら星2は次を基準にします。

・敵城体力99パーセントの節目を踏む前に、前線が安定しているか
古代の呪い で止まりやすい役割を、古代の呪い無効 や射程差で守れているか
・再展開が遅い枠を入れすぎていないか

星2は「ちょっと強い」ではなく、「要求が一段上がる」段階です。
星1で成立したギリギリの設計は崩れやすくなります。
倍率差を前提に、余裕をどこで作るかを先に決めると迷いにくいです。


古代の呪いの星3で前線維持を優先する

星3は敵倍率が200パーセントです。
ここまで来ると、対策の方向性よりも「前線が崩れない構造」を作れているかが勝敗に直結します。

真レジェンドブンブン は射程が長く攻撃頻度が速く、全方位の遠方範囲攻撃で後方も巻き込みます。
そこへ 古代わんこ の増援が重なると、前線が押し込まれて巻き込み事故が増えます。
星3ではこの連鎖が起きやすくなります。

前線維持を優先する時の判断基準は、次の順で考えるとまとまりやすいです。

古代わんこ の処理が途切れないか
・敵城体力99パーセント連動の第2波を受け止められるか
古代の呪い で止まっても前線が崩れない役割分担になっているか

妨害を積む場合も、古代の呪い で止まりやすい前提があります。
「妨害が止まると前線が消える」形だと、星3では崩れる場面が増えます。
能力に頼りすぎず、前線維持の土台を先に作るのが基準です。


古代の呪いの星4でEXとレアだけで成立させる

星4は敵倍率が100パーセントですが、出撃制限が厳しいです。
出撃できるのは EXレア だけなので、編成はこの2つを中心に組む必要があります。
倍率が低いから簡単、とは言い切れません。

星4で成立させる時は、役割を「古代の呪い で止まるかどうか」と「射程と攻撃範囲の噛み合い」で分けます。
特に価値が出やすいのは、古代の呪い無効 を持つ候補です。

達人ウリル は古代種へ動きを遅くする特性を持ち、烈波も出せて、古代の呪い無効 を持ちます
ネコツインテールネコナーガ古代の呪い無効 を持ち、古代種へ動きを止める特性を持ちます
古代ネコ古代の呪い無効 を持ち、古代種へ打たれ強い要素があります

一方で、無効だけに頼ると事故は残ります。
真レジェンドブンブン の全方位の遠方範囲攻撃は広く、後方まで巻き込みます。
射程差や配置、再展開の速さも合わせて考えないと、じわじわ崩れます。

迷ったら星4は次を基準にします。

古代の呪い無効 の枠を中核にする
・射程と攻撃範囲で巻き込まれにくい形を作る
・落ちても再展開できる前提に寄せる


古代の呪いでハッカーを入れる判断基準を持つ

ここで言うハッカーは、形態によって役割が変わります。
混乱しやすいので、最初に形態を固定して考えるのが前提です。
目安として ネコスーパーハッカー は射程が長く、再生産がかなり長いタイプです。

ネコスーパーハッカー は、妨害として「動きを遅くする」を持ちます。
ただし、呪いは一部特性を封じるため、この妨害が止まる前提は残ります。
「妨害役として入れる」ほど、古代の呪い の影響が気になりやすくなります。

ハッカー採用の判断基準は、次のように分けると迷いにくいです。

・射程差で被弾を減らせるなら採用価値が上がる
・再生産が長くても、落とされにくい形なら採用しやすい
・妨害が止まっても、押し返し補助や火力補助として残れる見込みがあるなら採用しやすい
・前線が崩れて立て直しが必要な展開になりやすいなら、不採用寄りになる

誤解されやすい点は「射程が長いから安全」という見方です。
真レジェンドブンブン は全方位の遠方範囲攻撃なので、状況次第で後方も巻き込まれます。
落ちた時に再生産が重いキャラは、崩れた後の立て直しが間に合いにくいです。

迷ったら「採用したい理由が妨害だけか」を基準にします。
妨害だけを期待すると、古代の呪い で止まった時に価値が落ちやすいです。
射程差と生存、そして止まっても残る役割があるかまで含めて判断すると、採用のブレが減ります。

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にゃんこ大戦争の古代の呪いについてのまとめ

・古代の呪いはステージ名と状態の両方の意味で使われる
・ステージとしての古代の呪いは真・伝説のはじまりにある
・古代の呪いは敵の攻撃で付与される状態としても発生する
・真レジェンドブンブンは古代の呪いを100パーセントで付与し効果時間は300F
・古代わんこは古代の呪いが35パーセントで発動し効果時間は100F
・古代の呪いはキャラの特性を一定時間止めるタイプの妨害として考える
・特性封印でも全部が止まるわけではなく影響の出方は能力の種類で変わる
・呪いは後から付与された効果時間で上書きされる
・呪い対策は古代の呪い無効と古代の呪い耐性に分けて考える
・無効は呪いそのものを受けず耐性は効果時間を短くする
・本能で呪い対策を付ける場合はNPが必要になる
・ねこロデオは古代の呪い耐性の追加がMaxLv10でNP75の例がある
・ボスの真レジェンドブンブンは敵城体力99パーセントになった時点で出現する
・敵城体力99パーセント連動で古代わんこの増援パターンも増える
・勝てない原因はトリガー管理不足、呪いで役割が止まる、巻き込みで崩れるなどに分けて切り分ける
・真レジェンドブンブンは射程600で全方位の遠方範囲攻撃を持つため後方も巻き込まれやすい
・敵城に触れるタイミングを自分で選び準備してから第2波を呼ぶのが基本線
・簡単攻略は気合いより前提整理が効きやすい
・速攻は敵城体力99パーセントのトリガーで難易度が跳ねるため条件が揃わないと失敗しやすい
・速攻は短時間で押し返せる見込み、呪いを受けても機能が落ちにくい設計が基準になる
・攻略上の主な敵は古代わんこと真レジェンドブンブンで敵一覧にカンバン娘も含まれる
・星2は敵倍率150パーセントで同じ負け筋が早く大きく起きやすい
・星3は敵倍率200パーセントで前線維持の構造がより重要になる
・星4は出撃できるのがEXとレアだけで編成の自由度が落ちる
・星4は古代の呪い無効の候補を軸にしつつ射程と巻き込みも同時に考える
・達人ウリル、ネコツインテール、ネコナーガ、古代ネコは古代の呪い無効を持つ候補になる
・ハッカーは形態で役割が変わるため最初に形態を固定して考える
・ネコスーパーハッカーは射程が長いが再生産がかなり長い前提で採用を判断する
・ハッカーは妨害だけを期待すると呪いで価値が落ちやすいので射程差と生存も基準にする

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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