アサシンクリードシャドウズの戦闘で安定感を出すには、突き崩しと受け流しを同じ防衛行動としてまとめず、成功後に何が起きるかまで分けて考えるのが近道です。
さらに猛撃と阻止不能攻撃を赤と青で見分けられるようになると、迷いが減って被弾も減りやすくなります。
本記事では、防衛行動の違い、位置取りの注意点、赤青の対処、戦意や能力面の考え方までをまとめます。
・突き崩しと受け流しの違いと使い分けの判断基準
・猛撃と阻止不能攻撃を赤と青で見分ける戦い方
・受け流しで位置が動くときの注意点と対処の考え方
・戦意や能力面を絡めた安定戦闘の組み立て方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
アサシンクリードシャドウズの突き崩し基礎
・突き崩しと受け流しの違いを押さえる
・受け流しのやり方とコツを整理する
・受け流しで位置が動く注意点を知る
・猛撃への対応は連続入力が要る
・阻止不能攻撃は回避で範囲外へ出る
・戦闘のコツは赤と青の見分けから始める
突き崩しと受け流しの違いを押さえる
まず押さえるべき違いは、成功したときの位置関係の変化です。
弥助は突き崩しで敵を弾いて後退させ、正面に隙を作りやすい設計です。
対して奈緒江は受け流しで敵の左右へ旋回し、攻撃線から外れつつ側面へ回り込みやすい設計です。
同じ防衛行動でも、狙うべき成果が違います。
・正面で読み合いを続けたいなら、敵を押し返して間合いを作れる突き崩しが噛み合いやすいです。
・位置を入れ替えて有利角度を取りたいなら、旋回して側面に出られる受け流しが向きます。
ただし、どちらも万能ではありません。
受け流しは位置が大きく動くぶん、周囲の敵に身をさらす場面が増えやすいです。
突き崩しは正面に隙を作りやすい反面、敵が複数いる状況では正面の相手を押し返せたかだけで安全が決まらず、周囲の攻撃線を見ながら次の行動を選ぶ必要が出ます。
迷ったら次を判断基準にします。
・単体戦や決闘のように正面の形が崩れにくいなら、突き崩しで隙を作る発想が安定しやすいです。
・複数戦で包囲が気になるなら、受け流しで角度を変える価値が上がります。
ただし複数戦では、旋回先の安全確認がセットになります。
受け流しのやり方とコツを整理する
受け流しはタイミングが重要です。
目安として「最後の一瞬」の入力が求められるタイプで、早すぎると意図した結果になりにくく、遅れると被弾につながりやすくなります。
やり方を噛み砕くと、狙いは二つに分けられます。
・相手の攻撃線を外して、旋回で側面へ出る。
・状況が合うなら、旋回後に反撃へつなげて短い隙を使う。
コツは「成功後の一手」を先に決めておくことです。
成功させた瞬間に迷うと、旋回で動いた位置が逆に危険になります。
・単体なら、旋回で側面に出たらそのまま攻撃で押し込む。
・複数なら、旋回で角度を変えた直後に、次の敵の攻撃線を切る動きへつなげる。
さらに、スキルが絡むと狙い所が変わります。
受け流しを反撃へ変える要素があるため、反撃込みで使うか、まずは安定して旋回で外すことを優先するかで運用が変わります。
前提が違うと結論が変わるので、最初は「受け流し成功=安全確定」と考えず、旋回後の立ち位置まで含めて成功にします。
受け流しで位置が動く注意点を知る
受け流しの強みは、敵の左右へ旋回して位置関係を変えられる点です。
一方で、実運用ではここがそのまま弱点にもなります。
旋回で位置が動くため、周囲の敵の攻撃線に入り直すことが起きます。
複数戦で問題になりやすいパターンは次の通りです。
・受け流し成功で側面に出た直後に、別の敵の攻撃線に入ってしまう。
・側面へ出たことで、正面にいた敵以外との距離や向きが変わり、次の攻撃が飛んでくる方向が読みにくくなる。
・反撃を急いで足を止めると、周囲の敵への警戒が遅れて被弾しやすくなる。
このリスクを下げる判断基準は、旋回先を決めてから受けることです。
受け流しは反射的に押しやすいですが、複数相手ではどちら側へ旋回するかで安全度が変わります。
・旋回後に背中を取れそうでも、背後に別の敵がいるなら深追いしない。
・側面に出たら反撃よりも、攻撃線から完全に外れる移動を優先する場面が増えます。
受け流しを強く使うほど、位置取りの判断が比重になります。
単体戦では受け流しの旋回がそのまま有利角度になりやすい一方、複数戦では旋回できることが安全と直結しません。
状況で評価が変わる行動なので、敵の数と周囲の距離感を基準に使い分けると迷いにくくなります。
猛撃への対応は連続入力が要る
猛撃は青い光を放つ攻撃で、短い連続攻撃として続きます。
重要なのは「一回だけ対応して終わり」ではなく、連続する一連の攻撃すべてを捌く必要がある点です。
途中で失敗すると大ダメージを受け、立て直しが苦しくなりやすいです。
対応の考え方はシンプルです。
・連続が終わるまで、突き崩しまたは受け流しで捌き切る意識を持つ。
・捌いている最中に別の敵が割り込む状況なら、そもそも猛撃を正面で受け続けない判断も必要です。
実運用で問題になりやすいのは「途中で攻撃を差し込みたくなる」ことです。
猛撃は連続処理が前提なので、反撃を狙うなら最後まで捌ける状況かどうかが重要になります。
・単体なら、最後まで捌いてから反撃に寄せやすいです。
・複数なら、捌き途中で背後から攻撃されるリスクが上がるため、角度を変える、距離を取るなどの整理が必要になります。
判断基準としては、「連続の最後が見える状況か」を置くと迷いにくいです。
青い光が見えたら、まずは連続処理に集中し、終わってから反撃に移る。
これだけで被弾の原因が減りやすくなります。
阻止不能攻撃は回避で範囲外へ出る
阻止不能攻撃は赤い光を放つ強い攻撃です。
基本線は、タイミングよく回避して攻撃範囲外へ出ることです。
防御行動で受けても、その後にガードを崩されて追撃に対して無防備になりやすく、結果的に苦しくなりがちです。
回避を選ぶ理由は二つあります。
・強い一撃そのものを避けて、体力や立て直しの余裕を残せる。
・完全回避できると、敵を脆弱状態にできることがあり、短い反撃のチャンスが生まれます。
ただし「回避すれば常に反撃できる」ではありません。
脆弱状態は短時間なので、見てから迷うと時間が切れます。
反撃するなら次を基準にします。
・安全に当てられるなら、構え攻撃や発動能力で短時間に大きく取る。
・周囲に敵がいるなら、脆弱を欲張らず距離と角度を整える。
阻止不能攻撃は「避けてからどうするか」で差が出ます。
回避で外へ出たあと、攻撃するのか、位置を整えるのかを先に決めておくと、赤い光を見た瞬間に迷いにくくなります。
戦闘のコツは赤と青の見分けから始める
戦闘の判断を簡単にするなら、敵の光の色で優先度を切り替えるのが有効です。
・赤い光なら阻止不能攻撃として扱い、回避で範囲外へ出る。
・青い光なら猛撃として扱い、連続の最後まで突き崩しまたは受け流しで捌く。
この二つを分けると、次の判断が連鎖して整理できます。
・赤は「避ける」が最優先で、避けられたら反撃は状況次第です。
・青は「捌き切る」が最優先で、途中で欲張らない方が安定しやすいです。
さらに、反撃のチャンスとして覚えておきたいのが脆弱状態です。
完全回避時などで発生し、短い間だけ大ダメージを与えられます。
この短い窓に合わせる行動は、次の基準にすると迷いにくいです。
・一撃が重く、ガード崩しにも使える構え攻撃を当てる。
・戦意を消費する発動能力を当てる。
最後に、キャラ差も優先度の迷いを減らします。
弥助は正面で形を作りやすいので、赤は回避、青は捌き切りの後に前へ出やすいです。
奈緒江は受け流しで位置が動くため、青を捌く最中や直後に周囲の攻撃線へ入らないよう、角度と距離を意識する価値が上がります。
同じ色でも置かれた状況で安全度が変わるので、敵の数と自分の立ち位置を判断基準にすると安定します。
突き崩しを軸に戦意生成まで伸ばす
・戦意ブロックとは何かを先に理解する
・戦意生成は何が増えるのかを分けて考える
・能力ダメージが関わる場面を整理する
・構え攻撃でブロックを崩す判断基準を持つ
・弱点攻撃の狙いどころを見失わない
・ボタン配置のおすすめは頻出操作で決める
・弥助の切り替えは場面で評価が変わる
・弥助はいらないと感じる理由を分解する
戦意ブロックとは何かを先に理解する
戦意は、スキルや発動能力を使うためのリソースです。
攻撃や暗殺で溜まり、体力バーの上に黄色のひし形として表示されます。
戦意ブロックは、その戦意を「一定の単位」として扱うときの呼び方です。
スキルの効果文で「戦意ブロックの何%が生成」のように書かれている場合、戦意が増える量を割合で表しています。
ここで迷いやすいのは、「戦意ゲージの表示」と「戦意ブロック」の対応です。
割合表記は読めても、画面上のひし形が何個分に相当するかは条件次第で体感が変わります。
まずは「スキルによって戦意が戻る仕組みがある」と理解しておくと、戦闘中の立て直しが組み立てやすくなります。
迷ったら次を判断基準にします。
・スキルを頻繁に使いたいなら、戦意ブロック生成を持つスキルを優先します。
・スキルをあまり使わないなら、戦意が溜まる前提で立ち回りを組み、必要な場面だけ使う発想でも成立します。
戦意生成は何が増えるのかを分けて考える
戦意生成は、何を指しているかで意味が変わりやすい言葉です。
混ざりやすい要素を分けて考えると整理しやすくなります。
まず確実に押さえたいのは、戦意が増える基本ルートです。
・敵を攻撃すると戦意が溜まります。
・敵を暗殺しても戦意が溜まります。
次に、条件達成で「まとまった量」が戻るタイプがあります。
これはスキル効果として「戦意ブロックの何%が生成」と書かれることがあります。
たとえば回避攻撃の命中で戦意ブロックの10%が生成されたり、撃破で戦意ブロックの50%が生成されたりします。
さらに、長期戦で効いてくるのが「戦意の自動回復力を強化する」タイプです。
これは常動能力として存在し、戦意の回り方を底上げする方向になります。
最後に、装備面でも戦意の回収を助ける考え方があります。
状態異常の敵を攻撃したときに戦意の獲得量が増える特殊効果があり、出血や毒などの状態異常を起点に戦意を維持しやすくなります。
迷ったら、普段の戦い方で基準を切ります。
・回避攻撃や撃破が多いなら、条件付きの戦意ブロック生成が噛み合いやすいです。
・状態異常を絡められるなら、戦意獲得量が増える特殊効果の価値が上がります。
・発動能力を連打したいなら、戦意の確保手段を複数重ねる発想が迷いにくいです。
能力ダメージが関わる場面を整理する
能力ダメージは、スキル使用時のダメージを支える指標です。
スキルの説明にあるパーセンテージは、「能力ダメージの何%が実際のダメージになるか」という形で関わります。
具体例として、スキル効果に次のような表記が出ます。
・三日月払いは能力ダメージの40%です。
・刺突は能力ダメージの15%です。
・猛攻は各21%のように、複数回ヒットを前提にした表記もあります。
・背骨折りは能力ダメージの100%です。
ここで誤解されやすいのは、「%が高い=必ず強い」と決めつけることです。
能力ダメージの基礎が低いと、%が高いスキルでも伸びにくくなります。
逆に能力ダメージを意識して伸ばしていると、スキルの%表記がそのまま火力の差として出やすくなります。
また、スキル側に条件が付くことがあります。
たとえば「大型の敵には効果が半減」のような但し書きがあると、同じスキルでも相手によって結果が変わります。
判断基準はプレイの軸で決めます。
・スキルで押し切るなら、能力ダメージを重視して見直します。
・通常攻撃中心なら、能力ダメージは伸び幅よりも「ここぞで使う大技の安定感」として捉えると迷いにくいです。
構え攻撃でブロックを崩す判断基準を持つ
構え攻撃は、弱攻撃または強攻撃ボタンを長押しして溜める攻撃です。
溜めは好きなだけ維持でき、チャージ状態のまま距離調整や標的変更もできます。
そして重要なのが、すべての構え攻撃はブロック突破に有効で、敵のガードを即座に崩せる点です。
ただし、溜めればいつでも安全というわけではありません。
敵は構え攻撃を警戒し、チャージ阻止を狙ってくることがあります。
溜め中に割り込まれると被弾しやすいので、使いどころの判断が重要です。
弱攻撃の構えと強攻撃の構えには、使い分けの軸があります。
・弱攻撃の構えはチャージ速度が若干速いです。
・強攻撃の構えは時間がかかる代わりに、タイミングよく出せれば威力が高い傾向があります。
迷ったら、次の基準で整理します。
・敵がガードを固めていて通常攻撃が通りにくいなら、構え攻撃で崩す価値が上がります。
・周囲に敵がいて割り込まれやすいなら、溜めよりも回避や防衛を優先し、隙を作ってから溜めます。
・弥助で正面の形を作りやすいなら、突き崩しで間合いを整えてから構え攻撃を狙うと迷いにくいです。
弱点攻撃の狙いどころを見失わない
弱点攻撃は、言葉の使われ方が揺れやすい要素です。
「敵が黄色やオレンジに光るとき」や「武器が光るまで押しっぱなしにして離す」といった目安で語られることがあります。
一方で、脆弱状態は完全回避時などで発生し、短時間だけ大ダメージを与えられる別の考え方として整理できます。
狙いどころを見失わないコツは、「自分が再現できる条件」から組み立てることです。
たとえば短刀のスキルでは、条件が具体的に定義されています。
・短刀スキルの奇襲は、軽い構え攻撃が敵の背中に命中すると弱点攻撃が発動します。
・短刀スキルの精気吸奪は、敵の背後からの弱点攻撃時に体力を5%回復します。
背後条件が絡むと、実運用で問題になりやすい点が出ます。
背後を取りに行く動きは、周囲の敵の攻撃線に入るリスクが上がります。
特に受け流しは位置が動くため、背後に出た直後の安全確保までセットで考える必要があります。
迷ったら次を判断基準にします。
・背後を取れる状況なら、弱点攻撃の条件を狙う価値が上がります。
・敵が複数なら、弱点攻撃の欲張りよりも位置取りの安定を優先します。
・脆弱状態が出たときは、短時間で確実に取れる行動に寄せます。
ボタン配置のおすすめは頻出操作で決める
ボタン配置は「何が正解か」よりも「何を頻繁に押すか」で最適が変わります。
戦闘で特に頻出しやすいのは、回避、防衛行動、構え攻撃の長押し、武器切り替えです。
デフォルト配置の例として、コントローラーでは次のような割り当てがあります。
・弱攻撃はR1です。
・強攻撃はR2です。
・回避やローリングは○です。
・受け流しや防御行動はL1です。
・武器切り替えは十字キー右です。
PCでも、回避と防衛行動が別キーに割り当てられます。
たとえば回避やローリングがALT、防衛行動がQといった形です。
またコントローラー設定には系統が複数あり、奈緒江と弥助で別枠のデフォルト配置が用意されていることもあります。
おすすめの決め方は、同時押しや押し間違いが出やすい組み合わせを避けることです。
・回避としゃがみのように、探索と戦闘で誤爆すると困る操作は干渉しない配置にします。
・構え攻撃の長押し中に回避へ移りやすいよう、指の移動が破綻しない配置にします。
・武器切り替えを戦闘中に使うなら、押す頻度に見合った位置に置きます。
割り当ては変更できます。
設定で割り当てを選んで新しい入力に変更し、重複があると通知が出る形です。
迷ったら、まずは「回避」「防衛行動」「構え攻撃」「武器切り替え」がストレスなく繋がるかを基準にすると、結論が出しやすくなります。
弥助の切り替えは場面で評価が変わる
弥助と奈緒江の切り替えは、状況で価値が変わります。
まず前提として、ストーリーの途中から切り替えてプレイ可能になります。
切り替えの手段としては、所持品メニューから切り替える方法があり、隠れ家やシンクロポイントへのファストトラベル時に切り替えられることもあります。
ただし、いつでも切り替えられるわけではありません。
戦闘中や高警戒エリアの中では切り替えできません。
「まず切り替えてから突破する」という考え方が通らない場面があるので、切り替え前提の動きは条件を踏まえて計画します。
評価が変わりやすい理由は、二人の得意領域がはっきり分かれているためです。
・奈緒江はステルスや暗殺に長け、移動速度も速めです。
鍵縄を使えます。
・弥助は正面の近接戦闘に長ける一方、ステルスや暗殺は不向きです。
移動速度が遅めで、不安定な足場ではかなり遅くなる傾向があり、移動では馬が推奨される場面があります。
冬季は深雪による移動速度減少効果を受けません。
さらに専用要素があり、これも評価を分けます。
・奈緒江は九字切り、イーグルビジョン、クナイなどがあります。
・弥助は型稽古、流鏑馬、一部の古墳攻略などがあります。
迷ったら「今やりたいこと」を基準にします。
・潜入や暗殺をスムーズに進めたいなら、奈緒江寄りが迷いにくいです。
・正面戦闘や冬の移動、専用要素を楽しみたいなら、弥助の価値が出やすいです。
弥助はいらないと感じる理由を分解する
「弥助はいらない」と感じる理由は、大きく三つに分けられます。
どれが自分の不満かを切り分けると、対処が見えやすくなります。
一つ目は操作感の違いです。
奈緒江は素早さと俊敏さで単体を速やかに排除しやすい一方、敵が増えるほど不利が加速しやすい傾向があります。
弥助は長く激しい戦闘に対応しやすく、正面での近接戦闘が得意です。
この方向性の違いが、好みに直結します。
二つ目は移動や潜入の相性です。
弥助はステルスや暗殺が不向きで、移動速度も遅めです。
不安定な足場ではさらに遅くなる傾向があるため、探索中心の人ほどストレスになりやすいです。
三つ目は「使う場面があるか」の感じ方です。
場面によっては専用要素があり、奈緒江の九字切りやイーグルビジョン、弥助の型稽古や流鏑馬など、好みが分かれます。
また切り替えには制限があり、戦闘中や高警戒エリアでは切り替えられません。
この制限があると「必要なときにすぐ切り替えられない」不満につながりやすいです。
判断基準は、目的を二段階に分けると迷いにくいです。
・ゲーム進行を安定させたいなら、切り替え制限を踏まえて両方を扱える状態にしておくと安心です。
・体験としての満足を優先するなら、好きな操作感の比率を増やし、合わない側は必要な場面だけに絞る発想が現実的です。
前提が違うと結論が変わるので、自分が重視する軸を先に決めると納得しやすくなります。
アサシンクリードシャドウズの突き崩しについてのまとめ
・突き崩しと受け流しの違いは成功後の位置関係の変化に出る
・弥助の突き崩しは敵を弾いて後退させ、正面に隙を作りやすい
・奈緒江の受け流しは左右へ旋回し、攻撃線を外しつつ側面を取りやすい
・同じ防衛行動でも狙う成果が違うため、目的で使い分ける
・単体戦は突き崩しで間合いと隙を作る発想が安定しやすい
・複数戦は受け流しで角度を変える価値が上がりやすい
・受け流しは位置が大きく動くため、周囲の敵に身をさらしやすい
・複数相手では旋回先を決めてから受けると迷いにくい
・側面に出た直後に別の敵の攻撃線に入るリスクを常に意識する
・反撃を急いで足を止めると警戒が遅れて被弾しやすい
・猛撃は青い光で見分け、短い連続攻撃を最後まで捌く必要がある
・猛撃は途中で攻撃を差し込みたくなるが、連続処理を優先すると安定する
・阻止不能攻撃は赤い光で見分け、回避で範囲外へ出るのが基本線
・防御行動で受けると追撃に無防備になりやすく、苦しくなりがち
・完全回避できると脆弱状態になり、短い反撃のチャンスが生まれることがある
・脆弱状態は短時間なので、反撃するなら素早く当てる行動を選ぶ
・構え攻撃は長押しで溜め、溜めを維持しながら距離調整や標的変更ができる
・構え攻撃はブロック突破に有効で、ガードを即座に崩せる
・敵は構え攻撃を警戒して割り込みを狙うことがあるため、隙を見て使う
・戦意は攻撃や暗殺で溜まり、体力バー上の黄色のひし形で表示される
・戦意ブロックは戦意を一定単位で捉える考え方で、生成率表記がある
・戦意生成は戦い方で評価が変わるため、自分の行動と噛み合う手段を選ぶ
・能力ダメージはスキルの%表記と関わり、スキル中心なら見直しの基準になる
・ボタン配置は頻出操作を基準に決め、回避や防衛行動が繋がるかを優先する
・弥助と奈緒江の切り替えは場面で価値が変わり、戦闘中や高警戒では切り替え不可
・弥助はいらないと感じる理由は操作感、移動や潜入の相性、切り替え制限で分解できる
