風燕伝の武術は、武器と連動して成り立つため、何となく選ぶほど迷いが増えやすい要素です。
流派を武器単体で見るのではなく、武器ペアと役割分担で捉えると判断が一気に楽になります。
この記事では、真気ととどめの基本から、五音太平楽での選び方、心法の見分け方、心力管理までを一つの流れで整理します。
・武術が武器と連動する仕組みと、武術技と特殊技の考え方
・流派を武器ペアと流儀で捉え、狙う動きを決める基準
・才能と心法の選び方と、目的別に見分ける視点
・心力管理と武器入手の型、奇遇を進める手順の押さえ方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
風燕伝の武術を理解する基礎
・武術が武器と連動する仕組みを押さえる
・流派とは何かを武器ペアの観点で捉える
・流派入門で最初に迷いやすい点を整理する
・才能と心法が戦い方を変える理由を知る
・五音太平楽で武術を選ぶ基準を決める
・武器入手方法の型を先に把握しておく
・九変の剣が絡む奇遇の流れを理解する
武術が武器と連動する仕組みを押さえる
風燕伝の武術は、単体で完結するスキルというより、装備している武器にひもづいて動く戦闘要素として考えると迷いにくいです。
まず前提として、武術は武器を装備したときに使える形になります。
たとえば 五音太平楽 で武術を解放すると、対応する武器を装備している間にその武術が使えるようになります。
つまり「武器を持ち替える=使える武術の前提も変わる」ため、武器の見た目や攻撃力だけで判断するとズレが出やすいです。
戦闘中に意識したいのは、通常攻撃と 武術技 や 特殊技 の役割分担です。
武術技と特殊技はどちらもクールタイムがある前提で、連続で同じ感覚では回せません。
開幕で吐き切ってしまうと、次の防御や割り込みが必要な場面で手札がなくなりやすいです。
迷ったら「開幕で流れを作る技」「危ないときの割り込み用」「締めや追撃用」のように、技を用途で分けて使うのを判断基準にします。
もう一つの軸が 真気 です。
真気は戦闘中のスタミナにあたり、防御や回避などの行動に関わります。
さらに、相手の真気を削り切ると とどめ を使えて大ダメージにつながります。
この流れがあるため、気血を削るだけでなく、受け流し で相手の真気を効率よく削ってとどめへつなぐ、という考え方が実運用で効いてきます。
真気が枯れると防御や回避が止まり、被弾が増えるのも典型的なつまずきです。
流派とは何かを武器ペアの観点で捉える
流派は、単に「剣が強い」「双剣が強い」といった武器単体の話よりも、武器ペアとその運用を含めたまとまりとして捉えると理解が進みます。
実際に「流儀」という形で、特定の武器ペアに固有名が付く例があります。
たとえば 鋼鳴・虹 は 無銘の剣 と 無銘の槍 の組み合わせ、鋼鳴・影 は 九変の剣 と 蛇神の槍 の組み合わせです。
武器ペアで考えるときは、「片方が主役で、もう片方が補助」という見方が有効です。
近接の手数で押す、間合いを操作する、支援寄りに寄せるなど、目的で役割分担が変わります。
たとえば 糸操・玉 は 墨筆の扇 と 千紅の傘、瞬嵐・風 は 獄炎の双剣 と 浮塵の縄 のように、武器種が違うペアも前提に入ります。
このため、流派を理解したいときは「どの武器と組む想定か」「どの状況で何を狙うか」を判断基準に置くと迷いにくいです。
なお、武器名には表記ゆれが混ざりやすいので注意が必要です。
たとえば 蛇神の槍(邪蛇の槍)、墨筆の扇(黒筆の扇) のように、同じ文脈で別表記が出ることがあります。
読み違いが起きると、狙っている流派や武器ペアの前提が崩れるので、最初に表記を揃えておくと安定します。
流派入門で最初に迷いやすい点を整理する
流派入門で迷いやすいのは、「何を基準に選べばいいか」を武器の名前や攻撃力だけで決めてしまう点です。
同じ武器種でも、武術が違うと役割が大きく変わります。
たとえば扇でも、楽川の扇 のように治療寄りの武術がある一方で、別の扇では攻めの運用が前提になることがあります。
このズレがあるため、流派入門は「武器」ではなく「武術と目的」の一致で考えるのが判断基準になります。
もう一つのつまずきは、武術技や特殊技を通常攻撃の延長として扱ってしまうことです。
武術技と特殊技にはクールタイムがあるので、使い切るタイミングを誤ると途端に苦しくなります。
入門直後は技の種類が増えて混乱しやすいですが、「自分の武器ペアで、開幕・防御・締めのどこに置くか」を先に決めておくと整理しやすいです。
戦闘面では 真気 を軽視しがちです。
真気は防御や回避の余力に直結し、相手の真気を削り切れば とどめ にもつながります。
受け流しを使って真気を削る意識があるかどうかで、同じ武器でも安定度が変わります。
序盤は「とどめまで見据えた受け流し」を練習するのが実運用の近道です。
才能と心法が戦い方を変える理由を知る
才能と心法は、武器の強さそのものよりも「戦い方の型」を変える要素です。
そのため、同じ武器や同じ流派でも、才能と心法の揃い方で評価が変わります。
状況で結論が変わりやすいのはこの部分です。
才能は戦闘で有利になる機能の解放に関わり、たとえば奇術枠の増加や、武器の特殊技解放のような方向で戦い方が広がります。
一方で心法は、自分にバフを付けて伸ばしたい方向を決める要素として捉えると分かりやすいです。
たとえば心法には、条件と数値がはっきり付いているものがあります。
・四季苦毒 は攻撃時に10%の確率で毒を付与し、物理防御を0.6%下げます。
・神意輪廻 は完璧な弾き成功を条件に、10秒だけ次のスキルを強化する効果が発生します。
・鬼気剛健 は与ダメージと回復量が5%上がる代わりに、被弾後5秒は無効化され、その間は被ダメージが5%増えます。
・吸命 は疲弊処刑スキル使用時に、与ダメージの8%を回復につなげます。
このように「条件が満たせるか」で価値が変わるため、心法は強さの断定よりも、運用条件に合うかで選ぶのが判断基準です。
受け流しが安定するなら 神意輪廻 が活きやすくなります。
被弾が増えやすい時期やプレイ感なら 鬼気剛健 は扱いが難しくなる、というように前提で評価が動きます。
五音太平楽で武術を選ぶ基準を決める
五音太平楽は、武術を獲得する入口として重要です。
解放は斉声に奇異を渡すのが条件です。
場所は清原の百草平原で、転送の天涯客(百草平原)を使うと向かいやすいです。
初回は4つの中から武術を1つ選んで獲得します。
この選択は後のビルド感に直結するので、「見た目」より「役割」で決めるのが基準になります。
・楽川の扇は治療寄りで、探索や安定重視に寄せたいときの候補になります。
・断魂の刀は防御寄りで、被弾が増えやすい時期に支えになります。
・獄炎の双剣は近接攻撃寄りで、手数と機動を軸にしたいときに噛み合います。
・千紅の傘は遠距離攻撃寄りで、距離を取りながら戦いたいときに向きます。
迷ったら「自分が困っていること」を基準にします。
被弾が多いなら防御や回復寄り、敵に近づき続けられるなら近接寄り、間合いが合わないなら遠距離寄り、という決め方です。
なお、武術取得は後回しにでき、選択をスキップすることもできます。
ただしスキップすると武術強化の要素を進められないという制約があるため、早めに一度選んでおくほうが運用上の詰まりを減らせます。
奇異は探索中の宝箱や採取で手に入ることがあるので、探索を挟むプレイだと自然に集まりやすいです。
武器入手方法の型を先に把握しておく
武器入手の導線は「決まった型」で出てくることが多く、型を知っていると迷いにくいです。
確認できる範囲でも、少なくとも次の型があります。
・武林録から挑戦に入り、報酬として武器や素材を狙う型。
・試剣や敵撃破でドロップを狙う型。
・奇遇などの任務を進め、技の発動や観察を挟んで獲得する型。
・五音太平楽のように、アイテムを渡して武術を解放し、武器運用に直結させる型。
具体例として、風煙の双剣 と 風煙の縄鏢 はどちらも獲得方法に 武林録-挑戦、試剣、敵を倒す が挙げられています。
装備を揃えたいときは、入手先を広く分散させるよりも、まずこの型を繰り返せる日課設計に寄せるのが判断基準になります。
周回の前提として、心力 の扱いもセットで考えます。
心力は上限60で、9分に1のペースで自然回復します。
心力を使う主な対象は 拠点 と 鎮守 です。
拠点は毎日14:00に挑戦回数がリセットされ、鳥金鉄 のような育成素材が報酬に入ります。
鎮守は 弱水の岸 をクリアすると解放され、心力が続く限り何度でも挑戦でき、武器や防具、突破素材などを狙えます。
心力を使う場所への導線は、メニューの 武林録 から 鎮守 や 拠点 を選び、ステージ選択からマップへ移動して挑戦する流れです。
「今日は何を伸ばしたいか」で、拠点を先に消化する日と鎮守を回す日を分けると迷いにくくなります。
九変の剣が絡む奇遇の流れを理解する
九変の剣は、奇遇を通じて進める導線の例として把握しておくと役立ちます。
対象は奇遇・子供の江湖・二です。
流れとしては、平安くんに話しかけ、指定の位置で九変の剣・内一衡径数を発動し、幼年平安と話して任務達成、という流れです。
入手場所の導線では、清河の隠月山へ向かい、装置に遊龍の鍵を1個使用して洞窟に入ります。
その後、右奥の足場から見取り稽古を見る流れが出てきます。
このように「鍵アイテムを使う」「技を指定地点で発動する」「観察行動を挟む」という要素が組み合わさるのが、奇遇系の典型的な詰まりどころです。
九変の剣そのものの性能面では、技の構成と条件が特徴です。
内一衡径数はCDが12.0秒で、突進から高速斬撃を行い流血を付与し、再発動で4連斬撃して流血を付与します。
次三衡径数はCDが1.0秒で、後退して元位置の敵へ多段階ダメージを与えます。
さらに「5スタックの流血状態の敵に命中」で大ダメージが発生し、流血が解除されます。
この条件があるため、九変の剣は「流血を溜めてから決める」という判断基準で技を回すと噛み合いやすいです。
また、武術才能の例として「流血仕組み強化」「会意率上昇」「流血会意強化」など、流血と会意に寄せた方向性が挙げられています。
ただし強さの結論は前提で変わりやすいので、まずは奇遇の導線をこなして武術を揃え、条件を満たせる立ち回りができるかで評価するほうが安全です。
風燕伝の武術とビルドの選び方
・双剣ビルドが向く場面と向かない場面を分ける
・双剣の流派を縄鏢と組む意図を考える
・剣と槍の組み合わせで狙う動きを決める
・扇と傘の流派で役割を分担する考え方を持つ
・心法一覧を目的別に見分ける視点を持つ
・攻略で差が出る日課の心力管理を整える
・表記ゆれが原因の取り違えを避ける
・シーズン挑戦任務で流儀を試す順序を組む
双剣ビルドが向く場面と向かない場面を分ける
双剣は、手数と機動で押し切りやすい武器種として扱うと判断しやすいです。
攻撃速度が早く、抜刀中でも動ける軽さがあり、回避や受け流しの組み立てがしやすいという方向性が出ています。
この特徴から「敵に張り付いて手数で削りたい」「テンポよく攻防を切り替えたい」場面で向きやすいです。
一方で、双剣は状況で評価が変わりやすい点も押さえておく必要があります。
PvPでは強いという見方がある一方で、PvEでは縄鏢と組み合わせて心法を強化しながら伸びる、というニュアンスの評価も出ています。
つまり「序盤から常に最強」というより、前提が違うと結論が変わるタイプです。
迷ったら、向き不向きを次の基準で切り分けます。
・受け流しを狙える相手なら、真気を削ってとどめにつなげやすく、双剣の手数が活きやすいです。
・被弾が増えやすい相手や、真気管理が崩れやすい場面では、双剣の強みが出にくくなります。
・クールタイム付きの武術技と特殊技を「開幕」「割り込み」「締め」に役割分担できるなら、双剣のテンポが安定しやすいです。
装備面では、双剣の個別例として 風煙の双剣 があります。
境地30で、外功攻撃が6〜14、体幹要求が5です。
セット効果には、武術技の発動後に会意ダメージを伸ばすものや、敵の気血条件で与ダメージが上がるもの、軽攻撃と重攻撃を交互に当てて火力を伸ばすものがあります。
このように「手数で回し続けられるか」「条件を満たせる相手か」で価値が動くので、双剣は状況別に評価するのが基準になります。
双剣の流派を縄鏢と組む意図を考える
双剣と縄鏢を組む意図は、武器ペアで役割を分けて戦い方を安定させるところにあります。
実際に 瞬嵐・風 という流儀では、獄炎の双剣 と 浮塵の縄 の組み合わせが挙がります。
双剣側で近接の手数と機動を取り、縄鏢側で間合い操作や別の伸ばし方を合わせる、と考えると筋が通ります。
装備例として 風煙の縄鏢 を見ると、双剣と同じく境地30で外功攻撃6〜14、体幹要求5です。
セット効果には、会意発動で外功攻撃が伸びていくものや、会意発動時に敵へ効果を付与して会意ダメージを受けやすくするものがあります。
さらに、武術技発動後に会意ダメージを伸ばすタイプの効果もあります。
双剣側が手数で会意の機会を増やしやすい前提なら、縄鏢側の「会意を起点に伸ばす」効果と噛み合う可能性があります。
ただし、ここは前提で結論が変わります。
会意を安定して出せるか、武術技のクールタイム管理ができるか、相手の真気を削ってとどめまで運べるかで、同じ組み合わせでも強さの体感が変わります。
迷ったら「双剣で削る時間を作れるか」「縄鏢で伸ばす条件を満たせるか」を判断基準にします。
剣と槍の組み合わせで狙う動きを決める
剣と槍は、扱いやすさの方向性が違うため、組み合わせると役割分担が作りやすいです。
剣は攻撃と防御のバランスを取りやすく、槍は範囲攻撃がしやすく集団戦で扱いやすい、という特徴が挙がっています。
この前提から、剣で安定しながら槍で集団処理を担う、という組み立てが考えやすいです。
武器ペアの固有名としては鋼鳴・虹があり、無銘の剣と無銘の槍の組み合わせです。
おすすめの組み合わせ例としても、無銘の剣と無銘の槍の組み合わせがあります。
迷ったら、まずこのような「扱いやすさ」を基準にした組み合わせを軸にします。
剣と槍で狙う動きを決めるときは、戦闘の勝ち筋を二段構えにすると安定します。
・剣で受け流しを狙い、相手の真気を削ってとどめにつなぐ。
・槍で範囲の圧をかけて、複数相手の処理を早める。
このとき、武術技や特殊技にはクールタイムがあるため、武器を持ち替えても「開幕」「割り込み」「締め」の枠を維持するのが実運用の基準です。
どちらの武器でも同じ役割の技を抱えると、クールタイムが噛み合わずに手札が偏りやすいです。
「剣は安定と割り込み」「槍は処理と締め」のように分けると迷いにくくなります。
扇と傘の流派で役割を分担する考え方を持つ
扇と傘の組み合わせは、近接だけで押し切るのではなく、支援や遠距離寄りの要素を取り込む発想が取りやすいです。
流儀の例として 糸操・玉 があり、墨筆の扇 と 千紅の傘 の組み合わせが挙がっています。
この方向性は、武器ペアで役割を分ける考え方に相性が良いです。
扇は支援や遠距離寄りの要素が絡みやすく、傘も遠距離や範囲寄りの要素が絡みます。
たとえば 五音太平楽 の初回取得でも、楽川の扇 は治療、千紅の傘 は遠距離攻撃として扱われています。
つまり、同じ武器種でも役割がはっきり違うので「どちらを主役にするか」を最初に決めるのが基準になります。
役割分担の決め方はシンプルです。
・探索や安定を優先するなら、治療寄りの扇を軸にして戦闘の失点を減らします。
・距離を取って戦いたいなら、傘の遠距離寄りの運用を軸にします。
ここでもクールタイム管理が重要です。
武術技と特殊技は連続で回せないため、距離を取る時間と攻める時間の切り替えを「技の戻り」に合わせて設計すると安定します。
なお、扇は表記ゆれが起きやすい領域でもあります。
墨筆の扇(黒筆の扇) のように同じ文脈で別表記が出るので、見比べるときは最初に名称を揃えてから判断するのが安全です。
心法一覧を目的別に見分ける視点を持つ
心法は「強いから入れる」よりも「目的に合うから入れる」で選ぶと失敗しにくいです。
条件が満たせないと価値が下がるものが多く、前提が違うと結論が変わります。
目的別に分けるなら、少なくとも次の視点を持つと整理しやすいです。
まず、攻撃の伸ばし方が明確なものです。
・戦歌 は溜めスキルのボスへのダメージが10%上がります。
・神意輪廻 は完璧な弾き成功を条件に、10秒だけ次のスキルが強化されます。
次に、状態異常や継続効果で削るものです。
・四季苦毒 は攻撃時10%の確率で毒を付与し、物理防御を0.6%下げます。
最大5回まで累積し、効果時間は累積で更新されます。
次に、戦闘の安定や回復に寄せるものです。
・夕雪 は戦闘開始後12秒以内にHPが60%未満になると効果が発動し、4秒間、毎秒HPを2%+600回復します。
ただし300秒に1回のみです。
・吸命 は疲弊処刑スキル使用時に与ダメージの8%を回復につなげます。
最後に、リスクと引き換えの強化です。
・鬼気剛健 は与ダメージと回復量が5%上がります。
ただし被弾後5秒間は無効化され、その間は被ダメージが5%増えます。
迷ったら、選び方の判断基準は「発動条件を満たせるか」です。
受け流しが安定するなら 神意輪廻 が活きやすいです。
被弾が多いなら 鬼気剛健 は扱いにくくなりやすいです。
回復の保険が欲しいなら 夕雪 や 吸命 を優先し、条件の厳しさも含めて採用を決めると迷いにくくなります。
攻略で差が出る日課の心力管理を整える
日課で差が出やすいのは、心力の回復ペースと消費先を前提に動けるかどうかです。
心力は上限60で、9分に1のペースで自然回復します。
この回復設計があるため、心力を使うコンテンツを後回しにすると、回復が溢れて機会損失が起きやすいです。
心力の主な消費先は 拠点 と 鎮守 です。
拠点はメインストーリー第1章で 清河 を解放すると挑戦でき、毎日14:00に挑戦回数がリセットされます。
報酬には 鳥金鉄 などが含まれます。
鎮守は 弱水の岸 をクリアで解放され、心力が続く限り何度でも挑戦できます。
武器や防具、武器突破素材などを狙えるので、育成目的がある日は鎮守に寄せる判断がしやすいです。
導線は、メニューの 武林録 から 拠点 または 鎮守 を選び、ステージを選択してマップへ移動して挑戦する流れです。
迷ったら次の基準で回すと安定します。
・拠点は14:00のリセットがあるため、当日分を取り逃がしたくない日は先に消化します。
・鎮守は回数を積めるので、心力の余りを吸収する受け皿として使いやすいです。
拠点は条件次第で、協力による再獲得の余地がある点も押さえておくと計画が立てやすいです。
フレンドが当日拠点を攻略していない場合、自分が攻略に参加して報酬を再度入手できる扱いがあります。
ただし毎日確実にできる前提ではないため、基本は「自分の当日分を先に取る」を基準にします。
表記ゆれが原因の取り違えを避ける
武器名や関連名称は表記ゆれが起きやすく、取り違えがビルドの前提崩れにつながります。
最初に「同じものを指している可能性が高い表記」を整理しておくと、比較がスムーズになります。
具体的な表記ゆれの例です。
・蛇神の槍(邪蛇の槍)
・墨筆の扇(黒筆の扇)
・誘魂の傘(誘塊の傘)
さらに、スタミナ相当の用語も混同しやすいです。
戦闘のスタミナは 真気(スタミナ)、日課や周回のスタミナは 心力(スタミナ) として別物で出てきます。
ここを同じ感覚で扱うと「戦闘でスタミナが足りないのか、日課で足りないのか」が曖昧になります。
迷ったら、以後は用途で言い分けて整理するのが判断基準です。
戦闘の話なら真気、日課や周回の話なら心力、と固定すると取り違えが減ります。
シーズン挑戦任務で流儀を試す順序を組む
シーズン挑戦任務は、流儀を前提にした条件が提示されるため、ビルドの試運転に使いやすいです。
ただし、いきなり難しい条件に飛び込むより、順序を組んだほうが検証がしやすくなります。
流儀の例として、次の組み合わせが挙がっています。
・鋼鳴・虹 は 無銘の剣 と 無銘の槍
・鋼鳴・影 は 九変の剣 と 蛇神の槍(邪蛇の槍)
・砕岩・威 は 断魂の刀 と 嵐雷の槍
・糸操・玉 は 墨筆の扇(黒筆の扇) と 千紅の傘
・瞬嵐・風 は 獄炎の双剣 と 浮塵の縄
・糸操・霖 は 薬川の扇 と 誘魂の傘(誘塊の傘)
順序の組み方は「扱いやすさ」と「条件の分かりやすさ」を基準にします。
迷ったら、まずは扱いやすい組み合わせ例として挙がっている 無銘の剣 と 無銘の槍 を軸にし、武器ペア運用とクールタイム管理の型を固めます。
次に、流血などの条件が明確な 九変の剣 を含む流儀で、条件達成の動きを試します。
九変の剣は流血を付与し、5スタックの流血状態を条件に大ダメージと流血解除が絡むため、達成できたかどうかが体感で分かりやすいです。
その後に、双剣や扇・傘のように役割分担が大きく変わる流儀へ広げると、どこで差が出たかを追いやすくなります。
任務の対象として出てくる相手の固有名もあります。
鎮守として 無相皇、十七坊、道主、千夜、蛇医者、野良首領として 睡道士、試練として 葉万山、悪地神、容燕 が挙がります。
相手が変わると前提も変わるため、同じ流儀でも評価が揺れます。
順序を組むときは「同じ相手で流儀だけ変える」「同じ流儀で相手だけ変える」を切り替え、差分が見える形で試すのが判断基準になります。
風燕伝の武術についてのまとめ
・武術は武器を装備している間に使える要素として捉えると迷いにくい
・武器を持ち替えると、使える武術の前提も変わる
・通常攻撃と武術技と特殊技は役割分担して考える
・武術技と特殊技はクールタイムがあるため使い切りに注意する
・真気は戦闘中のスタミナで、防御や回避に直結する
・受け流しで相手の真気を削ると、とどめにつなげやすい
・真気が枯れると防御や回避が止まりやすく被弾が増える
・流派は武器ペアと運用を含めたまとまりとして捉えると理解が進む
・流儀は特定の武器ペアに固有名が付く例として活用できる
・鋼鳴・虹は無銘の剣と無銘の槍の組み合わせとして押さえる
・鋼鳴・影は九変の剣と蛇神の槍の組み合わせとして押さえる
・糸操・玉は墨筆の扇と千紅の傘の組み合わせとして押さえる
・瞬嵐・風は獄炎の双剣と浮塵の縄の組み合わせとして押さえる
・表記ゆれは取り違えの原因になるため先に揃える
・蛇神の槍は邪蛇の槍として出る場合がある
・墨筆の扇は黒筆の扇として出る場合がある
・流派入門は武器名より武術と目的の一致を基準にすると迷いにくい
・才能と心法は戦い方の型を変えるため評価が状況で変わりやすい
・心法は強さの断定ではなく発動条件を満たせるかで選ぶ
・四季苦毒は攻撃時の確率で毒を付与し物理防御を下げる
・神意輪廻は完璧な弾き成功を条件に次のスキルを強化する
・鬼気剛健は被弾後に無効化される時間があり扱いが前提で変わる
・吸命は疲弊処刑スキル使用時に回復につなげられる
・五音太平楽は武術獲得の入口で、斉声に奇異を渡して解放する
・初回は4つから武術を1つ選び、役割で決めると迷いにくい
・武器入手は武林録-挑戦や試剣、敵撃破、奇遇など型で捉える
・心力は上限60で9分に1のペースで自然回復する
・心力の主な消費先は拠点と鎮守で、目的に合わせて回し分ける
・鎮守は弱水の岸のクリアで解放され、心力が続く限り挑戦できる
・九変の剣の奇遇は話しかけと指定地点での技発動がポイントになる
・九変の剣は流血のスタック条件で大ダメージが発生するため回し方が重要
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